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PAMELA HARUMI DE OLIVEIRA HIDANI APLICANDO O DESIGN THINKING PARA APRIMORAR A DIVULGAÇÃO DA ONG UP!GRADER Trabalho de Formatura apresentado à Escola Politécnica da Universidade de São Paulo para a obtenção do diploma de Engenheira de Produção. São Paulo 2013

Trabalho de Formatura Pamela Hidani VCrisFinal

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  • PAMELA HARUMI DE OLIVEIRA HIDANI

    APLICANDO O DESIGN THINKING PARA APRIMORAR A

    DIVULGAO DA ONG UP!GRADER

    Trabalho de Formatura apresentado

    Escola Politcnica da Universidade de

    So Paulo para a obteno do diploma

    de Engenheira de Produo.

    So Paulo

    2013

  • PAMELA HARUMI DE OLIVEIRA HIDANI

    APLICANDO O DESIGN THINKING PARA APRIMORAR A

    DIVULGAO DA ONG UP!GRADER

    Trabalho de Formatura apresentado

    Escola Politcnica da Universidade de

    So Paulo para a obteno do diploma

    de Engenheira de Produo.

    rea de Concentrao:

    Engenharia de Produo

    Orientador: Prof. Dr. Andr Leme Fleury

    So Paulo

    2013

  • FICHA CATALOGRFICA

    Hidani, Pamela Harumi de Oliveira Aplicando o design thinking para aprimorar a divulgao da

    ONG Up!Grader / P.H.O. Hidani. -- So Paulo, 2013. 171 p.

    Trabalho de Formatura - Escola Politcnica da Universidade

    de So Paulo. Departamento de Engenharia de Produo.

    1.Design thinking 2.Organizao no governamental 3.Design de produtos (Processos) I.Universidade de So Paulo. Escola Politcnica. Departamento de Engenharia de Produo II.t.

  • Dedico esse Trabalho

    minha famlia, meu

    namorado, meus

    amigos e ao

    Up!Grader.

  • AGRADECIMENTOS

    Agradeo Andr Leme Fleury pelo o empenho durante todo esse tempo, por acreditar no meu

    trabalho e estar sempre presente na orientao do meu trabalho contribuindo com crticas

    construtivas, e sempre me estimulando a evoluir no projeto.

    Agradeo tambm minha famlia e meu namorado por todo o apoio nessa importante jornada.

    A presena de vocs na minha vida foi e sempre ser de extrema importncia para meu

    desenvolvimento.

    Por ltimo, porm no menos importante, agradeo a toda a equipe que compe o Up!Grader.

    Sem a contribuio de vocs esse trabalho no teria sido realizado. Espero estar sempre

    contribuindo com a ONG para que ela possa auxiliar os jovens em suas carreiras.

  • No podemos resolver os problemas usando o mesmo modo

    de pensar (Albert Einstein)

  • RESUMO

    O presente trabalho tem o objetivo de aprimorar a divulgao da ONG Up!Grader por meio da

    aplicao da abordagem do Design Thinking.

    O Design Thinking apresenta-se como uma metodologia capaz de compreender as

    necessidades e desejos dos consumidores, estabelecer os requisitos de solues capazes de

    superar as suas expectativas e desenvolver prottipos para validar as solues inovadoras

    propostas.

    No presente trabalho o Design Thinking foi utilizado como metodologia para entender os

    jovens universitrios e, assim, aprimorar o modelo de divulgao da ONG. Desse modo o

    leitor encontrar no apenas o conceito de Design Thinking como tambm uma aplicao

    prtica para aprimorar a divulgao da ONG para os jovens universitrios. Vale ressaltar que

    na aplicao prtica foram utilizadas trs metodologias diferentes, as quais so compostas por

    diversas ferramentas. Sendo assim, foram selecionadas as ferramentas que melhor se adquam

    ao trabalho.

    Por meio do Design Thinking foi desenvolvido um modelo de divulgao baseado

    principalmente em divulgao via Facebook, meio mais utilizado pelos jovens utilizados, e

    diversos prottipos foram desenvolvidos como vdeo, folders, e evento e perfil no Facebook.

    Com o novo modelo de divulgao o nmero de inscries no Workshop de Carreiras de

    Negcios (principal curso da ONG) aumentou consideravelmente, o que mostra o sucesso do

    modelo proposto. Alm disso foi possvel difundir a marca Up!Grader para outras faculdades,

    o que fez com que algumas faculdades procurassem a ONG.

    Palavras-Chaves: Design Thinking; Organizao no governamental; Design de produtos

    (Processos)

  • ABSTRACT

    The purpose of this paper is to improve Up!Graders NGO divulgation through application of

    Design Thinking approach.

    The Design Thinking presents itself as a methodology capable of comprehending consumer

    desires and needs, establishing requirements of solutions that are capable of exceeding

    expectations, and developing prototypes to validate proposed innovative solutions.

    In this paper the Design Thinking was applied as a methodology to understand college

    students and, thus, improve the NGOs divulgation model. This way the reader will not only

    meet the concept of Design Thinking, but will also learn how the methodology is applied

    though a case to improve a NGOs divulgation to college students. It is noteworthy that

    during the case it was applied three different methodologies that are composed of various

    tools.

    Through the Design Thinking it was developed a divulgation model based, mainly, on

    Facebook as it is heavily used by young, and many other prototypes were developed, like

    video, folders, events and a Facebook profile.

    Using the new divulgation model the number of enrollments in the Workshop de Carreiras e

    Negcios (main course of the NGO) enhanced considerably and this fact makes evident the

    success of the model. Furthermore, it made possible spread the Up!Grader brand in other

    colleges, which in turn made other colleges to look for the NGO.

    Keywords: Design Thinking, Non-governmental organization, product (process) Design..

  • LISTA DE ILUSTRAES

    Figura 1 - Workshop de Carreiras e Negcios ......................................................................... 18

    Figura 2 - Participantes resolvendo um estudo de caso ............................................................ 18

    Figura 3 - Participantes praticando exerccios de lgica .......................................................... 19

    Figura 4 - Participantes em uma dinmica de grupo ................................................................ 19

    Figura 5 - rea de Atuao do Up!Grader ............................................................................... 21

    Figura 6 - Assuntos abordados no Workshop ........................................................................... 22

    Figura 7 - Membros do Up!Grader ........................................................................................... 26

    Figura 8 - Relao entre Design e Engenharia de Produo .................................................... 36

    Figura 9 - Pontos abordados no trabalho .................................................................................. 37

    Figura 10 - Wicked Problem ..................................................................................................... 38

    Figura 11 - Design para planejamento de novos produtos ....................................................... 42

    Figura 12 - Planejamento de produtos ou servios ................................................................... 45

    Figura 13 - Macrofases do Desenvolvimento do Produto ........................................................ 46

    Figura 14 - Design Thinking .................................................................................................... 48

    Figura 15 - Etapas do Design Thinking por MJV .................................................................... 52

    Figura 16 - Etapas do Design Thinking por IDEO ................................................................... 53

    Figura17 - Etapas do Design Thinking por Design Thinking For Educators ........................... 54

    Figura 18 - Etapas do Design Thinking .................................................................................... 54

    Figura 19 - Ferramentas utilizadas no presente trabalho .......................................................... 56

    Figura 20 - Avaliar o Conhecimento Preexistente.................................................................... 60

    Figura 21 - Avaliando o conhecimento preexistente. Primeira sesso ..................................... 63

  • Figura 22 - Avaliando o conhecimento preexistente. Segunda sesso .................................... 65

    Figura 23 - Avaliando o conhecimento preexistente. Resultados da segunda sesso .............. 66

    Figura 24 - Pesquisa Desk ........................................................................................................ 81

    Figura 25 - Pesquisa Exploratria ............................................................................................ 85

    Figura 26 - Sombra .................................................................................................................. 94

    Figura 27 - Cartes de Insights ................................................................................................ 98

    Figura 28 - Diagrama de Afinidades ...................................................................................... 104

    Figura 29 - Diagrama de Afinidades ...................................................................................... 109

    Figura 30 - Mapa Mental ....................................................................................................... 111

    Figura 31 - Mapa Mental ....................................................................................................... 113

    Figura 32 - Critrios Norteadores .......................................................................................... 115

    Figura 33 - Personas ............................................................................................................... 118

    Figura 34 - Brainstorming ...................................................................................................... 124

    Figura 35 - Cardpio de Ideias ............................................................................................... 128

    Figura 36 - Cardpio de Ideias ............................................................................................... 130

    Figura 37 - Matriz de Posicionamento ................................................................................... 131

    Figura 38 - Nomeao de Critrios Norteadores ................................................................... 133

    Figura 39 - Nomeao de Ideias ............................................................................................ 133

    Figura 40 - Matriz de Posicionamento ................................................................................... 134

    Figura 41 - Transformando Ideias em Realidade ................................................................... 138

    Figura 42 - Perfil do Up!Grader no Facebook ....................................................................... 140

    Figura 43 - Grupos do Perfil Up!Grader no Facebook .......................................................... 141

    Figura 44 - Planilha de Controle de Divulgao do Perfil Up!Grader ................................... 142

  • Figura 45 - Evento Criado no Facebook ................................................................................. 143

    Figura 46 - Vdeo Motivacional Up!Grader ........................................................................... 144

    Figura 47 - Folder Explicativo do Workshop de Carreiras e Negcios.................................. 146

    Figura 48 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios ..................................................... 148

    Figura 49 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios ..................................................... 149

    Figura 50 - Folder utilizado em evento na UNICAMP .......................................................... 151

    Figura 51 - Depoimento de ex-participante ............................................................................ 152

  • LISTA DE TABELAS

    Tabela 1 - Regimes do Workshop ............................................................................................ 25

    Tabela 2 - Tpicos referentes ao Facebook .............................................................................. 67

    Tabela 3 - Tpicos referentes divulgao boca-a-boca ......................................................... 68

    Tabela 4 - Tpicos referentes ao processo seletivo .................................................................. 69

    Tabela 5 - Tpicos referentes a empresa jnior ........................................................................ 70

    Tabela 6 - Tpicos referentes ao vdeo ..................................................................................... 71

    Tabela 7 - Tpicos referentes ao panfleto ................................................................................ 72

    Tabela 8 - Tpicos referentes ao site ........................................................................................ 72

    Tabela 9 - Tpicos referentes diversificao ......................................................................... 72

    Tabela 10 - Tpicos referentes a horrio, local e preo............................................................ 73

    Tabela 11 - Tpicos referentes a produtos................................................................................ 74

    Tabela 12 - Tpicos referentes a marketing de guerrilha ......................................................... 75

    Tabela 13 - Tpicos referentes a marketing ativo .................................................................... 75

    Tabela 14 - Tpicos referentes a faculdade .............................................................................. 76

    Tabela 15 - Tpicos referentes a mdia .................................................................................... 76

    Tabela 16 - Tpicos referentes aos participantes...................................................................... 77

    Tabela 17 - Pesquisa Desk ........................................................................................................ 78

    Tabela 18 Pesquisa Exploratria ........................................................................................... 79

    Tabela 19 - Marketing Viral ................................................................................................... 106

    Tabela 20 - Pontos a Desenvolver .......................................................................................... 107

    Tabela 21 - Canais de Divulgao .......................................................................................... 107

  • Tabela 22 Universitrios ..................................................................................................... 108

    Tabela 23 - Divulgao boca-a-boca ..................................................................................... 108

  • LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    ONG: Organizao No Governamental

    HCD: Human-Centered Design

  • SUMRIO

    1. INTRODUO ..................................................................................................... 17

    1.1. Consideraes Iniciais ............................................................................................... 17

    1.2. Sobre aONG ............................................................................................................... 21

    1.3. Participao da Autora no Up!Grader........................................................................ 26

    1.4. Motivao doProjeto .................................................................................................. 27

    1.5. Selecionando Uma Abordagem para o Projeto .......................................................... 28

    1.6. Identificando um Desafio Estratgico ........................................................................ 30

    1.7. Justificativa ................................................................................................................ 32

    1.8. Estrutura do Trabalho ................................................................................................ 33

    2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS ....................................................................... 35

    2.1. Wicked Problem ........................................................................................................ 37

    2.2. O Design para o Planejamento de Novos Produtos ................................................... 42

    2.3. Planejamento de Produtos ou Servios ...................................................................... 45

    2.4. Design Thinking ........................................................................................................ 47

    2.5. Diferentes Vises Sobre o Design Thinking .............................................................. 51

    3. IMERSO .............................................................................................................. 59

    3.1. Avaliar o conhecimento preexistente ......................................................................... 59

    3.1.1. Conceito .............................................................................................................. 59

    3.1.2. Mtodo ................................................................................................................ 61

    3.1.3. Resultados ........................................................................................................... 62

    3.2. Pesquisa Desk ............................................................................................................ 80

    3.2.1. Conceito .............................................................................................................. 80

    3.2.2. Mtodo ................................................................................................................ 82

    3.2.3. Resultados ........................................................................................................... 82

    3.3. Pesquisa exploratria ................................................................................................. 84

  • 3.3.1. Conceito ............................................................................................................. 84

    3.3.2. Mtodo ............................................................................................................... 86

    3.3.3. Resultados .......................................................................................................... 87

    3.4. Sombra....................................................................................................................... 92

    3.4.1. Conceito ............................................................................................................. 92

    3.4.2. Mtodo ............................................................................................................... 95

    3.4.3. Resultados .......................................................................................................... 95

    4. ANLISE E SNTESE .......................................................................................... 97

    4.1. Cartes de Insights .................................................................................................... 97

    4.1.1. Conceito ............................................................................................................. 97

    4.1.2. Mtodo ............................................................................................................... 99

    4.1.3. Resultados .......................................................................................................... 99

    4.2. Diagrama de Afinidades .......................................................................................... 103

    4.2.1. Conceito ........................................................................................................... 103

    4.2.2. Mtodo ............................................................................................................. 105

    4.2.3. Resultados ........................................................................................................ 105

    4.3. Mapa Mental............................................................................................................ 109

    4.3.1. Conceito ........................................................................................................... 109

    4.3.2. Mtodo ............................................................................................................. 112

    4.3.3. Resultados ........................................................................................................ 112

    4.4. Critrios Norteadores .............................................................................................. 114

    4.4.1. Conceito ........................................................................................................... 114

    4.4.2. Mtodo ............................................................................................................. 116

    4.4.3. Resultados ........................................................................................................ 116

    4.5. Personas ................................................................................................................... 117

    4.5.1. Conceito ........................................................................................................... 117

    4.5.2. Mtodo ............................................................................................................. 119

  • 4.5.3. Resultados ......................................................................................................... 119

    5. IDEAO ............................................................................................................ 123

    5.1. Brainstorming .......................................................................................................... 123

    5.1.1. Conceito ............................................................................................................ 123

    5.1.2. Mtodo .............................................................................................................. 125

    5.1.3. Resultados ......................................................................................................... 126

    5.2. Cardpio de Ideias ................................................................................................... 127

    5.2.1. Conceito ............................................................................................................ 127

    5.2.2. Mtodo .............................................................................................................. 129

    5.2.3. Resultados ......................................................................................................... 129

    5.3. Matriz de Posicionamento ....................................................................................... 130

    5.3.1. Conceito ............................................................................................................ 130

    5.3.2. Mtodo .............................................................................................................. 132

    5.3.3. Resultados ......................................................................................................... 132

    6. PROTOTIPAO .............................................................................................. 137

    6.1.1. Conceito ............................................................................................................ 137

    6.1.2. Mtodo .............................................................................................................. 139

    6.1.3. Resultados ......................................................................................................... 139

    7. RESULTADOS GERAIS ................................................................................... 155

    8. CONCLUSES ................................................................................................... 161

    BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 165

    ANEXO I ..................................................................................................................... 167

    ANEXO II .................................................................................................................... 169

  • 17

    1. INTRODUO

    1.1. Consideraes Iniciais

    O Instituto Up!Grader uma entidade sem fins lucrativos que objetiva o desenvolvimento

    Profissional, Pessoal e Social do indivduo. Criada por trs alunos da Escola Politcnica da

    USP (Mauro Fukunaga, Dennis Nakamura e Eduardo Kido), sua formao teve incio no

    segundo semestre de 2009.Em uma parceria com o Ncleo Jovem do Instituto de Engenharia

    (IE), os trs alunos criaram o Up!Grader, quem tem o intuito de uma maior colaborao e

    unio entre os universitrios em prol da aproximao e entendimento do mercado de trabalho,

    de negcios e de carreiras - e o seu consequente impacto na sociedade.

    Atualmente muitos universitrios sentem-se despreparados para os processos seletivos de

    grandes empresas quando chegam aos estgios finais da sua formao. Nesse contexto de

    desconexo entre as habilidades demandadas no mercado de trabalho e o contedo que

    coberto no ensino tradicional, o Up!Grader tem como objetivo fornecer suporte aos jovens

    universitrios para que eles possam se preparar para o mercado de trabalho. O Up!Grader

    surge ento como ferramenta de preparo de jovens universitrios para o ingresso no mercado

    de trabalho, atravs de trocas de experincias e exerccios de auto-conhecimento, tendo como

    objetivo guiar os jovens universitrios na seleo das carreiras a serem seguidas, de acordo

    com seus valores pessoais e profissionais.

    Para isso a instituio desenvolve atividades de teoria e autoconhecimento, apresentados

    na Figura 1, resoluo de casos, apresentado na Figura 2, exerccios de lgica, apresentado na

    Figura 3, e dinmica de grupo, apresentado na Figura 4.

  • 18

    Figura 1 - Workshop de Carreiras e Negcios

    Fonte: Autora

    Figura 2 - Participantes resolvendo um estudo de caso

    Fonte: Autora

  • 19

    Figura 3 - Participantes praticando exerccios de lgica

    Fonte: Autora

    Figura 4 - Participantes em uma dinmica de grupo

    Fonte:Autora

  • 20

    Iniciando com menos de 30 universitrios em 2009, hoje mais de 1.000 universitrios das

    melhores universidades do Estado de So Paulo j passaram pelos Workshops. J foram

    realizadas atividades com estudantes da USP (So Paulo e So Carlos), Unicamp (Campinas e

    Limeira), UFSCAR (So Carlos e Sorocaba), Unifesp, UFABC, UNESP, entre outras. As

    regies nas quais o Up!Grader atua podem ser vistas na Figura 5. Muitos dos participantes se

    tornaram trainees na indstria, analistas no mercado financeiro, consultores de negcios e

    estratgia - e hoje continuam fazendo parte da organizao, sendo responsveis por conduzir

    os Workshops e tambm as atividades administrativas do Up!Grader.

    O Up!Grader tem como viso Formar uma sociedade com pessoas plenamente capacitadas

    em prol do desenvolvimento de um mundo melhor. Sendo assim, o Up!Grader visa ser

    reconhecido pelos estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao

    responsvel por desenvolv-los pessoal e profissionalmente.

    Como objetivosde curto e mdio prazos, o Up!Grader pretende crescer e estruturar-se dentro

    do estado de So Paulo, pois considera que preciso ter uma estrutura slida neste estado para

    que seja possvel crescer ao longo do pas. Porm para conseguir crescer, tanto em So Paulo

    como no Brasil, necessrio ter uma divulgao apropriada.

    O Workshop de Carreiras e Negcios muito elogiado pelas pessoas que participaram do

    programa, as quais declaram que o Workshop teve grande importncia no incio da carreira.

    Isso mostra que o programa tem grande potencial para crescer e ser reconhecido pelos

    estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao responsvel por desenvolv-

    los pessoal e profissionalmente. Apesar da grande aprovao por parte dos participantes, o

    Workshop sofre crescente dificuldade com relao divulgao. Com a atual divulgao, o

    nmero de participantes est sofrendo reduo ao invs de aumento e isso no apenas dificulta

    o crescimento da ONG como tambm ameaa a sua existncia. Sendo assim, esse problema

    na divulgao deve ser priorizado pois caso ele no seja resolvido a sustentabilidade do

    programa pode ser ameaada enquanto caso ele seja resolvido, o objetivo do Up!Grader pode

    ser cumprido, pois o nmero de participantes inscritos sofreu reduo nos ltimos Workshops.

  • 21

    Figura 5 - rea de Atuao do Up!Grader

    Fonte: Autora

    1.2. Sobre aONG

    Localizado no Instituto de Engenharia (Av. Dr. Dante Pazzanese, 120 Vila Mariana So

    Paulo SP) o Up!Grader busca o desenvolvimento profissional e pessoal dos jovens

    universitrios. Para isso, no Workshop so abordadas atividades que desenvolvem o

    raciocnio analtico, necessrio para resoluo de questes de lgica e de estudos de caso, o

    desenvolvimento interpessoal, que auxilia principalmente na participao em dinmicas de

    grupo e em negociao, e tambm so abordadas atividades de autoconhecimento que

    auxiliam os jovens universitrios na escolha da carreira.

    O Workshop composto por dez sesses,cada sessocom a durao de quatro horas: todos os

    tipos de atividades citados anteriormente so abordados nas diferentes sesses . Para que os

    jovens universitrios possam ter um pouco de conhecimento de cada indstria, oito indstrias

    e oito assuntos relacionados a negcios diferentes sero abordados no programa. Para

    conseguir retratar esses assuntos, cada sesso aborda uma indstria e um assunto relacionado

    com negcios diferente. A primeira sesso, denominada de Sesso Inicial, responsvel por

  • 22

    apresentar o Up!Grader e o contedo detalhado sobre o programa. Nessa sesso h uma

    apresentao sobre como o Up!Grader pode auxiliar os participantes no incio de carreira. A

    ltima sesso, denominada de Sesso Final, responsvel por consolidar todo o assunto

    abordado dentro do programa e por solucionar eventuais dvidas que os participantes tenham

    apresentado. O contedo do programa abordado principalmente entre a segunda e a nona

    sesso, ilustradas na Figura 6. O resumo de cada sesso ser detalhado a seguir.

    Figura 6 - Assuntos abordados no Workshop

    Fonte: Autora

    Sesso Inicial: sesso introdutria do curso. Haver uma apresentao das atividades

    que sero desenvolvidas durante o Workshop, e tambm ser abordada a importncia

    dessas atividades para eles. O intuito dessa sesso que os participantes possam

    conhecer melhor o Workshop e que benefcios eles podem ter ao participar do

    mesmo.Nessa sesso os participantes j participaro de uma atividade prtica.

    Sesso 1- Market Sizing: sesso na qual os participantes aprendero a dimensionar o

    tamanho do mercado de um determinado setor, em termo de receita, quantidade de

    potenciais consumidores, dentre outros. Para ilustrar esse assunto, o setor de bens de

    consumo ser utilizado na formulao das atividades e tambm ser assunto abordado

    na teoria, que ser responsvel por ensinar os estudantes o setor de bens de consumo e

    o dimensionamento do mercado de um setor. Esse assunto abordado tanto na

  • 23

    dinmica de grupo quanto no estudo de caso e na teoria. H tambm uma atividade de

    autoconhecimento, entretanto ela no est relacionada ao assunto.

    Sesso2 Go-to-market: nessa sesso so apresentados aos participantes os princpios

    da cadeia do marketing, o que engloba a definio dos 4Ps e dos 4Cs, a cadeia de valor

    do produto ou servio (a qual est presente tanto no mbito estratgico, ao selecionar o

    valor a ser fornecido para o pblico-alvo, como no mbito ttico, ao definir como o

    valor ser fornecido e comunicado ao pblico-alvo), e a implementao e o

    monitoramento do plano de ao do marketing. O setor no qual esse assunto ser

    abordado o setor de agronegcios. Esse setor foi escolhido pois este um setor o

    qual os fundamentos tericos podem ser aplicados com maior facilidade. A teoria

    abordar ento tanto os princpios da cadeia do marketing quanto o setor de

    agronegcios. Esse setor abordado tanto no estudo de caso quanto na dinmica de

    grupo e na teoria. H tambm uma atividade de autoconhecimento e outra de questes

    de lgica, entretanto ela no est relacionada ao assunto.

    Sesso 3 Operations & SCM: nesta sesso o participante ter acesso aos

    fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de suprimentos; para

    ilustrar este contexto, abordado o setor de recursos naturais, pois trata-se de um setor

    apropriado para entender os fundamentos estudados nas diferentes teorias. Sendo

    assim, os fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de

    suprimentos, alm do setor de recursos naturais, sero apresentados na teoria.Tanto o

    setor quanto o assunto so abordados apenas no estudo de caso e na teoria, essa sesso

    apresenta atividades de dinmica de grupo e autoconhecimento entretanto elas no

    esto dentro do contexto.

    Sesso 4 - Finanas: os assuntos abordados nessa sesso so finanas e investimentos,

    e para isso o setor financeiro ser estudado. Desse modo, na teoria os participantes

    tero contato com princpios bsicos de finanas e investimentos e podero conhecer

    um pouco do mercado de trabalho do setor financeiro. Apesar das atividades de

    autoconhecimento e de dinmica de grupo no estarem relacionados com esse tema, a

    atividade de autoconhecimento que abordada na sesso 6 tambm utiliza o tema da

    sesso 4, pois trata-se de finanas pessoais.

    Sesso 5 - Inovao: o principal assunto abordado nesse tpico a inovao

    relacionada a novos produtos. Nessa sesso os participantes tero acesso aos

  • 24

    princpios bsicos de inovao e como isso pode ser aplicado aos negcios. O setor

    retratado nessa sesso o setor automotivo, de modo que os princpios bsicos de

    inovao possam ser aplicados neste setor. Trata-se de uma sesso bem interessante,

    pois os participantes devem desenvolver um carro conceito na atividade de dinmica

    de grupo para ento torn-lo em um produto possvel de ser comercializado no estudo

    de caso. A atividade de autoconhecimento tambm compe essa sesso, entretanto ela

    no ilustrada por esse assunto ou setor.

    Sesso 6 Market Entry: nessa sesso abordado o tpico de entrada em novos

    mercados, apresentando assuntos relacionados com estratgia. Para isso analisado o

    setor de cosmticos, de modo que a teoria aborde assuntos relacionados a entrada em

    novos mercados e um pouco do setor de cosmticos. Tanto o tpico de entrada em

    novos mercados quanto o setor so abordados apenas na teoria e no estudo de caso,

    entretanto a sesso tambm apresenta atividades como dinmica de grupo,

    autoconhecimento e atividades de lgica.

    Sesso 7 M$A: nessa sesso so abordadas noes bsicas de fuses e aquisies,

    empregando o contexto do setor de Tecnologia da Informao para a realizao do

    estudo. Noes bsicas de fuses e aquisies e o setor de Tecnologia da Informao

    so abordados tanto no estudo de caso quanto na teoria e na dinmica de grupo. A

    sesso tambm apresenta atividade de autoconhecimento e de exerccios de lgica,

    entretanto essas atividades no esto relacionadas ao assunto ou ao setor.

    Sesso 8 - Turnaround: noes de recuperao de empresas (turnaround) so

    apresentadas nessa sesso, e para isso ser apresentado o contexto do setor de

    telecomunicaes para os participantes. Tanto o assunto da sesso quanto o setor so

    abordados apenas na teoria e no estudo de caso. Essa sesso tambm apresenta uma

    atividade de dinmica, a qual no est relacionada ao assunto ou ao setor.

    Sesso Final: responsvel pela consolidao dos tpicos abordados at ento e por

    solucionar eventuais dvidas. Nessa sesso so estudados estudos de caso em geral,

    sem foco em qualquer setor em especfico. Tambm no so abordadas nessa sesso

    atividades de dinmica de grupo ou autoconhecimento, entretanto caso algum

    participante tenha alguma dvida relacionada a isso o assunto pode ser abordado na

    sesso.

  • 25

    Acredita-se que ao participar de todas as sesses o participante estar mais bem preparado

    para a seleo da carreira e para as eventuais entrevistas e dinmicas de grupo.

    Originalmente o Workshop do Up!Grader surgiu em regime extensivo, com as dez sesses

    distribudas em dez sbados no perodo da manh, na cidade de So Paulo e esse regime ainda

    est presente. Entretanto, surgiu demanda para a realizao do Workshop em universidades

    fora da cidades de So Paulo e,para isto,foi criado o regime intensivo no qual as dez sesses

    so distribudas em dois finais de semana inteiros, de forma que o programa possa ser

    aplicado nas demais universidades sem prejuzo de contedo. Hoje, o Up!Grader consegue

    atingir universidades como USP, UNICAMP, UNIFESP, UNESP, UFSCAR, UFABC dentre

    outras devido existncia dos dois regimes.

    Tabela 1 - Regimes do Workshop

    Regime Cidade

    Extensivo So Paulo

    Intensivo Campinas, Sorocaba, So Carlos, Guaratinguet, Bauru, Limeira,

    Diadema, etc.

    Fonte: Autora

    Os membros que atuam na ONG so ex-participantes que adotaram a causa do programa e

    buscam constante desenvolvimento atravs do aprimoramento de apresentao em pblico,

    aprendizado sobre negcios, desenvolvimento de projetos e de liderana, dentre outros. Para

    que eles estejam melhor preparados para apresentar as atividades, os membros da organizao

    participam de peridicos treinamentos fornecidos pelo prprio Up!Grader.Os membros do

    Up!Grader podem ser encontrados na Figura 7.

  • 26

    Figura 7 - Membros do Up!Grader

    Fonte: Autora

    1.3. Participao da Autora no Up!Grader

    O primeiro contato da autora com o Up!Grader foi na participao do Workshop em regime

    extensivo no segundo semestre de 2011. A participao no Workshop foi muito importante

    para o desenvolvimento da autora, tanto no mbito pessoal como no mbito profissional. As

    atividades de autoconhecimento auxiliaram a autora na conciliao entre sua carreira e seus

    valores pessoais e, alm disso, participar do programa foi importante para prepar-la para os

    processos seletivos. Ao notar a diferena que o Workshop pode fazer na vida das pessoas e o

    quanto possvel se desenvolver sendo membro da organizao a autora tornou-se membro da

    organizao.

    Hoje a autora atua na apresentao das atividades para os participantes, no desenvolvimento

    de novas atividades para o Workshop (para que o Up!Grader esteja sempre atualizado)e no

    desenvolvimento de atividades para o desenvolvimento dos prprios membros da organizao

    (como a realizao do curso de excel). importante ressaltar que essa atuao importante

    para a autora, pois isso proporciona uma grande satisfao pessoal e, alm disso, a autora est

    sempre se desenvolvendo na ONG.

  • 27

    Como membro da organizao possvel realizar constante troca de experincias com pessoas

    de diversas reas, alm de aumentar a rede de contatos. A exposio a diversos pblicos e a

    liberdade de desenvolvimento em todas as reas possibilita grande aprendizado dentro da

    ONG.

    A satisfao de poder ajudar outros jovens universitriose a troca de experincia com outros

    participantes da ONG soas principais motivaes para a participao do Up!Grader.

    importante saber que pequenos atos podem fazer a diferena na vida das pessoas. Para a

    autora muito gratificante ver a satisfao dos participantes ao longo dos Workshops. Alm

    disso muitos ex-participantes entram em contato com a ONG agradecendo pelo Workshop por

    ter os auxiliado na seleo da carreira. Esses so indcios de que o programa muda a vida das

    pessoas e de que todo os esforo empreendido na ONG so recompensados.

    1.4. Motivao doProjeto

    O impacto que o programa tem sobre os universitrios relevantee a sua satisfao aps a

    participao notria. Exemplo da satisfao dos participantes pode ser observado no

    seguinte depoimento de um ex-participante:

    O Up!Grader foi fundamental para minha aprovao no processo seletivo! O

    processo seletivo cobra diversas habilidades e conhecimentos no cobertos num curso

    de engenharia, como senso de negcios, capacidade de estruturar um problema de uma

    maneira organizada e comunicao firme e confiante numa situao de presso.

    Atravs de aulas dinmicas e que tinham como proposta desenvolver estas habilidades

    via resoluo de estudos de caso em grupo, o Up!Grader me proporcionou o

    conhecimento e confiana que me faltavam para os processos seletivos!

    Entretanto, a sustentabilidade do Up!Grader est ameaada devido falta de novas inscries

    nos Workshops. Isso ocorre porque, apesar do grande impacto que o Workshop pode

    viabilizar na trajetria profissional dos participantes, o modelo de divulgao no consegue

    viabilizar o nmero de inscries necessrias para manter o programa. Com a capacidade de

    cinquenta participantes, o ltimo Workshop no conseguiu atingir o nmero de vinte

    inscries, e caso esse nmero sofra reduo nos prximos Workshops ser necessrio

    cancelar o programa. Para que isso no ocorra essencial desenvolver um modelo de

  • 28

    divulgao que seja compatvel com o crescimento e com o objetivo de conseguir ampliar o

    leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais.

    Atualmente a divulgao tendo em vista a inscrio para o Workshop feita apenas por meio

    da indicao de ex-participantes, ou seja, o modelo de divulgao est limitado rede de

    contatos dos participantes apenas, o que dificulta o crescimento da ONG. Entretanto, esse

    modelo de divulgao foi questionado dada a baixa adeso nos ltimos Workshops. Dado esse

    cenrio, o Up!Grader corre riscos de no conseguir realizar futuros Workshops, o que afetaria

    seu objetivo. Um ponto discutido sobre o modelo de divulgao foi a dificuldade de

    disseminao do programa atravs do modelo de divulgao atual.

    Analisando o modelo de divulgao atual tambm notou-se que h uma dificuldade na

    transmisso de valor do Workshop para os potenciais participantes. Uma grande dificuldade

    conseguir transmitir aos universitrios como o Workshop ir auxili-los nesse incio de

    carreira, e isso adiciona mais uma dificuldade para a divulgao do Workshop.

    Sendo assim surgiu a necessidade de estruturar um novo modelo de divulgao que no

    apenas consiga atingir um maior nmero de universitrios, mas tambm consiga transmitir o

    valor do programa aos possveis interessados.

    Neste contexto, a motivao da autora desenvolver um modelo para divulgao capaz de

    garantir a sustentabilidade do Up!Grader e ajudar a ONG a cumprir seus objetivos de

    aumentar o leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais. Afinal, a autora

    acredita que o Up!Grader pode fazer diferena na vida de muitas pessoas, e v a grande

    importncia do presente trabalho para garantir que mais pessoas possa se beneficiar dos

    Workshops.

    1.5. Selecionando Uma Abordagem para o Projeto

    O problema tratado neste trabalho apresenta-se como um problema diferente dos problemas

    convencionais. Isso ocorre pois trata-se de um problema no qual no h um delineamento

    claro do mesmo como aumentar a divulgao do Up!Grader - e, para resolv-lo, no existe

    apenas uma metodologia especfica, direcionada resoluo deste problema.

    Consequentemente, no existe apenas uma soluo possvel de estabelecer diferentes linhas

    para a sua resoluo. Logo, o problema tratado no trabalho requer ateno especial, no

  • 29

    apenas no seu delineamento, mas tambm na escolha das metodologias necessrias para a sua

    resoluo. possvel identificar o desafio do projeto, mas o processo de delineamento e,

    consequentemente a sua resoluo, no apresentam apenas uma soluo ideal.

    Dadas as caractersticas do problema do presente trabalho, no qual no existe apenas uma

    soluo ideal para a divulgao, possvel afirmar que este um wicked problem. Wicked

    problems so problemas nos quais no possvel realizar o delineamento do problema e, alm

    disso, no existe apenas uma soluo correta. Sendo assim, wicked problems so diferentes de

    equaes matemticas que possuem solues exatas: para um wicked problem no existem

    solues certas ou erradas, existem apenas solues boas ou solues ruins.

    Uma metodologia muito utilizada atualmente na resoluo de wicked problems o Design

    Thinking. Afinal, na resoluo de um wicked problem no existe apenas um caminho ideal a

    ser seguido,capaz de atingir uma resposta ideal; na verdade, no existe apenas uma resposta

    ideal para um wicked problem.

    O Design Thinking uma metodologia adequada para a resoluo desta categoria de

    problemas dada a versatilidade de ferramentas que apresenta. Trata-se de uma metodologia

    que busca compreender o usurio e, a partir desta compreenso, propor solues baseadas nos

    requisitos apreendidos a partir do usurio em questo. Ele compreende ferramentas de

    levantamento e anlise e, alm disso, tambm exige a viso sistmica a qual foi explorada no

    curso de Engenharia de Produo da Escola Politcnica da USP.

    Cada problema demanda aplicao de ferramentas distintas da abordagem do Design Thinking

    para sua resoluo e por isso que o Design Thinking uma metodologia muito utilizada na

    resoluo de wicked problems, j que no h um delineamento exato do problema e o Design

    Thinking consegue se adaptar a isso dada sua versatilidade. Sendo assim, o Design Thinking

    responsvel por auxiliar na resoluo de wicked problems.

    Apesar do Design Thinking ser composto por diversas ferramentas, no necessria a

    utilizao de todas. A equipe de projeto deve escolher as ferramentas mais adequadas para a

    resoluo de cada problema.

    Sendo assim, o Design Thinking tambm importante no contexto da Engenharia de

    Produo, pois ele adiciona uma nova perspectiva para a resoluo de problemas, a

    perspectiva voltada principalmente para o usurio. Apesar da Engenharia de Produo

    apresentar preocupao com os consumidores e, alm disso, realizar certas aes voltadas ao

  • 30

    entendimento dos mesmos, a Engenharia de Produo tem foco maior nos processos

    produtivos. O processo de produo muito importante, porm tambm importante realizar

    um estudo profundo sobre os consumidores de modo que o resultado final consiga atender s

    necessidades das pessoas. Sendo assim, esse trabalho contribui para o corpo de conhecimento

    da Engenharia de Produo pois incorpora uma nova perspectiva, mais focada no usurio.

    1.6. Identificando um Desafio Estratgico

    O primeiro passo para a resoluo de um problema utilizando o Design Thinking a

    identificao do desafio estratgico. Trata-se da primeira etapa da metodologia a ser

    desenvolvida, e corresponde a uma primeira tentativa para a resoluo de um wicked problem.

    Para a identificao do desafio estratgico importante elaborar quais so os critrios do

    desafio, ou seja, o que ser ou no abordado no projeto que tem por objetivo resolver um

    wicked problem. De acordo com Ideo (2011), aps elaborar todos os critrios, devem ser

    listados os desafios do projeto e estes devem ser resumidos em apenas uma nica frase. A

    elaborao dessa frase de extrema importncia, pois essa ser responsvel por formalizar o

    objetivo do projeto e, consequentemente, direcionar as aes que sero executadas ao longo

    do projeto.

    Logo, o projeto do Up!Grader apresenta as principais caractersticas para a aplicao da

    abordagem do Design Thinking pois o problema no pode ser delimitado e no h uma

    soluo nica e ideal para o problema, h solues boas e solues ruins. Logo, o primeiro

    passo do presente tpico elaborar os critrios para este desafio estratgico. Os critrios

    definem o que ser realizado e o que no ser realizado no projeto.Eles so importantes para

    garantir o alinhamento entre as expectativas de todos os envolvidos.Sendo assim, os critrios

    elaborados foram:

    O trabalho ser focado apenas no workshop de regime extensivo. O workshop de

    regime extensivo de grande importncia para a organizao e, alm disso, todo o

    processo depende apenas do Up!Grader, o que no ocorre nos demais workshops

    porque h a dependncia das entidades parceiras em diversos processos. Com isso o

    presente trabalho busca trazer grande colaborao para a ONG, pois auxiliar em um

  • 31

    produto de grande importncia e trar resultados para um produto que no est sujeito

    a alteraes por causa das entidades parceiras e que demanda melhor formulao das

    estratgias de divulgao.

    O Workshop realizado duas vezes ao ano, uma no primeiro semestre e a outra, no

    segundo semestre. As pesquisas com os jovens universitrios sero realizadas em sua

    grande maioria no primeiro semestre dada a agenda do projeto, entretanto esses

    resultados podem ser replicados para a divulgao no segundo semestre tambm sem

    que isso prejudique a divulgao no segundo semestre,

    As inscries para o Workshop do segundo semestre se encerram na primeira

    quinzena de Agosto, sendo assim os prottipos do projeto devem ser obtidos at

    Agosto para que seja possvel obter os resultados do projeto.

    Tambm importante listar os desafios relacionados ao problema a ser resolvido. Nessa etapa

    muito importante ter a participao de pessoas que entendam o problema para que elas

    possam dizer a realidade da situao e, assim, nenhum ponto importante seja esquecido. Aps

    listar os critrios e os desafios enfrentados o desafio pode ser elaborado.

    Na identificao do desafio estratgico do presente projeto houve a participao da liderana

    da organizao e ela foi de extrema importncia, pois garantiu diferentes vises sobre o

    problema.

    Aps a identificao dos critrios foram listados os desafios que a ONG est enfrentando e a

    equipe de trabalho selecionou o desafio mais adequado, apresentado a seguir:

    Como aprimorar a divulgao do Workshop entre os universitrios,

    de modo que eles tenham acesso divulgao e consigam entender o

    valor do programa?

  • 32

    1.7. Justificativa

    A satisfao dos participantes ao terminar o Workshop muito grande, e muitos reconhecem

    que o Up!Grader teve grande importncia na definio e na busca pela carreira deles. Alm do

    auxlio nos processos seletivos, o Workshop possui atividades de autoconhecimento

    compostas de ferramentas capazes de guiar os jovens universitrios na escolha de sua carreira.

    Apesar de no apresentar um resultado exato, a ferramenta ajuda os jovens a escolher qual

    direo devem seguir por meio da compreenso de suas habilidades, seus valores e suas

    motivaes pessoais e profissionais.

    Como mencionado anteriormente, apesar da importncia do Workshop para os participantes,

    esse programa encontra-se ameaado por causa de falhas no modelo de divulgao. No ltimo

    Workshop, por exemplo, houve a inscrio de apenas dezoito participantes, sendo que h a

    capacidade para cinquenta pessoas. Caso o nmero de participantes no aumente, o

    Up!Grader estar sob ameaa e, eventualmente, no ser mais possvel auxiliar os jovens

    universitrios em uma etapa to importante de suas vidas.

    Sendo assim, muito importante para o Up!Grader ter um modelo de divulgao que garanta

    a sustentabilidade do programa. O desenvolvimento do modelo de divulgao um problema

    diferente dos problemas convencionais por causa da dificuldade de delineamento do problema

    e por causa da inexistncia de uma ferramenta exata para a resoluo do mesmo, o que

    caracteriza o problema como um wicked problem. Com isso, como foi dito anteriormente, a

    metodologia utilizada para o problema ser o Design Thinking.

    A aplicao destes conceitos e mtodos no escopo da Engenharia de Produo bastante

    original, visto que uma busca nas bases do departamento no trouxe nenhum resultado. Dado

    isso, o presente trabalho poder contribuir com a base do departamento abordando um assunto

    novo para o departamento, de modo que o presente trabalho possa auxiliar os futuros

    trabalhos.

  • 33

    1.8. Estrutura do Trabalho

    Como foi dito anteriormente, o Design Thinking inclui uma srie de ferramentas. Esse projeto

    utiliza muitas delas e, para garantir melhor entendimento da sua aplicao, uma estrutura

    diferente ser proposta para a apresentao do trabalho. Os conceitos fundamentais

    relacionados ao Design Thinking sero apresentados no prximo captulo e o restante do

    trabalho ser dividido em quatro partes principais, correspondendo a cada etapa principal do

    projeto: Imerso, Anlise e Sntese, Ideao e Prototipao. Dessa forma o leitor poder

    entender o conceito de cada ferramenta e, logo aps, encontrar a forma como foi aplicada e o

    resultado obtido. Dessa maneira, os captulos esto estruturados da seguinte maneira:

    Captulo 1: nesse captulo o leitor encontrar o contexto da ONG Up!Grader na qual o

    trabalho foi realizado, e a importncia da ONG para a autora. Alm disso, tambm

    ser encontrado o problema a ser tratado no presente trabalho (Como aprimorar a

    divulgao do Workshop entre os universitrios, de modo que eles tenham acesso

    divulgao e consigam entender o valor do programa?) e a contribuio do presente

    trabalho para a Engenharia de Produo, dado que esse tema ainda no difundido no

    Departamento de Engenharia de Produo da Escola Politcnica e um importante

    tema para o entendimento das necessidades do consumidor. Atravs do Design

    Thinking e dos conhecimentos adquiridos em Engenharia de Produo possvel obter

    uma viso holstica, focada em processos e nas necessidades do usurio.

    Captulo 2: captulo que apresenta os conceitos relacionados ao Design Thinking.

    Nesse captulo tambm possvel encontrar a relao entre Design, Design Thinking e

    Engenharia de Produo. Nessa relao o Design importante para entender as

    necessidades do consumidor, a Engenharia de Produo apresenta a viso holstica e

    focada em processos, e o Design Thinking um resultado das boas caractersticas de

    Design e de Engenharia de Produo.

    Captulo 3: captulo que apresenta os resultados da coleta de dados junto aos

    consumidores. Para isto, diversas pesquisas foram realizadas, incluindo pesquisa de

    campo, survey e pesquisa bibliogrfica. Esse captulo essencial para o entendimento

  • 34

    das necessidades dos consumidores. Vale ressaltar que a partir do entendimento das

    necessidades dos consumidores que as ideias surgiro.

    Captulo 4: aps identificar as necessidades dos consumidores importante consolidar

    e organizar essas informaes. No captulo 4 ser possvel entender como organizar as

    informaes coletadas de forma que isso auxilie no processo de gerao de ideias.

    Captulo 5: com as informaes coletadas e organizadas corretamente, possvel

    iniciar o processo de gerao de ideias. Esse captulo responsvel por gerar as ideias

    referentes ao problema do projeto para que os prottipos possam ser construdos.

    Captulo 6: aps gerar as ideias importante a construo de prottipos. Esses

    prottipos so importantes pois ajudam a evitar que uma ideia ruim seja

    implementada. Sendo assim, os prottipos so importantes para avaliar se as ideias

    geradas so viveis ou no. Ajustes podem ser realizados nos prottipos caso seja

    necessrio tambm.

    Captulo 7: nesse captulo so realizadas a anlise geral dos resultados obtidos da

    divulgao resultante dos prottipos. O Captulo 6 apresenta uma prvia dos

    resultados, entretanto esse captulo responsvel por compilar os resultados e,

    tambm, por apresentar o resultado final do projeto.

    Concluso: captulo destinado concluso do trabalho. Tambm sero abordados os

    prximos passos para futuros trabalho. Design Thinking um tema novo, sendo assim

    ainda h pontos a serem explorados por futuros trabalhos. Nesse captulo h sugesto

    de prximos passos a serem desenvolvidos em futuros trabalhos.

  • 35

    2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS

    Neste captulo sero abordados os conceitos fundamentais empregados para a resoluo do

    problema do presente trabalho. Sendo assim esse captulo apresenta conceitos fundamentais

    do Design Thinking e de wicked problems, alm da relao entre Engenharia de Produo,

    Design Thinking e Design,

    Por outro lado, como o Design Thinking uma metodologia que exige a aplicao de uma

    srie de ferramentas, a reviso bibliogrfica especfica de cada ferramenta ser abordada de

    maneira separada dos conceitos fundamentais, de modo que o conceito de cada ferramenta

    possa ser apresentado com a aplicao da mesma, nos captulos 3, 4, 5 e 6. Dessa forma

    acredita-se que haver melhor entendimento sobre o tema, e tambm ser oferecido um modo

    mais agradvel de leitura.

    De acordo com Brown (2008) tradicionalmente a abordagem do Design utilizada apenas na

    fase finaldo planejamento de servios ou de produtos; entretanto, o Design apresenta uma

    srie de contribuies, capazes de acrescentar na qualidade do projeto; porm, na maioria das

    vezes isso no pode ser realizado porque o projeto j est na fase final. Como consequncia,

    muitas vezes pode-se chegar em um produto que no atende todas as necessidades do usurio.

    A Engenharia de Produo muito importante por proporcionar a viso de processos para o

    projeto, necessria para estruturao do mesmo, e por proporcionar uma viso holstica. Esses

    pontos so essenciais para o desenvolvimento de produtos ou servios.

    Entretanto um ponto que est sendo desenvolvido mas menos explorado no

    desenvolvimento de produto ou de servio um estudo mais detalhado de como entender as

    necessidades do usurio.

    Sendo assim, pode-se dizer que o Design Thinking um modo de conseguir conciliar as

    contribuies do Design com a viso de processos e a viso holstica que a Engenharia de

    Produo pode proporcionar. Isso pode ser observado na Figura 8.

  • 36

    Figura 8 - Relao entre Design e Engenharia de Produo

    Fonte: Autora

    Como pode ser visto na

    Figura 8 o Design a base do Design Thinking. Muitos pontos a serem abordados so

    oriundos do Design e, por isso, conceitos do Design tambm sero abordados neste trabalho.

    Dado isso importante ressaltar que apesar de serem retratados pontos referentes ao Design,

    trata-se de um trabalho de Engenharia de Produo, pois alm de ser um projeto de

    desenvolvimento de produto (que no caso o modelo de divulgao), para o presente trabalho

    foi de extrema importncia a viso de processos e a viso holstica proporcionada no curso de

    Engenharia de Produo, alm de algumas ferramentas as quais a autora considerou

    importante utilizar e so utilizadas na Engenharia de Produo como a survey.

    Sendo assim, nesse captulo sero apresentados os conceitos de wicked problem e conceitos

    iniciais de Design Thinking.

    A relao e a importncia de cada ponto que ser abordado posteriormente pode ser visto na

    Figura9.

  • 37

    Figura 9 - Pontos abordados no trabalho

    Fonte: Autora

    O ponto de incio do projeto o estabelecimento do wicked problem,ou seja, do problema que

    ser considerado no presente projeto. Para a resoluo do problema ser utilizada a

    metodologia do Design Thinking, que utiliza principalmente o planejamento de produtos e

    servios (abordado na Engenharia de Produo) e o designpara planejamento de novos

    produtos (abordado em Design). Por meio do Design Thinking ser possvel encontrar uma

    soluo, entretanto importante ressaltar que no h apenas uma soluo tima para um

    wicked problem.

    2.1. Wicked Problem

    Seguindo o modelo proposto pela

    Figura 9, o primeiro ponto a ser abordado a definio do wicked problem como pode ser

    observado na Figura 10. Sero abordados ento conceitos relacionados a wicked problems.

  • 38

    Figura 10 - Wicked Problem

    Fonte: Autora

    Buchanan (1992) diz que problemas de Design so contraditrios por causa do escopo

    universal do Design. Design pode ser aplicado para qualquer experincia humana e isso faz

    com que seus problemas sejam indeterminados. Apesar do amplo escopo, ao resolver um

    problema o designer tem que encontrar um caminho particular para solucionar o problema.

    Wicked problems tambm so definidos como problemas contraditrios. Rittel e Webber

    (1973) consideram que a resoluo dos problemas sociais no deve acontecer do mesmo

    modo que a resoluo de problemas tcnicos, pois enquanto problemas tcnicos apresentam

    uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com os wicked problems. comum, por exemplo,

    encontrar um wicked problem que no apresenta uma soluo satisfatria para todos os

    envolvidos. Para wicked problems no possvel encontrar uma soluo ideal, entretanto

    possvel encontrar solues boas ou ruins. Como nos problemas tcnicos possvel delimitar

    fronteiras que estabelecem os contornos da soluo, esses problemas sempre possuem uma

    soluo definida,independentemente do alto grau de complexidade. Por outro lado, nos

    problemas contraditrios no possvel estabelecer limites claros entre o problema e sua

    soluo. Logo, esses problemas normalmente so definidos de diversas maneiras e a soluo

    definitiva impossvel de encontrar, uma vez que h muitas partes envolvidas.

    Enquanto no xadrez cada jogada apresenta um nmero finito de possibilidades e possvel

    mensurar o impacto da jogada, em wicked problems isso impossvel de ser realizado. Para o

    problema do aquecimento global, por exemplo, no h um nmero finito de solues e h

  • 39

    muitos cientistas que dizem que esse no efetivamente um problema. Nessa situao

    impossvel encontrar uma soluo ideal, entretanto diversas solues podem e j foram

    propostas. Nesse caso o que deve ser avaliado no qual a soluo ideal para o problema, e

    sim quais so as boas solues do problema.

    Conklin (2006) diz que a caracterstica distinta de problemas contraditrios que cada parte

    interessada apresenta uma perspectiva diferente na considerao do mesmo problema.

    Dez propriedades de wicked problems foram identificadas por Rittel e Webber (1973):

    1. No existe uma formulao definitiva para um wicked problem. (There is no

    definitive formulation of a wicked problem). O principal desafio de um wicked

    problem a sua prpria formulao. Todos os problemas com a formulao bem

    definida apresentam soluo, entretanto caso no haja uma formulao definitiva no

    possvel chegar a uma nica soluo. Esse o principal motivo pelo qual no

    possvel obter uma soluo nica para um wicked problem.

    2. Wicked problems no tm um critrio de parada. (Wicked problems have no

    stopping rule) Como em um wicked problem no possvel concluir a formulao

    ideal do problema, no possvel definir quando se atingiu uma eventual soluo

    ideal. Sendo assim, diferentemente de equaes matemticas, nas quais ntido

    quando chegou-se a uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com wicked problems.

    3. Solues para wicked problems no so verdadeiras ou falsas, mas sim boas ou

    ruins (Solutions to wicked problems are not true-or-false, but good-or-bad).

    possvel dizer se uma frmula estrutural est presente em um composto qumico,

    entretanto o mesmo no ocorre para wicked problems. H uma srie de grupos

    envolvidos em um wicked problem, e esses grupos possuem diferentes opinies. Como

    para nenhuma parte possvel comprovar se a soluo verdadeira ou falsa, o

    mximo que se consegue chegar dizer se a soluo boa ou ruim.

    4. No h um teste final nem um teste imediato para a avaliar as consequncias de

    uma soluo de um wicked problem( There is no immediate and no ultimate test of

    a solution to a wicked problem). Em problemas comuns h um grande controle sobre

    as consequncias da soluo do problema, o que no ocorre com wicked problems.

    Quando aplicadas, as solues de wicked problems geram uma onda de consequncias

    que so difceis de serem avaliadas.

  • 40

    5. As solues de um wicked problem no tm margem para erros, pois cada

    tentativa implica em consequencias significativas, que alteram o estado original

    do problema (Every solution to a wicked problem is a one-shot operation;

    because there is no opportunity to learn by trial-and-error, every attempt counts

    significantly ). Diferentemente de uma simulao no computador na qual o

    programados aprende com seus erros, com wicked problems as solues geram

    consequncias que no podem ser revertidas.

    6. Wicked problems no tm um determinado nmero de solues potenciais, e

    tambm no apresentam um conjunto de operaes para serem incorporadas no

    plano de ao(Wicked problems do not have an caumerable (or na exhaustively

    describable) set of potential solutions, nor is there a well-described set of permissible

    operations that may be incorporated into the plan).Em wicked problems pode ocorrer

    de no surgir nenhuma soluo potencial e tambm pode ocorrer de algumas solues

    potenciais aparecerem. No h uma regra para isso, tudo depende do julgamento

    realizado.

    7. Todo wicked problem essencialmente nico (Every wicked problem is essentially

    unique). Apesar de alguns problemas aparentarem serem parecidos, h sempre

    variveis que fazem com que eles sejam bastante distintos. Por mais que haja dois

    problemas que paream ser idnticos, se houver uma melhor investigao perceber-se-

    que h alguns pontos que os tornam diferentes.

    8. Todo wicked problem pode ser considerado como um sintoma de um outro

    problema (Every wicked problem can be considered to be a symptom of another

    problem). Sempre h um problema maior do que o problema a ser resolvido, o que

    faz com que o problema a ser resolvido seja apenas um sintoma de um outro problema

    maior. tambm importante ressaltar que quanto maior o nvel no qual o problema

    est, mais complexo o problema se torna.

    9. A existncia da discrepncia representando um wicked problem pode ser

    explicada de diversas maneiras (The existence of a discrepancy representing a

    wicked problem can be explained in numerous ways. The choice of explanation

    determines the mature of the problems resolution). A escolha da explicao

    determina a natureza da resoluo dos problemas. Um problema pode ser explicado

    atravs de diversas maneiras. A pobreza, por exemplo, tem uma srie de explicaes

  • 41

    como a falta de escolaridade, o desemprego, a economia dentre outros. Cada

    explicao gera uma ao diferente.

    10. O planejador no tem o direito de errar (The planner has no right to be wrong).

    Diferentemente da comunidade cientfica na qual erros so tolerados, em wicked

    problems erros no so permitidos. A inteno no encontrar a verdade, mas sim

    realizar melhorias. Desse modo os planejadores so responsveis pelas consequncias

    de suas aes, pois caso seja aplicada uma soluo errada, pessoas sero afetada.

    Sendo assim, Rittel e Webber (1973) construram as bases do wicked problem considerando

    trs premissas principais. Essa base responsvel por auxiliar no entendimento dos wicked

    problems. Sendo assim, atravs das trs premissas possvel obter um melhor entendimento

    dos wicked problems

    A primeira premissa proposta por Rittel e Webber (1973) afirma que nas respostas aos wicked

    problems os profissionais devem manter o foco em formular o objetivo, e isso inclui

    esclarecer o que ocorre atualmente com relao questo analisada e identificar como deveria

    ser realizado. Para a realizao da primeira premissa eles propem uma sequncia de

    atividades que so: clarificar o propsito de resolver o problema social; redefinir o problema

    quando necessrio; e elaborar aes direcionadas ao objetivo de modo que o problema seja

    resolvido.

    A segunda premissa proposta por Rittel e Webber (1973) diz respeito definio do problema

    e declarao de quais questes sociais so efetivamente problemas contraditrios para estes

    profissionais. Essa segunda premissa est bastante relacionada com a etapa de identificar um

    desafio estratgico, visto no Captulo 1.6.

    Por ltimo, a terceira premissa est relacionada a repensar o contexto social como uma

    multiplicidade de pblicos, onde o objetivo das diferentes partes interessadas muitas vezes

    pode ser conflitante com outros grupos e, portanto, uma situao pode ser boa para um grupo

    e pssima para o outro. Para esse caso em especfico eles afirmam que no existe uma teoria

    que consiga agradar a todos os envolvidos; entretanto, os planejadores devem saber lidar com

    essa situao. Um exemplo disso pode ser o metr. Para a construo da Linha 4 do metr

    muitos estabelecimentos tiveram que ser desapropriados e os donos desses estabelecimentos

    se sentiram prejudicados. Sendo assim, apesar do metr favorecer muitas pessoas, algumas

    foram prejudicadas com a sua construo.

  • 42

    2.2. O Design para o Planejamento de Novos Produtos

    O Design no planejamento de novos produtos tem como objetivo projetar objetos ou servios

    que sejam de fcil entendimento para o usurio. Para isto, o designer pode-se utilizar de

    tcnicas do Design para o planejamento de novos produtos no contexto de Design Thinking

    como pode ser visto na Figura 11.

    Figura 11 - Design para planejamento de novos produtos

    Fonte: Autora

    Norman (2002) considera que objetos bem projetados so objetos fceis de usar, enquanto

    objetos mal projetados so difceis e frustrantes no uso. Neste contexto, um ponto que deve

    ser explorado a visibilidade:ao projetar, deve haver a preocupao com a visibilidade.

    Visibilidade indica a conexo entre a inteno de ao e as aes realmente tomadas. Um

    exemplo apresentado pelo autor o telefone atual, que no tem a opo de chamada em

    espera de uma maneira fcil de ver, o que o classifica como um objeto mal projetado. Outro

    ponto a ser explorado o modelo conceitual, e um exemplo para isso a tesoura. Voc

    consegue entender a tesoura porque a operao visvel e as implicaes da operao

    tambm.

    Para Norman (2002) o designer deve fazer com que o usurio saiba o que fazer e saiba

    explicar o que est acontecendo. Para isto, sugere sete princpios que buscam transformar

    tarefas difceis em simples:

  • 43

    1. Usar o conhecimento do mundo e o conhecimento prprio

    Norman (2002) considera que as pessoas aprendem mais e se sentem mais confortveis

    quando o conhecimento necessrio para uma tarefa est disponvel externamente. Porm, para

    que o conhecimento seja utilizado necessrio que haja uma relao natural e fcil de ser

    interpretada entre o conhecimento e a informao necessria.

    2. Simplificar a estrutura das tarefas

    Tarefas devem ter estruturas simples, diminuindo a quantidade de planejamento e resoluo

    de problemas necessrios para a execuo da tarefa. nesse ponto que deve-se prestar

    ateno no psicolgico das pessoas, no limite do quanto uma pessoa pode ter em sua memria

    e no limite de quantos pensamentos uma pessoa pode ter por vez.

    3. Tornar as coisas visveis: criar a ponte entre a execuo e a evoluo

    Esse princpio diz que a execuo deve ser visvel para que as pessoas saibam que possvel e

    que aes devem tomar para que isso ocorra. Tambm deve ter indicaes sobre o estado do

    sistema que so instantaneamente percebidos e interpretados. Obviamente o sistema deve ser

    visvel e fcil de interpretar.

    4. Ter o mapeamento certo

    De acordo com Norman (2002) preciso ter certeza que o usurio pode determinar a relao

    entre:

    a. As intenes e as aes possveis

    b. Entre as aes e seus efeitos no sistema

    c. Entre o estado do sistema atual e o que percebido por viso, som ou toque

    d. Entre a percepo do estado atual e as necessidades, intenes e expectativas

    do usurio

    Um exemplo para esse princpio que o movimentos de um controle deve ser similar ou

    anlogo operao esperada do sistema.

  • 44

    5. Explorar o poder das restries, tanto natural quanto artificial

    Esse princpio est relacionado a utilizar quantas restries forem necessrias para que o

    usurio s possa tomar um tipo de ao: a correta. importante ter o cuidado de projetar um

    objeto no qual o usurio no possa tomar uma ao errada. (Norman, 2002)

    .

    6. Desenhado para erros

    necessrio detectar todos os tipos de erro que podem ocorrer, pensando em que aes o

    usurio pode tomar que resulte em uma ao errada. Entretanto muito importante detectar

    todos os erros que o usurio pode cometer para que esses erros sejam corrigidos. (Norman,

    2002)

    7. Quando todo o resto falha, padronize

    Quando no possvel desenhar sem mapeamentos arbitrrios, o ltimo passo padronizar.

    Deve ser difcil conseguir um acordo entre todos, entretanto para essa situao a padronizao

    deve ser realizada o mais rpido possvel. Apenas nos casos em que a padronizao a nica

    sada, deve-se evitar a padronizao logo no incio, pois ela pode restringir boas solues.

    possvel observar ento que algumas melhorias ocorrem devido a tecnologia e outras,

    devido padronizao.

    H alguns casos os quais necessrio fazer com que o objeto no seja fcil de usar. Imagine

    no caso de um equipamento extremante perigoso, nesse caso tornar esse objeto difcil de

    utilizar uma medida de proteo. Outro exemplo seria o de entradas secretas, se elas fossem

    fceis elas perderiam o propsito. Apesar desses objetos terem o propsito de serem

    projetados para serem difceis eles devem seguir as regras do design por duas razes. A

    primeira razo deve-se ao fato de que normalmente h apenas uma parte difcil de utilizar, a

    qual manter pessoas sem autorizao longe, as demais operaes devem ser fceis. A

    segunda razo que apesar do seu trabalho ser fazer coisas difceis, voc deve saber como

    fazer isso, e nesse caso as regras so teis.

    Nem sempre o que parece ser simples fcil de usar. Um exemplo disso so os skates e as

    pranchas de surf. Elas so simples, porm exigem muito treino para conseguir utiliz-las.

    Norman (2002) diz que o sistema se torna complexo quando h mais de uma ao para cada

  • 45

    controle. Se cada controle tivesse apenas uma ao possvel os sistemas no seriam

    complexos. Entretanto se houver muitos controles o sistema tambm pode se tornar

    complexo.

    2.3. Planejamento de Produtos ou Servios

    O planejamento de produtos ou servios est relacionado com a Engenharia de Produo e

    contribui com o Design Thinking principalmente atravs da viso de processos e da viso

    holstica. Sua contribuio para o Design Thinking pode ser observada na Figura 12.

    Figura 12 - Planejamento de produtos ou servios

    Fonte: Autora

    De acordo com Rozenfeld (2006) para que o processo de desenvolvimento de produto obtenha

    sucesso necessrio que o prprio processo se torne mais visvel s pessoas envolvidas nele.

    Para tornar o desenvolvimento de produtos um processo estruturado necessrio incorporar

    ao mesmo um modelo, conhecido como modelo de referncia.

    Rozenfeld (2006) prope ento trs macrofases: Pr-Desenvolvimento, Desenvolvimento e

    Ps-Desenvolvimento. O que determina o fim de cada fase a entrega de resultados referentes

    a essa fase, e aps a entrega dos resultados as fases no podem mais ser alteradas a no ser

    por um processo de mudana controlado onde o impacto da mudana dever ser estudado e

    informado a todos os envolvidos e afetados com aquele resultado. O fim das fases

  • 46

    determinado atravs da reviso Gates. O problema da utilizao de Gates que a avaliao de

    todos os projetos realizada da mesma forma, sendo que pode haver projetos muito distintos

    em uma empresa.

    Figura 13 - Macrofases do Desenvolvimento do Produto

    Fonte: Rozenfeld (2006)

    Para maior adequao do modelo aos diversos tipos de organizao deve ser realizada a

    identificao de papis, que so: membros da diretoria, gerente funcional, responsvel pela

    engenharia, gerente de projetos, especialistas, parceiros, time de planejamento estratgico de

    produto, time de desenvolvimento, time de avaliao e time de acompanhamento do produto.

    No necessrio que a organizao aloque um funcionrio para cada papel, h empresas nas

    quais um funcionrio exerce mais de um papel. O importante que todos os papis sejam

    exercidos, (ROZENFELD, 2006).

    Na macrofase de Pr-Desenvolvimento necessrio considerar a Estratgia Competitiva. Uma

    empresa pode fabricar diversos produtos que utilizam a mesma tecnologia, entretanto ela pode

    ter clientes bem distintos. Com clientes distintos a gesto dos produtos no a mesma,

    portanto para cada tipo de cliente ela tem uma estrutura organizacional distinta, denominada

    unidade de negcio. A macrofase Pr-Desenvolvimento dividida em duas fases,

    Planejamento Estratgico de Produtos (na qual as informaes contidas nas Estratgias

    Competitivas e da Unidade de Negcio so transformadas em Plano Estratgico do Produto) e

    Planejamento do Projeto (a qual se inicia quando se aproxima a data prevista para a execuo

    de um dos projetos de Plano Estratgico de Produtos, sendo responsvel pela definio do

    escopo e planejamento macro do projeto). O Pr-Desenvolvimento importante, pois faz com

  • 47

    que o desenvolvimento de novos produtos de uma empresa no se limite apenas opinio do

    cliente. Ao se basear apenas na opinio de um cliente a empresa corre o risco de sair de sua

    meta ou at mesmo de deixar escapar oportunidade de desenvolver produtos que iro

    contribuir com a empresa no longo prazo, (ROZENFELD, 2006).

    Ainda de acordo com Rozenfeld (2006), na fase inicial de Desenvolvimento onde as

    incertezas so maiores e o nmero de decises tambm. Apesar de haver grande planejamento

    nessa parte, mudanas ainda podem ocorrer devido ao grau de incertezas. O importante

    fazer com que elas ocorram no incio do desenvolvimento, implicando em menos custos

    adicionais. A primeira etapa do Desenvolvimento consiste em obter um entendimento comum

    sobre o plano de projeto. Ela consiste, ento, em identificar as pessoas envolvidas em todo o

    ciclo de vida do produto e levantar quais so as suas necessidades. A partir das necessidades,

    as especificaes-metas do produto so identificadas e documentadas. Com base nas

    especificaes-meta ocorre o estabelecimento das estruturas funcionais do produto, o que diz

    quais funes o produto deve possuir para atender aos requisitos das pessoas envolvidas. O

    time de desenvolvimento comea a desenvolver as solues possveis e, ento, a melhor

    soluo selecionada. As solues so detalhadas em informaes tcnicas, as quais so

    reunidas na concepo do produto para avaliao econmico-financeira. Trabalhando-se na

    Engenharia Simultnea ocorre o detalhamento de informaes e especificaes do produto

    paralelamente aos projetos conceituais e inicia-se o processo de Projetar-Construir-Testar-

    Otimizar o produto at a sua homologao.

    Muitos consideram a macrofase de Desenvolvimento como o fim, entretanto importante

    realizar a macrofase de Ps-Desenvolvimento para que ocorra uma gesto de conhecimento

    adequada e, assim, evite danos empresa. O acompanhamento recebe todas as informaes

    dos processos envolvidos com o produto e processa essas informaes, acionando os

    processos de apoio correspondentes de melhoria do processo de desenvolvimento do produto

    quando necessrio.

    2.4. Design Thinking

    Aps a apresentao dos conceitos dos wicked problems, do Design para planejamento de

    novos produtos e do planejamento de produtos ou servios, o conceitos de Design Thinking

    sero abordados. O Design Thinking uma metodologia utilizada para a resoluo de wicked

  • 48

    problems e trata-se de uma metodologia bem completa, pois utiliza a viso holstica e focada

    em processos oriunda do planejamento de produtos ou servios e tambm utiliza uma viso

    focada nas necessidades dos consumidores que oriunda do design para planejamento de

    novos produtos. A relao entre o Design Thinking e os demais conceitos pode ser vista na

    Figura 14.

    Figura 14 - Design Thinking

    Fonte: Autora

    Buchanan (1992) diz que o Design uma atividade surpreendentemente flexvel e que no h

    uma nica definio que consiga abranger adequadamente a diversidade de ideias e mtodos

    reunidos. A variedade de pesquisas relacionadas a esse tema sugere que o Design continua se

    expandindo em significados e conexes, revelando dimenses inesperadas na prtica, assim

    como seu entendimento. Buchanan (1992) considera que o Design Thinking segue essa

    tendncia no sculo XX, onde o design cresceu de uma atividade de troca para uma profisso

    segmentada e finalmente para um campo de pesquisa tcnica, sendo agora reconhecido como

    uma nova arte liberal de cultura tecnolgica. Pode parece incomum falar de Design enquanto

    uma arte liberal mas, de acordo com Buchanan (1992), a arte liberal est passando por uma

    revolucionria transformao na cultura do sculo XX e o Design uma das reas nas quais

    essa transformao contundente.

    De acordo com Buchanan (1992) os assuntos em geral eram explorados utilizando mtodos

    progressivamente mais refinados, e novos assuntos eram adicionados de acordo com o avano

  • 49

    do conhecimento. O crculo de aprendizado fora ento dividido e subdividido at que

    restassem diversas especializaes. Apesar dessas especializaes contriburem bastante para

    o avano do conhecimento, elas tambm contriburam para a fragmentao, apresentando um

    escopo cada vez mais estreito e se tornando cada vez mais numerosas. A procura por

    disciplinas integradoras tornou-se ento um tema central da vida prtica e intelectual do

    sculo XX. Essas disciplinas so importantes para a ampliao do conhecimento de forma

    sensata para alm da biblioteca ou do laboratrio, de uma maneira que se possa servir ao

    propsito de enriquecer a vida humana.

    A imerso do Design Thinking no sculo XX importante para esse contexto. Buchanan

    (1992) diz que deve-se utilizar o Design Thinking para a compreenso das novas artes liberais

    da cultura tecnolgica pois ela possibilita uma integrao concreta de conhecimento que

    combina teoria com a prtica para novos fins produtivos.

    Ainda de acordo com Buchanan (1992), h quatro grandes reas nas quais o design

    explorado tanto por profissionais de Design como por outras pessoas que no so

    necessariamente designers. A primeira rea a rea de comunicaes simblicas e visuais, e

    essa rea inclui no apenas o tradicional trabalho de design grfico de produo de livros e

    revistas como tambm comunicao atravs de fotografia, filme e televiso. Esta rea est

    rapidamente se envolvendo em problemas de comunicao, ideias e argumentos atravs da

    sntese de palavras e imagens que est transformando a cultura terica do passado. A segunda

    rea a rea dos objetos materiais, a qual inclui tanto o tradicional conceito para a forma e

    aparncia dos produtos do cotidiano (como roupas, mesa, sapato dentre outros) como a

    expanso para a interpretao diversa das relaes fsicas, psicolgicas, sociais e culturais

    entre os produtos e os seres humanos. Esta rea est se desenvolvendo na explorao dos

    problemas que o ser humano encontra ao utilizar os produtos. A terceira rea o design das

    atividades e dos servios organizados, o que inclui a tradicional preocupao com a logstica.

    Essa rea sofreu expanso, e agora se preocupa tambm com um processo de deciso lgico e

    com o planejamento estratgico, o que est rapidamente evoluindo para como o Design

    Thinking pode contribuir positivamente para viabilizar boas experincias em situaes

    concretas, tornando essas experincias mais satisfatrias, inteligentes e significativas. Por

    ltimo, a quarta rea o design de sistemas ou ambientes complexos para viver, trabalhar,

    jogar e aprender. Essa rea inclui o tradicional conceito de sistemas de engenharia, arquitetura

    e planejamento urbano e se expandiu, ela est cada vez mais preocupada em explorar a funo

  • 50

    de sustentabilidade, desenvolvimento e integrao ente os humanos em amplos ambientes

    ecolgicos e culturais.

    De acordo com Buchanan (1992), olhando para essas quatro reas tentador identificar e

    limitar profissionais especficos para cada rea, mas essa tarefa no a mais adequada. As

    reas so definidas como atributos de inveno, lugares nos quais podem ser feitas

    descobertas sobre dimenses do Design Thinking atravs da reconsiderao de problemas e

    solues.

    J segundo Brown (2008), o Design Thinking uma metodologia que combina atividades de

    inovao com a preocupao com as necessidades do usurios. Desta forma a inovao

    complementada por um entendimento mais aprofundado que adquirido atravs da

    observao do que as pessoas querem e necessitam em suas vidas, e do que elas gostam ou

    no de algum produto ou processo.

    Um exemplo sobre o uso desta abordagem o caso de Thomas Edison que uniu o senso de

    negcios com o seu lado cientista. As mudanas promovidas por Thomas Edison modificaram

    o modelo da poca, de modo que o modelo de gnio inventor individualista passou a adotar

    uma abordagem de inovao baseada em equipes. Alm de incluir diferentes vises atravs do

    trabalho em equipe, h tambm um aspecto importante que corrobora com a ideia de que a

    abordagem de Thomas Edison o embrio do Design Thinking, a mudana nos objetivos dos

    processos. Com este modelo diferente, os experimentos e prottipos passaram a no apenas

    testar hipteses pr-concebidas, mas tambm se tornaram uma ferramenta para aprender.

    (BROWN, 2008).

    Segundo Brown (2008), historicamente o design vem sendo tratado como etapa final no

    processo de dese