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TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARESOFTWARE
Alexandre Ribeiro Dantas1
Márcio de Oliveira Barros2
Cláudia Maria Lima Werner1
1COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro2Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
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IngredientesTreinamento em gerenciamento
Problemas no desenvolvimento de projetos de software Pressão em cronograma, orçamento e baixa qualidade Fatores tecnológicos e complexidade crescente de produtos Gerenciamento deficiente ou inadequado, comunicação e incertezas
Problemas no gerenciamento de projetos de software Tempo investido reduzido e inadequado Treinamento insuficiente e origens técnicas Ferramentas e técnicas são importantes mas não suficientes Conhecimento e experiências práticas: apenas modelos mentais não podem prever
eficientemente comportamentos complexos Tomadas de decisão geralmente intuitivas e inadequadas: “apagar incêndios”
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IngredientesTeinamento em gerenciamento
Treinamento da força de trabalho Demanda crescente de uma indústria cada vez mais competitiva Foco no aprendizado adulto: motivação, valor prático para problemas reais
Estratégias de educação tradicionais Aulas expositivas, livros, seminários e provas Geralmente passivas: foco no conteúdo e no instrutor
Abordagens complementares Análise de projetos e fracassos passados: estudos de casos Abordagens construtivas: projetos-piloto, simulações e jogos
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IngredientesAbordagens construtivas
Projetos-piloto Escopo geralmente reduzido Projetos reais e interessantes podem se estender por semanas ou meses Restrições de cronogramas, orçamentos e riscos em caso de falhas
Simulações Modelos computacionais representam processos de desenvolvimento Tempo, custos e riscos de execução reduzidos Análise rápida de resultados Flexibilidade de configuração para diversos cenários distintos Foco em eventos relevantes, abstraindo ruídos e detalhes
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IngredientesLições aprendidas
Estudo experimental Avaliação de um conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de
projetos de software Duas aplicações, 49 participantes acadêmicos: RJ e RS
Dois grupos de participantes Participantes gerenciaram um projeto de software (até 100 PF) Utilização de um emulador de projetos (Manager Master) Primeiro grupo: decisões auxiliadas por simulação (Hector) Segundo grupo: apenas habilidade pessoal Dados coletados: duração e custo do projeto gerenciado
Hipótese Uso das técnicas de simulação indica menor duração e custo do projeto
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IngredientesLições aprendidas
Lições aprendidas Testes de hipótese não conclusivos Correlação positiva entre dificuldade de interpretação e o desempenho Distúrbios de engajamento influenciam negativamente no desempenho
Uso de simulações no treinamento Simulações são importantes instrumentos de análise e previsão Números e gráficos tão abstratos e monótonos quanto formas tradicionais Simulações carecem da sensação do ambiente real de desenvolvimento Características dos jogos podem facilitar o uso de simulações no treinamento
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IngredientesTreinamento e Entretenimento
Entretenimento e jogos digitais Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares Mercado adulto: idade média de jogador americano é de 29 anos enquanto a da
força de trabalho é de 39 anos
Integração de jogos ao treinamento Motivação e engajamento Recompensas, desafios, realização pessoal, prazer e diversão Fantasia, objetivos claros, efeitos visuais, modelo de interação estimulante
Diversidade de jogos qual categoria é mais apropriada ? Exemplos, raciocínio, resolução de problemas: jogos de quebra-cabeça, estratégia,
aventura e simulação
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PropostaTreinamento e jogos de simulação
Jogos de simulação Instrumento adicional para treinamento em gerenciamento de projetos Atuar como gerente no planejamento e controle de projetos de software
Estrutura do jogo: três componentes principais Modelo de simulação Máquina de simulação Máquina de jogo
Flexibilidade Múltiplas fases Configurável externamente
MODELO DESIMULAÇÃO
SIMULADOR DE MODELOS
JOGADORMÁQUINA DE JOGO
INTERAGE E RECEBE FEEDBACK
MODIFICA O MODELO EAPRSENTA OS RESULTADOS
ARQUIVODE FASES
MODELO DESIMULAÇÃO
SIMULADOR DE MODELOS
JOGADORJOGADORMÁQUINA DE JOGOMÁQUINA DE JOGO
INTERAGE E RECEBE FEEDBACK
MODIFICA O MODELO EAPRSENTA OS RESULTADOS
ARQUIVODE FASES
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PropostaModelos de simulação
Objetivos Representar desenvolvimento de projetos de software do mundo real Projetos de software são sistemas de dinâmica complexa
Dinâmica de sistemas Modelagem baseada em visão holística Comportamento determinado pela estrutura Modelos criados com 4 construtores básicos e equações matemáticas
Gerenciamento de projetos baseado em cenários Extensão da Dinâmica de Sistemas Modelos facilmente desenvolvidos, modificados, integrados e expandidos Separa incertezas de fatos conhecidos (modelos de cenário acopláveis) Modelos de cenários: biblioteca genérica de eventos e teorias gerenciais Simulações: avaliação dos impactos dos cenários desejados sobre o
comportamento esperado do projeto
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PropostaMáquina de simulação
Objetivos Controle dos passos de simulação, iterativamente calculando equações do modelo
para avaliar comportamento dos elementos do sistema
Simulações comuns Planeje o vôo e voe conforme o plano Simulações com estrutura estática não representam a realidade
Simulações para jogos Deve ser interativa: simulações com estrutura dinâmica Ações de controle dos jogadores modificam estrutura do modelo
Máquina de simulação Capaz de traduzir e simular modelos da Dinâmica de Sistemas Capaz de processar eventos durante a simulação evitando a recompilação do
comportamento gerado nos passos de simulação anteriores
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The Incredible ManagerMáquina de jogo
Objetivos Interação com o jogador e feedback visual da simulação
Personagens Gerente: O jogador, responsável pelo planejamento e controle do projeto Desenvolvedores: A equipe do projeto, com diferentes características Chefe: Os patrocionadores, aceitação do plano e pressões
Execução do jogo Controle do planejamento durante o desenvolvimento Emissão de relatórios de acompanhamento de projeto Mudanças visuais nos desenvolvedores e no ambiente Não-linearidade: múltiplas escolhas e comportamento estocástico tornam
experiências praticamente únicas para um mesmo projeto
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The Incredible ManagerEtapas de uma fase
Planejamento do Projeto
Execução do Projeto
Início da fase
Aceitação do Planejamento
Fim da fase
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Estudo de aplicação do jogoNovas experiências
Estudo de foco qualitativo Aplicação do jogo The Incredible Manager Duas aplicações, 15 participantes acadêmicos: RJ e RS Treinamento baseado em duas sessões de simulação e discussão
Informações coletadas Desempenho e histórico de ações dos jogadores a cada simulação Questionários sobre os participantes, o treinamento e contribuições
Resultados
aumentou indiferente reduziu Habilidade em gerenciamento 100% 0% 0% Interesse em gerenciamento 87% 13% 0%
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Estudo da aplicação do jogoConclusões
Principais vantagens relatadas Treinamento curto, explorando diversas questões Muitas lições apresentadas e discutidas foram aprendidas Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis Estimulante, dinâmico, divertido e prático
Principais limitações relatadas Aspectos de usabilidade Limitações da realidade no modelo Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa
Efetividade do uso de jogos e simulações Não é bem estabelecida nem bem documentada Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes) Alguns métodos são mais adequados para certas situações
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Considerações finaisTrabalhos futuros
Novos e melhores modelos Variedade de estados, ações e efeitos visuais Rastreamento auto-explicativo de ações Suporte multi-usuário
Pesquisas em outras disciplinas Pesquisas pedagógicas no processo de treinamento e aplicação do jogo Pesquisas artísticas na apresentação e na usabilidade Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais
Novos estudos sobre jogos em treinamento
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Contato
Laboratório de Engenharia de SoftwarePrograma de Engenharia de Sistemas e Computação
COPPE –Universidade Federal do Rio de JaneiroCaixa Postal 68511 – CEP. 21945-970
Rio de Janeiro – Brasil
Visite a página do grupo RioSIMhttp://sety.cos.ufrj.br/riosim/
Alexandre Ribeiro Dantas [email protected]
Márcio de Oliveira Barros [email protected]
Cláudia Maria Lima Werner [email protected]