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UMA ABORDAGEM SOBRE OS ASPECTOS LÚDICOS E COGNITIVOS RELACIONADOS AOS PROBLEMAS MATEMÁTICOS
NO ENSINO FUNDAMENTAL
RIGHI, Cesar Guindani (Colégio Estadual Antônio de Castro Alves / PDE) 1
RIZZI, Rogério Luis (UNIOESTE/orientador PDE) 2
RESUMO
Este artigo objetiva apresentar os resultados da proposta de trabalho realizada no Programa de Desenvolvimento Educacional, que enfatizou a seleção, aplicação e avaliação dos resultados de prática pedagógica com apoio de jogos lúdico-pedagógicos, sob encaminhamentos teóricos e metodológicos da Teoria de Aprendizagem Significativa e da Metodologia de Resolução de Problemas. As atividades pedagógicas foram desenvolvidas no contexto de situações-problemas planejadas e organizadas na elaboração do material didático e do Projeto de Implementação pedagógica. A Implementação na escola foi realizada considerando-se estratégias como dramatizações e elaboração de mapas, empregando jogos que tiveram papel destacado no processo de ensino e aprendizagem atuando como mediadores no ensino das quatro operações matemáticas aos alunos do 7º Ano do Ensino Fundamental. Os resultados da aplicação da Unidade Didática em sala de aula mostram que os alunos utilizaram seus conhecimentos como recursos para interpretar, analisar e resolver problemas em diversos contextos e desenvolveram a sua capacidade de investigação na busca da resolução das situações-problemas trabalhadas. Palavras chave: Teoria de Aprendizagem Significativa. Resolução de Problemas Jogos Lúdico-Pedagógicos.
1 Introdução
O Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) 3 é um conjunto de
ações de formação continuada que a Secretaria de Estado da Educação do Paraná
adota para proporcionar aos professores da Rede Pública de Ensino Básico
1 Professor de Matemática no Colégio Estadual Antônio de Castro Alves e professor PDE.
2 Professor da UNIOESTE, orientador de professores do PDE.
3 O Programa de Desenvolvimento Educacional do Paraná – PDE - PR tem por objetivo principal
“proporcionar aos professores da Rede Pública Estadual subsídio teórico-prático para o desenvolvimento de ações educacionais sistematizadas, que possam ser avaliadas em seu processo e em seu produto e que resultem em redimensionamento da prática educativa. Mas também, proporcionar a valorização profissional dos avanços no plano de carreira do magistério” (PARANÁ, 2007, p. 01).
aperfeiçoamento nas suas práticas pedagógicas, sob a orientação de professores
das Universidades Públicas Paranaense.
Este trabalho originou-se da constatação ao longo de anos de prática docente
que alunos do 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Antônio de Castro
Alves apresentavam dificuldades em relação a compreensão e no uso das
operações de adição, subtração, multiplicação e divisão com os números inteiros e
suas aplicações no dia-a-dia.
Para tentar mitigar essa situação foram propostos e aplicados jogos como
medida facilitadora do processo de ensino e de aprendizagem. Essa abordagem é
fundamentada em trabalhos que reinterpretam e se apóiam em estudos sobre a
Aprendizagem Significativa, indicando que o emprego de jogos numa abordagem
lúdica e pedagógica pode auxiliar para que o aluno aprenda com Significado
(MOREIRA e MASINI, 1982).
Assim sendo, o Projeto de Implementação Pedagógica e o Material Didático
produzidos refletiram tais aspectos e foram aplicados em sala de aula utilizando
metodologias apropriadas à Aprendizagem Significativa, fazendo relacionamento
dos conteúdos estudados em sala de aula com os conhecimentos previamente
construídos pelo aluno e com sua prática diária.
A abordagem lúdica e educacional dos jogos teve um papel de mediador em
relação a Aprendizagem Significativa e à Metodologia de Resoluções de Problemas
envolvendo o ensino das quatro operações matemáticas fundamentais, despertando
no educando a motivação pelo estudo da Matemática na Escola e no seu cotidiano.
Constituem, pelos seus aspectos interativos, um conjunto de meios e ações que
auxiliam o educador a resgatar conhecimentos prévios dos educandos e conhecer
melhor o entendimento deles sobre um conhecimento específico, para melhor pautar
a ação pedagógica do professor.
Por certo, que nem todos os tipos de jogos possuem aspectos lúdicos e
pedagógicos, cabendo ao professor saber selecionar quais jogos que podem ser
aplicados no contexto onde os educandos estão inseridos. É importante, pois,
realizar uma abordagem de trabalho em sala de aula que os conduza ao fazer
matemático e à aprendizagem, considerando as suas prévias experiências
educativas e suas situações econômico-social e sócio-cultural, de modo que venham
a construir suas aprendizagens, não sendo meros repetidores de conhecimentos.
A concepção de ensino de Matemática, focada numa sequência de conteúdos
sem fazer relacionar o ensinado e o utilizado no cotidiano do educando também
ocorre muitas vezes com o ensino das quatro operações aritméticas fundamentais.
Não sendo dada ênfase a encaminhamentos amoldados à Resolução de Problemas
envolvendo tais operações, obstaculiza-se aos educandos a compreensão das
relações entre a Matemática aprendida na escola e a sua aplicação no dia-a-dia.
Superar essa concepção demanda ao educador um estudo e a correta
aplicação de fundamentos teóricos e metodológicos que, mediados por jogos,
enfocam o ensino das quatro operações matemáticas fundamentais aos educandos
do 7º ano do Ensino Fundamental, tomando-se por base critérios que atendam a
pelo menos três aspectos, que são o motivacional, a sua aplicabilidade e o seu
adequado contexto pedagógico.
Sob essas questões, a prática docente do proponente desse trabalho indica
que os jogos utilizados devem ser desafiantes ao aluno, não devendo ser nem muito
fáceis e nem muito difíceis, para que mantenha em alta a motivação deles
beneficiando novas aprendizagens.
Assim, o problema de pesquisa apresentado no Projeto de Implementação
Pedagógica foi discutir fundamentações teóricas e metodológicas como a Teoria da
Aprendizagem Significativa, a Resolução de Problemas e os Jogos Lúdico-
Pedagógicos, que fornecem os necessários subsídios para aplicar e melhorar o
processo de ensino-aprendizagem das operações aritméticas com números inteiros.
Tal processo de ensino e de aprendizagem de Matemática é um direito do
cidadão, e esse ensino deve estar comprometido com a construção do
conhecimento matemático por meio de encaminhamentos que envolvem os saberes
escolares e a relação destes saberes com as vivências de cada educando.
É relevante observar que a modalidade de Ensino Fundamental deve ofertar
matrícula para todos entre a idade de seis a quatorze anos sendo obrigatória e com
duração de nove anos. A Lei 9394/06 e a Constituição Brasileira garantem o acesso,
o aproveitamento e a permanência do educando na escola. A responsabilidade é
dos pais para efetuarem a matrícula, do Estado para garantir as vagas nas escolas
públicas, e da Sociedade por exigir este direito. O desafio de gestão escolar é fazer
desse ambiente um meio que favoreça o aprendizado.
De acordo com as Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná, os
professores de Matemática devem planejar estratégias que ajudem os educandos a
aprenderem os conceitos matemáticos vivenciando-os e não como resultantes de
uma aprendizagem mecânica.
Aprender matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolver raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente sensível (PARANÁ, 2007, p. 66).
O proponente deste trabalho, baseado na sua experiência docente e nos
estudos realizados, advoga que o ensino e o aprendizado do educando deve estar
diretamente relacionados a sua vida, pois, desse modo há a associação do que se
aprende em sala de aula e com as atividades cotidianas. Essa abordagem requer,
contudo, que o professor de Matemática não fique alheio à realidade em que o
educando está inserido.
Felizmente, com concepções teóricas e metodológicas adequadas, em muitas
escolas o ensino da Matemática já está sendo reorganizado tendo como
preocupação a realidade do educando, e levando em conta que ele deve participar
da construção do seu conhecimento de modo Significativo, não dando ênfase como
outrora às estruturas abstratas da Matemática (MOREIRA e MASINI, 1982). Nesse
sentido as Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná afirmam que:
Pela Educação Matemática, almeja-se um ensino que possibilite aos estudantes análises, discussões, conjecturas, apropriação de conceitos e formulação de idéias. Aprende-se Matemática não somente por sua beleza ou pela consistência de suas teorias, mas, para que, a partir dela, o homem amplie seu conhecimento e, por conseguinte, contribua para o desenvolvimento da sociedade (2007, p. 48).
Então o educador deve incentivar aos educandos a ampliarem o seu
potencial, e a aprenderem a Matemática utilizando os conhecimentos matemáticos
previamente adquiridos, ampliando suas competências matemáticas, que incluem o
uso das linguagens da Matemática, a compreensão de fenômenos naturais e
daqueles da produção tecnológica, e o relacionamento e a interpretação de dados
representados de diferentes formas, para distintas situações-problema.
2 Aprendizagem Significativa
No que tange aos aspectos de fundamentação teórica à aprendizagem
Matemática, o referencial teórico adotado neste trabalho foi a Teoria de
Aprendizagem de Ausubel, pois ela oferece uma consistente abordagem a um
ensino pautado por ações focadas no aprendizado e no emprego de metodologias
de ensino que sejam apropriadas ao nível cognitivo do educando (AUSUBEL,
NOVAK, HANESIAN, 1980), (MOREIRA e MASINI, 1982).
Para haver Aprendizagem Significativa, Ausubel considera necessário que
existam duas condições. A primeira é que o educando precisa ter disposição para
aprender de modo significativo 4. Caso o aprendiz deseje memorizar o material
arbitrária e literalmente, então a aprendizagem será mecânica. A segunda condição
é que o material a ser aprendido deve ser Potencialmente Significativo 5.
Neste aspecto, Ausubel atribui aos materiais um significado lógico, que
depende somente da natureza do material, e um significado psicológico, que
dependente da experiência que cada indivíduo tem. Cada educando faz uma
filtragem dos materiais que têm significado ou não para si próprio, e, portanto, o fato
de ser ou não Significativo passa a ser personalíssimo, variando não só em função
das experiências educacionais, mas também por outros fatores, como idade,
ocupação, condições sócio-culturais, entre outras (MOREIRA e MASINI, 1982).
Para que a Aprendizagem Significativa seja realizada nos espaços escolares
é relevante aplicar estratégias que facilitem a aquisição de uma estrutura cognitiva
Significativa. A Teoria de Ausubel atesta que o educando aprendará um conteúdo se
a ele deve ser possível atribuir-lhe significado, e este significado deve ser construído
quando da interação entre o saber escolar e os outros saberes que ele traz para a
escola (MOREIRA e MASINI, 1982).
Assim, as estratégias para aprendizagem sugeridas por Ausubel devem estar
baseadas em investigações e reflexões para subsidiar o conhecimento de conceitos
4 O fator mais importante no processo de ensino é que a aprendizagem seja significativa, isto é, o material a ser
aprendido precisa fazer algum sentido para o aluno. Isto acontece quando a nova informação "ancora-se" nos conceitos relevantes já existentes na estrutura cognitiva do aprendiz (AUSUBEL, 1908). 5 1.Que o material de aprendizagem por si só possa ser relacionado a qualquer estrutura cognitiva apropriada
(que possua um sentido “lógico”), de forma não arbitrária (plausível e não aleatória) e substantiva (não literal); 2. Que as novas informações possam ser relacionadas a(s) ideia(s) relevantes já existentes na estrutura cognitiva do aluno. A interação entre significados potencialmente novos e idéias básicas relevantes à estrutura cognitiva do aluno dá origem a significados reais e psicológicos. Na medida em que cada estrutura cognitiva do aluno é singular, todos os novos significados são forçosamente singulares (AUSUBEL, 1098).
e de procedimentos matemáticos para o trabalho do professor, que deve evidenciar
o educando como construtor de seu conhecimento, considerando os seus
conhecimentos prévios e contextualizando-os à sua realidade e a da escola.
Essas ideias também são discutidas por Grando (2000), para quem os
educandos serão capazes de se expressarem matematicamente e de criar e
manipular conceitos matemáticos, segundo suas necessidades de vida em
Sociedade, desde que eles compreendam o conteúdo ministrado e levem em
consideração os aprendizados recebidos anteriormente.
Desse modo, a Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel oferece uma
orientação para a organização curricular e para o planejamento das atividades
escolares destacando a importância de se utilizar dos conhecimentos prévios dos
educandos, dos conceitos, princípios e aplicações matemáticas, que estão
subjacentes à Resolução dos Problemas.
A Teoria de aprendizagem de Ausubel, no que diz respeito à atividade de
Resolução de Problemas está em, “atribui-lhe o status de qualquer atividade na qual
a representação cognitiva de experiência prévia e os componentes de uma situação
problemática apresentada são reorganizados a fim de atingir um determinado
objetivo” (MOREIRA e MASINI, 1982, p.53).
Desta forma, a aprendizagem torna-se Significativa quando associada a
Metodologia de Resolução de Problemas, pois, assim, os educandos têm a
oportunidade de confrontarem e de testarem suas hipóteses, contribuindo para a
formação dos mesmos para que busquem as respostas para as suas dificuldades, e
proporcionando sua participação ativa no processo ensino-aprendizagem.
3 Resolução de Problemas
A aprendizagem passa a ser Significativa à medida que a compreensão dos
educandos se realiza e os mesmos passam a resolver problemas de forma mais
convicta, assumindo a responsabilidade pela sua própria aprendizagem sem
imposições forçadas de conteúdos. Um encaminhamento metodológico ao ensino
adequado e consistente nesse aspecto é a Resolução de Problemas.
Diferentes autores concebem distintas formulações da Resolução de
Problemas. Mas, em geral, pode-se dizer que em todas elas o docente assume um
relevante papel na mediação do conhecimento, dando suporte aos educandos e
viabilizando meios para que eles consigam produzir estratégias para resolver o
problema, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem (DANTE, 1991).
E entre as diferentes abordagens para o ensino de resolução de problemas,
este trabalho se identifica com a abordagem de Onuchic (ONUCHIC e ALLEVATO,
2004), pois conceitos e habilidades matemáticas são aprendidos no contexto da
Resolução de Problemas, sem conhecer o conteúdo matemático formal necessário
para a sua resolução. Este é um dos motivos pelos quais este método gera o
debate, a interação e a descoberta por parte do educando, sem ser refém de
fórmulas e soluções sugeridas pelo professor. Onuchic e Allevato (2004, p. 8),
apresentam uma proposta que consiste em:
“Organizar as atividades de resolução de problemas de acordo com etapas que envolvem a preparação do problema gerador; a formação de grupos com os alunos para realizar a leitura individual e em grupo da atividade proposta; a observação e incentivo da resolução do problema pelo educador, que pode auxiliar os educandos nos problemas secundários que aparecem; resolução propriamente dita da situação-problema, fase a qual o educador deve mediar os encaminhamentos levando os educandos a pensar e refletir sobre os passos e estratégias tomadas; o registro das resoluções do problema pelos grupos na lousa, que são apresentadas à classe para análise e discussão; a realização de uma plenária e busca do consenso a partir das soluções disponíveis buscando a solução mais adequada ao Problema abordado; e por fim a formalização do conteúdo matemático pelo educador”.
Onuchic (1999) advoga que essa metodologia auxilia a aprendizagem de
Matemática.
Os problemas são importantes não somente como um propósito de se aprender matemática, mas, também, como um primeiro passo para se fazer isso. O ensino e a aprendizagem de um tópico matemático começam com uma situação-problema que expressa aspectos-chave desse tópico e são desenvolvidas técnicas matemáticas como respostas razoáveis para problemas razoáveis. Um objetivo de se aprender matemática é o de poder transformar certos problemas não rotineiros em rotineiros. O aprendizado, deste modo, pode ser visto como um movimento do concreto (um problema do mundo real que serve como exemplo do conceito ou da técnica operatória) para o abstrato (uma representação simbólica de uma classe de problemas e técnicas para operar com esses símbolos) (ONUCHIC, 1999, p. 207).
Outro fator importante a respeito da essencialidade do ensino através da
Metodologia de Resolução de Problemas é auxiliar o educando a entender os
conceitos, os processos e as técnicas operatórias que fazem parte do trabalho
pedagógico em cada unidade temática (ONUCHIC, 1999).
Objetiva-se não somente ensinar a resolver problemas, mas também ensinar
a propor problemas para si mesmo, problematizar a realidade, como caminho para a
aquisição de conhecimento (MOREIRA e MASINI, 1982). E o conhecimento e a
aplicação dessa Metodologia proporcionam ao educando a sua participação na
construção do conhecimento. Cabe ao professor a orientação do trabalho, por meio
do diálogo, perguntando, indagando, propondo situações problemas para que
reflitam e aprimorem o seu conhecimento.
4 Os Jogos Como Mediadores entre e o Ensino e a Aprendizagem
Uma proposta de trabalho para efetivar a Metodologia de Resolução de
Problemas em sala de aula, quando do ensino das quatro operações matemáticas é
aquela que utiliza jogos lúdico-pedagógicos. Por suas características eles podem
mediar atividades educativas no contexto da Aprendizagem Significativa,
despertando no educando o gosto pela Matemática e fazendo uma relação com os
desafios encontrados em seu dia-a-dia (GRANDO, 2000).
Grando (2000) discute que a Resolução de Problemas por meio de jogo
auxilia na exploração dos conceitos através da estrutura matemática subjacente ao
jogo além de poder ser vivenciada pelo educando. Na opinião de Grando os jogos
são agentes cognitivos que auxiliam o educando a desenvolver, além do
conhecimento matemático, a linguagem, já que em muitos momentos ele será
instigado a se posicionar criticamente frente a algumas situações, demandando uma
postura mais comunicativa.
Sendo assim, os jogos podem ser recursos pedagógicos que permitem
implementar métodos de resolução de problemas, estimulando a criatividade por
meio de um ambiente desafiador e mesmo tempo servir como elemento motivador
ao educando. Nesse encaminhamento pedagógico o professor será um mediador do
processo de construção do saber dos educandos e irá interferir no processo quando
se fizer necessário realizando questionamentos que os levem à reflexão e a
interatividade.
No contexto de Aprendizagem Significativa para Ausubel, Novak e Hanesian
(1980, p. 57), os jogos ampliam a lógica dos educandos e levam à interação social.
Jogos em grupos representam uma conquista cognitiva, emocional, moral e social
para o educando e um estímulo para facilitar o seu raciocínio lógico, além de
oportunizar que cada um realize uma construção pessoal do conhecimento. Por isso,
deve haver uma constante interação entre o educando e seus colegas e entre o
educando e o educador, com oportunidades para que possa expor suas ideias.
Obviamente que é um desafio ao docente ter uma postura pedagógica
adequada à temática ensinada utilizando jogos, pois essa atitude requer mudanças
de hábitos e de métodos de ensino, porque, em geral, o docente está acostumado
com metodologia de ensino e de aprendizagem diferente daquela que deve ser
adotada quando da abordagem via Resolução de Problemas e Jogos lúdico-
educativos.
É importante, pois a proposta de aplicação de jogos em sala de aula na
Resolução de Problemas utilizando as quatro operações matemáticas, já que os
jogos educativos são instrumentos que além de proporcionarem diversão e
entretenimento, também contribuem no raciocínio lógico e na capacidade de
observação.
5 O Material Didático Produzido e sua Implementação na Escola
Na intervenção docente, o uso de jogos do tipo Resolução de Problemas no
ensino e na aprendizagem envolvendo as quatro operações possibilitou que os
alunos trabalhassem diferentemente conceitos específicos da disciplina de
Matemática, mudando a rotina da classe e despertando os interesses dos alunos,
tornando a aprendizagem um processo interessante e divertido.
O Projeto teve como público alvo os alunos do 7º Ano do Colégio Antônio de
Castro Alves, e foi desenvolvido no período de 27 de fevereiro a 11 de junho de
2013 em 39 aulas, e utilizou Jogos Lúdico-Pedagógicos na Resolução de Problemas
envolvendo as quatro operações aritméticas. As atividades foram realizadas no
contexto de situações-problemas planejadas e organizadas na Unidade Didática,
sendo descritas no item Estratégias de Ações Executadas.
5.1 Estratégias de Ações Executadas
Como início, para implementar a proposta de trabalho em sala de aula, os
alunos foram informados que seriam realizadas atividades utilizando estratégias
dinâmicas para o ensino e a aprendizagem das quatro operações considerando as
concepções de Ausubel, Onuchic e Grando (AUSUBEL, NOVAK, HANESIAN, 1980),
(ONUCHIC e ALLEVATO, 2004), (GRANDO, 2000).
Outra atividade inicialmente proposta foi um diagnóstico por meio de pré-teste
para verificar quais eram os conhecimentos prévios dos alunos quanto a resolução
de problemas com as quatro operações matemáticas. Para este diagnóstico foram
aplicados exercícios lógicos, sendo entregue uma lista com problemas para cada
aluno, solicitando que fizesse a sua leitura e resolvesse os exercícios propostos.
Outro encaminhamento foi a realização de um trabalho em grupo envolvendo
o uso das quatro operações na solução de uma situação que era apresentada e
organizada por meio de lista de compras, supondo que o valor que poderiam gastar
era de R$ 234,55.
A maioria dos alunos participou das atividades procurando realizar os
exercícios com interesse e demonstrando um bom desempenho. No momento do
trabalho em grupo, procuravam resolver as questões propostas. Nessa etapa,
enquanto os alunos buscavam resolver o problema, eu, como educador, estava
observando e analisando as ações deles estimulando-os ao trabalho colaborativo e
incentivando-os a trocar experiências. Entendia que meu papel naquela situação era
de estimulador e mediador das ações feitas pelos educandos.
Após o trabalho realizado com os exercícios na primeira aula, os alunos em
grupos analisaram os textos sobre a importância do Conhecimento Matemático, da
Aprendizagem Significativa, da Resolução de Problemas e de Jogos Lúdico-
Pedagógico. No início dos trabalhos foi apresentada no quadro de giz uma questão
relacionada com esses temas para que os alunos pudessem realizar uma pesquisar
e apresentar e discutir os resultados obtidos com seus colegas.
Para a estruturação do conhecimento proposto sobre a importância desses
assuntos os alunos em grupo confeccionaram um tipo de Mapa Conceitual, onde
foram organizados e relacionados os conceitos envolvidos na pesquisa e na
apresentação dos assuntos tratados. A realização desses Mapas Conceituais foi
baseada em ideia de Ausubel (AUSUBEL, NOVAK, HANESIAN, 1980), que pontua
que o uso deles contribui para representar o conhecimento e as experiências
adquiridas pelos alunos, além de ficar registrado na estrutura cognitiva dos alunos.
Observou-se que o assunto Mapas Conceituais era desconhecido para os
alunos, que ficaram interessados e perceberam que era mais fácil sistematizar os
trabalhos com essa abordagem. A turma foi dividida em grupos de alunos para
elaborarem o Mapa Conceitual, sendo disponibilizado o material necessário para tal.
Quando da sua elaboração, e para dirimir dúvidas sobre o encaminhamento do
trabalho, os alunos solicitaram orientações. Após a realização das atividades cada
grupo fez a sua apresentação. Para cada apresentação o educador fazia
questionamentos para esclarecimentos adicionais e melhor compreensão sobre o
discutido. Ao término delas, os cartazes foram afixados no mural da Escola.
Em relação aos aspectos relacionados à Resolução de Problemas, os alunos
em grupo fizeram montagem de problemas. Para tal foram disponibilizados aos
educandos materiais concretos como latas, botões, palitos, entre outros. Foram
abordados problemas envolvendo lógica, listas de compras, entre outros.
Quanto à Resolução de Problemas, Onuchic e colaboradores (ONUCHIC,
1999) e (ONUCHIC, ALLEVATO, 2004), advogam-se que os alunos devem se
organizar em grupos, pois essa dinâmica possibilita que os eles exercitem várias
habilidades, como ouvir os colegas, aceitar as opiniões, avaliar, decidir. As
orientações foram para que fizessem leitura individual das tarefas propostas, como
primeiro contato, e após a leitura dos textos em voz alta.
Em uma das atividades também foi realizada uma dramatização simulando
ações de vendas e compras de mercadorias em um minimercado como forma de
estar praticando as quatro operações matemáticas. Tal atividade exigia que os
alunos buscassem as respostas para as diversas situações enfrentadas,
semelhantes àquelas encontradas no cotidiano por eles e seus familiares.
A dramatização do minimercado foi pautada por questões como “o cliente
tinha o valor suficiente para a compra?”, “como fazer para saber se tem troco ou
não?”, “qual operação aritmética vou usar?” e “que operação (conta) devemos fazer
para saber quanto o cliente gastou?”. Essa estratégia de dramatização possibilitou
despertar e fomentar a participação, o interesse e a atenção dos alunos à atividade,
de modo que esse encaminhamento apresentou-se Potencialmente Significativo,
indo ao encontro da disposição dos alunos para aprender.
Os educandos demonstraram interesse em participar das atividades e
estavam vivenciando o conhecimento matemático próximo às situações do seu dia-
a-dia, como aquela de ir ao supermercado. Vivenciaram a diferença entre ser o
vendedor, comprador ou caixa de supermercado, e a maioria dos alunos efetuou os
cálculos necessários com bons resultados. Na realização da atividade os alunos se
ajudavam na resolução das operações e superaram suas dificuldades em relação as
quatro operações.
Dando continuidade as propostas das ações e aulas, solicitou-se aos alunos
que elaborassem problemas com as quatro operações utilizando materiais
concretos. A turma foi dividida em grupo para que buscassem a solução da situação
problema, que seria elaborada e apresentada aos colegas num cartaz. Os trabalhos
foram criativos e as discussões foram produtivas, pois cada grupo expunha suas
ideias, dúvidas e experiências. Como professor, tinha o papel de mediador,
buscando realizar o entrosamento entre os grupos de alunos, enriquecendo as
discussões e tornando o trabalho mais dinâmico e atraente.
Como forma de efetivar a Metodologia de Resolução de Problemas para o
ensino das quatro operações matemáticas foram propostos aos alunos jogos lúdico-
pedagógicos, cuja seleção foi baseada em propostas discutidas em Grando (2000) e
Miranda (2001). Os escolhidos foram os jogos Contig 60 e Bingo Matemático, pois
eles têm base pedagógica e teórica apropriadas aos objetivos deste trabalho, que é
a construção conceitual e operatória dos números naturais a partir da compreensão
das regras dos jogos. Coube a mim, como o educador, explicar a sistemática dos
jogos e propor as atividades e ações pertinentes.
O primeiro jogo aplicado foi o “Contig 60", cujo objetivo é aprimorar o cálculo
mental com as quatro operações aritméticas. Como destacado em Grando (1995)
esse jogo possibilita a realização de atividades envolvendo as operações de adição,
subtração, multiplicação e divisão de números naturais, que estão presentes na
própria estrutura do jogo. Ou seja, para jogar deve-se operar aritmeticamente. Vale
ressaltar que uma das características do jogo é requerer a percepção da ação das
operações sobre os números, isto é, perceber, por exemplo, que o que faz um
número natural aumentar rapidamente é uma multiplicação.
O segundo jogo aplicado envolvendo as quatro operações foi o Bingo
Matemático, que visa a estimular de forma lúdica o raciocínio e o trabalho em
equipe. Os educandos gostaram das atividades realizadas com esse jogo e
participaram entusiasmadamente, empenhando-se em realizar as operações
propostas para encontrar o resultado e marcar na cartela. O aluno que ganhava o
jogo recebia um presente como, por exemplo, um bombom, um material escolar,
entre outros. A atividade foi produtiva e os alunos demonstraram que sabiam realizar
as operações matemáticas.
Dos resultados decorrentes das atividades com os jogos Contig 60 e o Bingo
Matemático, afirma-se que eles promovem a interação social, a competição, o
raciocínio lógico-dedutivo e a habilidade de cálculo mental, com reflexos positivos à
aprendizagem.
Além das avaliações realizadas de modo contínuo, no transcorrer das
atividades, no final da implementação em sala de aula foi realizada uma nova
avaliação para melhor mensurar os progressos obtidos e identificar as dificuldades
ainda existentes quanto à compreensão e o uso das operações aritméticas com
números naturais. Na realização das atividades propostas, a maioria dos alunos
efetuou os cálculos com bom desempenho mostrando um avanço no tocante à
aprendizagem.
Assim, os resultados da implementação do projeto indicam e reforçam a
hipótese da importância e necessidade do uso dessas estratégias no processo de
ensino e de aprendizagem dos educandos. Elas são enriquecedoras e produzem
bons resultados à aprendizagem, pois são Significativas as metodologias que levam
os alunos a trabalharem situações-problemas e conceitos matemáticos relacionados
às situações reais, ou próximas daquelas, da vida do educando.
5.2 Avaliação da Implementação realizada
Para todo trabalho pedagógico deve haver uma análise de seus resultados e
no caso desta Implementação não se poderia deixar de discutir quais foram as
avaliações dos alunos em relação aos conteúdos trabalhados, considerando a
proposta de Ensino da Matemática através da Resolução de Problemas e o uso de
Jogos Lúdico-Pedagógicos como mediadores do processo de ensino e
aprendizagem. Algumas pontuações dos alunos são como:
“Aprendemos mais a contar, como gastar menos e comprar mais”.
“Aprendemos a jogar sem brigas, que ganhando ou perdendo é a mesma
coisa, o importante é se divertir”.
“O que me ajudou no dia-a-dia foi fazer coisas na escola que não fazemos e
foi muito divertido, como brincadeiras com as quatro operações. Como fazer
continhas no supermercado e lojas. Quando vamos contar o dinheiro e com
as novas brincadeiras aprendemos muito mais. Quando mais aprendemos,
criamos uma nova brincadeira que é estudar”.
“Muito obrigado por ter feito isso, porque me ajudou a somar melhor e a
dividir. E a Matemática ajudou no meu dia-a-dia”.
“Eu gostaria que ele passasse de novo o projeto para os alunos seria bem
legal. Agora eu entendo bem melhor e foi maravilhoso”.
Como professor, sinto-me gratificado em contribui para a aprendizagem dos
meus alunos trabalhando nos espaços escolares conteúdos que tinham uma relação
concreta com a realidade deles, levando-os a compreender que saber escolar não
está longe de seu cotidiano.
Entendo que uma prática pedagógica deve estar pautada num contexto onde
o conhecimento prévio dos alunos serve como parâmetro para que possa conhecer
eles e ensiná-los de acordo e segundo concepções teóricas e metodológicas
apropriadas. Essa posição é corroborada com Ausubel, quando afirma que
importante fazer a relação entre o que o aluno sabe e o que deve aprender.
O ensino de Matemática, neste contexto, “baseia-se na crença de que a razão
mais importante para esse tipo de ensino é a de ajudar os alunos a compreenderem
os conceitos, os processos e as técnicas operatórias necessárias dentro do trabalho
feito em cada unidade temática” (ONUCHIC, 1999, p. 208). Assim, devem-se
conceber estratégias de ensino que dêem oportunidades aos alunos para atribuir
sentido ao que fazem construindo significados às ideias matemáticas de modo que
sejam capazes desenvolver suas competências matemáticas.
Por fim, de acordo com as DCEs (2007, p. 21), “a tendência histórica-crítica,
concebe a Matemática como um saber vivo, dinâmico, construído historicamente
para atender às necessidades sociais e teóricas” dos humanos. Deve-se ter a
clareza de que não adianta transmitir conteúdos, se os mesmos não contribuem
para que sejam ampliadas as capacidades e os conhecimentos dos alunos às
diversas áreas do conhecimento.
6 Trabalho com GTR: Refletindo sobre a Prática Pedagógica do Professor
Os professores que fazem parte do Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE) têm atribuições de serem tutores de um Grupo de Trabalho em
Rede (GTR), onde são desenvolvidas atividades que têm como objetivo reflexões
sobre o Projeto que é aplicado na escola pelo professor PDE. Segundo Simone
Bergmann (apud PARANÁ, 2010, p. 1), “o PDE atende às necessidades de
formação do professor, pois une teoria e prática e propicia planejamento,
organização e aplicação do objeto de estudo”.
O GTR constitui mais uma das estratégias que a SEED está proporcionado a
formação continuada aos professores que fazem parte da Rede Pública Estadual. O
suporte tecnológico é a plataforma MOODLE e o curso possui três módulos com
carga horária de 40 horas, sendo o primeiro deles direcionado para os contatos
iniciais com os inscritos no Grupo de Trabalho. O segundo módulo é organizado
para a análise do Projeto de Trabalho onde é solicitado aos participantes que façam
uma análise. O terceiro módulo contempla a discussão a respeito da proposta de
intervenção na Escola, com as sugestões apresentadas pelos professores e a
avaliação do curso e a síntese final do professor-tutor.
Foram 15 os cursistas do GTR onde se discutiu a Proposta apresentada neste
artigo e apenas 05 deles desistiram de participar. Porém, sempre foi necessário que
o tutor do GTR estivesse enviando e-mails para motivar e incentivar os participantes
para que concluíssem as atividades do GTR.
No decorrer do processo do grupo de trabalho, pediu-se aos cursistas que
divulgassem para os outros professores da Rede de Ensino que faziam parte do
GTR sobre o que estavam discutindo, como forma incentivar e promover as
discussões sobre a temática escolhida e relatar no GTR como a Proposta estava
sendo vista comunidade escolar.
A partir das discussões e socialização de nosso Projeto de Intervenção na
escola no GTR, pode-se dizer que a síntese das reflexões dos cursistas foi de que
as situações de ludicidade, pesquisa, análise e síntese de proposição de problemas
foram bem exploradas e que as propostas têm possibilidades plenas de aplicação e
serão vivenciadas com avidez pelos alunos, pois tratam de temas relacionados à
realidade dos alunos. Outro destaque nas discussões no GTR foi de que os jogos
devem fazer parte do processo ensino-aprendizagem, pois os alunos resolvem
situações-problemas mais facilmente quando do uso de jogos lúdico-pedagógicos.
Acredito que a atividade do GTR possibilitou a mim e ao professores
participantes a perceber a relevância de trabalhos que buscam a integração e a
relação dos conteúdos ministrados em sala de aula, com aqueles que estão
presentes no dia-a-dia dos educandos.
7 Considerações Finais
A proposta de trabalho realizada no PDE enfocou a seleção, aplicação e
avaliação dos resultados de prática pedagógica com apoio de jogos lúdico-
pedagógicos, sob encaminhamentos teóricos e metodológicos da Teoria de
Aprendizagem Significativa e da Resolução de Problemas. Os jogos tiveram um
relevante papel no processo de ensino-aprendizagem atuando como mediadores
para o ensino e a aprendizagem das quatro operações matemáticas aos alunos do
7º Ano do Ensino Fundamental.
No momento em que os alunos estavam resolvendo situações-problemas por
meio de dramatização e o uso de material concreto eles estavam relacionado o seu
cotidiano com o conhecimento empírico. Assim, passou a ter sentido para eles a
resolver problemas matemáticos como realizado na Proposta de Trabalho
implementada, já que resolver problemas não era mais uma atividade qualquer, mas
uma prática educativa relacionada com conhecimentos já existentes nos educandos.
O ensino contextualizado retirou o educando da condição de espectador
passivo para o ativo, fazendo com que ele tenha uma aprendizagem com
Significado, uma vez que parte de conhecimentos e informações que ele já possui.
Além disso, o processo de ensino e aprendizagem foi adequadamente mediado por
jogos aplicados como um tipo de “gerador de situações-problemas”, desencadeando
nos educandos uma aprendizagem ou uma fixação de um conceito já desenvolvido.
Como educador, sei da relevância do desenvolvimento e aplicação prática de
novas metodologias de ensino e de aprendizagem de Matemática, pois quando se
proporciona aos educandos que participem ativamente das atividades realizadas em
sala de aula, valorizando sua participação, eles são motivados à construírem seu
conhecimento. Para isso, a atuação docente deve se transformar criando o que um
“ambiente propício à aprendizagem”, que passa a ser pautada na compreensão dos
conceitos e operações matemáticas, sob o ponto de vista da Educação Matemática.
8 Referências: AZEVEDO, M. V. R. Jogando e construindo matemática: a influência dos jogos e materiais pedagógicos na construção dos conceitos em Matemática. São Paulo: Unidas, 1993. p.146. BICUDO, M. A. V. Educação – matemática. São Paulo: Moraes, 1985. p. 73-100. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. Secretaria da Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEED, 1997. p. 8. D'AMBROSIO, U. Etnomatemática: arte ou técnica de explicar e conhecer. São Paulo: Ática, 1990. p. 88. D'AMBROSIO, B. S. Formação de professores de matemática para o século XXI: o grande desafio. Pro-Posições. Campinas, v.4, n.1/10, 1993. p. 35-41. MOREIRA, M.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Moraes, 1982. p. 112. AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano, 2003. p. 219. AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN. H. Psicologia educacional. Tradução de Eva Nick. Rio de Janeiro: Editora Interamericana Ltda., 1980. p. 98. DANTE, L.R. Didática da resolução de problemas de matemática. 2. ed. São Paulo: Ática,1991. p. 176. GRANDO, R. C. O Conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, São Paulo: Paulus, 2000. p. 115. GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo ensino-aprendizagem de matemática. 1995. Dissertação de mestrado. Campinas: Unicamp. p. 175. Disponível em: http://unitau.br/prppg/inicient/veic/veicresumos3.htm. Acesso em: 28/08/2013. KISHIMOTO, T.M. (org.) O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 2002. p.172.
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