Transmidia 2

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  • 1. Narrativa transmdiaOrigem: Wikipdia, a enciclopdia livre.Ir para: navegao, pesquisaNarrativa transmdia ou narrativa transmiditica aquela que se desenrola pormeio de mltiplos canais de mdia, cada um deles contribuindo de forma distintapara a compreenso do Universo narrativo. Bons exemplos de franquiastransmiditicas trabalham para atrair mltiplas clientelas, se aproveitando dalgica econmica de uma indstria de entretenimento integrada horizontalmente,com braos em setores miditicos diversos e diferenciados. Mdias diferentes,atraem nichos de mercado diferentes, a para atra-los, o contedo se permitealterar um pouco o tom de acordo com a mdia.Uma narrativa transmdia no deve possuir uma nica boa histria (isto fica acargo do cinema e da literatura clssicos, onde uma boa histria garante um bomfilme ou um bom livro), ou bons personagens (isso fica a cargo do cinema e daliteratura recente, onde um bom personagem garante boas sequncias de filmes elivros), mas sim um rico universo (onde podem se desenvolver diversas histriase diversos personagens, atravs de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV,sites de internet, games, etc).Geralmente, a histria introduzida por um meio (no cinema, atravs de umfilme, por exemplo) e incrementada atravs dos outros canais (sries de TV,hotsites com diversas funes, blogs, games, quadrinhos, animaes, romances),ampliando seu desenvolvimento narrativo e expandindo seu universo diegtico,permitindo no apenas a criao de novos conflitos, histrias e personagens,como tambm novas maneiras de se consumir e interagir com esse universo. Cadaacesso a franquia deve ser autnomo, afim de que seja possvel consumir einteragir de forma satisfatria com um sem a necessidade se conhecer os outros,ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada um dos produtos(filme, games, quadrinhos, programas de TV, romance) se configura como um pontode acesso a franquia como um todo.Acessar a franquia atravs de diversos produtos estabelece uma profundidade deexperincia de compreenso do universo que motiva ainda mais o consumo. Essamotivao expande no apenas o consumo como tambm insere o consumidor nouniverso de uma forma afetiva e duradoura. O oferecimento de novos nveis derevelao e experimentao renovam a franquia e sustentam a fidelidade doconsumidor, enquanto que a redundncia acaba com o interesse do f e provoca ofracasso da franquia.Convidar o f a participar do universo da franquia uma das habilidades chavede narrativas transmiditicas. Elas conseguem desenvolver universos ricos,cheios de becos e camadas pelas quais as histrias podem expandir no apenas poriniciativa dos produtores, mas tambm por iniciativa dos fs. Imersos nestesuniversos, os fs passam a desenrolar discusses sobre mltiplas interpretaesdas histrias, criar novas histrias a partir de seus pontos de vista,investigar a biografia de seus personagens favoritos e descobrir informaes queno foram esclarecidas totalmente em todos os produtos. [1]ndice [esconder]1 Origem2 Narrativa transmdia x transmdia3 Experincias de narrativas transmdia3.1 Matrix3.2 Dawsons Creek e o Dawsons Desktop3.3 Bruxa de Blair3.4 Lost3.5 Anna Bee4 Referncias[editar] OrigemHenry Jenkins, autor do livro Cultura da Convergncia e criador do termonarrativa transmdiaO termo foi apresentado por Henry Jenkins, professor deJornalismo, Comunicao e Cinema da University of Southern California e ex-Diretor do Programa de Estudos de Mdia Comparada do MIT (Massachussets

2. Institute of Technology), em seu livro Cultura da Convergncia (So Paulo,Aleph, 2008). [2]Desde meados dos anos noventa j possvel identificar produes de narrativastransmiditicas na indstria de entretenimento norte-americana. Esses tipos deprodues eram tratados por termos como crossmedia ou sinergia de mdias. Porm,j bastante aceito que o termo narrativa transmdia proposto por Henry Jenkins mais adequado para esse tipo de produo. De meados dos anos noventa pra cessas produes se incrementaram, e com a proliferao do uso da internet porparte dos consumidores puderam expandir seus campos de ao e dedesenvolvimento. Em seu livro Cultura da Convergncia, Jenkins investiga oalvoroo em tornos das novas mdias e expe as importantes transformaesculturais que ocorrem a medida que esse meios convergem uns com os outros etambm com o meios de comunicao tradicionais. [3]Essas transformaes incluem o spoiling (quando grupos se organizam paradesvendar informaes sobre filmes ou programas que ainda no foram exibidos), ofanfiction (histrias criadas por fs utilizandos seus personagens prediletos defilmes, programas de TV, livros populares), o bloguismo (publicaesalternativas na internet, em resposta a publicaes geradas por meios decomunicao comerciais) [4], entre outros hbitos e fenmenos que se surgiram ouse intensificaram principalmente aps a expanso dos usos da internet. Todoseles so aproveitados no consumo e criao de narrativas transmdiaticas, e sohbitos caractersticos do perfil dos consumidores contemporneos deentretenimento.[editar] Narrativa transmdia x transmdia coerente atentar para o fato de queo termo transmdia, quando usado isoladamente, pode gerar confuses comconceitos como crossmedia, ou multi-plataforma. Henry Jenkins, Jeff Gomez(fundador da Starlight Runner, empresa pioneira na produo de franquias denarrativas transmdiacas) e Mauricio Mota (Chief Storytelling Officer e co-fundador do The Alchemists, empresa global de narrativas trasmdiacas eresponsvel por trazer para o Brasil o conceito de narrativa transmidia),grandes pensadores e incentivadores da transmediao aconselham sempre o uso daexpresso narrativa transmdia ou narrativa trasmiditica, que ajuda aevidenciar que no final das contas a narrativa quem deve imperar sobre astecnologias. [5] [6][editar] Experincias de narrativas transmdiaA inteno aqui no redigir umacrtica a respeito destes exemplos, mas apresentar um pouco dos caminhostransmiditicos que eles exploraram. Ainda incipiente o conhecimento sobrenarrativas transmiditicas, o que dificulta a avaliao qualitativa de produesdeste porte. Outra coisa que interfere nessa avaliao o fato de aspossibilidades tecnolgicas evoluirem em um ritmo bastante intenso. Cada novafranquia transmiditica possui ao seu alcance um novo tipo de interao entrepblico e mdia, o que tem feito com que cada nova tentativa transmiditica nodeixe de ser tambm uma experimentao.[editar] MatrixMatrix uma franquia de narrativa transmiditica, que compe umuniverso onde um sistema inteligente e artificial manipula a mente das pessoas,criando a iluso de um mundo real enquanto usa os crebros e os corpos dosindivduos para produzir energia. [7]O universo criado pelos Irmos Wachowski (Andy e Larry, diretores, roteiristas eprodutores do projeto) atingiu um estgio bastante avanado de transmediao. OUniverso Matrix foi desenvolvido agregando-se inmeras referncias de culturapop e cultura erudita, de campos como filosofia, literatura, fico cientfica,animes, HQs, informtica, etc. Filosofias religiosas e agnsticas, Alice noPais das Maravilhas e o romance Neuromancer de Willian Gibbons, o Mito daCaverna de Plato e Artes Marciais, Simulacro e Simulao de Jean Baudrillard emsica Heavy Metal, tudo foi misturado sem preconceitos e de forma homogneapelos dois criadores. Surgiu um universo sobre o qual diversos artistas puderamexperimentar, e cheia de meandros a serem explorados pela disposio dos fs.Alm dos filmes do cinema, que foram o ponto de lanamento da franquia, o 3. universo de Matrix se desenvolveu atravs de quadrinhos (que incluli aroteirizao e arte de artistas como David Lapham, Paul Chadwick, Neil Gaiman eBill Sienkiewicz), animes (a bem sucedida srie Animatrix, que contou comartistas como Shinichir Watanabe, Peter Chung e Kji Morimoto) e games comoEnter The Matrix e Matrix Online. O primeiro filme da srie, chamado apenas deMatrix, introduz o Universo Matrix e apresenta suas premissas bsicas.Posteriormente vieram os quadrinhos, os animes e os games, alm das duassequncias cinematogrficas: Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Os contos deAnimatrix tratam do mundo anterior a criao da Matrix, dos conflitos entrehomens e mquinas e a derrota da humanidade nesses conflitos. Tratam tambm daprimeira primeira verso do software que gera a Matrix, e outras histriasdeste Universo. O game Enter The Matrix contm aproximadamente duas horas defilmes produzidos junto a Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Entre esses trsprodutos existe uma sinergia muito significativa. Certos acontecimentos estopresentes apenas no jogo, outros, em apenas um dos filmes. Porm, um produtoest constantemente fazendo referncia aos acontecimentos exclusivos dos outros.Com isso, muitos espectadores dos filmes no conseguiram compreend-lostotalmente, o que fez com que ficassem insatisfeitos com a experincia. Isso aparentemente uma falha cometida pelo excesso. No necessrio que todos osacontecimentos estejam presentes em todos os produtos (o que poderiadescaracterizar a franquia como uma narrativa transmdia), mas cada produto deveser autosuficiente em sua compreenso. Matrix pode ser aceito como uma franquiade narrativa transmiditica bastente ampla, e que demonstrou pioneiramentemuitas possibilidades interessantes de aplicao deste formato deentretenimento.Assim como aconteceu com Lost, os fs de Matrix criaram uma enciclopdia virtualcolaborativa, a Matrix Wiki, que agrega informaes sobre todos os elementos dafranquia. [8][editar] Dawsons Creek e o Dawsons DesktopNa cidade de Capeside, o adolescenteDawson e seus amigos vivem problemas cotidianos enquanto amadurecem e decidem osrumos de suas vidas.Como a maioria das sries modernas, cada episdio de Dawsons Creek deixava umgancho para o prximo, com algo da histria suspenso no ar, para aguar aimaginao dos espectadores e deixa-los ansiosos pela prxima exibio. Osprodutores do programa notaram que poderiam se aproveitar desse interesse dosespectador oferecendo a eles algo mais sobre a srie entre a exibio de umepisdio e outro. Surgiu assim o Dawsons Desktop, um site onde era possvelacessar o computador do personagem principal a partir de seu desktop.Os visitantes conseguiam ler emails recebidos e enviados por ele a outrospersonagens, fuar seus trabalhos de curso e seu dirio e at mesmo remexer emseu cesto de lixo. Os espectadores conseguiam assim se inteirar mais ainda dapersonalidade do personagem, sabendo com o que ele estava lidando quando noestava enfrentando os conflitos apresentados na srie de TV. A imerso dopblico aumentou significativamente, e o afeto pela srie tambm. Os produtorespassaram a liberar pistas sobre o que poderia vir a acontecer nos prximosepisdios, e os espectadores se divertiam tentando desvendar essas informaes.No auge, o site atingia 25 milhes de aceso por semana.A idia de realizar expanso do universo da srie foi desde o incio atrelada auma minuciosa pesquisa dos hbitos dos fs da srie. Os produtores afirmam teremse inspirado em fanfictions criadas em torno dos personagens para desenvolver asrelaes que seriam estabelecidas entre eles dentro do Dawsons Desktop. Osprodutores monitoravam diversos sites sobre a srie criados por espectadores, epermitiam a fs opinarem nos contedos que seriam inseridos no site, e tambm nasua interface. Os produtores queriam ter certeza de que os fs estavam recebendoaquilo que queriam. A certa altura, os fs foram convidados a participarenviando emails a Dawson, como se fossem seus colegas de colgio. SegundoJenkins, desse modo, os produtores integraram a energia criativa dascomunidades de fs ao desenvolvimento de novos contedos, o que, por sua vez, 4. sustentou o interesse dos espectadores. [9] [10][editar] Bruxa de BlairTrs estudantes de cinema se aventuram em uma floresta emMaryland, Estados Unidos, com uma cmera, afim de gravarem um documentrio sobrea chamada Bruxa de Blair. Misteriosamente, os trs jovens nunca mais so vistos.Um ano depois encontrada na floresta uma sacola contendo fitas e rolos defilme que perteciam aos estudantes. O material d pistas sobre o que pode tersido o macabro destino dos jovens.Ao ser , o filme chamou bastante ateno para a lenda da bruxa deBurkittisville, a Bruxa de Blair. Quo real ser essa lenda?, se perguntava opblico. Quando foram buscar informaes sobre o assunto, se depararam com umsite aparentemente real, que associava o crime do filme com a lenda da Bruxa, ereunia pessoas interessadas em desvendar o mistrio e fazer justia. Encontraramnotcias sobre o desaparecimento dos jovens, datadas coerentemente com os fatosapresentados pelo filme, tudo aparentemente real. Encontraram um documentriosobre o assunto que fora realmente exibido pelo Sci Fi Channel, meses atrs.Comearam ento a se aprofundar no assunto. Supostos artefatos encontrados naflorestas por moradores da regio comearam a aparecer, e suas fotos eramcompartilhadas com os frequentadores do site. Caricaturas feitas por pessoas querondaram a floresta e avistaram o que poderia ser a bruxa tambm eramcompartilhadas, e todas possuiam semelhanas intrigantes. A trilha sonora dofilme foi apresentada como uma fita encontrada no carro abandonado pelosestudantes.Pelo menos um ano antes do lanamento do filme os produtores comearam a plantaressas pistas. Notcias falsas, discusses armadas, caricaturas forjadas,artefatos construdos pelo departamento de arte do filme, tudo o que siteagregava de informao e tambm o documentrio exibido no Sci Fi Channel eramfalsos e faziam parte da estratgia de construo do universo do filme. Um frumde discusso no site evidenciou o surgimento de uma comunidade de fsinteressados em solucionar o mistrio da Bruxa de Blair.Eduardo Sanchz, um dos criadores e diretores do projeto, cita em Cultura daConvergncia o seguinte: O que aprendemos com Bruxa de Blair que, se voc deras pessoas coisas suficientes para explorar, elas vo explorar. No todas, masalgumas. As que exploram e aproveitam aquele universo sero suas fs pra sempree traro uma energia que no se pode comprar pela publicidade..O Projeto Bruxa de Blair trouxe pela primeira vez a tona um debate mais amplosobre narrativa trasmiditica. [11][editar] LostLost um dos seriados de maior sucesso da televiso mundial. Suasseis temporadas contam os desdobramentos das vidas dos sobrevivente de umacidente areo em uma ilha misteriosa, depois que o avio no qual viajavam caiuem algum ponto do oceano pacfico. A srie tambm mostra acontecimentos da vidadesses personagens anteriores ao acidente. Personagens entravam e saiam a cadatemporada. Diversos personagens, diversas biografias, e diversas relaes entreeles em um ambiente cheio de mistrios e intrigas, alm das diversasinstituies presentes nessa histria toda, compem um universo narrativointrincado. A franquia se expandiu em muitas direes: trs novelas emquadrinhos; dois romances; um jogo de realidade alternativa chamado LostExperience; um site falso da companhia Oceanic Airlines (a companhia do avioacidentado) que incluia diversos easter eggs e boatos sobre a srie; um sitefalso com funcionalidade similar sobre a Hanso Foundation (uma fundao depesquisas fictcia que faz parte do universo Lost); minivdeos para celular compequenas histrias que no eram abordadas na TV; uma seo chamada Lost Untoldno site do Channel 4 que reunia informaes sobre as vidas dos personagens antesdo acidente; e podcasts semanais discutindo os episdios da srie, um delesproduzido por roteiristas e produtores executivos da srie, que continha tambmentrevistas com o elenco e perguntas do pblico. Este complexo universo criadopor Lost gerou um produto ainda mais novo e interessante: a Lostpedia, umaenciclopdia virtual colaborativa similar a Wikipedia, criada por fs, comverses em diversas lnguas, e que reune informaes sobre todos os itens do 5. universo Lost alm de noticias e textos sobre a produo. [12][editar] Anna BeeAnna Bee uma garota de 17 anos que acha sua vida um tdio, ea nica coisa da qual gosta sua banda, a HotHotMails.Anna Bee aparece eventualmente na programao da MTV Brasil, com vdeos deanimao de dois minutos gravados a partir da webcam de seu notebook, geralmentedentro de seu quarto. Nos vdeos, Anna interage com pessoas, sites, jogos,atravs da internet. Neles possvel ver um pouco dessas coisas com as quaisela interage, e tambm suas reaes a elas.Ela possui um blog onde comenta os acontecimentos do seu dia dia e tambmescreves sobre coisas quaisquer. Ela possui tambm pginas em diversas redessociais, como Facebook, Youtube, My Space, Twitter e LastFM.Anna Bee um avatar, sobre o qual o espectador pode debruar atravs destesdiversos canais onde ela expes suas subjetividades. Embora no possua at omomento nenhum recurso de interatividade espectador-produtor mais sofisticado ouousado, Anna Bee no deixa de ser uma interessante experincia de narrativatrasmidatica brasileira, onde o universo a ser explorado a cabea de umagarota adolescente.Um universo no menos complexo e vasto que os demais exemplos. [13]