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Um breve historico da Informática · 2011. 6. 17. · Soroban é o nome dado ao ábaco japonês, que consiste em um instrumento de cálculo levado da China há cerca de quatro séculos

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Sumário APRESENTAÇÃO 4

UNIDADE I – INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO 5

1. HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO

ÁBACO AOS DIAS DE HOJE)

6

1.1. AS PRIMEIRAS MÁQUINAS 6

1.2. PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMÁVEIS DE USO UNIVERSAL 7

1.3. AS DIVERSAS GERAÇÕES DE COMPUTADORES 8

2. O COMPUTADOR 11

2.1. CONCEITOS BÁSICOS 12

2.2. CLASSIFICAÇÃO DOS COMPUTADORES 15

3. HARDWARE 15

3.1. ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL DO COMPUTADOR 16

3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP) 16

3.1.2. Memória Principal 17

3.1.3. Dispositivos de Entrada 18

3.1.4. Dispositivos de Saída 18

3.1.5. Dispositivos de Entrada e Saída 19

3.1.6. Dispositivos de Armazenamento 19

3.1.7. Dispositivos de Comunicação 21

4. SOFTWARE 22

4.1. CLASSIFICAÇÃO DOS SOFTWARES 22

4.1.1. Quanto à finalidade de seu desenvolvimento podemos classificá-lo como:

básico e aplicativo

22

4.1.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição e modificação,

podemos classificá-lo como: software livre e proprietário

25

4.2 PIRATARIA DE SOFTWARE 26

4.3. VÍRUS DE COMPUTADOR 28

5 REDES DE COMPUTADORES 29

5.1. OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE 29

5.2. TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA ÁREA DE ABRANGENCIA 31

5.2.1. Redes locais (LAN – Local Area Network) 31

5.2.2. Redes Metropolitanas (MAN – Metropolitan Area Network) 31

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5.2.3. Redes Geograficamente Distribuídas (WAN - Wide Area Networks) 32

UNIDADE II – PROCESSADORES DE TEXTO 34

1. OS PROCESSADORES DE TEXTO 34

2. O OPEN OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS) 37

2.1. INICIANDO O WRITER 37

2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO WRITER 38

2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER 38

2.3.1. Criando um novo documento 38

2.3.2. Abrindo documentos já existentes 39

2.3.3. Salvando um documento 39

UNIDADE III – SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO 41

1. OS SOFTWARES DE APRESENTAÇÃO 41

2. O OPEN OFFICE IMPRESS 2.0 (PARA SO-WINDOWS) 42

2.1. INICIANDO O IMPRESS 42

2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO IMPRESS 43

2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS 44

2.3.1. Criando uma nova apresentação 44

2.3.2. Abrindo documentos já existentes 44

2.3.3. Salvando um documento 44

2.3.4. Adicionando novos slides 44

2.3.5. Formatando plano de fundo 45

2.3.6. Galeria do Fontwork 45

2.3.7. Animação Personalizada 45

UNIDADE IV – INTERNET 47

1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS 47

1.1. O CÓDIGO MORSE 47

1.2. O MODEM (MOdulador- DEModulador) 47

2. ALGUNS SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO DE DADOS DISPONÍVEIS

NO BRASIL

48

3. A INTERNET – uma supervia da informação 50

3.1. UM BREVE HISTÓRICO 50

3.2. COMO SE CONECTAR A INTERNET? 51

4. PRINCIPAIS RECURSOS DISPONÍVEIS NA INTERNET 53

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4.1. WWW – WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede) 53

4.2. CORREIO ELETRÔNICO 54

4.3. LISTAS DE DISCUSSÃO (MAILING LISTS) 55

4.4. FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferência de Arquivos) 55

4.5. CHAT – CONVERSANDO EM TEMPO REAL 56

4.5.1. MSN 56

4.5.2. IRC (Internet Relay Chat) 56

4.6. SITES DE BUSCA NA INTERNET 57

UNIDADE V – ALGORITMOS 59

1. NOÇÕES FUNDAMENTAIS DE LÓGICA 59

1.1. ESTRUTURAS LÓGICAS 60

2. ALGORITMOS 61

3. ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 62

4. PSEUDOCÓDIGO 63

5. INSTRUÇÕES BÁSICAS 63

6 ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA 64

7 CONSTANTES 65

8 VARIÁVEIS 66

9 TIPOS DE VALORES 68

10 OPERADORES ARITMÉTICOS 70

11 OPERADORES RELACIONAIS 71

12 OPERADORES LÓGICOS 71

13 LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES 71

14 ATRIBUIÇÃO 71

15 SINAL DE IGUALDADE 72

16 COMANDOS DE ENTRADA/SAÍDA 72

17 FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS 72

18 ESTRUTURAS DE DECISÃO E CONTROLE 75

19 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 78

20 AGREGADOS HOMOGÊNEOS 81

REFERÊNCIAS 90

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Universidade Estadual do Pará Centro de Ciências Sociais e Educação

1

APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA

Caro(a) Aluno(a),

A disciplina COMPUTAÇÃO do Curso de Licenciatura Plena em Matemática da

Universidade do Estado do Pará – UEPA tem uma carga horária total de 120 horas sendo estas

divididas em: 80 h à distância e 40 h presenciais.

Este material refere-se ao módulo à distância e é composto por quatro (04) unidades

respectivamente: Introdução à Computação, Processador de Texto, Internet e Algoritmo.

Para um melhor entendimento do seu material relacionamos abaixo algumas representações

gráficas que você encontrará ao longo do seu estudo que servirão como facilitadores de sua

aprendizagem.

Este símbolo representa os prováveis questionamentos do

aluno em relação ao conteúdo apresentado no decorrer das

unidades.

Este símbolo representa chamadas de atenção feitas pelo

autor, com observações acerca do conteúdo ou orientações

ao aluno. Este símbolo aparecerá sempre que o autor sugere

atividades de fixação do conteúdo. Tais atividades devem

ser respondidas no próprio material. Funciona como um

registro de idéias.

Fórum de discussão no ambiente virtual de aprendizagem.

Este símbolo marca o avanço do aluno em seu estudo,

marcando as etapas vencidas em cada unidade.

Este símbolo representa que a atividade proposta deve ser

remetida ao professor tutor.

O diário de bordo é um espaço no qual o aluno poderá

colocar suas observações a respeito do conteúdo estudado e

registrar dúvidas para posterior esclarecimento com o

professor/tutor.

PARA SABER MAIS: Esta seção indica complementações para o estudo do aluno.

Informa endereços na internet a serem visitados a título de

informação.

Esperamos que você tenha um excelente aproveitamento do seu curso e que a disciplina

COMPUTAÇÃO venha contribuir efetivamente de forma positiva em sua formação.

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Departamento de Matemática, Estatística e Informática Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância

2

A autora.

Profa. Márcia Hellen Soutello Mendes Santos

UNIDADE I – INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO

Objetivos de Aprendizagem da Unidade entender o conceito de computação e a

evolução do computador como um

instrumento;

identificar conceitos de hardware e

software;

entender o funcionamento do

computador de uma maneira geral;

expandir seu conceito de software e

conhecer os diversos tipos existentes;

ter noções básicas de redes de

computadores.

Caro aluno, a partir da leitura desta

unidade, esperamos que você se sinta

capaz de:

APRESENTAÇÃO

Todas as pessoas têm, ou já tiveram, no seu dia a dia algum tipo de contato com o

computador. Você ao exercer seu direito político através do voto utilizou a urna eletrônica. Para

sacar dinheiro e realizar operações bancárias de forma mais rápida utiliza um caixa eletrônico, ou

até mesmo a internet através dos sites dos bancos. O seu celular é composto de um chip. Em casa

você convive com o forno de micro-ondas, o DVD, e tantos outros aparelhos que funcionam com

um computador. Você sabia?

Esta ferramenta - o computador - surgiu a priori com a função de realizar cálculos

matemáticos, mas com o passar dos anos e com o aperfeiçoamento da tecnologia, ele assume

papéis limitados apenas pela criatividade daqueles que o manipulam.

Sim, e para que você possa entender melhor o que estamos falando

apresentamos como primeiro tópico desta unidade um passeio pela história

do desenvolvimento da computação e da criação dos computadores.

No segundo tópico você terá a oportunidade de conhecer o conceito de

computador e ainda alguns conceitos básicos relacionados ao seu funcionamento. Este tópico é

de fundamental importância para o entendimento do funcionamento desta máquina que fascina a

todos.

No terceiro tópico trataremos especificamente da parte física do computador - o hardware - e

seus componentes.

No quarto tópico finalmente chegaremos à alma do computador, conhecida como software.

Seja bem vindo a esta aventura de descobertas!

Quer dizer então que em algum

momento, mesmo sem saber, já

usei um computador?

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Universidade Estadual do Pará Centro de Ciências Sociais e Educação

3

1. HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO ÁBACO

AOS DIAS DE HOJE)

A tarefa de contar (no sentido de contabilizar) está intimamente relacionada ao

desenvolvimento do ser humano. Contar as luas indicava a passagem dos dias, contar os dias

indicava as estações propícias a determinadas atividades, a noção de quantidade era utilizada

para as negociações comerciais, tendo como base a troca.

Inicialmente o homem utilizou seus próprios dedos para essa tarefa, dando origem ao

sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DÍGITO. Para auxílio deste método, eram usados

gravetos, contas ou marcas na parede.

Com o avanço da civilização foram criados mecanismos para se fazer cálculos, com base

nas operações aritméticas, que facilitaram e agilizaram esta tarefa.

Que tal conhecermos um pouco estes mecanismos?

Então vamos lá!?

1.1. AS PRIMEIRAS MÁQUINAS:

ÁBACO: A necessidade de se fazer contas fez com que o

homem inventasse o Ábaco, um calculador decimal. São

conhecidos exemplares utilizados na Ásia Menor há 5.000

anos e existem exemplares atuais em utilização na China.

Soroban é o nome dado ao ábaco japonês, que consiste em

um instrumento de cálculo levado da China há cerca de

quatro séculos. O ábaco chinês é construído em madeira.

Dispõe de um conjunto de varetas verticais nas quais

deslizam livremente contas também em madeira. Uma

régua separa a esquadria em duas seções. Na seção superior deslizam duas contas representando

cada uma o valor 5 (cinco); cada uma das cinco contas da secção inferior representa o valor 1

(um). A coluna mais à direita é a coluna das unidades, a coluna adjacente à sua esquerda é a

coluna das dezenas, a seguinte a das centenas e assim sucessivamente.

RÉGUA DE CÁLCULO: William Oughtred inventou, em

1622, a régua de cálculo - que era originalmente circular -

criando escalas em que a posição dos números era

proporcional ao seu logaritmo. Edmund Gunter desenhou

segmentos de reta utilizando estas mesmas escalas e o

próprio Oughtred desenhou uma régua de cálculo com

forma retangular, na qual se destaca uma régua mais estreita que desliza entre duas outras. Note

que as escalas se iniciam sempre com o número 1, pois o log 1 é zero.

Figura 01 - Ábaco

'Ábaco' é o nome genérico atribuído aos contadores em geral!

Figura 02 - Régua de Cálculo

Apesar dos computadores eletrônicos terem efetivamente

aparecido somente na década de 40, os fundamentos em que se

baseiam remontam a centenas, ou até mesmo, milhares de anos.

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Departamento de Matemática, Estatística e Informática Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância

4

A PRIMEIRA CALCULADORA: O primeiro instrumento

moderno de calcular foi construído pelo físico, matemático e

filósofo Blaise Pascal, em 1642, e se chamava Pascaline. Para

multiplicar 28 por 15 era necessário somar 15 vezes o número 28.

Esta continha como elemento essencial uma roda dentada

construída com 10 "dentes". Cada "dente" correspondia a um

algarismo, de 0 a 9. A primeira roda da direita corresponde às

unidades, a imediatamente à sua esquerda corresponde às

dezenas, a seguinte às centenas e assim sucessivamente. Permitia

efetuar as operações de adição e subtração pelo método do

complemento, e multiplicações e divisões pelo método das

adições sucessivas e subtrações sucessivas, respectivamente.

Aperfeiçoamentos sucessivos a este calculador decimal

fizeram-no sobreviver até ao advento da eletrônica sob a

forma de máquinas de calcular, máquinas registradoras,

máquinas de contabilidade, etc.

MÁQUINAS DE BABBAGE: Em 1820, Charles Babbage

inicia a construção de uma máquina que é a primeira

aproximação de um computador. A máquina das diferenças

era uma máquina construída para calcular. Parte da máquina

ficou concluída em 1832 e foi exposta ao "público" na casa

de Babbage. Ela não foi construída em sua totalidade por

falta de fundos.

Entre 1833 e 1834 Babbage concebe a máquina analítica,

que seria uma máquina para aplicação generalizada, efetuaria

as quatro operações base - multiplicação, divisão, adição e

subtração - e a sua finalidade seria calcular o valor de

qualquer expressão matemática para a qual pudesse ser

determinado um algoritmo. A máquina analítica nunca foi

construída devido, em parte, à tecnologia pouco avançada da

época.

TABULADORES HOLLERITH: Com a

necessidade de se contar a população, um homem

chamado Herman Hollerith construiu uma

processadora de cartões perfurados e apresentou ao

governo americano uma proposta para realizar, com

sua máquina, o censo de 1890. A máquina lia

cartões perfurados em código BCD (Binary Coded

Decimal), que continham um questionário e

acumulavam as respostas fornecidas, fazendo ao fim

de alguns cartões, uma estatística total das respostas

Figura 03 - Blaise Pascal

Figura 04 - Pascaline.

O mais interessante é que Blaise Pascal a

inventou quando tinha apenas 19 anos!

Figura 05 -Máquina Analítica

Figura 06 - Tabulador de Hollerith.

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Universidade Estadual do Pará Centro de Ciências Sociais e Educação

5

PARA SABER

MAIS:

Para saber mais sobre

o ENIAC, você pode

acessar o site do

Museu do ENIAC

Online em:

http://www.seas.upen

n.edu/~museum/

fornecidas. O mesmo cálculo, quando feito manualmente, levava em torno de sete anos para ficar

pronto. Dessa vez teve seus resultados divulgados em dois anos e meio, confirmando o sucesso

de Hollerith, que conseguiu aplicar seu invento em outras áreas.

1.2. PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMÁVEIS DE USO UNIVERSAL

ENIAC: 1943 a 1945 - J. Presper Eckert, John V. Mauchly e Herman H.

Goldstine, nos Estados Unidos, construíram o Eletronic Numerical

Integrator Computer - ENIAC, considerado o primeiro computador

programável universal, que foi usado em uma simulação numérica

para o projeto da bomba de hidrogênio e em pesquisa de projetos de

túneis de vento, geradores de números randômicos e em previsões

meteorológicas. Os programas eram modificados através de alterações

das ligações elétricas entre os componentes.

Após o ENIAC vieram vários computadores similares e com

algumas inovações como o EDVAC, EDSAC, ILLIAC,

JOHNIAC.

IBM 1401: Primeiro computador de grande porte da IBM, foi

anunciado publicamente em 1959, era totalmente transistorizado e

tinha uma capacidade memória base de 4.096 bytes com um ciclo de

memória de 12 microsegundos. A memória era construída com toros

de ferrite (óxido de ferro). Utilizava um sistema de codificação

derivado diretamente da codificação utilizada nos cartões perfurados.

IBM 360: Era totalmente transistorizado e tinha uma capacidade

memória base de 32K bytes. É o primeiro computador IBM a utilizar

8 bits para codificação de caracteres e a palavra byte assume então o

significado que ainda hoje tem. É o primeiro computador IBM que

podia ser comandado a partir da digitação de caracteres numa

máquina de escrever.

Figura 07 - ENIAC

Uma curiosidade: o ENIAC tinha em torno de

18.000 válvulas, 70.000 resistores e 10.000

capacitores. Consumia cerca de 150 quilowatts de

potência, ocupava 3 salas com um total de 72

metros cada uma. quadrados e pesava 30

toneladas.

PARA SABER MAIS:

Se você quiser

aprofundar seus estudos

sobre o Histórico dos

Computadores, visite o

site

http://vmoc.museophile.

com/

Nossa, que interessante!

Queria saber mais sobre a evolução

dos computadores.

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Departamento de Matemática, Estatística e Informática Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância

6

1.3. S

DIVERSAS GERAÇÕES DE COMPUTADORES

A arquitetura de um computador depende do seu projeto lógico, enquanto que a sua

implementação depende da tecnologia disponível.

As diversas gerações de computadores refletem a evolução dos componentes básicos do

computador (hardware) e um aprimoramento dos programas (software) existentes.

Para que você entenda melhor o que foi dito acima, apresentamos uma tabela destacando

os principais itens de hardware e software de cada geração, a fim de você possa observar

facilmente as mudanças que ocorrem de uma para a outra.

Gerações Primeira

(1945-1955)

Segunda

(1956-1965)

Terceira

(1966-1980)

Quarta

(1981-1990)

Quinta

(1991- ... ) Computadores ENIAC

EDVAC

UNIVAC

NCR

IMB 7094

CDC-6600

IBM 360, 370

PDP-11

Cray 1

Cyber-205

Cray XMP

IBM 308

VAX-11

IBM-PC

IBM 3090

Alpha AXP

Pentium

Sun SPAC

Hardware Válvulas

Tambor

magnético

Tubos de raios

catódicos

Transistor

Memória

magnética

Circuito integrado

Disco magnético

Minicomputador

Microprocessador

LSI ou VLSI

Disco óptico

Microcomputador

Ultra-LSI

Arquiteturas

paralelas

Circuito

integrado 3-D

Software Linguagem de

Máquina

Linguagem

Assembly

Linguagem de

Alto Nível

Processamento

batch

Linguagens

Estruturadas

Multiprogramação

Time-Sharing

Computação Gráfica

Multiprocessamen

to

Sistemas

Especialistas

Linguagens

Orientadas à

Objetos

Processament

o Distribuído

Linguagens

Concorrentes

Programação

Funcional

Linguagens

Neurais

Tele-

comunicações

Telefone

Teletipo

Transmissão

Digital

Comunicação via

Satélite

Microondas

WAN

Fibra óptica

LAN

Internet

ELAN

Redes sem fio

Modelo

cliente-

servidor

TABELA 01 – Gerações dos computadores

Você pode estar se perguntando agora: mas o que são Bits e Bytes?

Não se preocupe em querer saber todas as siglas utilizadas na informática

de uma só vez!

Mais adiante você aprenderá o conceito de Bit e Byte.

A partir de 1960 o tamanho das máquinas foi se reduzindo,

saíram os primeiros minicomputadores e nas décadas de 70 e

80 os microcomputadores.

Bits? Bytes?

Nunca ouvi falar nisso!

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7

Então aí vão algumas siglas e seus significados para que você possa entendê-las melhor:

LAN - Redes Locais

MAN – Redes Metropolitanas

WAN - Redes Geograficamente Distribuídas

ELAN - Redes Locais Estendidas

Parabéns! Você concluiu a primeira etapa da Unidade I. Nela você teve a

oportunidade de conhecer um pouco sobre a história da computação e evolução dos

computadores.

Nossa, quantas siglas! Algumas eu já

vi aqui antes, mas outras eu não sei o

que significam.

Para uma melhor fixação, desenvolva aqui um pequeno texto resumindo o que

você aprendeu.

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Departamento de Matemática, Estatística e Informática Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância

8

Agora que já vimos um pouco sobre a história dos computadores, que tal aprendermos

mais sobre o computador propriamente dito?

Então continue conosco.

2. O COMPUTADOR

Com o desenvolvimento tecnológico, o computador passa a ser muito mais que apenas

uma calculadora. É agora uma máquina programável, um gerenciador de processos, um

distribuidor de informações. Armazena e recupera dados, processa e edita textos, gera e

manipula sons e imagens. Gerencia redes de comunicações.

O computador é uma máquina capaz de efetuar de forma rápida e sistemática um

conjunto de comandos com o objetivo de coletar informações, manipulá-las e fornecer os

resultados dessa manipulação.

A palavra COMPUTADOR vem do latim computare que significa calcular.

É um sistema composto de elementos eletro-eletrônicos, que trabalha dados transformando-

os em informação, ou seja, os dados são processados pelo computador gerando a informação.

Hardware: É o equipamento em si, ou seja, é a parte física do computador (teclado, monitor,

unidades de entrada e saída, placas), com suas partes mecânicas e eletrônicas projetadas para

executar sequência de comandos internamente armazenados.

Quando nos referimos a computadores precisamos distinguir

dois componentes, o hardware e o software.

E qual a origem do termo

COMPUTADOR?

O conceito de hardware será mais detalhado no tópico 3 desta

unidade.

Bom, você já fez os registros das suas primeiras

impressões sobre o curso, que tal para um pouco a leitura

do seu material impresso e acessar a nossa sala de aula

virtual para discutir com seus colegas sobre a história e

evolução dos computadores? Vamos lá?

Para isso acesse o Fórum “História e Evolução dos

computadores”

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Universidade Estadual do Pará Centro de Ciências Sociais e Educação

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Software: É um termo geral usado para se referir a um conjunto de programas. O programa

corresponde a um conjunto de instruções que permitem ao computador executar determinada

tarefa.

Para que um computador funcione, é preciso que sejam dadas ordens ao mesmo. Estas ordens

são chamadas de Software.

2.1. CONCEITOS BÁSICOS

Antes de iniciarmos o estudo sobre software e hardware é necessário que você conheça e

entenda alguns conceitos relacionados ao funcionamento de um computador.

Leia a charge abaixo de Glasbergen:

O computador nada mais é do que um sistema, programado para executar diversas tarefas. A

ação de executar tarefas chamamos de processamento, no entanto para que esta se realize o

sistema precisa ser alimentado, ele precisa receber matéria prima - os dados. Para qualquer tarefa

realizada espera-se um resultado significativo para aquele que solicitou a tarefa. Temos então a

informação.

De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos:

Existem vários tipos de Softwares e estes serão abordados com

mais detalhes no tópico 4 desta unidade.

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Departamento de Matemática, Estatística e Informática Licenciatura em Matemática Modalidade a Distância

10

Dados

Processamento

Informação

PROCESSAMENTO DE DADOS: série de atividades

realizadas ordenadamente, com o objetivo de produzir um

determinado arranjo de informações a partir dos dados

obtidos inicialmente.

Ex: Calcular o valor total de venda de uma determinada

mercadoria.

DADOS: matéria-prima do processamento, originalmente

obtida de uma ou mais fontes. Isoladamente não têm valor

significativo.

Ex: um número inteiro.

INFORMAÇÃO: conjunto de dados organizados de

forma que atendam aos objetivos de uma pessoa ou grupos de

pessoas, que possuam algum significado para quem os

manipula.

Ex: notas dos alunos de uma turma.

Lembrando o que vimos anteriormente, o computador é um equipamento eletro-eletrônico e

como tal funciona através de pulsos elétricos. Os circuitos eletrônicos que formam os

computadores digitais atuais são capazes de distinguir apenas dois níveis de tensão:

+5 Volts --> para representar o valor binário “1”

0 Volts --> para representar o valor binário “0”

Para facilitar o entendimento, determina-se que cada sinal elétrico que o computador

processa é chamado de BIT e é representado simbolicamente por “0” ou “1”, obtendo-se o que

chamamos de linguagem binária.

Mas você deve estar se perguntando: "Se eu só posso usar "0" e "1" como vou representar

tantos números, letras, operações, informações, utilizando o computador?"

Para solucionar tal problema, usam-se grupos de BIT's. Cada grupo de 8 bits nos fornece o

que chamamos de BYTE. O byte é a unidade de medida do computador. Ele indica a quantidade

de informação processada e/ou armazenada.

Cada letra, número ou sinal tem sua representação definida, portanto o que para nós é B + A

= BA, para o computador é:

0100010 + 0100001= 01000100100001

Na linguagem binária tudo é representado por "0" e

por "1".

Assim como temos o litro (para indicar volume), o quilo (para indicar

peso) e o metro (para indicar distância ou comprimento), na computação

temos o byte para indicar quantidade de informação.

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Universidade Estadual do Pará Centro de Ciências Sociais e Educação

11

De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos:

BIT: BInary DigiT- é a menor partícula de informação em um computador. Para que todas as

letras, números e caracteres especiais possam ser representados em bits, é necessário que estes se

agrupem. Cada agrupamento é chamado de Byte.

BYTE: BinarY TErm - é um grupo de 8 bits (é bom lembrar que 23 = 8). Em um byte, há 28 =

256 combinações, portanto pode-se representar 256 diferentes valores, desde 00000000 até

11111111.

PALAVRA DE MEMÓRIA: é o número de bits que o computador lê ou grava em uma única

operação (podem ser tanto dados como instruções).O tamanho de uma palavra de memória

sempre é um número múltiplo de 8 (lembrando que 1 byte = 8 bits).

CÓDIGOS DE REPRESENTAÇÃO DE DADOS

O caractere é a unidade básica de armazenamento na maioria dos sistemas. O

armazenamento de caracteres (letras, números e outros símbolos) é feito através de um esquema

de codificação onde, por convenção, certos conjuntos de bits representam certos caracteres.

Três códigos de representação de caracteres são bastante utilizados: ASCII, EBCDIC e

UNICÓDIGO.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código utilizado pela

maioria dos microcomputadores e em alguns periféricos de equipamentos de grande

porte.

EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)

Ex.: Caracteres EBCDIC ASCII

A 1100 0001 10100001

Z 1110 1001 10111010

UNICÓDIGO (ou Unicode)

Código que utiliza dois bytes para representar mais de 65.000 caracteres ou símbolos.

Permite intercambiar dados e programas internacionalmente.

UNIDADES DE MEDIDA:

As unidades de medida para:

• quantificar a memória principal do equipamento;

• indicar a capacidade de armazenamento (disco, CD-ROM, fita, etc.) são os múltiplos do byte:

K quilo (mil) 10³

M mega (milhão) 106

G giga (bilhão) 109

T tera (trilhão) 1012

Veja que cada letra é representada por 8 bits, isto é, 1 byte!

Você sabia que o termo Byte foi inventado pela IBM?

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Embora o sistema métrico de unidades de medida empregue os mesmos prefixos na base

decimal, o valor exato em Informática é diferente.

Como o sistema de numeração utilizado é binário (base 2), usa-se potências de 2 para os

cálculos:

Unidade Abreviação Representação Tamanho

KiloByte KB 210

1024 bytes

MegaByte MB 220

1024 kilobytes

GigaByte GB 230

1024 megabytes

TeraByte TB 240

1024 gigabytes

TABELA 02 – Unidades de medida

2.2. CLASSIFICAÇÃO DOS COMPUTADORES:

Você pode ter percebido ao ler a apresentação desta unidade que existem diversos tipos de

computadores integrados ao nosso dia a dia. Existem computadores especializados para realizar

previsões metereológicas, outros para calcular o lançamento de ônibus e sondas espaciais, assim

como existe aquele computador que você utiliza para se conectar à rede mundial (internet) ou

simplesmente digitar um texto como este. Para atender a estas diferentes necessidades os

computadores têm seus hardwares adaptados.

Considerando as ideias acima, podemos classificar os computadores em:

Microcomputadores: computadores pessoais, tais como Pentium I,II,III,IV, K6, K7,

DualCore, QuadCore...

Estações de trabalho: microcomputadores projetados para realizar tarefas mais complexas

e pesadas do que os computadores pessoais.

Grande Porte: projetados para manusear considerável volume de dados e executar

simultaneamente programas de um grande número de usuários.

Supercomputadores: projetados para realizar grandes quantidades de cálculos matemáticos

para aplicações tais como previsão do tempo, simulação.

Muito bem! Você concluiu a segunda etapa da Unidade I. Nela você encontrou

diversos conceitos fundamentais para melhor entender o funcionamento de um

computador. Dos conceitos aprendidos destacam-se as unidades de medidas

utilizadas na computação e a classificação dos computadores.

Reafirmamos que o byte é a unidade de medida utilizada no mundo da

informática, assim como seus múltiplos.

Esta é uma boa oportunidade para você aprender estes termos e seus

respectivos valores, pois iremos utilizá-los bastante daqui por diante.

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3. HARDWARE

Como você viu anteriormente, "hardware" refere-se à parte física do computador, isto é,

todos os componentes elétricos, eletrônicos e mecânicos que o compõem e seus periféricos.

3.1. ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL DO COMPUTADOR

Podemos entender a arquitetura básica de um computador moderno seguindo, ainda nos dias

atuais e de forma geral, os conceitos estabelecidos pelo Professor da Universidade de Princeton,

John Von Neumann (1903-1957), um dos construtores do EDVAC. O Prof. Von Neumann

propôs construir computadores que:

1. Codificassem instruções que pudessem ser armazenadas na memória e sugeriu que

usassem cadeias de uns e zeros (binário) para codificá-los;

2. Armazenassem na memória as instruções e todas as informações que fossem

necessárias para a execução da tarefa desejada;

3. Ao processarem o programa, as instruções fossem buscadas diretamente na memória.

Note que aqui estamos falando de componentes externos (visíveis para você)

e componentes internos (que ficam dentro do gabinete, muitas vezes chamado

erroneamente de CPU). Grande parte dos componentes de um computador

estão internos ao gabinete e estes formam a essência do que vem a ser um

computador.

Memória

principal

Dispositivos de

E/S de dados

ULA

UC

DMA – deixa a UCP disponível para

outro processamento em paralelo

Troca de informações(dados ou instruções) – fluxo bidirecional

Sinais de controle – fluxo unidirecional (da UCP para os demais

dispositivos)

DMA – Acesso Direto à Memória

UCP

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DIAGRAMA DE BLOCOS DE UM COMPUTADOR

Seguindo na leitura do material você encontrará o detalhamento de cada um dos

componentes que integram o diagrama acima e entenderá melhor como funciona o

processamento de informações em um computador.

3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP)

A UCP (ou CPU abreviação da expressão, em inglês, Central Process Unit) é um

componente eletrônico denominado microprocessador ou simplesmente processador. Este é o

principal componente da placa-mãe e geralmente é o fator determinante na velocidade da

máquina. Para nós, usuários do microcomputador, o que interessa saber é que a UCP representa

o cérebro do computador. É através dela que todas as atividades são realizadas.

A placa-mãe é uma peça vital para o computador. Nela encontram-se conectados diversos

componentes indispensáveis para o funcionamento do mesmo, tais como: o processador, a

memória, cabos para conexão com discos rígidos, drives de disquetes, cd-rom e dvd’s

além de placas de vídeo, rede, modem, som, dentre outras.

Algumas placas-mãe atuais, visando um barateamento de custos passaram a trazer alguns

componentes (vídeo, som, rede e modem) integrados, caracterizando o que conhecemos

como placa on-board.

A UCP é divida em duas partes:

Unidade de Controle (UC)

Responsável pelo funcionamento dos dispositivos do computador, dando as ordens

necessárias para que as instruções sejam corretamente executadas.

Dirige e coordena as atividades das demais unidades do sistema. Todas as atividades

internas de uma determinada máquina são controladas pela UC.

Controle de entrada de dados;

Interpretação de cada instrução de um programa;

Controle de saída de dados.

Unidade lógica e Aritmética (ULA)

Responsável pela execução de instruções lógicas e aritméticas.

PARA SABER MAIS:

Que tal saber mais sobre quem foi Neumann ? Então visite os sites

http://www.ime.usp.br/~macmulti/hitorico/histcomp1_10.html

http://www.gap-system.org/~history/Mathematicians/Von_Neumann.html

http://www.das.ufsc.br/gia/computer/node12.html

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Quando um programa solicita uma operação matemática ao computador, a UC entrega para

ULA os dados envolvidos e a operação a ser utilizada. A ULA executa o cálculo e

imediatamente devolve os dados para a UC.

3.1.2. Memória Principal

Em um computador, as memórias desempenham um papel tão importante quanto o da UCP.

Uma UCP veloz só terá eficiência se a memória for também veloz e relativamente grande. A

memória principal é subdividida em:

Memória RAM: é a memória que armazena os dados enquanto o computador está ligado,

auxiliando e agilizando o trabalho da UCP. Também chamada de memória de acesso randômico

ou aleatório, ou de memória temporária

Memória ROM: As informações mantidas nesta memória não são perdidas quando o computador

é desligado. São informações gravadas pelo fabricante do componente.

3.1.3. Dispositivos de Entrada

Os dispositivos de entrada recebem as informações externas, convertendo-as em formato

utilizável pela máquina, armazenando-as na memória principal do computador.

Teclado – dispositivo parecido com o teclado de uma máquina de escrever. É através dele que a

entrada de dados em forma de texto é realizada.

O teclado é dividido em partes:

Alfanumérico: corresponde às teclas centrais do teclado. Envolve letras, números e

sinais de pontuação.

Numérico: Corresponde às teclas do lado direito do teclado. É muito parecido com o

teclado de uma calculadora.

Funcional: corresponde às 12 teclas de função, localizadas na parte superior do

teclado. Geralmente cada programa as utiliza de forma própria.

Você já percebeu que algumas vezes o seu computador fica

extremamente lento ? Isso acontece quando a quantidade de memória

RAM é pequena. Então o sistema é obrigado a usar o disco rígido como

uma memória auxiliar, o que faz com que desempenho caia

significativamente.

Figura 08 - Pente de memória (RAM)

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Mouse - apresenta geralmente três botões com funções:

Botão esquerdo: serve para a maioria das ações realizadas no ambiente gráfico, como

abrir uma pasta ou executar um programa;

Botão direito: serve para acionar menus ou dependendo do programa, obter ajuda

sobre determinadas funções.

Botão de Rolagem: conhecido como scroll este último botão é, na verdade, um

botão em forma de roda. O usuário pode girá-lo, recurso particularmente útil para

acessar as partes de cima ou de baixo de páginas de internet, arquivos de textos e

planilhas, por exemplo.

Scanner - Dispositivo que tem por finalidade a digitalização de imagens, ou seja, a

transformação de imagens (fotos, figuras) em sinais que o computador entenda (bytes).

3.1.4 Dispositivos de Saída

Os dispositivos de saída têm função inversa aos de entrada, ou seja, convertem a informação

utilizável pela máquina para formatos utilizáveis externamente pelos seres humanos, tais como

letras e números.

Monitor de vídeo - O monitor de vídeo se assemelha bastante à um aparelho de TV. Permite ao

usuário visualizar o resultado de um trabalho.

Impressora - São dispositivos que imprimem em papel o resultado de um processo, como

cartas, fotos digitalizadas, relatórios, etc. Podem ser: matriciais, jato de tinta e laser.

Figura 13 - Impressora

Figura 11 - Scanner

Figura 10 - Mouse

Figura 09 - Teclado

Figura 12 - Monitor

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3.1.5 Dispositivos de Entrada e Saída

Drive - dispositivo onde se insere o disquete ou CD a fim de se ler ou gravar (no primeiro caso)

informações no mesmo.

3.1.6 Dispositivos de Armazenamento

Disco Rígido(HD-Hard Disk) - O HD é um disco fixo, que não pode ser removido. Nele estão

contidas informações necessárias ao funcionamento da máquina, como sistema operacional1 e

programas aplicativos. A capacidade de armazenamento de um HD é muito grande, chegando à

faixa dos TB.

Disco flexível (disquetes) - Este disco é assim chamado pelo fato dos antigos discos serem

realmente flexíveis (Discos de 5 e ¼ “). Então convencionou-se chamar disco flexível. Mas hoje,

o disco flexível usado é o de 3 e ½”, com capacidade de 1,44MB.

1 Falaremos mais detalhadamente de sistema operacional e programas aplicativos no tópico 4.

Para que você conheça mais sobre os tipos de impressora, pesquise as

características de cada um dos tipos citados e registre aqui suas descobertas.

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Figura 14 – Visão externa e interna do HD

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CD-ROM - os CD-ROM‟s prestam-se ao armazenamento de grandes volumes de informação,

tais como enciclopédias. Os acionadores, ou drives, de discos CD-ROM podem reproduzir

normalmente os CD’s de áudio (o que significa que podemos ouvir músicas em nossos micros).

DVD - os DVD’s são a última tecnologia em armazenamento de dados. Sua capacidade pode

chegar a aproximadamente 4,7 Gbytes. Por ser uma tecnologia nova, podemos afirmar que ainda

não existe um consenso dos fabricantes quanto a sua utilidade, porém, ele tem uma característica

que é a regravação.

BLUE-RAY - também conhecido como BD (de Blu-ray Disc) é um formato de disco óptico da

nova geração de 12 cm de diâmetro (igual ao CD e ao DVD) para vídeo de alta definição e

armazenamento de dados de alta densidade. É o sucessor do DVD e capaz de armazenar filmes

até 1080p Full HD de até 4 horas sem perdas. Requer obviamente uma TV de alta definição

(Plasma ou LCD) para exibir todo seu potencial e justificar a troca do DVD. Sua capacidade

varia de 25 (camada simples) a 50 (camada dupla) Gigabytes.

PEN DRIVE – é um dispositivo de memória portátil, com alta capacidade de armazenamento

variando de 512MB à 32 GB. É facilmente acoplado ao computador através de uma interface do

tipo USB.

A tabela a seguir apresenta as diferentes capacidades de armazenamento de informações

dos diferentes discos existentes:

DISPOSITIVO TAMANHO CAPACIDADE

Disquete 5 ¼ " 360 kbytes

Disquete 5 ¼ " 1,2 Mbytes

Disquete 3 ½ " 720 Kbytes

Disquete 3 ½ " 1,44 Mbytes

HD Vários Várias

CD-ROM 5 ¼ Geralmente 650 Mbytes

DVD 5 ¼ Mais ou Menos 4,7 Gbytes

PEN DRIVE Vários 512 Mbytes à 32Gbytes

TABELA 03 – Capacidades de Armazenamento

3.1.7 Dispositivos de Comunicação

Modem - é um equipamento (que pode ser uma placa) utilizado para transformar sinais digitais

em analógicos (modulação) e sinais analógicos em digitais (demodulação), permitindo a

comunicação de computadores através da linha telefônica.

Figura 17 – PEN DRIVE

Figura 16 - CD-ROM /DVD

Figura 15 - Disquete

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Você estudou os componentes de um computador. Consegue agora enxergar como eles se

encontram organizados dentro do computador que você utiliza?

Na figura a baixo você encontrará uma visão geral e interna agregando alguns dos componentes

estudados.

FIGURA 19 - visão interna do computador (visão geral)

Parabéns! Você finalizou a terceira etapa da Unidade I. Aqui você passou a

compreender melhor como funciona um computador internamente e os diversos

dispositivos que o integram.

Figura 18 – Modem interno e externo

Para mostrar o seu entendimento sobre este tópico que tal aceitar o seguinte desafio de

criar uma história, narrando uma situação envolvendo os componentes de um

computador?

Registre sua atividade, identifique-a e entregue ao professor/tutor.

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4. SOFTWARE

Software é o termo usado para representar um conjunto de programas que visam um determinado

objetivo. Programa é um conjunto de comandos que instruem o computador a realizar uma

tarefa.

4.1. CLASSIFICAÇÃO DOS SOFTWARES

4.1.1. Quanto à finalidade de seu desenvolvimento podemos classificá-lo como:

básico e aplicativo.

O Software Básico é composto por programas que permitem ao usuário se comunicar com o

computador com maior facilidade e explorar os recursos com eficiência, podendo vir a

desenvolver seus próprios programas. É classificado em: sistema operacional, linguagens de

programação, interface gráfica e utilitários.

Sistema Operacional

Para que um usuário se comunique com um computador é necessário um sistema

operacional, que é um conjunto de programas que fazem a interface entre a máquina e o usuário,

coordenando as atividades entre hardware e software, servindo como um meio de comunicação

entre o usuário e o hardware.

Figura 20 – Relação Homem X Máquina

O sistema operacional tem a tarefa de controlar e gerenciar todos os recursos do computador

e fornece a base sobre a qual os programas aplicativos são escritos, alocando-os com base nas

necessidades do usuário e nas disponibilidades do sistema. Suas principais funções são:

inicialização do sistema computacional, execução de comandos e programas, gerenciamento de

entrada e saída, gerenciamento do uso da memória principal, gerenciamento de arquivos,

responder aos erros e solicitações do usuário e gerenciamento do uso da UCP. Ex. Microsoft

Windows XP, Conectiva Linux 10.

SO Hardware

Usuário

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Figura 21 - Visão do SO como gerenciador de recursos.

Linguagem de Programação

O computador opera apenas representações binárias, o que torna a comunicação entre usuário e

máquina bastante complicada. Para facilitar este processo, foram criadas as linguagens de

programação, que servem de interface entre o usuário e o computador facilitando a comunicação.

Cronologicamente podemos classificar as linguagens de programação em cinco gerações:

1ª geração: linguagens em nível de máquina;

2ª geração: linguagens de montagem (Assembly);

3ª geração: linguagens orientadas ao usuário;

4ª geração: linguagens orientadas à aplicação;

5ª geração: linguagens de conhecimento.

Podemos encontrar diversos tipos de SO no mercado. O que difere são as versões e os

fabricantes/desenvolvedores. Quantos SO você conhece? Registre os SO que você

conhece.

Verifique qual o SO está instalado no computador que você utiliza. Registre o nome, a

versão e o fabricante/desenvolvedor..

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} Linguagens de alto nível

Usuário

SO Hardware Usuário

Discos

Memória

Monitores

Impressoras

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A linguagem de programação permite instruir o computador a executar tarefas, convertendo

as declarações de um algoritmo2 para um conjunto de instruções pré-definidas na linguagem que

está sendo utilizada. Pode ser classificada em linguagem de máquina, linguagem de baixo nível e

linguagem de alto nível.

A linguagem de máquina é a única que o computador entende e suas instruções podem ser

diretamente executadas pela UCP. É formada por dígitos binários e é possível se programar um

computador em linguagem de máquina através de “0” e “1”, que é difícil para o entendimento

humano. Exemplo de uma operação de soma em linguagem de máquina:

0010 0001 0110 1100

Quando executada, realiza a soma (código de operação 0010) do dado armazenado no

registrador 0001, com o dado armazenado na posição de memória 108 (0110 1100).

A linguagem de baixo nível (Assembly) foi criada para minimizar as dificuldades

encontradas na linguagem de máquina. Permite que o programador utilize símbolos para escrever

seus programas. Os símbolos são códigos que representam uma instrução para o computador e

têm maior significado para o programador. A codificação para linguagem de máquina é feita

através de um programa criado especificamente para essa função. O exemplo acima na

linguagem Assembly:

ADD R1, TOTAL

Onde R1 representa o registrador 1 e TOTAL é o nome atribuído ao endereço de memória

108.

Na linguagem de alto nível o programador utiliza a linguagem humana para definir os

comandos, através de regras gramaticais próprias. Essas regras são automaticamente traduzidas

para a linguagem de máquina pelos compiladores (programas criados para essa função). Devido

a essa aproximação com a linguagem humana permite um nível mais natural de comunicação

com o computador e sem direta relação com a máquina. Dentro das linguagens de alto nível

estão englobadas as orientadas ao usuário (PASCAL, BASIC, COBOL, FORTRAN,...),

orientadas à aplicação (SQL, LOTUS,...) e linguagens de conhecimento (PROLOG, LISP,...).

Interface Gráfica

As interfaces gráficas são a forma como o sistema operacional, ou qualquer outro tipo de

software, se apresenta para você. Refere-se a parte gráfica, visual dos programas. Tecnicamente,

é a representação gráfica das instruções dos programas. Seus elementos típicos são: janelas,

ícones (símbolos gráficos), menus (pop-up, pull-down), caixas de diálogo. E possui como

dispositivos apontadores: o mouse, canetas eletrônicas, dedo (em telas sensíveis ao toque).

2 O termo algoritmo será melhor estudado na Unidade 5 do nosso material. Você pode recorrer à ela agora,

apenas para obter o conceito e entender o que estamos falando.

Na última unidade deste material você terá a oportunidade de fazer

aplicações em uma linguagem de alto nível. O Pascal.

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Utilitários

São programas que ampliam os recursos do sistema facilitando seu uso. Ele também serve

de auxílio na manutenção de programas. Ex: Formatadores de disco, Programas de backup,

Compactadores de disco, Desfragmentadores.

O Software Aplicativo é composto por aplicações criadas para solucionar problemas

específicos e que se valem das facilidades oferecidas pelo software básico. São programas

desenvolvidos por empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma aplicação

específica.

Editores de Texto: São também conhecidos como processadores de texto. Estes aplicativos

funcionam mais ou menos como uma máquina de escrever eletrônica, só que muito mais potente

e com muito mais recursos. Exemplo: Microsoft Word, BrOffice Writer, Kword, ...

Planilhas Eletrônicas: As planilhas são folhas nas quais são inseridas tabelas, e a partir

destas são efetuados cálculos, tais como orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o

controle de notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, BR.Oficce Calc , Kspreed,..

Editores Gráficos: Permitem a criação de figuras e desenhos. Alguns possuem recursos

extras para animação, como sons, etc. Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel

Draw, o Auto Cad e o 3D Studio.

Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleção de programas que se prestam

ao controle de grandes volumes de informações. Permite efetuar cálculos com os dados por eles

gerenciados, criação de gráficos e de relatórios. Exemplo: Paradox, Microsoft Access, BROffice

Base, Fox Pro, dBase V.

4.1.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição e modificação,

podemos classificá-lo como: software livre e proprietário.

Software Livre

A partir da criação da Free Software Foundation e do projeto GNU

(http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.pt.html), em 1984 por Richard Stallman, surgiu o

conceito de Software Livre em que cada participante produz programas, sob a licença GPL

Existem várias empresas que produzem pacotes de softwares aplicativos. Faça uma

pesquisa dessas empresas e liste algumas no espaço abaixo com o nome de seus

respectivos pacotes.

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PARA SABER MAIS:

Se você tem interesse em saber mais sobre Software

Livre, acesse os sites listados a seguir:

1 - http://www.ansol.org/

2 - http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt.html

3 - http://www.softwarelivre.org/

4 - http://www.softwarelivre.gov.br/

(GNU Public Licence), preservando-se os direito dos autores, porém estes se comprometem a

distribuir e a deixar distribuir o software livremente.

O mais importante na questão do software livre é a liberdade dos usuários para executar,

copiar, distribuir, estudar, modificar e aperfeiçoar o mesmo. Mais precisamente, refere-se a

quatro tipos de liberdade, para os usuários do software:

A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0)

A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades

(liberdade nº 1). Acesso ao código-fonte3 é um pré-requisito para esta liberdade.

A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo

(liberdade nº 2).

A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que

toda a comunidade se beneficie (liberdade nº 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito

para esta liberdade.

A liberdade de utilizar um programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa, física

ou jurídica, utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de

trabalho ou atividade, sem que seja necessário comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra

entidade em especial.

A liberdade de redistribuir cópias deve incluir formas binárias ou executáveis do programa,

assim como o código-fonte, tanto para as versões originais quanto para as modificadas. O acesso

ao código-fonte é uma condição necessária ao software livre.

Entretanto, certos tipos de regras sobre a maneira de distribuir software livre são aceitáveis

quando elas não entram em conflito com as liberdades principais. Por exemplo, copyleft

(apresentado de forma bem simples) é a regra de que, quando redistribuindo um programa, você

não pode adicionar restrições para negar para outras pessoas as liberdades principais. Esta regra

não entra em conflito com as liberdades; na verdade, ela as protege.

Um programa livre deve estar

disponível para uso, desenvolvimento e

distribuição comercial. O

desenvolvimento comercial de software

livre não é incomum; tais softwares são

muito importantes para o

desenvolvimento da tecnologia nacional.

O movimento do Software Livre foi impulsionado modestamente em 1991 com a criação do

sistema operacional Linux, mas hoje se caracteriza como uma grande tendência entre as

empresas e universidades.

3 Todas as linhas que compõem, em linguagem de programação, a essência de um programa.

Você sabia que o sistema operacional Linux foi criado por um

estudante de informática finlandês chamado Linus Torvald,

em 1991?

Fique atento: Software Livre não se refere à gratuidade.

Software Livre não significa “não-comercial”.

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Software Proprietário

É o programa cujo uso, redistribuição ou modificação são proibidos ou são cercados de

tantas restrições que, na prática, não são possíveis de serem realizados livremente.

Ex: Microsoft Windows 7, Microsoft Office 2007, Adobe Corel Draw e outros.

4.2. PIRATARIA DE SOFTWARE

A pirataria de software é a cópia, reprodução, uso ou fabricação não autorizada de produto(s)

de software protegido(s) por leis e tratados de direito autoral internacionais e nacionais.

4.2.1. Tipos de Pirataria

Existem cinco formas básicas de pirataria e todas são igualmente prejudiciais aos produtores

de software e aos usuários finais. Os cinco tipos básicos de pirataria de software são:

Cópia do usuário final (individual): esse tipo de pirataria ocorre quando são feitas cópias

extras de um programa dentro de uma organização para uso entre seus funcionários. A troca de

discos entre amigos e associados fora de um ambiente comercial também está incluída nessa

categoria.

Instalação no disco rígido: Alguns vendedores e distribuidores de computadores instalam

cópias de software não autorizadas nos discos rígidos (HD) dos computadores oferecidos para

incentivar os usuários finais a comprarem seus computadores.

Falsificação: É a duplicação e venda ilegal do software protegido por direitos autorais,

frequentemente de forma que o produto pareça legítimo. A falsificação de software pode ser

muito sofisticada, incluir réplicas de embalagem, os logotipos e as técnicas contra falsificação,

como holografias. Ela também pode ser grosseira, consistindo de rótulos de má qualidade ou

escritas à mão, com discos embalados em sacos plásticos e vendidos fora dos canais de varejo

convencionais. Uma tendência recente da falsificação é o surgimento de CD-ROMs de coletânea,

onde vários programas não autorizados dos produtores de software são colocados em um mesmo

CD-ROM. De qualquer forma, a falsificação de software é muito prejudicial ao desenvolvedor

de software e aos usuários finais legítimos.

Você sabia que de acordo com a Lei de

Software (9609/98), sancionada pelo presidente

Fernando Henrique Cardoso, quem usar

software pirata pode ser multado em três mil

vezes do valor de cada programa pirateado e

condenado à detenção de até dois anos? E que

para a comercialização de produtos ilegais a

pena é de quatro anos de prisão?

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PARA SABER MAIS:

Você pode denunciar a pirataria de software, para isso visite os

sites a seguir:

1 - http://www.bsa.org/brazil/report/

2 - http://www.microsoft.com/brasil/pr/ms_antipirata.htm

On-line: Esta forma de pirataria ocorre quando um software protegido por direitos autorais é

transferido eletronicamente a usuários conectados através de um modem à Internet, sem

permissão expressa do proprietário dos direitos autorais.

Uso incorreto da licença: Esta forma de pirataria ocorre quando o software com direitos

autorais não é distribuído pelos canais legítimos ou quando o produto é usado de maneiras não

permitidas no contrato de licença de uso. Os exemplos incluem:

4.3. VÍRUS DE COMPUTADOR

Um vírus eletrônico é um programa ou fragmento de programa que se instala em uma

máquina sem que o usuário perceba, e nela começa a reproduzir-se.

A forma de "contágio" mais comum é via disquete. Embora existam alguns tipos de vírus que

não destroem o conteúdo dos arquivos do sistema que infectam, este é o objetivo principal da

maioria deles.

Existem vários aplicativos para procurá-los e retirá-los do seu computador, como o

ViruScan, Avast (www.avast.com - Gratuito), AVG, Norton, McAfee...

A seguir veja algumas dicas importantes para a sua segurança:

- Não utilize programas piratas (sem licença de uso);

- Faça sempre cópias de segurança (backup) de seus arquivos, pois assim você terá como

recuperá-los em caso de ataque de vírus ou de danos ao disco;

- Controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou não autorizadas;

- Use um bom anti-vírus sempre que possível.

Excelente! Você concluiu mais uma etapa da Unidade I. Nela você teve a

oportunidade de expandir seu conceito de software e conhecer os diversos tipos

existentes, suas finalidades e aplicações no dia-a-dia. Percebeu os malefícios da

pirataria de software e do vírus de computador.

Você pode saber se o seu computador está contaminado, fazendo uma varredura gratuita na

Internet. Existem sites que possibilitam este tipo de serviço para você. Visite-os!

http://www.pandasoftware.com/activescan/pt/activescan_principal.htm

http://housecall.trendmicro.com/

http://security.symantec.com/sscv6/default.asp?langid=ie&venid=sym

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5. REDES DE COMPUTADORES

Você já teve a oportunidade de visitar algum laboratório de informática? Chegou a perceber

que este laboratório possuía apenas uma impressora, mas que você poderia imprimir por ela de

qualquer computador? Pois é, isso era possível, pois a impressora estava conectada a uma rede.

Outro exemplo simples de rede são as casas de jogos on-line, LanHouse’s. Você alguma vez

já jogou em rede? Já acessou a internet em CiberCafé? Aqueles locais onde você paga por hora

de acesso.

Todos estes exemplos são típicos de redes de computadores.

Você pode entender o conceito de redes de computadores como um grupo de dois ou mais

computadores conectados de maneira que informações possam ser trocadas entre eles. Este

conjunto de computadores e de periféricos devem estar interligados, de modo a permitir :

- comunicação entre os mesmos;

- compartilhamento dos periféricos;e

- confiabilidade dos dados transferidos entre os computadores e armazenados neles.

FIGURA 22 – Exemplo de uma Rede Simples

5.1. OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE

Estação de Trabalho:

Seriam os componentes de uma rede de computadores que é ponto de entrada, saída ou

comutação.

Sistema operacional de rede:

Quando nos referimos a redes de computadores, os computadores

integrantes das mesmas também são chamados de estação, host,

Workstation, nó ou Nodos.

Cabo

Computadores Impressora

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Um sistema operacional de rede compreende conjunto de programas que são executados nos

computadores que compõem uma rede.

Equipamentos de rede:

Alguns equipamentos de rede: servidores, hubs (chamados também de repetidores,

concentradores de terminais), roteadores e Switches. A informação “flui” nas redes organizadas

em pacotes de dados (pedaços de informação). Esses equipamentos irão garantir que esses

pacotes sejam examinados e encaminhados pelas vias adequadas, para que cheguem a seu

destino corretamente e na maior brevidade possível.

Placas de rede:

As placas de rede convertem os sinais produzidos internamente ao computador em sinais

mais potentes que podem atravessar os cabos da rede. Alguns computadores vêm com a placa de

rede na própria placa-mãe (on-board), mas o mais comum ainda é ela ser uma placa de

expansão(off-board).

Cabeamento:

Para que seja possível conectar todas as estações de trabalho integrantes das redes são

utilizados cabos de cobre de diferentes tipos, fibra óptica, par trançado, etc.

Protocolos:

São os protocolos que definem como a rede irá funcionar de verdade, pois são eles que

definem como os dados enviados por programas serão transferidos pela rede.

Protocolo é a "linguagem" usada pelos dispositivos de uma rede de modo que eles consigam

se entender, isto é, trocar informações entre si. Para que todos os dispositivos de uma rede

consigam conversar entre si, todos eles deverão estar usando uma mesma linguagem, isto é, um

mesmo protocolo.

Uma rede pode usar diversos protocolos, como o TCP/IP, o NetBEUI , entre outros.

Destacamos o protocolo TCP/IP, pois para que todos os computadores conectados à Internet

possam trocar informações independentemente do tipo de hardware ou sistema operacional

instalado, eles precisam utilizar uma linguagem comum que é formada por dois componentes O

TCP (Protocolo de Controle de Transmissão) e o IP (Protocolo Internet) conhecida como

TCP/IP.

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Ao realizar sua reflexão, você deve ter encontrado vários pontos positivos proporcionados

pelas redes de computadores. Não é verdade? De fato, muitas são as vantagens. Veja mais

algumas:

Compartilhamento de periféricos (Exemplo: impressoras);

Compartilhamento de software(Exemplo: jogos) ;

Compartilhamento de informações (Exemplo: BDs);

Comunicação e intercâmbio de informações entre usuários, agilizando as funções

normais de escritório (Exemplo: correio eletrônico);

5.2. TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA ÁREA DE ABRANGENCIA

Agora que você já sabe a importância das redes de computadores, que tal conhecer os

diferentes tipos de existentes para uma compreensão.

As redes podem ser classificadas de acordo com seu tamanho e abrangência. Vamos

conhece-las.

5.2.1. REDES LOCAIS (LAN – Local Area Network)

Tecnicamente as Redes Locais de Computadores são sistemas cujas distâncias entre as

estações de trabalho se enquadram na faixa de alguns poucos metros e/ou alguns poucos

quilômetros, isto é, a distância física entre os computadores não é tão grande. Um bom exemplo

de uma local seria o Laboratório de informática da sua instituição de ensino.

Outros exemplos: Cybercafé, Banco, Farmácia, Supermercado, etc.

Essas redes tiveram o seu surgimento, principalmente nos ambientes de institutos e de

universidades no intuito de viabilizar a troca e o compartilhamento de informações e dispositivos

periféricos (recursos Hardware e Software), preservando a independência das várias estações e

permitindo a integração em ambientes de trabalho cooperativo.

Você pode estar se perguntando: por que é importante utilizar as redes de

computadores? Registre aqui a sua opinião.

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Quando à distância de interconexão entre as estações começam a

atingir distâncias metropolitanas, chamamos estes sistemas não mais

de Redes Locais, mas de Redes Metropolitanas.

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5.2.2. REDES METROPOLITANAS (MAN – Metropolitan Area Network)

As redes metropolitanas apresentam características semelhantes às redes locais, sendo

que as MANs, em geral, cobrem distâncias maiores do que as LANs operando em velocidades

menores.

FIGURA 23 – Exemplo de uma MAN

5.2.3. REDES GEOGRAFICAMENTE DISTRIBUÍDAS (WAN - Wide Area Networks) :

Os usuários encontram-se geograficamente dispersos, o custo de comunicação é muito

elevado, pois faz uso de tecnologias mais avançadas como: satélite e fibra óptica. Um bom

exemplo de uma rede geograficamente distribuída é a Internet.

FIGURA 24 – Exemplo de uma WAN

Algumas Redes de Longa Distância:

REDES DE COMUNICAÇÃO DE DADOS

City WorkstationWorkstation

WorkstationWorkstation

WAN

Você aprenderá mais sobre a internet na UNIDADE IV do seu

material.

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PARA SABER MAIS:

Você tem interesse em saber

mais sobre RNP, visite o site

a seguir:

www.rnp.br

RENPAC e GSI (Brasil)

TRANSPAC (França)

REDES ACADÊMICAS E/OU COMERCIAIS

INTERNET /INTERNET 2 (Estados Unidos)

JANET (Inglaterra)

RNP (Brasil)

REDES PROPRIETÁRIAS E/OU PRIVADAS

DECNET (Digital Equip. Corporation - DEC)

SNA (Systems Network Architecture - IBM)

WANs Privadas (Bancos, Locadoras, etc.)

Das redes de longa distância apresentadas acima, damos destaque à RNP, pois esta

mantém relações com várias iniciativas de redes no Brasil e no mundo. No Brasil, a RNP atua

muitas vezes, em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia e outros órgãos, no fomento

de iniciativas de redes avançadas, principalmente através do lançamento de editais de projetos de

ensino e pesquisa. Estas chamadas de projeto visam tanto o desenvolvimento de infra-estrutura

de redes como de aplicações. A RNP também se relaciona com outras redes acadêmicas do

mundo inteiro e interconecta todas as redes estaduais brasileiras.

Parabéns! Você chegou ao final da Unidade I. Nesta última etapa você adquiriu os

conhecimentos necessários para entender como funcionam as redes de

computadores e a sua classificação de acordo com a área de abrangência.

DIÁRIO DE BORDO

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QUESTÕES PROPOSTAS

Caro aluno,

Seguem abaixo alguns exercícios propostos com o intuito de você verificar seu

entendimento desta unidade. Todos os seus exercícios devem ser entregues ao seu professor/tutor

e contarão como nota para sua avaliação.

Boa atividade!

1. Imagine que você deseja adquirir um computador, mas diante da infinidade de

informações sente-se meio perdido. A partir de agora você pode utilizar os conhecimentos

obtidos no tópico 3 e aplicá-los em uma situação real.

Procure em anúncios de jornais, cadernos de informática, folders de lojas

especializadas, dados relativos ao Hardware do computador. Veja as variedades de

discos rígidos e suas capacidades, assim como outros componentes como: memória,

processador e periféricos. Tente associar as especificações técnicas encontradas nos

anúncios com os conceitos apresentados nesta unidade.

Faça um poster com os recortes dos anúncios e identifique em cada um os

componentes apresentados na organização funcional do computador.

2. Com base nos conceitos estudados no tópico 4, responda as questões propostas abaixo:

a. Conceitue software. Explique o que é software básico e software aplicativo. Dê

exemplos.

b. Comente sobre o software classificado como "Software Livre".

c. Leia a manchete a seguir:

VERME DIGITAL PROMETE FOTOS ÍNTIMAS

O verme digital W32.Mimail.A, também conhecido como Mimail.C, chega como

anexo de um e-mail com a sugestão de que se trata de "fotos íntimas". O invasor se auto-

envia para todos os contatos da vítima e tem alto poder de propagação.

Fonte: http://www.info.abril.com.br/aberto/infonews/102003/31102003-6.shl

Comente acerca dessas “pragas” digitas e cite pelo menos 02(duas) maneiras

de evitá-los e de prevenção para o seu computador.

d. Pesquise em sites na internet notícias sobre pirataria de software. Após a coleta

e leitura elabore uma resenha com 02(duas) laudas.

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33

UNIDADE II – PROCESSADORES DE TEXTO

Objetivos de Aprendizagem da Unidade Conhecer os diferentes tipos de

processadores de texto;

Conhecer os recursos básicos do

processador de texto Br.Office Writer 3.1

Caro aluno, a partir da leitura desta

unidade, esperamos que você se sinta

capaz de:

APRESENTAÇÃO

Caros alunos, você acabou de estudar na UNIDADE I os diferentes tipos de softwares

que existem. Nesta nova unidade, você passará a conhecer um pouco mais sobre um desses

softwares, o software aplicativo.

Você se lembra qual a característica principal desse tipo de software?

Os processadores de texto são softwares aplicativos, que possuem uma finalidade

específica, e estão presentes em praticamente todos os segmentos do mercado atual. Quer seja

em uma grande empresa ou simplesmente em um pequeno escritório, todos precisam utilizar o

computador com programas que possibilitem a organização, execução e agilização de suas

atividades.

O uso dos Processadores de textos possibilitou de forma prática, a resolução de

problemas das mais diversas áreas, ressaltando as que envolvem a de digitação de dados.

Vamos conhecer mais os Processadores de Texto!

1. OS PROCESSADORES DE TEXTO

Os Processadores de Textos, como você leu acima, são softwares do tipo aplicativo. São

programas dedicados a possibilitar digitação ou execução de processamento de palavras,

frequentemente em múltiplos idiomas.

Geralmente estes Processadores não são vendidos e/ou distribuídos isoladamente, eles

fazem parte de um “conjunto” de programas conhecidos como suítes ou pacotes para escritório.

Alguns pacotes suportam a escrita da direita-para-esquerda tais como Árabe e Hebreu.

Outros têm suporte necessário para métodos de entrada de duplo-byte4 como Japonês, Chinês ou

Coreano. O fato destes programas possuírem suporte para outros idiomas, não significa que eles

tenham capacidade de tradução.

Um programa de processamento de palavras pode ou não conter verificador ortográfico

no idioma que você pretende usá-lo.

4 Duas posições de caracter.

O próprio texto que você está lendo agora foi digitado em um

processador de texto.

Caso não se recorde, retorne para o tópico 4 da unidade I e

faça uma nova leitura deste assunto.

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A seguir, iremos apresentá-lo a alguns Processadores de Texto:

O Microsoft Word é um dos mais conhecidos e utilizados processadores de texto no mundo

inteiro. Faz parte de um pacote proprietário conhecido como Microsoft Office. Possui diversas

versões como as apresentadas a seguir: WORD: 95, 97, 2000, 2002, 2003, 2007 e toda família

do pacote Office da Microsoft;

O BROffice WRITER, é um processador de texto integrante da suíte de escritório que mais

tem ganhado força no mundo inteiro. A Suíte BrOffice.Org. Também possui diversas versões,

sendo a mais atual e estável a 2.0.1.

O OpenOffice.org 1.0 foi o primeiro produto da família

OpenOffice.Org a trazer os benefícios do software de código

aberto para nós usuários. Este é distribuído de forma totalmente

gratuita, está disponível em mais de 30 idiomas e é

multiplataforma, isto é, suporta diferentes sistemas operacionais

como: Microsoft Windows, Mac OS, GNU/Linux, Solaris, etc.

KWORD do pacote Koffice, é uma suíte de aplicativos

desenvolvida para o ambiente gráfico KDE. É um processador de

textos que assim como os demais, possui a maioria dos recursos

necessários para gerar documentos com aparência profissional.

Possui versões para diversas distribuições Linux e em diversas

plataformas de hardware. Sua versão atual e estável é a 1.4.2,

mas recentemente em janeiro de 2006 foi lançada a versão 1.5

beta, para testes.

PARA SABER MAIS:

Visite o site da empresa

Microsoft no endereço

abaixo:

http://www.microsoft.com

PARA SABER MAIS:

Experimente o

Br.Office Writer, baixe

agora no site:

http://www.openoffice.

org.br/download

PARA SABER MAIS:

Visite o site oficial do

Koffice:

http://koffice.org

Figura 25 – MS Word

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Figura 26 - Konqi (mascote do KDE)

WORDPERFECT, da empresa Corel, é o processador de texto

integrante do WordPerfect Office que assim como o Microsoft Office é um

pacote de escritório proprietário. Sua versão atual é a WordPerfect Office 12.

Existem vários outros Processadores de Texto, os quatro exemplos acima são alguns dos

mais conhecidos e utilizados.

Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual você possui acesso, qual o

processador de texto que está instalado. Isso vai depender também de qual sistema

operacional encontra-se instalado na máquina.

2. O BR.OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS)

Acima foram apresentados alguns processadores de texto existentes no mercado, apenas

para que você tome conhecimento dos mesmos. Neste curso será adotada a suíte de escritório do

BrOffice.org 3.1, disponível gratuitamente no site http://www.broffice.org/download .

Neste material você encontrará alguns comandos básicos deste editor de texto, para que

possa ter uma ideia da interface e manuseio do mesmo.

2.1. INICIANDO O WRITER

Para iniciar o Writer clique no botão Iniciar localizado na Barra de Tarefas.

Clique na opção Programas / BrOffice.org 3.1 / BrOffice.org Writer

O BrOffice Writer será aberto.

Dependendo da forma como for instalado o BrOffice, há uma segunda opção para abrir o

BrOffice Writer:

PARA SABER MAIS:

Visite o site oficial no

Brasil da Corel:

http://www.corel.com.br/

p_wp_apr.asp

KDE é uma sigla inglesa que significa K Desktop Enviroment. Além de ser um dos ambientes gráficos mais populares e utilizados pelas distribuições Linux, sem deixar de citar o GNOME, também é uma plataforma de desenvolvimento livre e de código aberto.

Figura 27 – Wordperfect Office 12

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Clique com o botão direito do mouse no ícone do BrOffice.org que se encontra na barra

de tarefas ao lado do relógio.

Selecione a opção Documento de Texto.

Logo após o processo de inicialização o programa mostra a Tela de abertura do Writer.

2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO WRITER

Barra de Títulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que está sendo

utilizado no momento. Clicando com o botão direito do mouse sobre a barra pode-se

minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo.

Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funções disponíveis no Writer.

Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funções mais comuns do Writer. Você

pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do Writer,

conforme sua preferência.

Barra de Rolagem: Utilizada para mover o texto.

Régua: Utilizada para fazer medições e configurar tabulações e recuos.

Barra de Menu Barra de

Ferramentas Padrão

Réguas

Barras de Rolagem

Figura 28 – Janela do Writer

Barra de Ferramentas

Formatação

Barra de Título

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2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER

2.3.1. Criando um novo documento

Para criar um novo documento de texto no writer, clique na Barra de Menu em

ARQUIVO/NOVO/DOCUMENTO DE TEXTO. Veja na figura a seguir:

2.3.2. Abrindo documentos já existentes

Ao abrir um documento existente, o Writer o copia do disco onde foi armazenado

e exibe a cópia em uma janela de documento. À medida que trabalha, você na

realidade efetua alterações na cópia do documento. Para que o seu último trabalho

seja mantido no disco, você deve salvar o documento com frequência.

Para abrir um documento, siga os seguintes passos:

Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/ABRIR.

Aparecerá uma nova janela.

Na caixa Examinar, localize a pasta onde se encontra o arquivo desejado.

Selecione o arquivo desejado e clique na opção Abrir. Você pode também

clicar duas vezes sobre o arquivo desejado para abrí-lo.

Veja na figura a seguir:

Figura 29 – Criando um novo arquivo

Figura 30 – Abrindo um arquivo existente

Localize a pasta ou

unidade em que

gravou o arquivo e

selecione ABRIR.

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2.3.3. Salvando um documento

2.3.4.

Ao terminar a digitação de um documento, é importante salvá-lo antes de fechá-

lo. Na primeira vez que um documento é salvo, é interessante que você forneça

certos tipos de informações para ajudá-lo a lembrar-se dos aspectos importantes

do documento. Para salvar um documento, siga os seguintes passos:

Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/SALVAR ou SALVAR

COMO;

* Clicando sobre a seta uma listagem será exibida com todas as opções de formatos disponíveis.

Você pode salvar o arquivo no próprio formato do BrOffice.org (.odt) ou no formato do

Microsoft Office (.doc) ou StarOffice (.sdw). Selecione uma das opções e clique no botão Salvar.

Parabéns! Você chegou ao final da Unidade II. Aqui você adquiriu alguns

conhecimentos básicos sobre editores de texto. Durante as aulas presenciais serão

propostas atividades práticas e você terá a oportunidade de trabalhar

efetivamente com o software.

DIÁRIO DE BORDO

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

Selecione a pasta

onde será gravado

o arquivo.

Digite um nome

para o seu arquivo.

Escolha qual o

formato do arquivo

em que deseja salvar

seu arquivo*

Salve o seu

arquivo.

Figura 31 – Salvando um arquivo

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UNIDADE III – SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO

Objetivos de Aprendizagem da Unidade Entender o conceito de software de

apresentação.

Conhecer os recursos básicos do

software de apresentação BR.Office Impress

3.1.

Caro aluno, a partir da leitura desta

unidade, esperamos que você se sinta

capaz de:

APRESENTAÇÃO

Caro aluno, você pôde aprender na UNIDADE II sobre os processadores de texto e suas

funções básicas. Na Unidade que você vai iniciar agora você terá a oportunidade de conhecer os

softwares de apresentação. Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentação

são programas aplicativos, que possuem a finalidade específica de criar apresentações

profissionais de slides.

Imagine que você tem que apresentar um novo projeto na empresa para a qual trabalha,

ou dar um maior dinamismo ao seminário de determinada disciplina na faculdade, ou

simplesmente enviar uma mensagem especial em datas comemorativas. O software de

apresentação é o programa ideal para auxiliá-lo na execução destas tarefas. Vamos conhecer

mais sobre ele!

1. OS SOFTWARES DE APRESENTAÇÃO

Os softwares de apresentação são programas gráficos de apresentações; são softwares que

ajudam a criar uma apresentação de slides. Esse tipo de apresentação é composto por uma

sequência de slides que podem conter gráficos, figuras, listas com marcadores, texto, vídeo e

clipes de som, dentre outras coisas. Facilitam a criação e a organização das ideias e fornecem

todas as ferramentas necessárias à produção de um trabalho adequado e eficaz. Além disso,

permitem a criação de complementos da apresentação de slides, como por exemplo, folhetos para

distribuir para a plateia, anotações do apresentador e transparências.

Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentação geralmente não são

vendidos e/ou distribuídos isoladamente, eles fazem parte de um “conjunto” de programas

conhecidos como suítes ou pacotes para escritório.

Existem alguns programas destinados ao preparo e realização de apresentações, como o

Corel Presentations, o Freelance Plus, o Power Point e o BrOffice Impress. Dentre estes o mais

conhecido é o Power Point, do pacote Office da Microsoft, porém o fato de ser um software

proprietário dificulta sua utilização livremente em todas as instituições. O BrOffice.org Impress

3.1 faz parte da suíte de escritórios do BrOffice.org que é distribuído gratuitamente na Internet e

atualmente vem ganhando força no mercado devido ao movimento de incentivo a utilização do

software livre em nosso país.

Nesta Unidade você irá conhecer o software de apresentação BrOffice.org Impress 3.1,

parte integrante da suíte de escritório do Br.Office 3.1, disponível gratuitamente no site

http://www.broffice.org/download .

Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual você possui acesso, qual o

software de apresentação que está instalado. Isso vai depender também de qual

sistema operacional encontra-se instalado na máquina.

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2. O BR.OFFICE IMPRESS 3.1 (PARA SO-WINDOWS)

Neste tópico você encontrará alguns comandos básicos deste software de apresentação,

para que possa ter uma ideia da interface e manuseio do mesmo.

2.1. INICIANDO O IMPRESS

Para iniciar o Impress clique no botão Iniciar localizado na Barra de Tarefas.

Clique na opção Programas / BrOffice.org 3.1 / BrOffice.org Impress

O BrOffice.org Impress será aberto.

Dependendo da forma como for instalado o BrOffice, há uma segunda opção para abrir o

BrOffice.org Impress:

Clique com o botão direito do mouse no ícone do BrOffice.org que se encontra na barra

de tarefas ao lado do relógio.

Selecione a opção Apresentação.

Logo após o processo de inicialização o

programa mostra a Tela de Assistente de

Apresentação do Impress. O assistente

permite que você escolha o tipo de

documento de apresentação que vai

elaborar, o design do slide e a mídia de

saída da informação, o efeito de transição

entre os slides e a forma de apresentação.

Em cada etapa você clica no botão avançar

após definir suas configurações e na

última etapa você pode finalmente criar a

sua apresentação.

Figura 32 – Assistente de

Apresentação Etapa 1

Figura 33 – Assistente de

Apresentação Etapa 2

Figura 34 – Assistente de

Apresentação Etapa 3

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2.2. COMPONENTES BÁSICOS DA JANELA DO IMPRESS

Barra de Títulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que está sendo

utilizado no momento. Clicando com o botão direito do mouse sobre a barra pode-se

minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo.

Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funções disponíveis no Impress.

Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funções mais comuns do Impress.

Você pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do

Impress, conforme sua preferência.

Painel de Tarefas: através desta janela você pode definir qual o layout do slide que

deseja utilizar, definir um tipo de animação para cada objeto deste slide (Animação

Personalizada) e definir transição entre os slides da sua apresentação.

Slides: mostra o slide atual que está sendo editado.

Abas de controle de visualização: altera a forma de visualização dos slides durante a

edição da apresentação.

2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS

2.3.1. Criando uma nova apresentação

Barra de Título Barra de Menu

Barra de

Ferramentas Padrão

Barra de Ferramentas

Apresentação

Figura 35 – Janela do Impress

Barra de Linha e

preenchimento

Painel de

Tarefas

Slides

Barra de

Ferramentas

Desenho

Abas de Controle

de Visualização

Barras de Rolagem

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42

Para criar uma nova apresentação no Impress, clique na Barra de Menu em

ARQUIVO/NOVO/APRESENTAÇÃO. Você deverá seguir novamente as etapas do

Assistente de Apresentação Veja na figura a seguir:

2.3.2. Abrindo documentos já existentes

Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer.

2.3.3. Salvando um documento

Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer.

Observe apenas a alteração nos tipos de extensão utilizados em apresentações.

2.3.4. Adicionando novos slides

Para adicionar novos slides à sua apresentação você tem duas opções: você pode clicar na

janela slides, com o botão direito, e selecionar "Novo slide" ou clicar no Menu Inserir /

Slide. Caso você queira uma cópia idêntica do slide que você está editando selecione a

opção Duplicar Slide no Menu Inserir.

Figura 36 – Criando uma nova apresentação

Figura 37 – Adicionando novos slides

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2.3.5. Formatando plano de fundo

Para formatar o plano de fundo do seu slide padrão, você deve clicar no Menu

Formatar / Página e, então, clicar na aba "Plano de Fundo". Selecione o preenchimento

que desejar.

Você pode escolher as opções de:

cores simples, gradiente, preenchimento ou

bitmap.

2.3.6. Galeria do Fontwork

Na barra de desenhos, clique no

ícone amarelo que tem a letra "A" (Galeria

do Fontwork). Selecione o estilo de texto

que deseja e aperte Enter. Para editá-lo, dê

um duplo clique e digite o texto desejado.

Clique em qualquer área da tela fora do

texto e espere um pouco. O seu texto

aparecerá no formato escolhido.

2.3.7. Animação Personalizada

Neste item você pode fazer com que todos os objetos do seu slides tenham algum tipo de

animação. Por exemplo: ao apresentar um slide com vários tópicos você pode fazer com que

durante a apresentação apareça um tópico de cada vez acompanhando a pausa da sua explicação.

Siga os seguintes passos:

Selecione em seu slide o objeto que deseja animar.

Um recurso bastante útil na criação de apresentações são os slides mestres. Você

pode utilizá-lo para criar uma "identidade visual" aos slides sem ter que, por

exemplo, colar o logotipo da empresa a cada novo slide que criar.

Figura 38 – Configurando Plano de Fundo

Figura 39 – Galeria do Fontwork

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Clique no Menu Apresentação de Slides / Animação Personalizada. O item desejado

aparecerá dentro do painel de tarefas.

Clique no botão adicionar. Uma janela será carregada e você poderá escolher entre os

diferentes efeitos apresentados.

Parabéns! Você chegou ao final

da Unidade III. Aqui você adquiriu alguns conhecimentos básicos sobre o

software de apresentação BrOffice.org Impress. Durante os encontros presenciais

serão propostas atividades práticas e você terá a oportunidade de trabalhar

efetivamente com o software.

DIÁRIO DE BORDO

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Figura 40 – Animação Personalizada Figura 41 – Opções de Efeitos

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UNIDADE IV – INTERNET

Objetivos de Aprendizagem da Unidade conhecer alguns inventos que

colaboraram com a evolução da

comunicação de dados;

identificar os principais serviços

oferecidos pela Internet e entender seu

funcionamento.

Caro aluno, a partir da leitura desta

unidade, esperamos que você se sinta

capaz de:

APRESENTAÇÃO

Antes de começar esta unidade sugerimos que você pare tudo o que

estiver fazendo durante um minuto e escute a voz do mundo.

O que você ouviu ou, de repente, viu? Com certeza você se sentiu

parte da grande teia de comunicação que movimenta o mundo. Sem ela

seria impossível a sobrevivência de todas as espécies.

A comunicação é algo inerente a todo ser vivo, principalmente o ser humano, que ao

longo do tempo vem desenvolvendo técnicas de comunicar informação que se adequem ao

avanço do conhecimento científico obtido pela humanidade.

Isto pode ser exemplificado com a evolução dos toques de tambor e uso de sinais de

fumaça, pombos-correio, o surgimento do telégrafo em 1838 e seu desenvolvimento até a

presente data com o uso de rádios, televisores, até as comunicações via satélite.

Atualmente é muito grande a expansão do uso de computadores em instituições de

ensino, no setor comercial e em residências. Além disso, a interconexão destes equipamentos

tornou possível a criação de um poderoso e eficiente meio de comunicação, que possibilita de

um simples compartilhamento de recursos, como impressora e espaço em disco, ao acesso a

grande rede mundial (Internet).

Com a evolução crescente das tecnologias, é provável que num futuro muito próximo as

redes de computadores passem a ser nosso principal veículo de comunicação, pois estes novos

serviços, dentre outras vantagens, facilitaram ainda mais a comunicação entre pessoas.

Para que você possa entender melhor o que estamos falando apresentamos nesta unidade

conceitos fundamentais sobre comunicação e sobre redes de computadores.

Trataremos especificamente da grande rede mundial - a Internet. Apresentando um

pequeno histórico e realizando um levantamento dos principais serviços oferecidos na rede.

Apresentamos também um pequeno glossário para que você possa entender os principais termos

utilizados no mundo da Internet.

1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS.

Desde o fim da Segunda Guerra Mundial os computadores passaram de artigos de

laboratório de pesquisa, caracterizados como instrumentos caros disponíveis apenas para

grandes, e depois médias empresas, a artigos de consumo, disponíveis para uso domiciliar e em

todas as atividades da sociedade. Da mesma forma, as redes de computadores evoluíram de

conexões entre poucos computadores de grande porte e pequenas redes locais, à Internet, que é

uma rede mundial. A capacidade de computação e a capacidade de comunicação vêm crescendo

vertiginosamente nos últimos anos.

Figura 42 - Relógio

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PARA SABER MAIS:

Você tem interesse em saber como uma

mensagem ficaria em Código Morse, acesse este

site e faça a tradução:

http://www.babbage.demon.co.uk/morse.html

A rede computacional internacional aliada à existência de micro-computadores poderosos

permitiu grandes capacidades de armazenamento, alta velocidade de comunicação e

transformação eficiente de dados. Essa grande mudança quantitativa nos leva a uma mudança

ainda maior, a qualitativa e que podemos nos referir como: revolução.

Que tal conhecer dois inventos que modificaram o nosso cotidiano e provocaram grandes

revoluções na forma como nos comunicamos, principalmente nas comunicações de dados a

distância.

1.1. O Código Morse:

Você já ouviu falar do Código Morse? Isso mesmo, aquele código que se usa nos

aeroportos. Pois é, o Código Morse são mensagens em cadeia de símbolos binários que eram

então transmitidos manualmente por um operador através de um dispositivo gerador de pulsos

elétricos.

Este dispositivo, inventado por Samuel Morse em 1838 é o telégrafo e inaugurou uma

nova época nas comunicações a longa distância. É um exemplo de comunicação de dados muito

usado até os dias de hoje.

O que você entende por Revolução? Quais modificações podem provocar na

sociedade na qual ela ocorre? E em relação à computação você consegue perceber

com que velocidade ocorre o avanço tecnológico e fazer uma analogia entre

Revolução X Evolução?

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1.2. O MODEM (MOdulador- DEModulador)

A palavra MODEM é a combinação de duas palavras inglesas:

modulation e demodulation, cuja tradução é respectivamente modulação

e demodulação.

O MODEM realiza duas funções: a primeira MOdula os dados do computador em sinais

analógicos para que possam ser transmitidos via linha telefônica. A segunda realizada a função

inversa que é a DEModulação, transformando o sinal analógico recebido via linha telefônica em

sinais de computador, conhecidos como sinais digitais.

O primeiro Modem comercial do mundo foi o Bell 103, da AT&T, lançado em 1962.

2. ALGUNS SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO DE DADOS DISPONÍVEIS NO BRASIL

Você sabe como é feita a conexão com a internet que você utiliza em seu computador?

Você já conheceu o dispositivo que é indispensável para converter os sinais de sua linha

telefônica em sinais que o seu computador compreenda: o MODEM.

Basicamente você irá precisar, além do seu micro, de uma linha telefônica.

Vamos entender melhor os serviços que utilizamos:

As linhas telefônicas que utilizamos em nossas residências são serviços oferecidos por

grandes empresas de telecomunicações e comunicação de dados. No Brasil temos: Embratel,

Brasil Telecom, Telefônica e Telemar.

O serviço mais utilizado por nós, usuários comuns, é a Linha discada.

Mais adiante você verá com mais detalhes como se conectar

a internet e os principais serviços por ela oferecidos.

Para responder o questionamento acima verifique se o computador que você utiliza

possui um MODEM. Destaque qual o tipo de MODEM encontrado e tente averiguar

como feito é o acesso a internet.

Registre no quadro as suas descobertas.

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Figura 43 - Bell 103

Fixando: é o dispositivo que efetua a conversão digital para analógico e

vice-versa.

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Para entender melhor, é quando utilizamos a nossa linha doméstica para transmitir dados.

A tarifação é mesma de uma linha telefônica, levando em conta uso e distância. A má qualidade

das linhas telefônicas limita a velocidade das transmissões.

Não, a VELOX é um serviço oferecido, em nosso Estado, pela TELEMAR que

possibilita Acesso de alta velocidade para a Internet, utilizando a tecnologia ADSL

(Assimetric Digital Subscribe Line – Linha Digital Assimétrica do Assinante).

No tópico seguinte você terá a oportunidade de verificar mais profundamente como são

feitos os acessos a internet, como esta funciona e seus principais serviços.

Muito bem! Você venceu a primeira etapa da Unidade IV. Nela você teve contato

com inventos que modificaram a nossa forma de comunicação e também com

alguns serviços de comunicação de dados. Pronto para continuar seus estudos?

3. A INTERNET – uma super-via da informação

Podemos entender a internet como sendo a maior revolução das comunicações humanas. Pela

primeira vez podemos encontrar em qualquer lugar, a qualquer hora do dia ou da noite, qualquer

informação, sobre qualquer assunto que desejarmos...

A resposta é simples: na internet.

Tecnicamente a Internet é uma rede global de redes de computadores interligados, que têm

em comum um conjunto de protocolos e serviços.

O que permite a integração do hardware é a existência de um par de protocolos que é

utilizado por todas as máquinas ligadas à Internet: o TCP/IP – TRANSMISSION CONTROL

PROTOCOL / INTERNET PROTOCOL.

Você deve lembrar que falamos de protocolo na Unidade I, tópico que tratava de redes de

computadores. Caso não, recorra novamente à ele e faça uma nova leitura.

Isso seria o

mesmo que

VELOX ?

Como isso é

possível? Onde?

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3.1. UM BREVE HISTÓRICO

A Internet surgiu a partir de um projeto da agência norte-americana ARPA - ADVANCED

RESEARCH AND PROJECTS AGENCY e o Departamento de Defesa americano, por volta de

1969, com o objetivo de conectar os computadores dos seus departamentos de pesquisa e

principais bases militares.

Esta rede foi viabilizada e chamada ARPANET, e ligava centros de pesquisa universitários à

indústrias estratégicas e centros militares americanos.

O que o Departamento de Defesa não sabia é que estava lançando o embrião da rede mais

anárquica de toda a história da Terra.

A Internet não possui uma autoridade central, mas sim algumas organizações que gerenciam

os recursos e o funcionamento da rede. Sendo assim, não há um presidente da rede, nem uma

polícia encarregada da mesma. A Internet é bastante anárquica, muito descentralizada.

Hoje a Internet é uma realidade, e algumas organizações internacionais controlam o

crescimento da rede em termos gerenciais tais como a INTERNIC (THE INTERNET NETWORK

INFORMATION CENTER), que é responsável por coordenar a distribuição dos endereços IP`s e

registros de domínio para provedores a nível mundial.

A Internet chegou ao Brasil, oficialmente, em 1988 por iniciativa da comunidade acadêmica

de São Paulo (FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo ) e Rio de

Janeiro ( UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro e LNCC – Laboratório Nacional de

Computação Científica )

3.2. COMO SE CONECTAR A INTERNET?

Na figura abaixo você pode observar um esquema bem simples de como ocorre esta

conexão.

Você conseguiu entender a figura acima?

Figura 44 – esquema de conexão com a internet ADSL

Uma definição simples de protocolo seria a de encará-lo como um

idioma, ou seja, a língua que os computadores deverão estar usando para

comunicar-se entre si.

Na década de 60, os círculos militares no Pentágono suavam frio ao

pensar na possibilidade de um ataque nuclear vindo da União

Soviética, e, imaginando que as linhas de comunicação entre os

centros de comando por todo país poderiam ser facilmente cortadas.

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Pense que você é o “internauta” e precisa fazer uma pesquisa para um trabalho na

internet. Para isso o seu computador precisa ter:

Um MODEM

Um Roteador ADSL para compartilhar o sinal;

Uma linha telefonia;

Uma provedor de acesso;

Um Browser para navegação na internet.

O MODEM você já conhece. A linha telefônica, também.

Você ainda não conhece os Provedores de acesso a internet e os browsers.

O Acesso à Internet é feito por empresas que atuam no setor, conhecidas como ISPs

(Internet Service Providers), ou seja, provedores de acesso à Internet. Exemplo: Terra, IG,

UOL,GLOBO,...

Os provedores de acesso oferecem, em geral, várias modalidades de ligações e serviços,

visando atender aos diferentes tipos de usuários: indivíduos, pequenas empresas, grandes

empresas com redes corporativas, etc...

Os Browses são programas que possibilitam a visualização de páginas da internet.

Existem diversos tipos browsers e alguns estão disponíveis na web para download. O mais

conhecido deles é o Internet Explorer, que já vem junto com o sistema operacional Windows.

Outro exemplo é o Mozilla Firefox, este é gratuito e pode ser baixado no site:

http://br.mozdev.org/

Agora que você já conheceu todos os elementos necessários para se efetuar uma conexão,

vamos entender como ela ocorre.

O internauta (você), em seu computador, clica no ícone de seu provedor para iniciar a sua

comunicação. Neste momento o MODEM do seu micro é acionado e efetua a ligação para o

provedor. Uma autenticação é feita, pois você informou seus dados de nome de usuário (login) e

uma senha. Feito isso é só abrir o navegador de internet (browser) que você possuir em seu

computador e iniciar a sua navegação.

Vamos pensar numa situação comum do nosso dia-a-dia.

Para enviar uma carta a um amigo você precisa escrever corretamente o endereço dele

para que não haja erro na entrega. Na internet também é assim. Para acessar as páginas você

precisa conhecer seus endereços e escrevê-los corretamente.

Entendi! E agora

como vou “entrar”

nas páginas da

internet?

A conexão pela tecnologia ADSL se dá de forma um pouco

diferente, pois neste tipo de acesso você passa a utilizar um

MODEM externo, efetua um login inicial com a operadora do

serviço VELOX e posteriormente faz uma autenticação, pelo

browser, com o seu provedor de acesso a banda larga.

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PARA SABER MAIS:

Você tem interesse em registrar

um domínio na Internet, visite o

site a seguir: http://registro.br/

Antes de 1983 os endereços na internet eram inteiramente numéricos e quase impossíveis

de serem memorizados, por exemplo para que você pudesse acessar uma página de rede deveria

digitar a seguinte combinação numérica 255.243.17.91 e assim para todas as outras páginas, cada

uma com um número diferente. A solução encontrada foi introduzir a ideia de nomes, compostos

por palavras ou partes de palavras, que pudessem substituir a sequência numérica referida acima.

Desta surge o método de endereçamento conhecido como DOMAIN NAME SYSTEM – DNS.

Os endereços seriam construídos de forma hierárquica como

país de origem, tipo de organização e nome do servido.

A atribuição de Domínios na Internet teve como

principal objetivo evitar a utilização de um mesmo nome por

mais de um computador, e descentralizar o cadastramento de

redes.

Os domínios usados na Internet:

COM Instituições com fins comerciais

EDU Instituições educacionais

GOV Instituições governamentais

ORG Não governamentais

NET Instituições provedoras de backbone

ADV Advocacia

ODO Odontologia

ENG Engenharia

CUL Cultural

BR Brasil

MX México

AU Austrália

Muito Bem! Você concluiu a segunda etapa da Unidade IV. Agora você já sabe o

conceito de Internet e como fazer para se conectar a ela. Vamos conhecer alguns

serviços.

4. PRINCIPAIS RECURSOS DISPONÍVEIS NA INTERNET

Vamos conhecer agora os principais serviços que estão disponíveis na internet.

4.1. WWW – WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede):

Para você e outros usuários, as redes e, em menor extensão, os hosts

conectados a elas são de quase totalmente invisíveis – um objetivo

primordial na concepção da Internet. Ao conectar seu computador na

Internet, tudo que você verá é o serviço que escolheu acessar.

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A WORLD WIDE WEB é um conjunto de milhões de páginas de informação distribuídas

pela rede. Essas páginas são organizadas em conjuntos sobre determinados assuntos, instituições,

indivíduos ou grupos de indivíduos e cada conjunto representa um site.

A WWW é um serviço de consulta a documentos hipermídia espalhados pela Internet.

Para realizar tais consultas você precisa de um software de navegação na rede, denominado

Browser.

4.2. CORREIO ELETRÔNICO

É o serviço básico de comunicação em redes de computadores. O processo de troca de

mensagens eletrônicas é bastante rápido e fácil, necessitando apenas de um programa de correio

eletrônico e do endereço eletrônico dos envolvidos.

O E-mail (correio eletrônico) foi um dos primeiros serviços em operação na rede e

atualmente um dos mais populares da Internet.

Quando o você se inscreve em um provedor, passa a possuir um endereço de correio

eletrônico, ou seja, passa a ter um espaço reservado no disco rígido do Servidor de Correio.

Sendo assim, as mensagens enviadas para você são armazenadas neste servidor (como uma

Caixa Postal). Para verificar se há novas correspondências conecte-se ao provedor e acessa sua

Caixa Postal através de uma senha secreta. Após o recebimento das novas mensagens deve-se

desconectar, proceder a leitura e redigir respostas e comentários se for necessário. Permite a

troca de arquivos (textos, figuras, links)

O endereço eletrônico de um usuário na Internet contém todas as informações necessárias

para que a mensagem chegue ao seu destino. Ele é composto de uma parte relacionada ao

destinatário da mensagem (username) e uma parte

relacionada a localização do destinatário, no

formato: username@subdomínios.domínio.país

Ex: [email protected]

Visite alguns sites que você conheça ou queira conhecer observe as diferenças dos

domínios visitados. Registre sua pesquisa.

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Hipermídia pode ser entendida como a associação de várias mídias (som,

animação, imagem, etc) a uma estrutura de hipertexto (textos agrupados

de forma não linear).

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Atributos de um correio eletrônico:

- ENDEREÇO;

- ASSUNTO;

- CORPO DA MENSAGEM.

Existem muitos serviços de e-mail gratuitos, que apresentam uma série de vantagens,

como por exemplo, permitir o acesso de qualquer computador ligado a rede sem a necessidade

de configurar obrigatoriamente um programa de e-mail (Ex: Netscape, Internet Mail, Outlook,

Eudora, Outlook express, Pegasus Mail e outros).

Temos entre os mais famosos:

Hotmail da Microsoft, www.hotmail.com.br - Port.;

Gmail (Google) mail.google.com – Port;

Brasil On Line (BOL) www.bol.com.br - Port;

iG-Mail www.ig.com.br - Port;

Yahoo Brasil mail.yahoo.com.br - Port;

Zipmail www.zipmail.com.br - Port;

4.3. LISTAS DE DISCUSSÃO (MAILING LISTS)

Sistemas que permitem a combinação dos endereços eletrônicos, E-MAIL, de milhares de

usuários da Internet. Estas listas de discussão podem ser classificadas como abertas ou fechadas,

podendo ser moderadas ou não moderadas.

As listas são implantadas através de programas conhecidos como servidores ou

processadores de Listas de Discussão, como :

www.yahoo.com.br

www.grupos.com.br

Figura 45 - Ex. de criação de mensagem pelo Microsoft Outlook Express

Você já tem um e-mail? Não? Então que tal criar agora? Escolha um dos endereços

acima e crie o seu e-mail gratuito. Anote aqui para não esquecê-lo.

Endereço do site utilizado: _____________________________________________

E-mail: ____________________________________________________________

Login: _____________________________________________________________

Senha:_____________________________________________________________

Figura 46 – logo Grupos

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4.4. FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferência de Arquivos)

Usando o FTP podemos baixar (trazer para o computador) arquivos, programas, imagens,

documentos e outros tipos de arquivos disponibilizados por alguém ou por uma empresa para

este fim (disponibilização de arquivos de atualização de antivírus, por exemplo).

4.5. CHAT – CONVERSANDO EM TEMPO REAL

Nos Chat’s você pode trocar informações com uma ou mais pessoas.

Você pode combinar com várias pessoas horário e local para criação de uma sala nova e

discutir com todos, por exemplo, um trabalho ou um cronograma de projeto e etc.

Existem programas próprios para bater-papo em tempo real como:

4.5.1. MSN

É um serviço gratuito de envio de mensagens instantâneas pela Internet. É uma excelente

ferramenta de comunicação on-line, que possibilita ver quem está on-line, encontrar novos

amigos com o diretório de participantes do MSN, fazer chamas telefônicas, falar em vez de

digitar, participar de salas de bate-papo, compartilhar fotos ou arquivos, notificação de novos e-

mails, dentre muitas outras.

4.5.2. IRC (Internet Relay Chat)

É um serviço que permite uma conversação simultânea entre dois ou mais usuários da

rede, independentemente da localização geográfica dos usuários. As discussões através de IRC

fazem uso do conceito de canal (trilha de conversação), podendo ser públicas ou privadas quanto

à participação de membros.

Os tópicos de discussão, assim como os idiomas utilizados para conversação, são bastante

variados. Os diversos servidores IRC existentes na rede estão interconectados, e apresentam

continuamente aos usuários os canais e recursos desse serviço.

Acesse o FTP da UEPA no endereço ftp://uepa.br/

Visite o Chat da UEPA em www.uepa.br e converse com outros alunos e com

professores.

E o Orkut? É um tipo

de chat?

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Não. O Orkut é uma rede social afiliada ao Google, criada em 22 de Janeiro de 2004 com

o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. (by

Wikipédia, pt.wikipedia.org/wiki/Orkut).

Porém o Orkut possui um chat integrado do Google o qual permite saber quem dos seus

amigos está conectado, podendo iniciar um bate-papo.

4.6. SITES DE BUSCA NA INTERNET

Existem muitos sites que podem auxiliar você em suas navegações na internet. Estes sites

são conhecidos como sites de busca ou buscadores. Prestam um serviço extremamente

importante: a busca de qualquer tipo de informação na web, exibindo os seus resultados de uma

forma organizada, e também com a proposta de fazer isto de uma maneira rápida e eficiente.

Uma das maiores empresas no mundo que presta este tipo de serviço é a Google. Existem

outras como: Yahoo, Cadê, AltaVista,...

www.google.com.br http://br.yahoo.com/ http://br.cade.yahoo.com/

Parabéns! Você terminou a Unidade IV. Agora você já está pronto para utilizar os

serviços oferecidos pela internet. No momento presencial de seu curso, você terá a

oportunidade de navegar pela internet e aproveitar esses serviços.

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QUESTÕES PROPOSTAS

Caro aluno,

Seguem abaixo duas atividades com o intuito de você verificar seu entendimento desta

unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para

sua avaliação.

Boa atividade!

1. Quais as formas de comunicação existentes em seu município? Descreva todas as formas

que você encontrar, desde o envio de um simples bilhete até o envio de um e-mail.

2. Pesquise se em seu município há alguma empresa que forneça acesso a internet. Realize

uma entrevista com o responsável pela empresa verificando dados como qual o tipo de

comunicação utilizado e quais os serviços oferecidos. Colete o máximo de informações

possível. Registre tudo.

UNIDADE V – ALGORITMOS

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Objetivos de Aprendizagem da Unidade Saber os principais conceitos de

lógica elementar para permitir o domínio

de estruturas de raciocínio lógico úteis na

construção de algoritmos.

Conhecer os princípios básicos para o

desenvolvimento de algoritmos dentro da

abordagem da programação estruturada.

Entender as estruturas de controle e

repetição e as estruturas de dados

homogêneas.

Caro aluno, a partir da leitura desta

unidade, esperamos que você se sinta

capaz de:

APRESENTAÇÃO.

Graças ao desenvolvimento constante dos softwares, a realidade de nosso dia-a-dia muda

constantemente. O avanço da tecnologia envolve a realização de tarefas as quais são

transparentes, podemos assim nos referir, aos olhos dos usuários comuns. Uma delas são os

algoritmos. Devemos aos algoritmos certas facilidades do mundo moderno como: caixas

eletrônicos de bancos, sistemas de check-in em aeroportos ou a nota do caixa de uma farmácia. A

aprendizagem de algoritmos torna-se muito importante na medida em que possibilita o

desenvolvimento lógico e abstrato e este é um instrumento vital para a informática. Desenvolver

algoritmos ajuda, ainda a exercitar a capacidade de análise lógica para a solução de problemas

comuns do dia-a-dia de todos nós.

1. NOÇÕES FUNDAMENTAIS DE LÓGICA

Utilizamos a lógica em nosso cotidiano de forma intuitiva, para realizarmos diversas

tarefas como, por exemplo, quando falamos, ou escrevemos, pois quando queremos falar,

escrever ou agir corretamente precisamos ordenar nosso pensamento. A lógica faz parte das

todas as nossas ações, tarefas e até de um simples pensamento.

A lógica trata da correção do pensamento, isto é, ela nos ensina a usar corretamente o

raciocínio. Para usar a lógica, é necessário ter domínio sobre o pensamento. Podemos dizer que

ela é a ciência dos princípios formais do pensamento.

Para resolver um determinado problema é necessário raciocinar de forma lógica

ordenando o pensamento com o objetivo de atingir a solução pretendida.

No estudo da lógica é importante entender o conceito de proposições. Podemos

compreender por proposição como uma sentença simples que pode ser verdadeira ou falsa.

Leia e pense na seguinte afirmação: Hoje está fazendo sol! Dependendo do momento está

afirmação pode assumir dois valores. Verdadeiro ou Falso. Na matemática isso é conhecido

como Álgebra Booleana.

A seguir você verá três funções lógicas indispensáveis para construção do raciocínio

lógico necessário para a realização do estudo de algoritmos: E, OU e NÃO.

1.1. Estruturas Lógicas

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Ao estudar a Álgebra Booleana você verá que praticamente todas as e operações lógicas

podem ser reduzidas a sequências de combinações dessas três funções. Considere V –

verdadeiro e F – Falso

E

A B A E B

V F F

F V F

V V V

F F F

OU

A B A OU B

V F V

F V V

V V V

F F F

NÃO

A B NÃO A NÃO B

V F F V

F V V F

Podemos combinar as três funções, veja:

A B NÃO (A E NÃO B)

V F F

F V V

Vamos decompor a primeira linha para você entender melhor:

NÃO (A E NÃO B)

NÃO(V E V)

NÃO (V)

F

Tente resolver essa:

A B C A E (NÃO B OU C)

V F F

F V F

As três funções básicas podem ser compostas entre si. Vamos exemplificar com a expressão

composta:

D = ((A E NÃO C) OU (B E C)) E (A E NÃO B)

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A B C A E NÃO C B E C A E NÃO B D

V V F V F F F

Ou seja:

Como “A” é verdadeiro e “Não C” é verdadeiro, então “A E NÃO C” é verdadeiro;

Como “B” é verdadeiro e “C” é falso, então “B E C” é falso;

Como “A” é verdadeiro e “NÃO B” é falso, então “A E NÃO B” é falso;

Como “A E NÃO C” é verdadeiro e “B E C” é falso, então “((A E NÃO C) OU (B E

C))” é verdadeiro;

Finalmente, como “((A E NÃO C) OU (B E C))” é verdadeiro e “A E NÃO B” é falso,

então“((A E NÃO C) OU (B E C)) E (A E NÃO B)” é falso, isto é: “D” é falso.

Parabéns! Você concluiu a primeira etapa da Unidade V. Nela você teve a

oportunidade de conhecer um pouco sobre lógica e suas estruturas.

Podemos aplicar a lógica para auxiliar no desenvolvimento de programas

computacionais. Vamos conhecer os Algoritmos!

2. ALGORITMOS

Podemos entender por algoritmo como uma sequência finita e sem ambiguidades de

instruções para solucionar um problema. Na matemática, podemos dizer que um algoritmo

constitui o conjunto de processos, e símbolos que os representam, para realizar um determinado

cálculo.

A palavra algoritmo tem origem no sobrenome, Al-Khwarizmi, do matemático persa

do século IX, Mohamed ben Musa, cujas obras foram traduzidas no ocidente cristão no

século XII, tendo uma delas recebido o nome "Algorithmi de numero indorum", sobre os

algoritmos usando o sistema de numeração decimal (indiano). Outros autores, contudo,

defendem a origem da palavra em Al-goreten (raiz - conceito que se pode aplicar aos

cálculos). Fonte : Wikipedia

Resolva as questões de lógica propostas abaixo:

1- Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou

falsas.

a) (A + C) > B ( )

b) B >= (A + 2) ( )

c) C = (B –A) ( )

d) (B + A) <= C ( )

e) (C + A) > B ( )

2 - Sabendo que A=5, B=4, C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são

verdadeiras ou falsas.

a) (A > C) E (C <= D) ( )

b) (A + B) > 10 OU (A + B) = (C + D) ( )

c) (A >= C) E (D >= C) ( )

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Uma associação muito comum que frequentemente ilustra um exemplo de algoritmos é o

da receita de bolo. Você de estar imaginando o que uma receita de um bolo tem a ver com

algoritmos e programação, não é mesmo? Então observe o exemplo abaixo:

A receita do bolo deve ser seguida exatamente da maneira como foi apresentada, senão

pode não dar certo. Você pode imaginar o que aconteceria se você colocasse a mistura antes de

untar a forma e polvilhá-la? Estragaria toda a sua receita. Logo, a sequência das ações precisa ser

respeitada para obtermos o produto final.

Um algoritmo representa os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação

pode ser feita por um computador ou mesmo por um ser humano.

Você vai encontrar diferentes algoritmos para efetuar uma mesma tarefa. Por exemplo, um

algoritmo para trocar uma lâmpada pode especificar que você pegue primeiro a lâmpada nova e

depois a escada enquanto outro algoritmo especifica que você deve primeiro pegar a escada e

depois a lâmpada nova.

Algumas definições de algoritmos, retiradas do Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa:

Processo de cálculo, ou de resolução de um grupo de problemas semelhantes, em que se

estipulam, com generalidade e sem restrições, regras formais para a obtenção do resultado, ou

da solução do problema (Aurélio).

Conjunto predeterminado e bem definido de regras e processos destinados à solução de um

problema, com um número finito de etapas (Aurélio).

3. ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Os algoritmos são geralmente descritos em uma linguagem próxima a nossa língua natural o

que torna mais fácil a sua compreensão por nós seres humanos o que não se aplica ao

Tente construir o algoritmo para cada situação abaixo:

1- Trocar o pneu de um carro.

2- Assistir a um filme na TV.

3- Calcular a soma de todos números inteiros ímpares entre 5 e 25.

1. Bater o açúcar e a manteiga, com a essência de baunilha até branquear.

2. Acrescentar as gemas uma a uma, batendo sempre, até levantar bolhas.

3. Peneirar a farinha, a maisena e o fermento e ir acrescentando pouco a pouco,

alternando com o leite, sem parar de bater.

4. Em separado, bater as claras em neve, com a pitada de sal.

5. Misturar as claras delicadamente à mistura

6. Despeja a mistura em forma untada e polvilhada com farinha de trigo.

7. Assar, em forno médio, por aproximadamente 40 minutos.

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entendimento da mesma por um computador. Um algoritmo pode ser implementado em qualquer

linguagem de programação.

Uma linguagem de programação pode ser compreendida num conjunto de símbolos e regras

que associamos semânticas utilizadas para programar computadores. Ao traduzir-se um

Algoritmo para uma linguagem de programação obtêm-se um programa, que passará a ser

compreendido pelo computador.

Existem várias linguagens de Programação, podemos citar algumas delas: PASCAL, COBOL,

VISUAL BASIC.

Em nosso curso a linguagem de programação adotada será a PASCAL.

4. PSEUDOCÓDIGO

Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo. É uma técnica narrativa que

pode ser entendida por qualquer pessoa sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma

linguagem de programação. Sua maior finalidade a de mostrar uma notação para elaboração de

algoritmos, os quais serão utilizados na definição, criação e desenvolvimento de uma linguagem

computacional e sua documentação. Como o próprio nome indica é um “falso-código”, um

pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num computador.

Esta técnica de algoritmização é baseada em uma Program Design Language – PDL,

Linguagem de Projeto de Programação, que foi originalmente escrito em inglês, i.e., Inglês

Estruturado e muito parecida com a linguagem de programação em alto nível, Pascal. Usaremos

a PDL, em português, como uma referência genérica para uma linguagem de projeto de

programação. A qual chamaremos de Português Estruturado. Veja o seguinte exemplo de

pseudocódigo e/ou Português Estruturado:

Para que você compreenda melhor a estrutura utilizada pelos pseudocódigos, vamos

conhecer algumas particularidades desses. É importante ressaltar que a estrutura dos

pseudocódigos que utilizaremos são similares à linguagem de programação Pascal, mantendo

todas as suas características, porém utilizando por base palavras do Português.

Programa Media_Aritmetica

Variáveis

Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros

Media : Real

Inicio

Leia Valor_a {faz com que um valor seja lido e

armazenado na variável Valor_a}

Leia Valor_b

Leia Valor_c

SomaValor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos

três valores}

MediaSoma/3 {Armazena na variável Media o valor da

média}

Escreva Media {Faz com que o conteúdo de Média seja

mostrado ao usuário}

Fim

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5. INSTRUÇÕES BÁSICAS

As instruções são representadas pelo conjunto de palavras-chave (vocabulário) de uma

determinada linguagem de programação, que tem por finalidade comandar em um computador o

seu funcionamento e a forma como os dados armazenados deverão ser tratados.

As instruções são chamadas de “pseudocódigo” das linguagens. Vamos adotar as seguintes

instruções para o Português Estruturado:

Estas instruções colocadas de forma estratégica formarão os blocos de programa. Vamos

ver o corpo geral de um programa!

6. ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA.

Quando vamos resolver um programa três pontos são indispensáveis: a entrada, o

processamento e a saída de dados. Você poderá entrar e sair com dados em um computador de

diversas maneiras. Por exemplo, uma entrada e saída de dados poderão ser feitas via teclado,

modem, leitores ópticos, discos, entre outras coisas. Fica mais fácil de entender as entradas e

saídas de dados quando associamos ao nosso cotidiano. Veja a situação a seguir:

Quando você vai fazer comprar no supermercado da sua cidade o caixa passa um aparelhinho

chamado Scanner no código de barras de cada alimento, este mostra no monitor do computador

seu nome e valor. O que o caixa, nesta ação, efetuou uma entrada de dados (ao passar o scanner

no código de barras do alimento) e uma saída deu-se quando o nome e o valor do alimento foi

exibido no monitor.

Figura 48: Exemplo de Código de Barras

INICIO, FIM, VAR, PROGRAMA, ENQUANTO, SE,

ENTÃO, SENÃO, PARA, ESCREVA, LEIA, FAÇA,

REPITA, ATÉ_QUE, CONJUNTO, INTEIRO, REAL,

CARACTERE, LÓGICO, CASO.

Programa <<identificador>>

Const

<<identificador>> = <<dado>>

Var

<<identificador>> : <<tipo>>

Inicio

{

COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAIDA.

<<comando1>>

<<comandoN>>

}

Fim.

“{ }”representam

linhas de comentários.

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Quando escrevemos em pseudocódigo fazemos a menção a essas instruções utilizando as

palavras reservadas: Leia e Escreva.

Vamos relembrar o exemplo do pseudocódigo que calculava a Média Aritmética que foi

mostrado anteriormente (Tópico 4 - PSEUDOCÒDIGO):

Neste exemplo encontramos as instruções Leia três vezes, exatamente para fazer referência à

entrada de dados das variáveis Valor_a, Valor_b e Valor_c. No final do programa, para que o

conteúdo da variável Media seja exibido na tela do computador, a instrução Escreva é

executada.

Figura 47: Leitura do código de barras

Figura 49: Exemplo do computador Caixa com

leitor de códigos de barra – Monitor para saída.

Programa Media_Aritmetica

Variáveis

Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros

Media : Real

Inicio

Leia Valor_a {faz com que um valor seja armazenado na

variável Valor_a}

Leia Valor_b

Leia Valor_c

SomaValor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos

três valores}

MediaSoma/3 {Armazena na variável Media o valor da

média}

Escreva Media {Faz com que o conteúdo de Média seja

mostrado ao usuário}

Fim

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Neste mesmo exemplo você nota que para obtermos os valores desejados,

que neste caso são os cálculos da SOMA e da MEDIA, são necessárias as

resoluções de alguns cálculos.

O processamento dos dados serão todas as operações, principalmente os

cálculos matemáticos executados por um programa.

Veja no exemplo:

7. CONSTANTES

As constantes são valores que não se alteram durante todo algoritmo. Em diversas situações,

ao escrevermos algoritmos, precisamos utilizar este tipo de informação que são porções,

quantidades fixas, inalteráveis, cujo valor é definido logo no início do algoritmo. Veja o

exemplo a seguir:

8. VARIÁVEIS

As variáveis armazenam valores e informação. São posições de memória e permitem

programas executar cálculos e armazena os resultados para uso posterior. Seus valores chamam-

se CONTEÙDO e sofrem variações ao longo da execução do algoritmo, daí o nome VARIÀVEL

Imagine uma variável como uma caixa que pode conter informação. Quando queremos saber

esta informação, nós abrimos a caixa e lemos o valor. No final, devolvemos a informação para a

caixa, até que necessitemos dela novamente.

E o processamento?

Quando ele ocorre?

SomaValor_a+Valor_b+Valor_c

MediaSoma/3

Programa Exemplo_de_Constante

Constantes

Sal_Minimo = 300.00

Mensagem = „Resultados‟

Variáveis

Salario_do_Funcionario :Real

Quantidade : Inteiro

Inicio

Leia Salario_do_Funcionario

Quantidade Salario_do_Funcionario / Sal_Minimo

Escreva Mensagem

Escreva „O funcionário tem salário de:‟

Escreva Salario_do_Funcionario

Escreva „o qual equivale‟, Quantidade, „Salários‟

Fim

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Para facilidade de identificação e evitar confusão, cada caixa deve ter um nome. Como as

informações ficam guardadas nas posições de memória, para fazer referência às posições que

contem as informações desejadas, utiliza-se para elas um “apelido”, ou seja, atribui-se um nome

à variável, um Identificador.

O tipo da caixa define o tamanho da caixa e o tipo de informação que pode ser achado em

dentro dela. No próximo item você conhecerá alguns tipos de valores.

Outro bom exemplo, e clássico, é pensar nas variáveis como se funcionassem iguais às

gavetas de um grande arquivo, tendo a particularidade que cada gaveta (variável) assumiria um

valor de cada vez, não importando o tipo deste dado.

Existem algumas regras que precisam ser respeitadas para a escolha do nome de uma

variável, veja a seguir:

Nomes de variáveis podem ser atribuídas comum ou mais caracteres;

O primeiro caractere do nome de uma variável não pode ser, em hipótese alguma, um

número; sempre deve ser uma letra;

O nome de uma variável não pode possuir espaços em branco. Caso necessite separar

segmentos, utilize o símbolo “_” (underscore ou underline);

Variável

Memória

Figura 52: Representação gráfica da memória de um computador

Figura 51: Caixas representando

tipos diferentes de valores.

Figura 50: Representação hipotética

de uma variável

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Não pode ser nome de uma variável uma palavra reservada a uma instrução da

linguagem de codificação de um programa;

Não podem ser utilizados na formação de nomes e variáveis outros caracteres a não

ser letras, números e o símbolo underline (ou undescore).

Uma variável pode exercer dois papéis dentro de um programa. Um papel de ação,

quando é modificada ao longo do processamento de um programa para apresentar um

determinado resultado, ou o papel de controle, quando essa variável pode estar sendo vigiada e

controlada durante a execução do fluxo de um programa.

Ao se fazer referência a uma variável, através de seu nome, podem-se executar com seu

conteúdo cálculos, operações de entrada e saída. Veja alguns exemplos de nomes de variáveis:

9. TIPOS DE VALORES

Como já estudamos, um algoritmo é uma sequência de comandos (instruções), que devem ser

seguidas para a resolução de um determinado problema. Os valores que são manipulados dentro

dos algoritmos, podem ser os dados que foram apresentados no início do mesmo, ou resultados

dos cálculos (processamento) durante o processo de execução deste algoritmo. Podem ser

classificados por três tipos de dados (tipos primitivos): dados numéricos (inteiros e reais), dados

caracteres e dados lógicos.

X, MÉDIA, NOTA, VALOR_A, NOME, SOMA,...

1. Nas expressões abaixo, tente identificar as variáveis e as constantes:

a. MÉDIA1 + MÉDIA2 – 0.5

b. X + 4 * Y –1

c. NOTA2 * 100 + T3

2. Assinale com um X os nomes válidos para uma variável:

( ) ENDEREÇO

( ) 21ABRIL

( ) NOME_DO_PROGRAMA

( ) CIDADE05

( ) MÉDIA

( ) %NOTA

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Dados primitivos numéricos inteiros: são valores que irão representar quantidades

inteiras positivas ou negativas, tais como a idade de uma pessoa, ou o número de

alunos de uma sala de aula, ou o número de páginas de um livro.

Exemplos de valores inteiros:

+36

-4

1000

0

Dados primitivos numéricos reais: são valores que irão representar quantidades

reais positivas ou negativas, isto é, valores que representam parte decimal, tais como

o salário mínimo de um funcionário, ou a média de um conjunto de valores. Iremos

considerar que esses valores reais sempre serão representados, utilizando-se o ponto

decimal. Veja os exemplos a seguir:

5.6

-0.0007

+15.6

0.0

Dados primitivos caracteres: são caracterizados por serem representados por

valores delimitados entre apóstrofes. São utilizados na representação de informações,

onde se faz necessário à utilização de um ou mais caracteres, tais como sexo de uma

pessoa, o nome, ou cidade onde mora, ou uma determinada frase. Em algumas

literaturas você poderá encontrar esse tipo de dado subdivido em tipo cadeia (mais de

um caractere) e tipo caractere (um só caractere).Veja os exemplos:

„f‟

„ „ (espaço)

„5‟

„Márcia‟

„Rua do Una, SN‟

„123456789‟

Dados primitivos lógicos: são representados apenas dois valores do tipo: Verdadeiro

ou Falso, Sim ou Não. Este tipo de dado também é conhecido pela identificação tipo

booleano. São utilizados na representação do valor de uma expressão lógica ou em

afirmações. Vejamos alguns exemplos:

.Verdadeiro.

.F.

5>4 (Verdadeiro)

“O Arco-íris tem 8 cores” (Falso)

“O time Tuna Luso é bi-campeão Nacional de futebol” (Sim)

“O Clube do Remo é bi-campeão Nacional” (Não)

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10. OPERADORES ARITMÉTICOS

Expressam operações aritméticas. Veja no quadro abaixo:

Operador Significado Exemplo Tipos

+ Adição a + b Reais e/ou inteiros

- Subtração a - b Reais e/ou inteiros

* Multiplicação a * b Reais e/ou inteiros

/ Divisão Real a / b Reais e/ou inteiros

DIV Divisão inteira a DIV b inteiros

RESTO ou MOD Resto da divisão inteira a RESTO b ou a MOD b inteiros

** ou ^ Exponenciação a ** b ou a ^ b Reais e/ou inteiros

No exemplo a seguir você poderá compreender melhor a utilização de operações

aritméticas:

1. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Inteiro.

( ) 1000 ( ) 34 ( ) Verdadeiro ( ) „0‟

( ) „0.0‟ ( ) –780 ( ) –178.35 ( ) 10

( ) 0 ( ) –1.85 ( ) 55 ( ) 10.0

2. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Real.

( ) -657 ( ) 34.0 ( ) Falso ( ) „2‟

( ) „0.0008‟ ( ) –70 ( ) 45.32575 ( ) 12

( ) 0.87 ( ) 1.85 ( ) 75 ( ) 125.00

3. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Caractere.

( ) „Falso‟ ( ) „Manuel‟ ( ) Falso ( ) „0.0‟

( ) „0.7‟ ( ) „–780‟ ( ) „F‟ ( ) dez

( ) 0.8 ( ) –1.01 ( ) 55.5 ( ) „dez‟

4. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo são do tipo Lógico.

( ) „Falso‟ ( ) „Miguel‟ ( ) Falso ( ) .V.

( ) „V‟ ( ) -300 ( ) „F‟ ( ) .Verdadeiro.

( ) Verdadeiro ( ) 2.00 ( ) .F. ( ) .Falso.

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È importante se atentar quando realizamos operações aritméticas, para a HIERARQUIA

dessas. Dentro de uma expressão aritmética podem aparecer várias operações, para resolvê-las

corretamente é necessário se obedecer a seguinte ordem:

1º) O que estiver entre parênteses

2º) Exponenciação

3º) Multiplicação, ou divisão real, ou divisão inteira, ou resto da divisão inteira;

4º) Adição ou subtração

Pode acontecer de numa mesma expressão aparecerem uma ou duas operação de mesma

hierarquia, estas são executadas na ordem em que as mesmas aparecem na expressão, da

esquerda para direita. Seja por exemplo à expressão abaixo:

Obedecendo a hierarquia, as operações serão executadas na seguinte ordem:

1º) (2 + a)

2º) (b – 3)

3º) x**3

4º) divisão do resultado de 1º) com o resultado de 2º)

5º) 2*x

6º) subtração do resultado de 4º) com o resultado de 5º)

7º) adição do resultado de 6º) com o resultado de 3º)

11. OPERADORES RELACIONAIS

Expressão operações de relação. Veja o quadro abaixo:

Operador Significado Exemplo

> Maior que Idade >18

< Menor que Nota <7.0

>= Maior ou Igual que Num_Dep >= 2

<= Menor ou Igual que x <= 30

= Igual que Nome = „Márcia‟

Programa Exemplo

Variáveis

a, b, d, Sobra :Inteiros

c, f : Real

Inicio

a 22 {Armazena o valor 22 em a}

b 4 {Armazena o valor 4 em b}

c a / b {Faz a divisão real de a por b, e armazena em c o valor 5.5}

d a DIV b {Faz a divisão inteira de a por b, e armazena em d o valor 5}

Sobra a RESTO b { Determina o resto da divisão inteira de a por b. Será

armazenado em Sobra, o valor 2}

f 2.0** b {Armazena em f o valor 16.0}

Fim

Y (2 + a) / (b – 3) – 2*x + x**3

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<> Diferente de Sexo <> „m‟

12. OPERADORES LÓGICOS

Expressão operações lógicas. Você estudou logo no início desta unidade algumas noções

fundamentais de lógica. Aqui, em nosso pseudocódigo, iremos utilizá-las. Veja o exemplo a

seguir de comandos, com expressões que usam operadores lógicos e relacionais:

13. LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

Para a construção de algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou

seja, colocadas em linhas. Veja o exemplo:

((2+5) - (16/2) * 9)

14. ATRIBUIÇÃO

Você aprendeu alguns tipos de valores que as variáveis podem assumir. Quando precisamos

“dar” valores as variáveis em algoritmos isso é chamado de atribuição. Atribuir um valor a uma

variável é representamos em algoritmos com os operadores e :=. Veja o exemplo no anterior:

Estão sendo atribuídos valores para as variáveis: a, b, c, d e f.

15. SINAL DE IGUALDADE

As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.

Veja os exemplos:

PI = 3.1416;

Empresa = „Estamparia S/A‟

V = Verdadeiro

16. COMANDOS DE ENTRADA/SAÍDA

LER Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.

ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.

IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora.

17. FUNÇÕES MATEMÁTICAS PRÉ-DEFINIDAS

Foi_Aprovado ( Media >= 7.0) E (Frequencia > 0.75)

E_Contribuinte (Salario >1000.00) OU (Idade<75)

Tem_Sol NÃO Esta_Nublado

Inicio

a 22 {Armazena o valor 22 em a}

b 4 {Armazena o valor 4 em b}

c a / b {Faz a divisão real de a por b, e armazena em c o valor 5.5}

d a DIV b {Faz a divisão inteira de a por b, e armazena em d o valor 5}

Sobra a RESTO b { Determina o resto da divisão inteira de a por b. Será

armazenado em Sobra, o valor 2}

f 2.0** b {Armazena em f o valor 16.0}

Fim

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71

As linguagens de programação já trazem muitas funções de matemática implementadas. Em

algoritmo consideraremos as funções pré-definidas na linguagem de programação Pascal, que

será a linguagem de aplicação em nosso curso. Na tabela a seguir você passará a conhecer as

funções matemáticas que são consideradas mais úteis: Função descrição argumento resultado exemplos

Abs

Valor absoluto do argumento.

Argumento pode ser real ou inteiro

Abs retornará o mesmo tipo.

real

inteiro

real

inteiro

Abs(-23.2) = 23.1

Abs(12.3) = 12.3

Abs(-10) = 10

Cos Cosseno do argumento. Argumento e

radianos (2 rad = 360o)

real real Cos(1.0) = 0.5403

Sin Seno do argumento. Argumento em

radianos (2 rad = 360o)

real real Sin(1.0) = 0.8415

Exp Expoente do argumento real real Exp(1.0) = 2.718

Ln Logaritmo natural do argumento real (>0) real Ln(10.0) = 2.303

Odd Determine se o argumento é impar inteiro boolean Odd(3) = TRUE

Arredonda Arredondamento do argumento para

o inteiro mais perto real inteiro

Round(3.4) = 3

Round(3.5) = 4

Ou

Arredonda(3.4) = 3

Int Arredondamento do argumento para

o inteiro abaixo real real Int(3.99) = 3.00

Trunca Arredondamento do argumento para

o inteiro abaixo. real inteiro

Trunc(3.99) = 3

Ou

Trunca(3.99)=3

Sqrt Raiz do argumento real (>0) real Sqrt(3.0) = 1.732

Parabéns! Você concluiu a segunda etapa da Unidade V. Nela você teve a

oportunidade de aprender sobre os conceitos fundamentais para a construção de

algoritmos. Aplique o que você aprendeu respondendo às questões propostas a

seguir.

QUESTÕES PROPOSTAS

Caro aluno,

Seguem abaixo algumas questões com o intuito de você verificar seu entendimento desta

etapa. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para

sua avaliação.

Boa atividade!

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72

1. Assinale os identificadores corretos. Explique o que está errado nos identificadores

incorretos.

( ) valor ( ) salário-líquido ( ) _b248

( ) (x3) ( ) nota*do*aluno ( ) a1b2c3

( ) 3 x 4 ( ) Marcia ( ) m/seg

( ) sth ( ) nome empresa ( ) sala_215

( ) „nota‟ ( ) ah! ( ) m{a}

2. Supondo que as variáveis NT, NA, NMAT e SX sejam utilizadas para armazenar a nota do

aluno, o nome do aluno, o número da matrícula e o sexo, declare-as corretamente, associando

o tipo adequado ao dado que será armazenado.

3. Dê o resultado e o tipo de cada uma das seguintes expressões:

(a) 5 * 2 + 3 (b) 6 + 19 – 0,3 (c) 3 * 5 + 1

(d) 1 / 4 + 2 (e) 29,0 / 7 + 4 (f) 3 / 6,0 - 7

(g) 16 * 6 - 3 * 2 (h) 3 + 2 * (18 - 4 * 2) (i) -2 * 3

(j) 2 * 2 * 3 (k) (28 + 3 * 4) / 4 (l) 8 - 30 / 6

4. Sendo P, Q, R e S variáveis cujos conteúdos são iguais a 2, 3, 12 e 4,5, respectivamente,

quais os valores fornecidos pelas expressões aritméticas abaixo?

a) 100 * Q div P + R b) P + R mod 5 - Q / 2

c) R mod (P+1) - Q * R d) 1 + (P*3 + 2 * R) * (1 / 5)

e) 1 + (R + Q) div Q f) 2 * S mod 3 – trunca(S)

g) ((20 div 3) div 3) + 2 - 8 / 2 h) – P -2 + (R * 10) / arredonda(S)

5. Considerando A, B e C variável tipo numérico contendo os valores 1, 4,5 e 8,

respectivamente; NOME e COR variáveis do tipo literal contendo as seqüências de

caracteres „Tania‟ e „Branco‟, e TESTE variável do tipo lógico contendo o valor verdadeiro,

determine os resultados obtidos da avaliação das seguintes expressões lógicas:

a) A = 1 E TESTE

b) (NOME = „Pedro‟) OU (COR = „Branco‟)

c) NÃO TESTE OU C mod 2 = 0,5

d) (C < 10) OU TESTE E (COR = „Preto‟)

e) A * 12 + C * (1/3) = 3 E (A + (B+C) > 13) OU (NOME=‟Ana‟))

f) TESTE E NÃO TESTE

6. Sendo SOMA, NUM, X variáveis numéricas (tipo numérico); NOME, COR, DIA variáveis

literais (tipo literal), TESTE, CÓDIGO, TUDO variáveis lógicas (tipo lógico), assinale os

comandos de atribuição considerados inválidos:

a) NOME 5;

b) SOMA NUM + 2 * X;

c) TESTE CÓDIGO OU (X*2 = SOMA);

d) TUDO SOMA;

e) COR „Preto‟ - X;

f) X X + 1;

g) NUM „*ABC*‟;

h) DIA „Segunda‟;

i) SOMA + 2 X * 2 - NUM;

j) X NOME > CÓDIGO;

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73

7. Dê o valor da variável RESULTADO após a execução da seguinte sequência de operações

(suponha que todas as variáveis sejam do tipo numérico):

a) RESULTADO 3,0 * 6;

b) X 2,0;

Y 3,0;

RESULTADO X * Y - X;

c) RESULTADO 4;

X 2;

RESULTADO RESULTADO * X;

8. Suponha que A, B, C, I, J e K sejam variáveis do tipo numérico. Dados A = 4,0, B = 6,0 e I =

3, qual seria o valor final dos seguintes comandos de atribuição?

a) C A * B - I;

b) K I / 4 * 6;

c) C B / A + 1,5;

d) K trunca (B / A + 4,7);

e) J arredonda (A / (5 / I));

f) K abs (A - B) * 2 + I;

9. Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1

Os resultados das expressões seriam:

18. ESTRUTURAS DE DECISÃO E CONTROLE

18.1. Desvio Condicional Simples e Composto

Executa uma sequência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de

decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.

É usada para decidir que comando, ou bloco de comandos será executado, com base no valor

de uma expressão.

18.1.1. Sintaxe ou Forma geral

Expressões Resultado A = B E B > C

A <> B OU B < C

A > B NÃO

Falso

Verdadeiro

A < B E B > C

A >= B OU B = C

A <= B NÃO

Falso

Falso

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74

18.1.2. Representação gráfica: Fluxograma

expressão sim comando1

não

comando2

18.1.3. Como funciona o desvio condicional

O valor da expressão é avaliada. Se for verdade então, o “comando1” ou “bloco1

de comandos” é executado, caso contrário, o “comando2” ou “bloco2 de comandos” é

executado.

18.1.4. Algumas Características

Desvio Condicional Simples - o comando senão não aparece.

Desvio Condicional Composto – temos os comandos se e senão

(necessariamente).

Se bloco1 ou bloco2 consistirem de mais de um comando (comando composto), a

sequência de comandos deve ser precedida pela palavra (início) e finalizada com

(fim).

Veja mais alguns exemplos:

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75

18.1.5. NINHOS DE SE

Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.

Sintaxe ou forma geral:

se <<condição>>

então <<comando1>>

senão se <<condição>>

então <<comando1>>

senão <<comando1>>

Veja a seguir o exemplo anterior que mostra o maior valor para dois números

usando ninhos de se e achando o maior valor entre três números:

Programa acha_maior;

Variáveis

a, b: inteiro;

Início

Ler (a, b);

Se a>b

Então escrever (a)

Senão escrever (b);

Fim.

Programa media_final;

Variáveis

Nota1, nota2, nota3, nota4, media: real;

Nome: caractere [35];

Início

Ler (nome);

Ler (nota1, nota2, nota3, nota4);

Media _ (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4;

Se media>=6

Então escrever („aprovado‟)

Senão escrever („reprovado‟)

Escrever (nome, media)

Fim.

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76

18.2. CASO

Esta estrutura de condição equivale a um ninho de SE‟S.

18.2.1. Sintaxe

faca caso

caso <<condição1>>

<<comando1>>;

. .

. .

. .

caso <<condição n>>

<<comando1>>;

outros casos

<<comando1>>;

fim de caso Vamos ver o mesmo exemplo Acha_Maior entre três números, na estrutura CASO:

Programa acha_maior;

Variáveis

a, b, c: inteiro;

Início

Ler (a, b, c);

Se (a>b) e (a>c)

Então escrever (a)

Senão Se (b>a) e (b>c)

Então escrever (b)

Senão escrever (c)

Fim.

Programa acha_maior;

Variáveis

a, b, c: inteiro;

Início

Ler (a, b, c);

Faca caso

Caso (a>b) e (a>c)

Escrever (a);

Caso (b>a) e (b>c)

Escrever (b);

Outros casos

Escrever (c);

Fim de caso

Fim.

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77

19. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO

19.1. DETERMINADA

Sequência de comandos executada repetidas vezes. A estrutura de repetição, assim como a de

decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.

19.1.1. Sintaxe:

Para <<var de tipo inteiro>>:=<<valor inicial>> até <<valor final>> faça

Início

<<comando1>>;

<<comando n>>

Fim.

19.1.2. Representação Gráfica: Fluxograma

19.1.3. Algumas Características

· O Ciclo é executado um número fixo de vezes.

· O Incremento da Variável pode ser +1 (passo 1) ou –1(passo -1).

Exemplo1: n! = 1 * 2 * 3 * 4 * … * n

fatorial:= 1;

Para i:= 1 até n faça passo 1

fatorial:= fatorial * i ;

Exemplo2: n! = n * (n-1) * (n-2) * … * 3 * 2 * 1

fatorial:= 1;

Para i:= n até 1 faça passo -1

fatorial:= fatorial * i ;

19.1.4. A Variável e as Expressões:

· São do mesmo Tipo;

· São Escalares (não Reais);

· Não podem ser alteradas dentro do Ciclo.

Identificador de

variável

Incrementa ou decrementa

Comando Cond

Fim

S

N

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Veja a seguir o programa para calcular a soma dos k primeiros termos da Série Harmônica.

Considere:

Note que:

· Os valores das duas Expressões são calculados no início e funcionam como constantes, durante

a execução do Ciclo.

· No caso do Incremento Positivo (passo 1) se, o valor da primeira Expressão for superior ao da

segunda, o Ciclo não é executado.

· No caso do Incremento Negativo (passo -1) se, o valor da primeira Expressão for inferior ao da

segunda, o Ciclo não é executado.

· O valor da Variável torna-se indefinido após a execução do Ciclo.

Os valores iniciais e finais podem também conter variáveis ou expressões das quais resultem

valores do tipo inteiro.

Programa Exemplo_Para;

Variáveis

i, j : inteiro;

Inicio

J5;

Para iJ até (2*4+1) faça

Escreva (i, „Matemática!‟);

Fim.

Programa Harmonica;

Variáveis

k, n : inteiro;

Soma : real;

Início

Escreva('Quantos termos?');

Leia(k);

Soma:= 0;

Para n:=1 até k faça passo 1

Soma:= soma + 1/n;

Escreva(soma);

Fim.

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79

19.2. INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL

É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o

fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.

19.2.1. Sintaxe:

Enquanto <<condição>> faça

Início

<<comando1>>;

<<comandon>>

Fim.

Veja o exemplo a seguir que calcula as potências de 2 inferiores a 1000.Observe

ao lado o output deste programa (teste de mesa) :

Cuidado para não confundir com a estrutura de decisão se...então apresentada

anteriormente. Aqui existe um retorno à condição após a execução do bloco de operações,

até que a condição se torne falsa.

19.3. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO

FINAL:

Assim como a estrutura enquanto é usada para repetir n vezes uma ou mais

instruções. Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos

uma vez. Um conjunto de Instrução (ou Sequência de Instruções ) é repetida enquanto a

Expressão Lógica se mantém Falsa e até que ela se torne verdadeira.

19.3.1. Sintaxe:

Repita

<<comando1>>;

Programa potenciasde2;

Variáveis

i, potencia : inteiro;

Início

i:= 1;

potencia:= 2;

Enquanto potencia < 1000 faça

Início

Escreva( i, potencia );

i:= i + 1;

potencia:= potencia * 2

Fim

Fim.

Condição

Comando

Sair F

V

(output) 1 2 2 4 3 8 4 16 5 32 6 64 7 128 8 256 9 512

c o n d i ç ã o

c o m a n d o

S a i r

V

F c o n d i ç ã o

c o m a n d o

S a i r

V

F

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<<comando-n>>

Até <<condição>>

Veja com ficaria o exemplo da tabela das potências inteiras de 2 inferiores

a 1000, na estrutura “Até-que”. Tente fazer o teste de mesa ao lado:

20. AGREGADOS HOMOGÊNEOS

As estruturas de dados homogêneas permitem agrupar diversas informações dentro de uma

mesma variável.

Este agrupamento ocorrerá obedecendo sempre ao mesmo tipo de dado, e é por esta razão

que estas estruturas são chamadas homogêneas.

A utilização deste tipo de estrutura de dados recebe diversos nomes, como:

•variáveis indexadas,

•variáveis compostas,

•variáveis subscritas,

•arranjos,

•vetores,

•matrizes,

•tabelas em memória ou,

•arrays.

Os nomes mais usados e que utilizaremos para estruturas homogêneas são: Matrizes

(genérico) e Vetores (matriz de uma linha e várias colunas).

20.1. MATRIZES

20.1.1. Matrizes de Uma Dimensão ou Vetores.

Este tipo de estrutura em particular é também denominado por profissionais da

área como matrizes unidimensionais. Sua utilização mais comum está vinculada à

criação de tabelas.

Programa potenciasde2;

Variáveis

i, potencia : inteiro;

Início

i:= 1;

potencia:= 2;

Repita

Início

Escreva(i, potencia)

Ii+1

potenciapotencia*2

Fim

Até que potencia>1000

Fim.

(output)

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Caracteriza-se por ser definida uma única variável vinculada dimensionada com

um determinado tamanho.

A dimensão de uma matriz é constituída por constantes inteiras e positivas.

Os nomes dados às matrizes seguem as mesmas regras de nomes utilizados para

indicar as variáveis simples.

20.1.1.1. Sintaxe

<nome_da_variável> : conjunto [ <dimensão>] de <tipo_de_dado>;

Onde:

<nome_da_variável>

- O é o nome atribuído ao array;

<dimensão>

- É o tamanho do array, em números de elementos, sendo

<coluna_inicial>..<coluna_final>;

<tipo_de_dado>

- o tipo de elemento armazenado(inteiro, real, ...)

Ex:

Variáveis

A: Inteira;

x : conjunto [0..9] de real;

20.1.1.2. Atribuição de uma Matriz do Tipo Vetor

No caso de vetores (variáveis indexadas), além do nome da variável deve-se

necessariamente fornecer também o índice do componente do vetor onde será

armazenado o resultado da avaliação da expressão.

Sintaxe:

<nome_da_variável> [ <valor do índice> ] <expressão>;

Ex.:

M[1] 15;

M[2] 150;

M[5] 10;

M[10] 35;

Tente preencher este vetor:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

x

X[0]

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

M 15 150 10 35

1 2 3 4 5 6

M

Algoritmo Preencher_vetor;

Var

M: conjunto[1..6] de inteiros;

I: inteiro;

Início

I 1;

Repita

M[I] 2;

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82

20.1.2. Matrizes com mais de uma dimensão - Matrizes

A sintaxe do comando de definição de matrizes de duas dimensões é a seguinte:

<nome_da_variável> : conjunto [<li_inicial> .. <li_final> , <col_inicial> .. <col_final> ] de

<tipo_de_dado>

Ex.: M : conjunto [1..5 , 1..10] de inteiro;

Uma matriz de duas dimensões estará sempre fazendo menção a linhas e colunas e será

representada por seu nome e seu tamanho (dimensão) entre colchetes. Desta forma, seria uma

matriz de duas dimensões TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro, onde seu nome é TABELA,

possuindo um tamanho de 4 linhas (de 1 a 4) e 3 colunas (1 a 3, ou seja, é uma matriz de 4 por 3

(4 x 3). Isto significa que poderão ser armazenados em TABELA até 12 elementos.

Observe:

Variável

TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro;

Ex: Matriz, Variável com dois índices, Tabela bidimensional

Var

cubo : conjunto [1..4, 1..4, 1..4] de Real;

1,2

1,2

1,3

2,1

2,2

2,3

3,1

3,2

3,3

4,1

4,2

4,3

1 2 3

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83

Ex: Variável com três índices, Tabela tridimensional.

Também é possível definir matrizes com várias dimensões, por exemplo:

Ex.:

O: conjunto [1:50 , 1: 4 ] de inteiro;

P : conjunto [1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;

Q : conjunto [1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;

R : conjunto [1:2 , 1:3 , 1:5, 1: 50 , 1: 4] de inteiro;

S : conjunto [1: 2 , 1: 2 , 1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro;

A utilidade de matrizes desta forma é muito grande. No exemplo anterior, cada matriz pode ser

utilizada para armazenar uma quantidade maior de informações:

•A matriz O pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos.

•A matriz P pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas.

•A matriz Q pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas.

•A matriz R pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3

turmas, de 2 colégios.

•A matriz S pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas,

de 2 colégios, de 2 cidades.

Variável com n índices, Tabela n-dimensional.

(O número máximo de dimensões depende do compilador Pascal e do computador utilizado)

20.1.2.1. Atribuição

Na atribuição de matrizes, da mesma forma que nos vetores, além do nome da variável

deve-se necessariamente fornecer também o índice do componente da matriz onde será

armazenado o resultado da avaliação da expressão.

O índice referente ao elemento é composto por tantas informações quanto o número de

dimensões da matriz.

No caso de duas dimensões, o primeiro número se refere à linha e o segundo número se

refere à coluna da matriz em que se encontra a informação. Veja o exemplo:

M[1,1] 15; M[1,10] 10

M[3,5] 20 M[5,10] 35;

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84

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 15 10

2

3 20

4

5 35

Parabéns! Você concluiu a Unidade V. Nesta última etapa você conheceu um

pouco sobre as estruturas de controle e repetição e teve noções básicas de

estrutura de dados homogêneas. Posteriormente nos encontros presenciais você

poderá aplicar os conhecimentos aqui adquiridos fazendo uso de uma linguagem

de programação de alto nível denominada Pascal. O ambiente, ou compilador,

para desenvolvimento das atividades adotado será o PascalZIM.

DIÁRIO DE BORDO

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QUESTÕES PROPOSTAS

Caro aluno,

Seguem abaixo algumas questões com o intuito de você verificar seu entendimento desta

unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para

sua avaliação.

Boa atividade!

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85

1) Escreva algoritmos para mostrar os passos necessários antes de sair em um sábado à

noite. Considere as seguintes situações:

a) você tem namorado(a) ; b)você não tem namorado(a).

Faça um algoritmo para cada situação acima.

2) Considere que uma calculadora comum, de quatro operações, está com as teclas de

divisão e multiplicação inoperantes. Escreva algoritmos que resolvam as expressões

matemáticas a seguir usando a operação de adição e de subtração.

a) 12 x 4 b) 7 x 5 c) 15 ¸ 3 d) 175 ¸ 7

3) Elabore um algoritmo que mova três discos de uma Torre de Hanói, que consiste em três

hastes(a-b-c), uma das quais serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes (1-

2-3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer

haste, contanto que nunca seja colocado um disco maior sobre um menor. O objetivo é

transferir os três discos para outra haste.

4) Faça o teste de mesa, isto é, diga qual o valor armazenado em cada variável, após a

execução de cada um dos comandos do Algoritmo.

Algoritmo Exercicio10

Variáveis

Q, W, R : Inteira

E : Real

Início

Q10

Q10+30

W1

WW+Q

QQ RESTO W

QW DIV (Q+40)

E2*Q/W

R0

RR+1

RR+1

Fim.

5) Faça o teste de mesa, isto é, diga qual o valor armazenado em cada variável, após a

execução de cada um dos comandos do Algoritmo.

Algoritmo Exercicio11

Variáveis

Nic, Vic, Result, B, I : Inteira

a b c

3 2

1

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Valor, Y : Real

Início

Vic4

Result20

Valor14.0

B -8

I160

Y8.0

YResult / Vic

YY + 1

BB+1

Nic20

B I DIV Nic

B B + I MOD 6

Valor Nic * Valor + Y

Fim.

6) Dados três números reais, faça um algoritmo que:

a)Determine a soma dos três números.

b)Determine a raiz quadrada do produto dos três números.

7) O Algoritmo a seguir lê os valores dos coeficientes, calcula e imprime o valor do

determinante. Identifique: entrada, processamento e saída de dados.

Algoritmo Determinante;

Variáveis

a, b, c, delta : Inteiro

Início Escreva ('Digite três números inteiros:')

Leia ( a, b, c)

delta b^2 - 4 * a * c

Escreva ('O Determinante da Equação é: ', delta)

Fim.

8) Elaborar um algoritmo que calcule e apresente o volume de uma caixa retangular por

meio da fórmula: volume ← comprimento*largura*altura

9) Elaborar um algoritmo que efetue a leitura de dois valores numéricos inteiros, execute a

soma dos valores e apresente o resultado obtido. Veja os passos lógicos:

Algoritmo

1º passo: Início.

2º passo: Ler valor de A.

3º passo: Ler valor de B.

4º passo: C ← A+B.

5º passo: Mostrar valor de C.

6º passo: Fim.

Agora, escreva-o em Pseudocódigo.

10) Elaborar um algoritmo que efetue e apresente o cálculo da área de um trapézio.

11) Elaborar um algoritmo para ler dois inteiros (variáveis A e B) e imprimir o resultado do

quadrado da diferença do primeiro valor pelo segundo. Veja os passos lógicos:

1º passo: Início.

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2º passo: Ler valor de A.

3º passo: Ler valor de B.

4º passo: C ← (A*A)–(2*A*B)+(B*B).

5º passo: Mostrar valor de C.

6º passo: Fim.

Agora, escreva-o em Pseudocódigo.

12) Faça um algoritmo que recebe como entrada os lados do Triângulo e saia com o valor da

sua Área.

13) Faça um algoritmo para calcula a soma dos termos de uma P.A.

14) Faça um algoritmo que calcule o Volume e a Área de uma circunferência.

15) Dadas três dimensões quaisquer verificar se elas formam um triângulo. Veja os passos

lógicos:

1º passo: Início

2º passo: Obter os valores dos possíveis lados do triângulo

3º passo: Comparar os três lados segundo a singularidade triangular

Se (a < b + c) e (b < c + a) e (c < a + b) então

Resultado ← As dimensões formam um triângulo

Senão

Resultado ← As dimensões não formam um triângulo

4º passo: Mostrar resultado

5º passo: Fim

Agora, escreva-o em Pseudocódigo.

16) Sendo o vetor V igual a:

E as variáveis X=2 e Y=4, escreva o valor correspondente à solicitação:

17) Sendo o programa abaixo, faça o vetor como output final.

Programa notas_matriz;

{ Este programa lê dez notas e calcular a média}

Variáveis

nota : conjunto[1..10] de real;

6 8 3 10 16 1 21 33 14

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 V

V[X+1]

V[X*1]

V[X+Y]

V[X+2]

V[Y*Xmod3]

V[V[4]]

V[V[1]*V[4]]

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soma, media : real;

i : inteiro;

Início

soma 0;

Escreva ('Digite os valores das 10 notas:');

Para i1 até 10 faça

Leia (nota[i]);

Para i1 até 10 faça

soma soma + nota[i];

media soma/10;

Escreva ('Média das notas: ',media);

Fim.

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CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS, Makron, 1993.

Glenwright, J., FIQUE POR DENTRO DA INTERNET . São Paulo: Cosac & Naify Edições,

2001.

Guimarães, A. M., Lages, N.A.C. ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS, LTC: 1985.

Guimarães, A. M., Lages, N. A. C. . INTRODUÇÃO À CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO.

LTC: 1991.

Lima, P., NOTAS DE AULA . Curso de Licenciatura Plena em Matemática- Computação -

Consórcio/SEDUC/UEPA,2003.

London, J., NAVEGAR É PRECISO? . Rio de Janeiro: Campus,2000.

Manzano, José A. N. G. . LÓGICA ESTRUTURADA PARA PROGRAMAÇÃODE

COMPUTADORES . Érica: 2001.

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DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES . Érica: 2000.

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Monteiro, M., INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES, LTC: 1996.

Oliveira, Álvaro B. de, Boratti, Isaias C. . INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO -

ALGORITMOS, Visual Books, 1999.

Saliba, Walter Luiz Carem, TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO: UMA ABORDAGEM

ESTRUTURADA, Makron, McGraw-Hill: 1992.

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