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TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE SOFTWARE Alexandre Ribeiro Dantas 1 Márcio de Oliveira Barros 2 Cláudia Maria Lima Werner 1 1 COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro 2 Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE Alexandre Ribeiro Dantas 1 Márcio de Oliveira Barros 2 Cláudia Maria

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TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARESOFTWARE

Alexandre Ribeiro Dantas1

Márcio de Oliveira Barros2

Cláudia Maria Lima Werner1

1COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro2Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

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IngredientesTreinamento em gerenciamento

Problemas no desenvolvimento de projetos de software Pressão em cronograma, orçamento e baixa qualidade Fatores tecnológicos e complexidade crescente de produtos Gerenciamento deficiente ou inadequado, comunicação e incertezas

Problemas no gerenciamento de projetos de software Tempo investido reduzido e inadequado Treinamento insuficiente e origens técnicas Ferramentas e técnicas são importantes mas não suficientes Conhecimento e experiências práticas: apenas modelos mentais não podem prever

eficientemente comportamentos complexos Tomadas de decisão geralmente intuitivas e inadequadas: “apagar incêndios”

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IngredientesTeinamento em gerenciamento

Treinamento da força de trabalho Demanda crescente de uma indústria cada vez mais competitiva Foco no aprendizado adulto: motivação, valor prático para problemas reais

Estratégias de educação tradicionais Aulas expositivas, livros, seminários e provas Geralmente passivas: foco no conteúdo e no instrutor

Abordagens complementares Análise de projetos e fracassos passados: estudos de casos Abordagens construtivas: projetos-piloto, simulações e jogos

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IngredientesAbordagens construtivas

Projetos-piloto Escopo geralmente reduzido Projetos reais e interessantes podem se estender por semanas ou meses Restrições de cronogramas, orçamentos e riscos em caso de falhas

Simulações Modelos computacionais representam processos de desenvolvimento Tempo, custos e riscos de execução reduzidos Análise rápida de resultados Flexibilidade de configuração para diversos cenários distintos Foco em eventos relevantes, abstraindo ruídos e detalhes

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IngredientesLições aprendidas

Estudo experimental Avaliação de um conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de

projetos de software Duas aplicações, 49 participantes acadêmicos: RJ e RS

Dois grupos de participantes Participantes gerenciaram um projeto de software (até 100 PF) Utilização de um emulador de projetos (Manager Master) Primeiro grupo: decisões auxiliadas por simulação (Hector) Segundo grupo: apenas habilidade pessoal Dados coletados: duração e custo do projeto gerenciado

Hipótese Uso das técnicas de simulação indica menor duração e custo do projeto

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IngredientesLições aprendidas

Lições aprendidas Testes de hipótese não conclusivos Correlação positiva entre dificuldade de interpretação e o desempenho Distúrbios de engajamento influenciam negativamente no desempenho

Uso de simulações no treinamento Simulações são importantes instrumentos de análise e previsão Números e gráficos tão abstratos e monótonos quanto formas tradicionais Simulações carecem da sensação do ambiente real de desenvolvimento Características dos jogos podem facilitar o uso de simulações no treinamento

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IngredientesTreinamento e Entretenimento

Entretenimento e jogos digitais Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares Mercado adulto: idade média de jogador americano é de 29 anos enquanto a da

força de trabalho é de 39 anos

Integração de jogos ao treinamento Motivação e engajamento Recompensas, desafios, realização pessoal, prazer e diversão Fantasia, objetivos claros, efeitos visuais, modelo de interação estimulante

Diversidade de jogos qual categoria é mais apropriada ? Exemplos, raciocínio, resolução de problemas: jogos de quebra-cabeça, estratégia,

aventura e simulação

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PropostaTreinamento e jogos de simulação

Jogos de simulação Instrumento adicional para treinamento em gerenciamento de projetos Atuar como gerente no planejamento e controle de projetos de software

Estrutura do jogo: três componentes principais Modelo de simulação Máquina de simulação Máquina de jogo

Flexibilidade Múltiplas fases Configurável externamente

MODELO DESIMULAÇÃO

SIMULADOR DE MODELOS

JOGADORMÁQUINA DE JOGO

INTERAGE E RECEBE FEEDBACK

MODIFICA O MODELO EAPRSENTA OS RESULTADOS

ARQUIVODE FASES

MODELO DESIMULAÇÃO

SIMULADOR DE MODELOS

JOGADORJOGADORMÁQUINA DE JOGOMÁQUINA DE JOGO

INTERAGE E RECEBE FEEDBACK

MODIFICA O MODELO EAPRSENTA OS RESULTADOS

ARQUIVODE FASES

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PropostaModelos de simulação

Objetivos Representar desenvolvimento de projetos de software do mundo real Projetos de software são sistemas de dinâmica complexa

Dinâmica de sistemas Modelagem baseada em visão holística Comportamento determinado pela estrutura Modelos criados com 4 construtores básicos e equações matemáticas

Gerenciamento de projetos baseado em cenários Extensão da Dinâmica de Sistemas Modelos facilmente desenvolvidos, modificados, integrados e expandidos Separa incertezas de fatos conhecidos (modelos de cenário acopláveis) Modelos de cenários: biblioteca genérica de eventos e teorias gerenciais Simulações: avaliação dos impactos dos cenários desejados sobre o

comportamento esperado do projeto

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PropostaMáquina de simulação

Objetivos Controle dos passos de simulação, iterativamente calculando equações do modelo

para avaliar comportamento dos elementos do sistema

Simulações comuns Planeje o vôo e voe conforme o plano Simulações com estrutura estática não representam a realidade

Simulações para jogos Deve ser interativa: simulações com estrutura dinâmica Ações de controle dos jogadores modificam estrutura do modelo

Máquina de simulação Capaz de traduzir e simular modelos da Dinâmica de Sistemas Capaz de processar eventos durante a simulação evitando a recompilação do

comportamento gerado nos passos de simulação anteriores

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The Incredible ManagerMáquina de jogo

Objetivos Interação com o jogador e feedback visual da simulação

Personagens Gerente: O jogador, responsável pelo planejamento e controle do projeto Desenvolvedores: A equipe do projeto, com diferentes características Chefe: Os patrocionadores, aceitação do plano e pressões

Execução do jogo Controle do planejamento durante o desenvolvimento Emissão de relatórios de acompanhamento de projeto Mudanças visuais nos desenvolvedores e no ambiente Não-linearidade: múltiplas escolhas e comportamento estocástico tornam

experiências praticamente únicas para um mesmo projeto

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The Incredible ManagerEtapas de uma fase

Planejamento do Projeto

Execução do Projeto

Início da fase

Aceitação do Planejamento

Fim da fase

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Estudo de aplicação do jogoNovas experiências

Estudo de foco qualitativo Aplicação do jogo The Incredible Manager Duas aplicações, 15 participantes acadêmicos: RJ e RS Treinamento baseado em duas sessões de simulação e discussão

Informações coletadas Desempenho e histórico de ações dos jogadores a cada simulação Questionários sobre os participantes, o treinamento e contribuições

Resultados

aumentou indiferente reduziu Habilidade em gerenciamento 100% 0% 0% Interesse em gerenciamento 87% 13% 0%

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Estudo da aplicação do jogoConclusões

Principais vantagens relatadas Treinamento curto, explorando diversas questões Muitas lições apresentadas e discutidas foram aprendidas Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis Estimulante, dinâmico, divertido e prático

Principais limitações relatadas Aspectos de usabilidade Limitações da realidade no modelo Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa

Efetividade do uso de jogos e simulações Não é bem estabelecida nem bem documentada Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes) Alguns métodos são mais adequados para certas situações

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Considerações finaisTrabalhos futuros

Novos e melhores modelos Variedade de estados, ações e efeitos visuais Rastreamento auto-explicativo de ações Suporte multi-usuário

Pesquisas em outras disciplinas Pesquisas pedagógicas no processo de treinamento e aplicação do jogo Pesquisas artísticas na apresentação e na usabilidade Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais

Novos estudos sobre jogos em treinamento

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Contato

Laboratório de Engenharia de SoftwarePrograma de Engenharia de Sistemas e Computação

COPPE –Universidade Federal do Rio de JaneiroCaixa Postal 68511 – CEP. 21945-970

Rio de Janeiro – Brasil

Visite a página do grupo RioSIMhttp://sety.cos.ufrj.br/riosim/

Alexandre Ribeiro Dantas [email protected]

Márcio de Oliveira Barros [email protected]

Cláudia Maria Lima Werner [email protected]