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Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes
Disciplina Programação Orientada a objetos II.
Material IV-BimestreCriação de clips em movimentos
reproduzindo sons, controle de sons Uso de Bibliotecas, Criando um filme.
Detecção de colisões,Criação de Aplicações.
e-mail : http://www1.univap.br/~wagner
Prof. Responsáveis
Wagner Santos C. de Jesus
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Criação de Movimentos
Filme(forma) Evento
Programa(ActionScript)
Animação
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gotoAndPlay(): Método que dispara uma seqüência de quadros
Ao criar quadros para uma animação basta usar o método gotoAndPlay() em um evento para disparar uma animação.
Exemplo :
on (press) {
_root.gotoAndPlay (1);
}
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Animação por Interpolação
Animação por interpolação em recurso do Que permite que uma figura possa ser posicionada em um local do quadro sem a necessidade ter que mudar de quadro cada posição do objeto será gravada em novo quadrado dando a simulação do movimento.
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Exemplo: Interpolador movimento
Basta selecionar a opção marca e realizar deslocamento da figura
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Interpoladores
Quadro1 Quadro2 Quadro3
Valores(quadro por segundo)
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Passos para criação de animação por Interpolação
1. Selecionar o objeto (figura) que será interpolada.
2. Selecionar ponto preto na linha do tempo.3. Na barra de propriedades escolha interpolação
de movimentos.4. Em seguida selecione a quantidade de
quadros que deseja criar.5. Selecione Inserir Quadros chave.6. Translade a figura para o ponto desejado.7. Selecione CTRL+<ENTER> (Veja a
animação).
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Movendo quadros
prevFrame() : Move para quadro anterior.
nextFrame() : Move para o próximo quadro.
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Criando um filme
O Flash permite que todas as aplicações de animação confeccionadas possam ser transformadas em filmes; que poderão ser reproduzidos por programas como mediaplayer ou lidos por programas escritos em linguagens de programação como Delphi, C++ e visualBasic e outras.
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Criando um filme
Selecione a opção indicada
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Determine o nome do filme a ser criado e seu formato
Avi, mov ou outros
Selecione o botão salvar e aguarde.
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Feitas as operações anteriores
Atributos do filme normalmente podemos deixar o padrão, caso contrario altere e selecione o botão ok.
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Essa opção permite determinar operações de compactação de vídeo ou não
Selecione o botão ok em seguida o vídeo será criado.
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Colocando som em uma aplicação
Classe : Sound() permita reprodução de sons pelo AS.
Exemplo da criação de um objeto Sound.
Meu_som = new Sound();
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Sound (Reprodução de Sons)
Sound() Biblioteca Arquivo(s)
mp3
wav
......
volume Estéreo
Reprodução
Start()
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Método : attachSound()
Determina o arquivo de som da biblioteca que será reproduzido.
Exemplo :
<objSom>.attachSound(String);
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Método: setVolume()
Determina a altura do volume a ser reproduzido podendo ser usado um valor de 0 a n.
Exemplo :
<objSom>.setVolume(<expN>);
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Método:setPan()
Determina em caso de estéreo se som será emitido no canal esquerdo ou direito, (-100) faz com o som seja emitido no canal esquerdo e (100) emite som apenas o canal direito caso deseje emitir no dois canais basta colocar o parâmetro (0).
Exemplo : <objSom>.setPan(<expN>);
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Método : stop()
Para a reprodução do som.
Exemplo : <objSom>.stop();
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Exemplo : Sons
on (press) {
som = new Sound();
som.attachSound("musica");
som.setVolume(200);
//som.setPan(100);
som.start();
}
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Método : fscommand()
Permite que o filme Flash se comunique com o Flash Player ou com o programa que hospeda o Flash Player, como um navegador da Web. Você também pode usar a ação fscommand para passar mensagens para o Macromedia Director ou para o Visual Basic, Visual C++ e outros programas que possam hospedar controles ActiveX.
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Comandos Parâmetros Objetos
quit Nenhum Fecha o projeto
fullscreen true ou false A especificação de true define o Flash Player no modo de tela cheia. A especificação de false faz o exibidor voltar à exibição de menu normal.
showmenu true ou false A especificação de true ativa o conjunto completo de itens do menu de contexto. A especificação de false torna esmaecidos todos os itens do menu de contexto, exceto Sobre o Flash Player.
exec Caminho para o aplicativo Executa um aplicativo no projetor.
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Movimento de figuras Transformação Geométrica
Transformação vem a ser o conceito de transladar, atribuir uma escala ou rotação de uma figura.
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Par ordenado (_x, _y) para tratar as coordenadas
_x (Coluna)
_y(Linha)
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Exemplo : Translação (_x,_y)
on (press) {
_root["quadrado"]._x+=10 ;
}
+-on (press) {
_root["quadrado"]._y+=10 ;
}
+
-
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Exemplo : Escala
Propriedades:
_xscale : altera a largura do objeto de um filme.
_yscale : altera a altura do objeto de um filme.
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Exemplo de escala
x (Largura)
y (Altura)
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Exemplo prático de escala
on (press) {
_root["triangulo"]._xscale+= 100;
_root["triangulo"]._yscale+= 100;
}
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Exemplo de rotação
Determina a rotação para um figura usando valores positivos para sentido horário e negativo para sentido anti-horário.
Exemplo : _rotation – valor deverá ser em graus.
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Exemplo de rotação
+-
31
Exemplo prático de rotação
on (press) {
_root["triangulo"]._rotation += 45;
}
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Arrastando uma figura com movimentos do mouse
Objeto (figura)
startDrag()
Ativa mouse
Movimentos
stopDrag()
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Métodos : startDrag()startDrag(<string>,<booleano>);
String – Determina o nome do clipe que será movimentado em caso de ser o próprio não é necessário informar esse parâmetro.
boolean – Determina o local liberado para arrastar uma figura. Dever ser usado true.
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Métodos : stopDrag()
stopDrag() – Interrompe o recurso de arrastar cancelando o método startDrag().
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Exemplo prático :
on (press) {
startDrag("",true);
}
on (release) {
stopDrag();
}
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Operador this
O operador this assim como o new são operadores reservados do AS, o this permite realizar a referência quando estamos falando do próprio objeto.
Exemplo : _root["quadro2"]._xscale = 200; this._xscale = 200;
Obs: Não precisa fazer referência ao nome do objeto inteiro.
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Propriedade : _xmouse e _ymouse
Essas propriedades permitem capturar a posição das coordenadas (x,y); coluna e linha onde o mouse foi passado.
Exemplo:
trace(_root._xmouse);
trace(_root._ymouse);
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Arrastando uma figura usando o evento onClipEvent()
onClipEvent (enterFrame) {if(drag) {
this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;
}}
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Usando variável drag.
on (press) {
drag = true; // pressionar
}
on (release) {
drag = false; // Soltar
}
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Detecção de colisões
Pelas leis da física dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar em um espaço; quando esse fenômeno eventualmente ocorre chamamos colisão. Para simularmos computacionalmente a colisão de dois objetos devemos calcular se suas posições em algum ponto são iguais p(x,y) ou os pontos das extremidades dos objeto.
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Para realizarmos o teste de uma colisão em AS, devemos usar o método hitTest.
Sintaxe :
this.hitTest(x,y,booleano);
x – posição horizontal y – posição vertical
booleano – formato exato do objeto (true) ou a área retangular do mesmo(false).
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Diagrama de colisão
Objeto hitTest (posição do mouse)
this.hitTest (objeto)
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Exemplo teste colisão com mouse
onClipEvent (enterFrame) {
if(this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)) {
this._x = int(Math.random()*550);this._y = int(Math.random()*400);
}
}
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Exemplo teste colisão entre objetos
onClipEvent (enterFrame) {
if(_root["q2"].hitTest(_root["q1"])) {
_root.gotoAndPlay(2);
}else
_root["q1"]._x+=5;
}