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Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Programação Orientada a objetos II. Material I-Bimestre Introdução ao ambiente Flash e a Programação em ActionScript(AS). Formato de Arquivo de um projeto criado em Flash,Criação de campos de entrada e saída, Trabalhando no modo especialista,Criação de variáveis em AS, Operadores de Atribuição, Operadores Aritméticos, Operadores Relacionais, Operadores Lógicos, Evento principal, Usando Lógica de programação em AS. e-mail : http://www1.univap.br/~wagner Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus

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Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes

Disciplina Programação Orientada a objetos II.

Material I-Bimestre

Introdução ao ambiente Flash e a

Programação em ActionScript(AS).

Formato de Arquivo de um projeto criado em Flash,Criação de campos de entrada e saída, Trabalhando no modo especialista,Criação de

variáveis em AS, Operadores de Atribuição, Operadores Aritméticos, Operadores Relacionais, Operadores Lógicos, Evento principal, Usando

Lógica de programação em AS.

e-mail : http://www1.univap.br/~wagner

Prof. Responsáveis

Wagner Santos C. de Jesus

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Vem a ser um ambiente criado pela empresa de software Macromedia, para a criação, manipulação e construção de animações de desenhos vetoriais.

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Imagens vetoriais

Imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.

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Exemplo de desenho vetorial e mapa de bits

Imagem de mapa de BitsImagem Vetorial

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Curva de Bézier Desenvolvida 1962 - Pierre Bézier (Renault)

A curva de Bézier é uma curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos de controle. É uma curva utilizada em diversas aplicações gráficas como o Gimp, e CorelDRAW, e formatos de imagem vetorial como o SVG. Esse tipo de curva também é bastante utilizada em modelagem tridimensional e animações.

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Exemplo de Imagem Vetorial

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Um ponto na curva correspondente a t é dado por:onde t Є [0,1]

0

0,002

0,004

0,006

0,008

0,01

0,012

0,014

0,016

0,018

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

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ActionScript(AS)

É uma linguagem de programação especifica que permite com que se escreva programas que realizam tarefas em ambiente FLASH. A linguagem AS é totalmente baseada na estrutura JavaScript; Porém não sendo possível nenhuma ligação prática entre essas duas ferramentas de programação.

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Aplicação

ActionScript é uma linguagem de programação baseada em ECMAScript, usada para controlar filmes e aplicações do Macromedia Flash. Visto que o Java Script e ActionScript são baseados na mesma sintaxe do ECMAScript, ambos são traduzidos de um para outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente é diferente: enquanto o JavaScript trabalha com janelas, documentos e formulários, o ActionScript trabalha com movie-clips, campos de texto e som.

ECMA (European Computer Manufacturers Association) Fundada em 1961

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No inicio dos anos 2000 veio a mercado, o Flash 2, possuía poucos recursos de programação disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração do Flash + JavaScript. Quando chegou ao mercado, o Flash 4 apresentou uma quantidade maior de scripts, mas não era ainda propriamente o consagrado ActionScript, as ações do Flash eram simplesmente chamadas de Actions.

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Características ActionScript

• Interpretada;• Não possui exigência de tipos;• Poderosa na Manipulação de Arrays(vetores);• Sintaxe similar ao padrão (C++),JavaScript e PHP.• Modular e estruturada;• Totalmente dependente da plataforma;• Poderosa para desenvolvimento de animações;• Objetos nativos

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O FLASH 5 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente na versão MX é que se consagrou como linguagem de programação AS.

Aplicativo

FLASH

Interpretador

Script´sActionScript

Programa

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Formato de arquivo do Flash

Fla

FlashAplicação

Plugin

Browser internet ou Sistema operacional

swf

Gera arquivo (Shockwave Flash File)

Gera arquivo de

Fluxo de trabalho

ActionScript - embutido

Shockwave – Onda de choque

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Classificação do ActionScript

Baixo Nível

Médio Nível

Alto Nível

Linguagem Assembler

Linguagem C++

Linguagem Java

Linguagens de Script ActionScript

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Conceito

O ActionScript é a linguagem de criação de scripts, que permitem controlar objetos em filmes do Flash, aumentando o potencial deste aplicativo.

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Ambiente de criação de cenas em FLASH

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Caixa de ferramentas (tools) Palco (Stage)

Linha de tempo(Timeline)

Camadas (Layers)

Propriedades

Ações (Action)

(Property)

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Barra de Ferramentas

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Barra de Componentes

Caixa de verificação

Caixa de Lista

Botão de Rádio

Painel de Rolagem

Caixa de combinação

Botão de comandos

Barra de rolagem

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Estrutura geral de um programaem ActionScript

• Atribuição ( = )

• Condição ( if )

• Repetição ( for/while)

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Em ActionScript as instruções devem ser escritas em letras minúsculas. Portando cuidado !!!

Atenção

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Tipos de dados

• Números

• Strings

• Booleanos

• Objetos e clipes de filmes

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Observação

Em ActionScript as variáveis não são tipadas, isso agiliza o processo de codificação de programas porem o programador deve ter cuidado com esse artifício.

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Criando variáveis

Sintaxe de criação de variáveis :

<nome_variavel> = <valor da variavel>;

<nome_variavel> = <String>;

<nome_variavel> = <Objeto>;

<nome_variavel> = <Clipe de filme>;

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Exemplo de atribuição

valor = 123; // Inteiro numero = 456.45;// ---------------------- Sring -------------------nome = “Maria da Silva”;cidade = “São José dos Campos”;// ---------------------- Objeto ------------------Data = new Date(2007,02,12);

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Operadores Aritméticos

+ Adição

- Subtração

* Multiplicação

/ Divisão

% Resto da divisão

++ Incrementa

-- Decrementa

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Diagrama blocos Atribuição

valor = 1;

..........

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Tipo de atribuição

a++; =>

b--; =>

c*=3; =>

c/=3; =>

k% = a; =>

a = a + 1; // incrementa 1

b = b – 1; // decrementa 1

c = c * 3; // Multiplica por 3

c = c / 3; // Divide por 3

k = k % a; // Resto da divisão

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Diagrama de blocos if()

Instrução-1CondiçãoV

Instrução-2

FBloco-1

Instruções

.............

CondiçãoV

F

Bloco-2

Instruções

.............

Uma única linha após if() e else

Varias linhas após if() e else

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Condição : if()

Sintaxe :

if(<condição>) if(<condição>) {

<Instrução-1>; <Bloco-1>;

else }

<Instrução-2>; else {

<Bloco-2>;

}

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Operadores Relacionais

> - Maior que < - Menor que >= - Maior ou igual <= - Menor ou igual

== - Igual a!= - Diferente de

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Operadores Lógicos

&& And (E)

| | Or (Ou)

! Not (Não)

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Exemplo prático de condição

curso = “Informatica”;

if(curso == “Informatica”) lab = “Laboratório – 3”;

if(curso == “Patologia”) lab = “Laboratório – 4”;

.....

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Exemplo-2

saldo = 120.68;

saldonegativo = 0;

if(saldo > 0)

mostra = saldo;

else

mostra = saldonegativo;

........

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Exemplo-3

nota = 5.1;

if(nota >= 6 || (nota > 5 && nota < 6))

resultado = "Aprovado";

else

resultado = "Recuperação";

..........

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Exemplo-4

nota = 5.1;

if(nota > 5 && nota < 6)

resultado = "Aprovado na casca !!!";

aviso = "Estudar mais ....";

}

...........

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Exemplo - 5

idade = 20;

if( !(idade > 18) ) {

resultado = “Não pode ter, Carta de motorista”;

}

else {

resultado = “Apresentar Carta de motorista”;

}

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Estruturas de repetição

Em AS, estruturas de repetição também são condicionadas portando devemos usar as estrutura determinando uma condição para finalização desta repetição.

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Saída de dados em modo teste

No momento em que precisamos exibir as informações de saída de um processamento (resultado) podemos usar a instrução trace(); porem essa instrução somente irá funcionar em modo de teste ou seja dentro do ambiente Flash.

Sintaxe : trace(<String>|<valores>); trace(“Oi poderosas !!!”);

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Diagrama de Blocos for()

k de a até b

Instrução

Repete (Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito

k de a até b

Bloco

Instruções

...........

k

Repete (Bloco Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito

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Exemplo-1

for(i=1;i<=10;i++)

trace(i);

Esse programa realiza a contagem de um a dez.

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Exemplo-2

for(i=10;i>=1;i--)

trace(i);

Esse programa realiza a contagem de dez a um.

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Exemplo-3

for(j=100;j<=320;j++) {

if(j%2==0 || j%3==0)

trace(j);

}

Esse exemplo determina os valores múltiplos de 2 ou 3 entre 100 e 320

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Diagrama de Blocos while()

Instrução

Condição

V

F

Bloco

Instruções

Condição

V

F

Bloco

Instruções

CondiçãoV

F

Estrutura simplesEstrutura composta

Estrutura onde o bloco de instruções será executado pelo menos uma vez.

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Estrutura de repetição while()

Sintaxe :

while(<condição>) do {

<instrução>; <bloco Instrução>;

Ou while(<condição>)

while(<condição>) {

<Bloco de Instrução>;

}

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Exemplo-1

a = 1;

while(a <= 10) {

trace(a);

a++;

}

......

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Exemplo-2

a = 1; while(a<=10)

trace(a++);..........

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Exemplo-3

i = 100;do { trace(i);

i++;}while(i<=10)

..................

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Criando um evento para aplicação em AS – Modo Especialista

Objeto (Botão) Controle on()

press

Evento

Programa

Execução

Controle

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Exemplo sintaxe para evento (press)

on (press) { …….. }

Para criar uma aplicação básica basta criar o evento on( ) com o parâmetro press associado a um botão.

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Exemplo prático :

on (press) { valor = 1;

while(valor <= 5) valor++; trace(valor);}

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_root (propriedade)

Essa propriedade faz referência a raiz ou seja ao objeto ou clip acima do palco que foi executado.

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Exemplo prático :

on (press) {i=5;trace(i*_root.numero);

}

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Exercício proposto

- Elaborar um programa que calcule a tabuada de qualquer número positivo diferente de zero dado pelo teclado.