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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC) Análise de Jogo Digital – Estudo de caso do jogo “NBA Street V3Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711 Daniel Bruno Gallinari - 042731 Campinas – SP 2009

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Análise de Jogo Digital – Estudo de caso do jogo “NBA Street V3”

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731

Campinas – SP

2009

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Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP

Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC)

Análise de Jogo Digital – Estudo de caso do jogo “NBA Street V3”

Alexandre Iakovlevitch Kopelevitch - 041730 Anderson Carlos Bueno dos Santos - 098711

Daniel Bruno Gallinari - 042731

Documento dissertativo sobre o tema “Análise de Jogo Digital (Estudo de Caso)” redigido para a disciplina IA369 – Turma Q, ministrada pelo

Prof. José Mario De Martino.

Campinas – SP

2009

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SUMÁRIO

RESUMO.............................................................................................................................. iv

ABSTRACT ......................................................................................................................... iv

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 1

2 FICHA TÉCNICA .......................................................................................................... 1

3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO .................................................................................. 3

3.1 Objetivo ................................................................................................................... 3

3.2 Foco ......................................................................................................................... 3

3.3 Sinopse .................................................................................................................... 3

3.4 Enredo ..................................................................................................................... 4

3.5 Descrição das regras ................................................................................................. 4

3.6 Descrição dos objetivos e condições de término ....................................................... 5

3.7 Habilidades exploradas ............................................................................................ 6

3.8 Avaliação da interface com o usuário ....................................................................... 6

3.8.1 Menus de interação com o usuário ..................................................................... 6

3.8.2 Controles do Gamepad ...................................................................................... 8

3.9 Mecânica do jogo ..................................................................................................... 9

3.9.1 Em uma partida ................................................................................................. 9

3.9.2 Fora de uma partida......................................................................................... 10

4 ASPECTOS TÉCNICOS .............................................................................................. 10

4.1 Elementos de computação gráfica e simulação física .............................................. 10

4.2 Elementos de Inteligência Artificial (IA) ................................................................ 11

4.3 Elementos de Áudio ............................................................................................... 12

5 ANÁLISE DO NBA STREET V3 COMO UM JOGO DIGITAL .................................... 13

6 A RUA GANHA ESPAÇO ........................................................................................... 14

7 CONCLUSÃO ............................................................................................................. 15

8 BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 16

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GLOSSÁRIO

Basquete de Rua

(Streetball)

Modalidade esportiva derivada do basquete convencional (regras

da NBA ou FIBA) cujas principais arenas são quadras de

concreto e as regras são mais maleáveis para proporcionar maior

entretenimento.

Gamebreaker

Acúmulo de pontos que preenche um barra especial e permite a

execução de enterradas ou cestas especiais. Estas cestas ou

enterradas diferenciadas aumentam o placar do executor e

diminuem o placar de seu adversário.

Enterrada/Dunk Aato de levar a bola com a ajuda de boa impulsão, colocando-a

diretamente dentro da cesta.

Gamepad

Também conhecido como joypad ou control pad é um tipo

de controlador para jogos digitais segurado com as duas mãos,

normalmente utilizando os dois polegares para acionar os botões.

Tradicionalmente o gamepad possui do lado esquerdo um

direcional (também conhecido como D-pad) com quatro direções

possíveis e em gamepads mais modernos um direcional

analógico. No outro lado (direito) encontram-se os botões em

suas mais variadas formas - quadrados, triangulares, circulares,

etc.

Console

Dispositivo de entrada com um dispositivo de saída, onde no

contexto do artigo, trata-se de um aparelho que identifica as

teclas pressionadas no gamepad para formatar uma saída cujo

destina é um monitor ou televisão.

iv

RESUMO

Os jogos digitais podem ser definidos como jogos que são praticados por meio de um

equipamento eletrônico e caracterizam uma infinidade de possibilidades ao jogador. A partir

desta afirmação, este documento desenrola uma discussão acerca de uma definição de jogos

digitais. Para isto, utiliza-se de um jogo denominado NBA Street V3, fazendo uma análise em

caráter técnico e prático deste jogo. Concluiu-se que trata-se de um jogo digital, e, mais do

que isso, um jogo digital que traz consigo características ímpares e até uma discussão social.

ABSTRACT

The digital games can be defined as games that are played through an electronic

equipment and feature a multitude of possibilities to the player. From this statement, this

paper develops a discussion about a definition of digital games. For this, we use a game called

NBA Street V3, making an analysis of technical and practical nature of this game. At the end,

was concluded that this is a digital game, and more than that, a digital game that brings with it

unique characteristics and even a social discussion.

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1 INTRODUÇÃO

O presente documento faz uma análise de jogo digital por meio de um estudo de caso.

Para tal, agrega informações técnicas do jogo a informações práticas, chegando a uma mescla

que possibilita uma análise conceitual e prática do jogo abordado.

Com isso, o documento ficou estruturado da seguinte maneira: abre com uma seção

exclusiva aos dados técnicos, contextualizando o jogo a ser analisado. Continua com dados

abstraídos do jogo numa seção exclusiva como objetivo, foco, sinopse, enredo, descrição das

regras, condições de término e habilidades exploradas. Aborda aspectos técnicos em outra

seção. Logo depois traz uma seção para a análise em relação à definição de jogo digital feita

no trabalho referente ao primeiro tema e por fim analisa o referido jogo quanto à questão

social inerente ao mesmo, desfechando o documento.

2 FICHA TÉCNICA

Nome do Jogo: NBA STREET V3

Data de lançamento: 8 de fevereiro de 2005 (versão americana) e 15 fevereiro de 2005

(versão européia).

Plataforma: Nintendo Game Cube, Sony Playstation2 e Microsoft Xbox.

Desenvolvido por: EA Sports Canadá

Design por: EA Black Box

Publicado por: EA Sport Big selo da divisão EA SPORTS para jogos esportivos baseados no

estilo urbano.

Gênero: esporte

Gráficos: 3 (três) dimensões (3D)

Censura: segundo a Entertainment Software Rating Board (ESRB) - uma organização que

classifica e orienta a distribuição adequada de conteúdos de jogos eletrônicos no Canadá e

EUA - o jogo NBA Street V3 é destinado a um público de maiores de 6 anos de idade, usando

o símbolo (E) para representar o seu público classificatório.

Modos de Jogo: 1, 2 ou até 6 jogadores no modo competitivo e online no modo competitivo.

Desenvolvimento: o jogo foi desenvolvido pelo Studio EA Games Canadá sediado na cidade

de Burnaby. Este é o maior estúdio da EA Games, onde é desenvolvida a maioria dos títulos

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da empresa. A EA GAMES CANADÁ mantém cerca de mil funcionários.

No mesmo complexo da está a divisão EA Black Box, a qual foi adquirida pela EA GAMES

em 2002 e incorporada no mesmo ano. Esta divisão realizou o desenvolvimento da parte de

gráfica do jogo em questão.

A distribuição: a EA GAMES utiliza algumas subdivisões dos seus Studios para separar em

gêneros suas equipes de desenvolvimento sendo eles: EA Games, EA Sports, EA Sports Big,

EA Mobile, Maxi e Pogo.

No jogo NBA Street V3 foi usado o nome da divisão EA Sports Big como selo de distribuição

deste game, pois ele contém características compartilhadas com outros games desta divisão

como FIFA Street, a característica de jogar-se em um ambiente virtual urbano.

EA Games (Eletronic Arts Games): este estúdio é responsável pela maioria de títulos de

jogos que não contenham tema de esportes. As séries The Sims, Sim City, jogos para celulares,

e jogos arcades para o próprio site da EA Games. Exemplo de jogos licenciados: Need For

Speed, Medal Of Honor, Poderoso Chefão, entre outros.

EA Sports (Eletronic Arts Sports): esta divisão publica todos os jogos baseados em

esportes como FIFA, NBA Live, Maden NFL, NHL, entre outros. Muitos desses títulos contêm

licenças oficiais das confederações esportivas da respectiva modalidade de esporte. Exemplo:

o jogo FIFA Soccer possui licença da própria Federation Internacional Football Association

(Federação Associada Internacional de Futebol), a qual permite a EA Sports utilizar todos os

nomes de jogadores e campeonatos regulamentados pela FIFA além do seu próprio nome no

jogo.

EA Sports Big (Eletronic Arts Sports Big): subdivisão da EA Sports onde se destinam os

títulos de jogos desenvolvidos com temas esportivos, porém caracterizados pelos ambientes

urbanos e externos a uma liga profissional conhecida, em suma, como Street Games ou jogos

de rua. Exemplo: NBA Street V3 e FIFA Street.

Maxi: esse estúdio é encarregado de desenvolver a famosa série de jogos The Sims

EA Mobile (Eletronic Arts Mobile): esta divisão converte alguns títulos e desenvolve outros

destinando-os a aparelhos móveis como: celulares, palmtops e smartphones.

Pogo: divisão que trabalha em jogos do estilo árcade. Estes jogos estão disponíveis no

próprio site da empresa.

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3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO

3.1 Objetivo Segundo Crawford (1982), um jogo deve ter um objetivo bem definido. Este objetivo deve ser expresso em termos do efeito que o jogo causará no jogador. Seguindo esta linha de raciocínio, pode-se concluir que o NBA Street V3 almeja difundir a prática e aceitação de uma modalidade do esporte basquete, o “Basquete de rua”. Esta idéia se confirma durante o jogo, visto que o destaque dado à modalidade é bastante incomum dentre os títulos de jogos existentes no mercado.

3.2 Foco Crawford (1982) afirma que o foco é o meio de expressar o objetivo, o meio em que o jogo será jogado. É a coleção concreta de condições e eventos através dos quais o objetivo abstrato será transmitido.

Apoiando-se nesta idéia, é possível abstrair que o foco do presente jogo aponta para o basquete jogado num ambiente urbano.

Isto porque é desta maneira que se pretende alcançar o objetivo. Somente mostrando como o jogo é de fato é que o jogador poderá formar e compartilhar opiniões concretas sobre ele. E o NBA Street V3 se propõe a mostrar um lado artístico e até surreal da modalidade, visando criar um ambiente atraente ao redor de toda a jogabilidade presente no jogo.

3.3 Sinopse O NBA Street V3 tem como principal objetivo trazer ao jogador o mundo do basquete

de rua, mais conhecido mundialmente como streetball - modalidade praticada principalmente nas periferias e parques das cidades, oferecendo entretenimento, convivência social e exercício das técnicas do basquete (ignorando algumas regras para aumentar o nível de diversão dos participantes e espectadores).

São focalizados ambientes ao redor das quadras de basquete dos bairros da periferia norte-americana onde, em grande parte, foi o local dos primeiros passos dos astros da NBA e outras ligas espalhadas pelo mundo. O Retrato desses ambientes foi realizado com muita fidelidade das características físicas do ambientes e culturais da população que mora nas proximidades, assim conseguindo imergir o jogador nesta realidade social que talvez ele não conheça. A mecânica do jogo traz movimentos exagerados e impressionantes para levar o jogador para dentro das características do basquete de rua onde a plástica dos movimentos prevalece sobre a vitória.

As partidas são realizadas no formato 3 (três) contra 3 (três), abrangendo a quadra toda e não meia quadra como acontece com mais freqüência nos jogos de basquete de rua não digitais. O áudio de um narrador bastante animado está presente em cada jogada, e consegue ter um grau elevado de interatividade em relação aos acontecimentos e ações tomadas pelos participantes (humanos e inteligência artificial eletrônica).

O jogo oferece desafios como partidas únicas contra diferentes equipes (reais ou criadas pelo jogador), campeonatos de enterrada e ainda um modo onde é possível criar e evoluir um personagem participando de desafios e pequenos torneios que agregam pontos, trocados por habilidades, roupas ou acessórios. Antes de cada partida, é feita uma narrativa gravada em áudio por um jogador real que começou jogando naquela quadra ou ginásio. Esta

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narrativa consiste em explicar como são as regras deste local e qual é o comportamento de jogo das pessoas que o freqüentam. Caso a competição seja em uma quadra modificada ou criada pelo jogador, não há narrativa e sim uma apresentação com movimentos gravados de personagens se preparando para o jogo.

Durante o jogo conforme acumulo de boas jogadas é possível a execução de movimentos especiais conhecido com Gamebreaker, o qual garante mais pontos e também uma plástica extremamente exagerada e elaborada onde jogador garante mais pontos na partida e pontos para comprar de equipamentos e personalização para seus personagens.

O jogo é repleto de opções de personalização. Praticamente quase todos os aspectos do seu personagem criado podem ser ajustados, incluído estrutura facial, tom de pele, composição física, naturalmente as competências e quadra, símbolos e uniforme da sua equipe.

Existe a opção de jogo online presente nos consoles Sony Playstation 2 e Microsoft

Xbox utilizando os servidores da EA Games, onde jogador pode utilizar as equipes disponíveis no jogo ou criar a sua própria equipe e acumular pontos para seu perfil online para utilizar esse ponto a fim de beneficiar sua equipe no modo online.

No console Sony Playstation 2 é possível jogar com até seis jogadores utilizando o multitap no modo off-line. O Game Cube não tem o modo online, porém contém alguns personagens extras, possibilitando a utilização de famosos da Nintendo (fabricante de jogos e consoles), tais como Mario, Luigi e Princesa Peach do jogo Super Mário Bros.

3.4 Enredo O único modo de jogo que possui um enredo definido é o Street Challenge, onde o

jogador possui 10 (dez) semanas para provar seu valor e ganhar respeito com suas vitórias e manobras durante o jogo. Durante um dia do NBA Street V3, é possível realizar duas partidas (uma diurna e outra noturna) que garantem 14 (quatorze) partidas por semana.

As partidas podem tanto possuir condições de vitória ou derrota clássicas de um jogo de basquete de rua ou apresentam desafios especiais como marcar pontos apenas com enterradas ou realizar primeiro um gamebreaker para obter vitória. Conforme o jogador acumula vitórias, é possível angariar novos – e mais aptos – elementos para a equipe, realizar melhorias para o personagem criado, comprar novas roupas e habilitar a escolha de lendas do basquete de rua e da NBA, indisponíveis inicialmente no jogo. (http://gameover.sapo.pt/article.html?id=20438)

3.5 Descrição das regras As regras que regem o jogo são retiradas primariamente das regras de um jogo de

basquete convencional (NBA/FIBA, 2009 - http://www.nba.com/brasil/regras_nba.html) sofrendo algumas alterações onde uma liberdade maior de movimento é proporcionada a fim de garantir maior diversão.

Regras estáticas (que não mudam conforme o modo de jogo): • Tempo máximo de 20 segundos de posse de bola até o arremesso (contanto que a

bola toque na cesta)

• Tempo de 8s para passar da quadra de defesa para a quadra de ataque

• Possibilidade de conduzir a bola ao fazer malabarismos para enganar o adversário

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• Durante um gamebreaker, uma cesta antes da linha de 3 (pontos) acrescenta 3 (três) pontos ao executor e retira 1 (um) ponto do adversário. Uma enterrada com a participação de todos os jogadores da equipe, acrescenta até 5 (cinco) pontos ao executor e retira até 3 (três) pontos do adversário

• Possibilidade de usar o corpo do adversário para realizar gracinhas e agredi-lo moralmente

Regras mutáveis conforme o modo de jogo: Quantidade de pontos que cada arremesso vale. Dependendo do jogo os arremessos

valem quantidades diferentes de pontos. Existe ainda um modo específico onde os arremessos não valem ponto algum, sendo válidas apenas as enterradas.

3.6 Descrição dos objetivos e condições de término

Os objetivos variam conforme o modo de jogo escolhido pelo jogador. A seguir estão descritos os modos e seus respectivos objetivos:

• Challenge - o jogador assume a identidade de um personagem fictício. Este modo de jogo tem por finalidade acumular vitórias em jogos e com isso evoluir habilidades e características do personagem e de sua quadra local, respectivamente. Este modo termina quando passam-se 10 (dez) semanas ou 140 partidas e ao final deste período é feita uma analise de respeito de habilidades do jogador para verificar se ele é ou não uma “lenda” do basquete de rua.

• Game On - estilo livre de jogo que possibilita a escolha de uma equipe real ou criada pelo jogador dando a possibilidade de uma partida de exibição, a qual interfere (em caráter mínimo) na evolução de características e habilidades de um eventual jogador criado. Este modo termina quando uma das equipes consegue marcar 21 (vinte e um) pontos primeiro. Quem conseguir realizar isto primeiro é o vencedor.

• Dunk Contest - um campeonato de enterradas. Neste estilo, é feita uma disputa “homem-a-homem”, onde as manobras são avaliadas por uma comissão julgadora. O objetivo se traduz em obter notas mais altas do que o(s) adversário(s). Podem participar de 2 (dois) a 8 (oito) jogadores (controlados pela CPU ou pelo jogador). Este modo termina após 3 (três) tentativas de enterrada por parte de cada um dos jogadores, procurando marcar o maior número de pontos através dos malabarismos. O participante que obtiver o maior número de pontos é declarado vencedor.

• Training - estilo livre de jogo que proporciona o treino nos principais fundamentos do jogo como dribles, arremessos, enterradas e assimilação das regras do basquete de rua. Este modo de jogo trata-se simplesmente como um treino, e não há uma condição de vitória ou derrota definida. O jogador poderá sair deste modo a qualquer momento.

• Online – possibilita partidas contra outros jogadores humanos espalhados pelo mundo através de um servidor dedicado da empresa desenvolvedora, EA Sports.

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3.7 Habilidades exploradas

O NBA Street V3 exige diferentes tipos de habilidade ao longo dos jogos, mas a principal é a coordenação motora aliada à noção de tempo. Para se jogar pode se usar pouquíssimos botões e fazer cestas comuns, porém se a intenção for realizar uma partida bonita que some muitos pontos para melhorar seu personagem, o jogador deverá fazer vários tipos de combinação de botões e estar sempre de olhos em seus parceiros de equipe na hora de passar a bola no ar por exemplo. Na defesa a mesma habilidade de percepção de tempo é essencial quando o objetivo é bloquear o salto do adversário em direção à cesta.

A criatividade também poderá ser explorada uma vez que o jogador pode criar seus próprios personagens e modificá-los à vontade: colocando diferentes camisetas, moletons, bermudas, calças esportivas, tênis, bandanas, bonés, brincos, correntes, pulseiras, relógios, etc. Para cada partida o jogar poderá vestir seu personagem da forma que achar mais adequada. Esta característica agrega mais interatividade e possibilita ao jogador imergir ainda mais no jogo, uma vez que poderá criar um personagem bastante parecido fisicamente e ainda fazer um estereótipo de como ele se imagina ou gostaria de ser.

3.8 Avaliação da interface com o usuário

Esta seção aborda as possibilidades de interferência do usuário (doravante jogador) no decorrer do jogo e as analisa quanto a conceitos de qualidade de uso segundo Prates (2003). Uma definição de interface utilizada com freqüência foi proposta por Moran:

“a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema

computacional com a qual uma pessoa entra em contato - física, perceptiva ou

conceitualmente” (MORAN, 1981).

Dentre as opções de interface com o usuário, serão estudados os menus de interação do jogo (software) e os controles acionados por um dispositivo de entrada e saída, o Gamepad (comumente chamado de controle).

3.8.1 Menus de interação com o usuário

Os menus de modo geral apresentam uma boa usabilidade, já que conseguem satisfazer a dois dos quatro fatores típicos analisados deste conceito (PRATES, 2003):

• facilidade de aprendizado: os menus são auto-explicáveis e contêm maiores detalhes na parte inferior da tela para cada item em destaque. Apesar disto, o menu de compras para o personagem criado não se mostra tão intuitivo a princípio, pois possui muita informação para pouca explanação. Análise: Satisfatório.

• facilidade de uso: depois de familiarizado com o uso, não existem problemas com este item. O aprendizado pode levar algum tempo em certas partes, mas incorre em uso fácil posteriormente. Análise: Satisfatório.

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• eficiência de uso e produtividade: a eficiência de uso é bastante explorada, de modo que o jogo consegue cumprir com as propostas. Já a produtividade não se mostra tão evidente, uma vez que algumas ações podem consumir um tempo bastante elevado, principalmente quando não existe familiaridade com as mesmas. Uma destas ações é criar um personagem. Para isto, são necessários vários passos obrigatórios até chegar ao final da ação. Análise: Insatisfatório.

• flexibilidade: no contexto da plataforma escolhida (PlayStation 2), este fator não se aplica. Não há a possibilidade de alterar os botões de acionamento das tarefas nos menus do jogo. O padrão de ações principais nos menus é: botão X – ativar / entrar em opção; botão ▲ – sair / voltar do contexto atual; botão ■ – abre a ajuda. Análise: Insatisfatório.

Figura 1. Menu do jogo NBA Street V3: exemplo da customização de habilidades do personagem criado.

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Figura 2. Menu do jogo NBA Street V3: exemplo da loja de acessórios.

3.8.2 Controles do Gamepad

Os controles por meio de gamepad também apresentam boa usabilidade, já que satisfazem aos fatores típicos analisados deste conceito (PRATES, 2003):

Figura 3. Ilustração do gamepad do console PlayStation 2.

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• facilidade de aprendizado: os controles principais do jogo são facilmente assimilados, melhorando a jogabilidade. Análise: Satisfatório.

• facilidade de uso: mesmo depois de familiarizado com o uso, este item ainda requer atenção. O aprendizado pode levar algum tempo em certas partes e incorre em necessidade de treino para adquirir prática em alguns movimentos especiais. Análise: Insatisfatório.

• eficiência de uso e produtividade: a eficiência de uso é bastante explorada, de modo que o jogo consegue cumprir com as propostas. Também é possível constatar boa produtividade, sem delongas neste item. Análise: Satisfatório.

• flexibilidade: aqui, este fator se aplica totalmente. Há a possibilidade de alterar os botões de acionamento das tarefas inclusive durante o jogo. O padrão de ações principais no gamepad é:

o botão X – passe de bola (ataque) / troca de jogador ativo (defesa); o botão ▲– {sem ação} – (ataque) / bloqueio aéreo (defesa); o botão ■ – movimentos especiais (ataque) / roubada de bola (defesa); o botão O – chute (ataque) / {sem ação} (defesa); o botão analógico esquerdo – movimentação do jogador; o botão analógico direito – movimentos especiais (ataque) / roubada de bola

(defesa). Análise: Satisfatório.

3.9 Mecânica do jogo

Segundo Sicart (2008), a mecânica de um jogo (ou Game Mechanics) consiste em

métodos chamados por agentes, designados para a interação com os estados do jogo. Seguindo a terminologia de orientação a objetos, um método pode ser entendido como as ações ou comportamentos disponíveis a uma classe; são os mecanismos que um objeto possui para acessar dados dentro de um outro objeto. Logo, a mecânica do jogo é a ação invocada pelo agente para interagir com o mundo do jogo, restringindo-se pelas regras (SICART, 2008).

Neste contexto, é possível concluir que o jogo em questão é dotado de uma mecânica bastante diversificada, pois não limita-se à mecânica de contexto aplicada ao desdobrar de uma partida, mas também fora das quadras. Segue a mecânica do jogo, dividida em duas situações: “em uma partida” e “fora de uma partida”.

3.9.1 Em uma partida

Numa partida (independente do estilo de jogo), pode-se anotar a presença das seguintes mecânicas, seguidas por uma breve explanação e comandos padrões de ativação:

- andar / correr: por meio da movimentação do botão analógico esquerdo, o personagem selecionado se movimenta pela quadra.

- arremessar: pressionando-se o botão O, o personagem arremessa a bola em direção da cesta.

- simular arremesso: por meio da sensibilidade do botão do gamepad, é possível

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simular um arremesso de bola. Isto ocorre quando o botão O é pressionado levemente ou por um período de tempo muito curto, fazendo com que o personagem pule mas não arremesse a bola, a fim de enganar o adversário.

- passar a bola: em posse da bola, pressiona-se o botão X. A bola será passada para outro jogador da equipe. Também é possível selecionar para quem passar a bola usando-se o botão analógico esquerdo.

- enterrar: pressionando-se os botões R1 e O em conjunto, o personagem pula e “enterra” a bola na cesta – faz a cesta sem precisar arremessar a bola.

- fazer movimentos especiais: os movimentos especiais podem ser acionados de duas maneiras. Pelo botão ■ (quadrado) ou pela movimentação do analógico direito. O personagem faz movimentos característicos do basquete de rua, dando um toque de humor, provocação e arte nas jogadas. Esta mecânica em particular é determinada por uma propriedade chamada TURBO. Esta mecânica define que, quando invocada, TURBO será diminuído em uma dada proporção. Uma regra define que, uma vez que o TURBO alcançar um ponto, o personagem terá mais dificuldades em executar com sucesso a mecânica “fazer movimentos especiais”.

- roubar a bola: pressionando o botão ■ (quadrado) quando a bola está em posse do adversário, o personagem controlado tenta roubá-la. Também é possível roubar a bola no momento do arremesso, pressionando o botão ▲ (triângulo).

- pular na bola: quando a bola está no chão, pressionando o botão ▲ (triângulo), o personagem selecionado pula em direção a ela tentando alcançá-la e tomar a posse de bola para sua equipe.

- super jogada: ao atingir o nível máximo da propriedade GAMEBREAKER, é possível habilitar esta mecânica. Ela se define como uma jogada surreal (contradizendo as leis da física com pulos altíssimos) que agrega dois pontos ao placar da equipe que utilizou-a e retira 1 ponto do placar da equipe adversária.

3.9.2 Fora de uma partida

- comprar: o jogador pode comprar itens através dos pontos ganhos em partidas. Estes itens podem melhorar as habilidades de um personagem criado, ou simplesmente mudar a aparência. Além de acessórios para o personagem, também é possível melhorar a quadra local com itens compráveis como aros, pisos, arredores, entre outros.

- criar personagem: é possível criar um personagem fictício para desenvolver suas habilidades através de jogos. Nesta mecânica são abordados tópicos como aparência do personagem, habilidades, reputação, entre outros.

- criar quadra: também existe a possibilidade de criar uma quadra fictícia e incrementá-la por meio da compra de itens (mecânica “comprar”).

4 ASPECTOS TÉCNICOS

4.1 Elementos de computação gráfica e simulação física

Os elementos gráficos presentes no NBA Street V3 retratam de forma fiel quadras urbanas de cimento e ginásios cobertos com quadras mais sofisticadas. O enfoque principal é dado nos personagens, quadras/tabelas, arquibancadas/torcedores e na paisagem ao redor do

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local dos jogos respectivamente. A idéia dos desenvolvedores do jogo foi de retratar com fidelidade os ambientes nos quais acontecem as partidas, sem perder de vista a ação principal que ocorre dentro das quatro linhas da quadra.

De fato, a programação do jogo impede que a ação ocorra fora destas linhas, possuindo uma espécie de parede invisível que impede os jogadores de sair dos limites da arena. Já que os jogos podem ocorrer de noite ou de dia, os efeitos de luz foram bem trabalhados para retratar o sol, sombras e destacar a atividade dos personagens. Muitos efeitos especiais de luz são usados em manobras extravagantes como enterradas, dribles ou arremessos de longa distância que podem finalizar o jogo e conceder a vitória para uma das equipes.

O realismo é reforçado uma vez que são utilizadas capturas de movimentos ou sistema de Motion Capture de jogadores de basquete reais. Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura consiste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas "articulações universais", que são as 19 posições que fornecem o mínimo de precisão para a representação de um movimento humano (BLINN, 1987).

Em contrapartida o realismo de movimentos humanos é ofuscado pela impressionante impulsão dos personagens que desafia a capacidade física atual do ser humano. Na realidade este é o único aspecto que contraria o senso comum em termos de capacidade física dos personagens nas ações durante as partidas. Levando-se em conta que indivíduos com estatura media de 1,78m conseguem uma impulsão média de 56,14cm, e a cesta de basquete se encontrar a 3,05m do chão, é improvável que um ser humano consiga passar o tronco ou até mesmo as pernas acima deste nível. (SALGADO, 2007) – Ref - http://www.efdeportes.com/efd107/impulsao-vertical-em-atletas-de-voleibol.htm

Este tipo de violação das regras da física (capacidade exagerada de subir e permanecer no ar), faz com que o jogo seja muito mais divertido e emocionante. É possível fazer em média 3 malabarismos diferentes enquanto está no ar e em seguida passar a bola para seu companheiro que fará a mesma coisa e poderá passar a bola para o terceiro colega que irá finalizar o processo de enterrada colocando a bola com força dentro do aro.

4.2 Elementos de Inteligência Artificial (IA)

Para os desenvolvedores de jogos eletrônicos, as aplicações computacionais de IA e o significado do termo IA são diferentes dos encontrados no meio acadêmico. Para distinguir a inteligência artificial utilizada em jogos e no meio acadêmico, os desenvolvedores adotaram o termo Game AI (FUNGE, 2004 In: KISHIMOTO, 2004).

A principal diferença entre a IA acadêmica e a IA para jogos é o objetivo que cada uma busca. No primeiro caso, o objetivo é encontrar a solução para problemas extremamente difíceis, como imitar o reconhecimento que os humanos são capazes de realizar (facial e de imagens ou objetos, por exemplo), entender e construir agentes inteligentes (SCHWAB, 2004 In: KISHIMOTO, 2004).

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No segundo caso, o objetivo de usar inteligência artificial é a diversão. Sua importância é quanto aos resultados que o sistema irá gerar, e não como o sistema chega até os resultados; ou seja, o problema não é como o sistema pensa, mas sim como ele age. Isso se deve pelo fato que jogos eletrônicos são negócios – os consumidores desses produtos os compram em busca de diversão, e não lhes interessa como a inteligência de um personagem no jogo foi criada, desde que ela transforme o jogo divertido e desafiador, além, claro, de tomar decisões coerentes com o contexto do jogo (TOZOUR, 2002 In: KISHIMOTO, 2004) (SCHWAB, 2004 In: KISHIMOTO, 2004).

É preciso ter um equilíbrio entre fazer uma inteligência artificial realista e deixar o jogo divertido. A experiência do jogo deve fornecer ações esperadas pelo jogador tanto da sua equipe quanto do adversário. A inteligência artificial dos jogos de basquete precisa ser baseada nas habilidades e característica especificas de cada jogador. Os jogadores possuem especialidades diferentes: alguns arremessam melhor de longa distancia, outros não arremessam de jeito algum e preferem se infiltrar na defesa adversária usando a força física, driblar e correr muito, porém serem fracos para defender, são outras características que podem fazer parte de um personagem do jogo.

Um problema comum na lógica de defesa da maioria dos jogos de basquete, era que quando a defesa artificial marca o adversário, e é vencida por ele, os outros colegas de equipe não vêm para ajudar e “cobrir” a falha anterior. Neste jogo a IA consegue perceber que o colega foi driblado, por exemplo, e faz uma rotação defensiva para tentar bloquear o ataque adversário.

Durante o processo de ataque, a IA deve escolher quais atitudes tomar e qual o melhor momento para isso. Suas possibilidades são como, por exemplo, passar a bola, arremessar, esperar, driblar, ameaçar o arremesso ou correr para mudar de posição. Neste momento, várias movimentações estão ocorrendo e dados como proximidade do defensor, nível técnico do defensor, posição na quadra, estado do jogo (primeiro tempo, segundo tempo, término do jogo), habilidades específicas do atacante são usados para verificar a melhor ação a ser tomada.

4.3 Elementos de Áudio

O áudio de NBA Street V3 é bastante pobre quando comparado aos efeitos de

computação gráfica presentes no jogo ou até mesmo aos elementos de simulação física.

Ocorre que o jogo todo se desenrola aos sons de um repertório de 13 (treze) músicas. O ponto

forte no áudio são os comentários de DJ Bobbito García, com mais de 50 (cinqüenta) frases

diferentes que deixam o jogo mais emocionante. Dentre algumas das frases, lista-se:

� "What time is it? Game time!" - no começo do jogo � "Oh my, oh my...oh my oh my oh my! The defense is getting a hard time!" – no ataque � "To the moon!" - na enterrada � "No mercy" - no ataque � "I like that ecstasy" – no ataque � "That was like four (4)" – arremesso � "That’s a beautiful play... Looks so easy when you do that" – na enterrada � "Doing that what? Which a styyyyyle!" – no ataque

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� "That’s why I’m coming back year after year to watch this game!" – no gamebreaker � "Don be shy... It happens all the time" – no bloqueio � "Stop doing that... That’s not your game!" – quando o personagem erra arremessos de

fora do garrafão consecutivamente

O som da batida da bola no solo não se altera conforme a quadra, permanecendo o mesmo tanto em quadras internas (dentro de ginásios, por exemplo) quanto em quadras de solo cimentado (ambientes urbanos). O mesmo ocorre com o som das enterradas, que também é sempre igual independente do tipo de aro (retráteis ou fixos).

O áudio associado aos movimentos especiais também torna-se repetitivo. Por fim, pode-se citar a torcida como um ponto positivo, sempre presente e proporcionando a emoção de um jogo disputado a todo momento. Abaixo, os títulos das músicas tocadas no jogo.

24K feat. Elephant Man - "Move Out Remix"

Ak'Sent - "Bounce"

Ali Vegas - "I am Street (NBA Street V3 Mix)"

Beastie Boys - "An Open Letter to NYC"

De La Soul - "Me, Myself and I"

Dirtbag - "I Ain't Going Nowhere"

Don Yute - "A Lot of Girls (NBA Street V3 Mix)"

Duece Poppi feat. Trina - "To The Floor (NBA Street V3 Mix)"

Guerrila Black - "Trixxx"

House of Pain - "Jump Around (Pete Rock Remix)"

MC Lyte - "Ruffneck"

Nitty - "Hey Bitty"

Shells - "Ladies and Gentlemen"

5 ANÁLISE DO NBA STREET V3 COMO UM JOGO DIGITAL

O jogo é uma atividade com um ou vários jogadores, tendo um objetivo e regras, além de contar com condição de vitória e derrota (KOPELEVITCH et. al., 2009). O jogo “NBA

Street V3”, que estará sendo analisado neste documento tem a característica de usar meios eletrônicos para implementar as características de um jogo, citadas anteriormente, sendo definido como um jogo digital.

Neste caso, o jogo digital estudado, tendo seu gênero definido como Esportivo, proporciona ao jogador ou aos jogadores uma imersão áudio-visual em quadras de rua e ginásios, famosos por ser palco de partidas eletrizantes do basquete de rua. É possível escolher jogadores famosos da liga profissional de basquete norte-americano (NBA) ou criar, vestir, tatuar e evoluir seus próprios personagens. Esta criação de jogadores personalizados engloba a estrutural facial, tom de pele, aspectos físicos do tronco, vestuários, acessórios e obviamente suas habilidades. O jogo proporciona um equilíbrio entre os fundamentos reais do basquete, jogo físico, típico de uma partida de rua, e manobras irreais que poderiam ser alcançadas somente na imaginação humana ou através de um dispositivo eletrônico, que é o caso aqui discutido. Os objetivos são vencer o time adversário e no caso de criar sua própria equipe ou personagem, o jogador deverá ganhar competições e evoluir o nível de suas

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características (pontaria, velocidade, habilidade, poder defensivo, impulsão, etc.) com os pontos obtidos nas vitórias, para por fim ser considerado e respeitado no virtual do basquete de rua.

Por ser uma atividade com um ou vários jogadores, possuir objetivo, regras e condições de vitória e derrota, utilizando um meio eletrônico, o “NBA Street V3” pode ser classificado como um jogo digital. As ferramentas básicas utilizadas para a participação no jogo são:

• Console (Sony Playstation 2, Microsoft XBOX ou Nintendo GameCube) com os respectivos controladores analógicos.

• Televisão ou Monitor para exibir as imagens processadas pelo console.

6 A RUA GANHA ESPAÇO

Jogos que englobam a categoria urbana/de rua estão presentes em vários gêneros: ação

em terceira pessoa como o Bulletproof do astro da música black, 50 Cent’s, ação/aventura como Saints Row, esportes como NFL Street V3 e NBA Street V3, além de jogos de corrida como Midnight Club 3: Dub Edition Remix. Não levando em consideração a variedade dos gêneros apresentados, estes jogos tendem a compartilhar tipos de personagens, narrativas, ambientes e elementos de jogo. Por exemplo, ganhar credibilidade ou respeito nas ruas é uma das principais características, onde personagens mais grosseiros e agressivos tendem a alcançar seus objetivos de forma mais fácil.

Há uma ênfase em retratar fielmente o ambiente urbano, procurando mostrar ruas,

vielas e prédios de periferias com o maior realismo possível para o jogador ficar mais próximo deste cenário. Jogos como NFL Street V3 e NBA Ballers Phenom trazem o jogo urbano para a categoria de esportes nos vídeo-games. De acordo com a “Entertainment Software Association” (ESA), o gênero de esportes faturou 17 por cento do mercado de jogos, ficando atrás somente dos jogos de ação que obtiveram 30 por cento de participação. (EVERETT et. al., 2008) – dmal.9780262693646.pdf

De fato a periferia e o chamado submundo acaba atraindo a atenção das classes mais

altas, que observam os acontecimentos pelos noticiários ou através de estórias de fontes duvidosas. A idéia de trazer os esportes e até mesmo as atividades criminosas que ocorrem nestes bairros menos abastados para dentro dos lares dos jogadores acabou aproximando-os de certa forma. Alguns preconceitos podem ser quebrados ou por outro lado maximizados, visto que jogos de esporte procuram mostrar a cultura periférica de uma forma e jogos de ação de outra. O esporte é uma atividade que entretém e fornece a possibilidade de sair da pobreza com dignidade e até mesmo louvor, enquanto jogos de ação apenas reforçam a matança e o “dinheiro fácil” que o crime oferece.

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7 CONCLUSÃO

Diante do trabalho ora apresentado, é possível concluir que a lacuna a ser estudada quando se fala em jogos digitais é bastante considerável. São muitos os fatores que podem ser considerados ao se fazer um estudo minucioso de um jogo digital. Dentre eles, os apresentados neste trabalho foram os que satisfizeram a condição inicial levantada, realizar uma análise por meio de estudo de caso do jogo como um jogo digital. No jogo em questão, ficou claro o objetivo dos desenvolvedores de difundir a prática e aceitação do basquete de rua (streetball) em seu público-alvo. Também fica evidente a questão social retratada na Seção 6, já que o preconceito com as classes mais baixas é um fator de desunião da população mundial. Com isso, fica evidente a condição de jogo digital do jogo NBA Street V3, além de questões a ser discutidas acerca do tema.

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