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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM TECNOLOGIAS, GESTÃO E SUSTENTABILIDADE – PGTGS (MESTRADO PROFISSIONAL) MATHEUS GONÇALVES BAINY APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE DISSERTAÇÃO FOZ DO IGUAÇU 2018

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM TECNOLOGIAS, GESTÃO E SUSTENTABILIDADE – PGTGS

(MESTRADO PROFISSIONAL)

MATHEUS GONÇALVES BAINY

APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA

TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE

DISSERTAÇÃO

FOZ DO IGUAÇU 2018

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MATHEUS GONÇALVES BAINY

APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA

TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre. Área de Concentração: Tecnologia e Gestão.

Orientador: Prof. Dr. José Ricardo Sousa

Co-Orientador: Prof.Willian Francisco da Silva

FOZ DO IGUAÇU 2018

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Ficha de identificação da obra elaborada através do Formulário de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da Unioeste.

Bainy, Matheus Gonçalves Aplicação do projeto Sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de User Experience / Matheus Gonçalves Bainy; orientador(a), José Ricardo Sousa; coorientador(a), Willian Francisco da Silva, 2018. 62 f. Dissertação (mestrado profissional), Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Centro de Engenharias e Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade, 2018. 1. ARSandbox. 2. Museu Tecnológico. 3. User Experience em Museus. 4. Realidade Aumentada. I. Sousa, José Ricardo. II. Silva, Willian Francisco da. III. Título.

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MATHEUS GONÇALVES BAINY

APLICAÇÃO DO PROJETO SANDBOX DE REALIDADE AUMENTADA COMO UMA ATRAÇÃO INTERATIVA

TECNOLÓGICA PARA MUSEUS UTILIZANDO CONCEITOS DE USER EXPERIENCE

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade - PGTGS da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, aprovado pela banca examinadora:

Foz do Iguaçu, 08 de Março de 2018

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Dedico este trabalho a minha família e amigos.

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AGRADECIMENTOS

Aos meus orientadores José Ricardo Sousa e Willian Francisco da Silva que

auxiliaram diretamente na construção deste trabalho, a professora Eliane Nascimento Pereira

que ao longo do processo auxiliou também no papel de orientadora suporte.

Ao Estação Ciência que disponibilizou o Sandbox em posse da instituição para

desenvolvimento deste trabalho, auxiliando também na parceria com o Complexo Turístico

Itaipu (CTI) para execução do experimento da pesquisa.

A minha família por terem paciência para lidar com o stress causado pelo mestrado e

me darem amor, suporte e espaço quando necessário.

Aos meus amigos que rechearam o período com bons momentos seja com comidas

gostosas, encontros para jogatina ou uma simples conversa descontraída, eles estão sempre

reforçando o valor e importância da amizade.

Um agradecimento especial para minha amiga Juliane Carla Ferreira, minha parceira

do crime, auxiliando nos estudos, criando artigos e mantendo o foco para que não desistisse

desse desafio que entramos juntos.

Aos meus colegas de mestrado que tornaram essa experiência mais divertida e

compartilharam o esforço e dedicação necessários para completar essa jornada.

Por fim, um agradecimento geral a todos os outros envolvidos que não foram

destacados nos parágrafos acima.

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“Mission Accomplished” Morgana (Persona 5)

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RESUMO

SOUSA, J. R.; BAINY, M.; SILVA, W. F. da; (2018). Aplicação Do Projeto Sandbox De Realidade Aumentada Como Uma Atração Interativa Tecnológica Para Museus Utilizando Conceitos De User Experience. Dissertação de Mestrado – Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias, Gestão e Sustentabilidade - PGTGS, Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE, Foz do Iguaçu, Paraná, Brasil.

Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados Palavras-chave: ARSandbox, Museu Tecnológico, User Experience em Museus, Realidade Aumentada, Sandbox de Realidade Aumentada.

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ABSTRACT

SOUSA, J.R .; BAINY, M .; SILVA, W.F. da; (2018). Application of the Augmented Reality Sandbox Project as an Interactive Technological Attraction for Museums Using User Experience Concepts . Master's Thesis - Stricto Sensu Postgraduate Program in Technologies, Management and Sustainability - PGTGS, State University of Western Paraná - UNIOESTE, Foz do Iguaçu, Paraná, Brazil.

Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items.

Keyword: ARSandbox, Technological Museum, User Experience in Museums, Augmented Reality, Augmented Reality Sandbox.

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SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS 13

LISTA DE TABELAS 13

1. INTRODUÇÃO 15

2. EDUCAÇÃO FORMAL, NÃO FORMAL E INFORMAL 17 2.1. Definição de Educação 17 2.2. Categorias de Educação 17 2.3. Museu e a Educação 18

3. MUSEUS E TECNOLOGIA 19 3.1. Mudança de Paradigma 19 3.2. Princípios da Interatividade em Museus 20 3.3. Museus Tecnológicos e Interatividade 21

3.3.1. Interatividade e Tecnologia 21 3.3.2. Museus Tecnológicos 22

3.4. Exemplos de Museus Tecnológicos 23 3.4.1. Museu do Amanhã 23 3.4.2. Gallery One 25 3.4.3. Connect Worlds 27

4. User Experience 28 4.1. Origem da User Experience 28 4.2. Principais Características 29 4.3. User Experience Aplicada em Museus 30

4.3.1. Customer Experience Vs User Experience 31 4.3.2. Os Pilares da User Experience de uma Atração de Museu 31

5. PROJETO 33 5.1. Materiais e Métodos 33

5.1.1. Componentes do Sandbox 33 5.1.2. Metodologia de Pesquisa 34

5.2. Projeto Sandbox 39 5.2.1. Funcionamento 39 5.2.2. Aplicações 40 5.2.3. Recepção 41 5.3. Empresas Parceiras para Desenvolvimento do Projeto 42 5.3.1. Ecomuseu de Itaipu - Foz do Iguaçu 42 5.3.2. Estação Ciência - Foz do Iguaçu 43

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6.1. O Experimento 44 6.1.1. Observação na Pesquisa Qualitativa 44 6.1.2. Entrevista Semi-estruturada na Pesquisa Qualitativa 45 6.1.3. Questionário 45

6.2. A Exploração no Campo 45 6.3. O Trabalho de Campo 47

6.3.1. Grupo 01 - Segundo Ano de Ciência da Computação Unioeste - Foz do Iguaçu 47 6.3.1. Grupo 02 - Visitantes e Turistas da Itaipu 48

7. CONCLUSÃO 51 7.1. Conclusões Técnicas 51 7.4. Considerações Finais 54 7.5. Trabalhos Futuros 54

8. REFERÊNCIAS 55

APÊNDICES 60 APÊNDICE A – Atividade de Construção da Barragem 60 APÊNDICE B – Questionário de Avaliação 62

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Projeto Museu do Amanhã e suas Exposições (CARMO, 2016) 22

Figura 2 Projeto Gallery One (ALEXANDER, 2013) 24

Figura 3 Projeto Connect World (YOUNG, 2015) 26

Figura 4 Estrutura física do Sandbox (ViralForest, 2015) 33

Figura 5 Linha do Tempo do Desenvolvimento do Trabalho 34

Figura 6 Imagens da Pesquisa de Campo 38

Figura 7 Exemplos de relevos no Sandbox (Reed, 2016) 39

Figura 8 Mapa com os sandbox no mundo (Reed, 2016) 40

Figura 9 Exposições do Ecomuseu (VISITEFOZ, 2016) 41

Figura 10 Estação Ciência (PTI, 2017) (FozPti, 2012) 42

Figura 11 Etapas da Construção da Barragem (ZUCCARATTO, 2015) 57

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Resultados Grupo 01 47

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1. INTRODUÇÃO

Os museus foram criados seguindo um ponto de vista, onde serviria de um meio de

acesso a elementos e artefatos históricos, outra vertente são aqueles museus ligados a ciência

e há outros que agregam em seus acervos elementos contemporâneos. Embora o propósito dos

museus seja fornecer acesso a essas informações, sua antiga fórmula de exposições estáticas e

painéis de leitura não se adequam a sociedade tecnológica e exigente presente atualmente.

A presença de tecnologia modificou a forma como os museus interagem com os

visitantes permitindo atender um leque maior de pessoas, uma vez que existem diferentes

formas de tratar a questão do conhecimento dentro de um museu, e cada pessoa tem

preferência por um desses tipos. Com essas mudanças os museus estão focados na experiência

que eles irão proporcionar aos visitantes e como elas podem ser únicas e significativas.

Esse foco conciliou com outra linha já existente chamada User Experience . Ela é

definida como todas as emoções, percepções, comportamento do usuário antes, durante e após

a interação com um produto ou serviço. Dentro dos museus ela cria duas vertentes à chamada

Customer Experience que abrange todos os elementos dos museus: arquitetura, sinalizações,

instalações. A segunda vertente é a própria User Experience , mas focada exclusivamente na

atração, que considera como e qual será a experiência do visitante.

No contexto de Foz do Iguaçu existe o Ecomuseu de Itaipu focado em apresentar

dados históricos da região, educação ambiental, ciências, construção e funcionamento da

Usina Hidrelétrica de Itaipu, entre outros temas. Esse museu já possui em suas instalações

elementos tecnológicos e vem seguindo essa tendência de modernização. Levando em

consideração essas necessidades foi proposta ao Ecomuseu a aplicação de uma atração

interativa e tecnológica fundamentada na User Experience .

A atração se chama Projeto Sandbox , já aplicada em outros museus ao redor do

mundo e utilizada para abordagem de temas como geologia, relevos e geografia. Seu

funcionamento inclui uma caixa de areia, um projetor e uma câmera com sensor de

profundidade, para que o projetor marque os diferentes relevos criados pela areia utilizando

cores diferentes que remetem aos níveis de profundidade do cenário.

Esse trabalho tem por objetivo desenvolver, aplicar e refletir sobre o projeto Sandbox

no Ecomuseu de Itaipu. Para auxiliar nesse processo serão identificados alguns museus que

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utilizam tecnologia como parte de suas atrações, como a User Experience é aplicada em

museus e posteriormente analisar e refletir sobre a aplicação do Sandbox .

Iniciando no segundo capítulo serão apresentados os três tipos de aprendizagem:

formal, informal e não-formal. No terceiro capítulo serão tratados os conceitos de museus

tecnológicos e atrações interativas, enquanto o quarto foca nos princípios da User Experience

e como ela é aplicada em museus. No quinto capítulo são apresentados os materiais e métodos

aplicados no desenvolvimento deste trabalho. O sexto capítulo trará os detalhes do processo

de desenvolvimento, seguido pelo sétimo capítulo com os resultados e, por fim, o oitavo

capítulo apresentará as conclusões do trabalho.

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2. EDUCAÇÃO FORMAL, NÃO FORMAL E INFORMAL

Este capítulo aborda os conceitos de educação e apresentação do conhecimento.

Salientando as três categorias que a educação pode ser dividida e como os museus se

encaixam em uma dessas categorias.

2.1. Definição de Educação

Educação é colocada em foco de pesquisa por diversas áreas como: sociologia,

pedagogia, psicologia, entre outros. Entre suas várias definições temos a de Belle (1976) que a

caracteriza como um processo no qual alguns indivíduos aprendem como agir de forma

cognitiva, afetiva e psicomotora. Ele também define que a motivação para a busca do

conhecimento se dá de origem externa que seria o ambiente onde o indivíduo está inserido ou

de origem interna que é a iniciativa pessoal do próprio indivíduo. Independente da origem o

ambiente ainda possui um poder de influência no processo como um todo (Costa, 2014).

2.2. Categorias de Educação

Vários pesquisadores categorizam o conceito de educação em três grupos baseado

em suas características e oferecem mais opções para apresentação de informações e satisfazer

diferentes públicos. São eles (Chagas, 1993), (Gohn, 2006), (Costa, 2014):

● Formal: Ligado diretamente a instituições formais de educação, como colégios e

faculdades, segue um programa altamente estruturado em que o conhecimento é

dividido de forma hierárquica e cronológica para que seja apresentado de forma

gradual e organizado. É a categoria mais importante considerando a qualificação e

vida profissional dos indivíduos;

● Não Formal: Caracterizada por abordar o conhecimento de forma livre e acessível para

um público diverso. Veiculado principalmente por museus, meios de comunicação e

eventos variados, como feiras, encontros, exposições e atividades livres. O indivíduo é

motivado pelo seu próprio desejo pelo conhecimento e possui autonomia para explorar

os cenários fornecidos pelas instituições. O aprendizado não formal foi idealizado

como atividades ligadas ao lazer, esporte e interações através dos cinco sentidos

humanos (Paladar, Olfato, Tato, Audição e Visão);

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● Informal: Constituída pelas interações sociais, estímulos e inibições vivenciadas pelo

indivíduo com os diferentes núcleos (família, amigos, colegas, trabalho e

interlocutores ocasionais) que fazem parte do ambiente e rotinas diárias. Os indivíduos

adquirem habilidades, atitudes, conhecimentos e valores ao longo de sua vida, essa

categoria possui grande efeito na infância, pois as crianças através da observação irão

desenvolver um vocabulário básico, habilidades motoras e traços de personalidade

herdados dos ambientes familiares e sociais.

2.3. Museu e a Educação

Conforme definido os museus se encaixam na categoria de educação não-formal,

pois permitem que em seus espaços o conhecimento seja construído mediante o embate entre

visitante e atração, despertando um interesse inicial sobre um determinado tema.

Dessa forma o processo de construção de atrações para museus envolve um estudo

cuidado para definir a melhor maneira de abordar e apresentar o conhecimento aos visitantes.

Para auxiliar nesse processo existem áreas do conhecimento específicas que buscam auxiliar

esse processo, neste trabalho será abordado os conceitos de User Experience em museus que

foram utilizados para avaliar o projeto Sandbox com Realidade Aumentada.

Em atrações estáticas a fórmula se torna simples realizando a interação com o

visitante utilizando apenas o sentido da visão através de textos, esculturas, pinturas ou

recursos estáticos de forma geral. Os museus possuem potencial para incluir atrações que

exijam mais dos visitantes incorporando atividades práticas ou elementos tecnológicos que

convidem os usuários a participarem ativamente do processo de aprendizagem.

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3. MUSEUS E TECNOLOGIA

Este capítulo apresenta o processo de evolução dos museus estáticos para o

paradigma atual, focado na interação e na experiência dos visitantes. Será abordado como a

tecnologia auxilia nesse processo, os elementos que caracterizam uma atração interativa e

também serão mencionados alguns exemplos de museus que utilizam de tecnologia para

criação de atrações interativas ou na melhora da experiência dos visitantes.

3.1. Mudança de Paradigma

Atualmente o museu possui diversos conceitos relacionados a ele, conceitos que

conseguem prejudicar a atração do público e questionar sua importância dentro da sociedade

atual. O historiador Nelson Sanjad analisou as relações dos museus com a ciência e concluiu

que atualmente esse valor se perdeu existindo uma sensação de que museus servem como um

local para armazenamento de coisas velhas e, em partes, acessar a informações (Melo, 2011).

Através dessa situação surge a necessidade dos museus encontrarem novas formas de

tornarem seus acervos acessíveis ao público. Uma forma de fazer isso é modificar seus

padrões tradicionais e estabelecer uma nova forma de comunicação. Essas mudanças devem

buscar motivar os visitantes a interagirem com o museu e atender as necessidades singulares

que o público da sociedade atual necessita.

A principal mudança é a passagem do paradigma estático para o paradigma

interativo. Onde os itens dispostos para observação, os painéis para leitura e os discursos

explicativos dos guias são substituídos por exposições “hands-on” ou “aprender-fazendo”

promovendo o conhecimento por meio de exploração, experimentação e da descoberta (Lord e

Lord, 2001).

Esse processo se iniciou nos anos de 1960 quando museus dos Estados Unidos e do

Canadá realizaram as primeiras exposições focadas na experiência e interatividade,

posteriormente em 1980 e 1990 a quantidade destes museus começa a crescer e se espalham

pelo resto do continente americano e da Europa. Esses museus e centros de tecnologia e

ciência são os influenciadores da produção expográfica e interativa presentes nos dias atuais

(Machado, 2015).

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3.2. Princípios da Interatividade em Museus

Os conceitos de interatividade dentro de museus ainda não possui uma definição

formal o que abre para diversas interpretações resultando em atrações que não seguem todos

os princípios necessários para ser considerada uma atração interativa.

Até mesmo as adaptações de atrações de outros museus devem ser feitos de forma

cuidadosa atenta para a preservação da lógica processual e comunicativa, os conceitos

abordados ligados a algum tema da ciência ou história e o funcionamento da atração. Do

contrário e experiência do visitante se torna limitada (Machado, 2015).

O principal equívoco está na ideia de que incluir qualquer elemento que permita ser

manuseado ou modificado (botões, painéis touchscreen , chaves, sensores, etc.) irá sozinho

caracterizar a experiência como interativa (McLean, 2001; Manovich, 2001), quando na

verdade é necessário focar na lógica da atração, nos tópicos que ela irá abordar e na

experiência do visitante antes, durante e depois da atividade.

A interatividade é um conceito comumente confundido com os termos “Aprender

fazendo” e “participação”, o primeiro está relacionado à aquisição de conhecimento via

atividades práticas enquanto a segunda é um termo abrangente que consiste que o visitante

deve executar um papel que contribua para um resultado dentro da atração (McLean, 2001).

Muitos museus associam a ideia de interatividade com máquinas, técnicas ou

tecnologias o que cria uma visão essencialmente tecnicista da interatividade. Como resultado,

são planejadas atrações ingênuas nas quais acredita-se que a presença de dispositivos digitais

irão estimular automaticamente processos e diálogos (Machado, 2015).

Machado (2015) cita três pontos que ajudam a moldar a ideia de interatividade:

● Interatividade está ligada ao diálogo entre o humano e a ferramenta

● Interatividade é diferente de “aprender-fazendo” justamente pela necessidade de

diálogo entre as partes. Evento que não ocorre em qualquer atividade prática.

● Interatividade é diferente de “participação”, por ser mais abrangente a participação

inclui um peso social e coletivo que vai além do proposto pela interatividade.

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3.3. Museus Tecnológicos e Interatividade

A tecnologia vem como uma opção para solucionar esse problema e aproximar mais

o público dos museus. Considera-se que as pessoas estão cada vez mais ligadas a tecnologias

e aparelhos digitais, que além de tornarem mais ágeis as tarefas do dia-a-dia, constituem-se

em um meio de acesso a informação de forma quase instantânea (MUCHACHO, 2005).

Diante dessa importância e ciente dos princípios da interatividade, será a seguir

analisado como utilizar a tecnologia de forma apropriada para o desenvolvimento de atrações

tecnológicas.

3.3.1. Interatividade e Tecnologia

A proposta de usar tecnologia como ferramenta para proporcionar atividades

interativas já possui uma boa aceitação tanto dos museólogos quanto dos visitantes. Os

espaços estão se tornando híbridos com objetos, textos, vídeos, sons, experiências interativas

todas relacionadas a uma ou várias atrações. Com esses dispositivos tecnológicos estimula-se

a participação e imersão dos visitantes resultando em experiências significativas para os

envolvidos.

Tecnologia possui um caráter flexível usado para aumentar as possibilidades de

promover interatividade e diferentes formas de apresentar um assunto para os usuários. Ela é

capaz de estimular o visitante a construir o conhecimento através do cruzamento de

informações proporcionado pelas atrações e das percepções obtidas durante a experiência.

(Machado, 2015).

Esse potencial de uso da tecnologia pode ser mal utilizado resultando em

experiências complexas ou simples demais, pois a presença de uma interface com botões e

outras opções clicáveis não contempla a interatividade exigida para os museus.

A interatividade não deve ser associada apenas a uma interação física entre usuário e

objeto, mas também a interação psicológica sensorial presente no ato, em outras palavras o

conjunto de sensações.

Paul Virilio (1994) define os dois principais efeitos negativos do mau uso da

tecnologia. São eles:

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● Falsa Interatividade: pela construção da ideia de tempo e espaço contínuos e pela

criação apenas por meio da modificação de possibilidades "dadas", em detrimento da

capacidade de transformação com base nas realidades existentes;

● Apagar o Potencial Interativo: um grau de estimulação constante não abre espaço para

reflexão prejudicando a profundidade da percepção e comunicação.

Diante de todo o potencial tecnológico presente constantemente na atualidade é

necessário que se tratasse de processos comunicativos sejam salientados as diferentes níveis

de interatividade, porém estando ciente do equilíbrio entre a função da máquina e o poder de

ação do usuário (Machado, 2015).

3.3.2. Museus Tecnológicos

Os chamados museus tecnológicos vêm se multiplicando pelo mundo e estão

mudando a imagem estática e repetitiva que os antigos museus carregam. A característica

principal desses espaços é a inclusão de elementos tecnológicos para seu funcionamento

interno, para comunicação com o público e em atrações para seus visitantes.

Diante desse processo de modernização e da presença desse tipo de museu é natural

que os visitantes procurem uma experiência mais interativa, no qual eles possuem um papel

de influência dentro do evento. A tecnologia possui a capacidade para a criação de

informações personalizadas que fazem correlações com conteúdo abordado, a atração em si e

o espaço físico do museu (MESQUITA, 2013).

Essa combinação deve ser uma extensão do museu para com seu público e utilizado

para aprimorar o diálogo, criar novos tipos de experiências e na sua forma mais básica ser um

recurso para auxiliar na transmissão de informação.

É importante manter em mente que a tecnologia não pode roubar toda a atenção para

si, ela deve direcionar o visitante dentro do espaço do museu e até mesmo levar a interagir

com outros visitantes (MINTZ, 1998) se preocupando na experiência e no conhecimento que

será abordado.

Enquanto alguns museus adotam a tecnologia para divulgação ou centralização de

informações, existem propostas mais ambiciosas, e serão abordadas na próxima seção. Essas

novas atrações têm entre seus objetivos os de possibilitar que o museu receba uma nova visão

e significado para revitalizar sua importância na atualidade (MUCHACHO, 2005).

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3.4. Exemplos de Museus Tecnológicos

Nesta seção iremos apresentar alguns exemplos de museus que adotaram tecnologias

em seus espaços visando à criação de experiências atraentes para seus visitantes. Cada um dos

exemplos aplicou a tecnologia de formas diferentes. É necessário destacar que a crítica ocorre

apenas à apresentação e não a importância indiscutível que os museus têm na história da

humanidade e como predecessores dos museus modernos.

O primeiro utilizou tecnologia para construção de um circuito reflexivo de cinco

partes e alguns jogos interativos para reforço dos conceitos. O segundo criou aplicativos e

jogos para ajudar os visitantes a explorarem o museu e interagirem com as obras em

exposição. O Terceiro criou uma atração sobre biomas que constitui um ecossistema

interativo e coexistente transmitindo valores de sustentabilidade e impacto ambientais.

3.4.1. Museu do Amanhã

Localizado no Rio de Janeiro no Brasil, o Museu do Amanhã (Figura 1A) possui a

proposta de imaginar o futuro através de ideias, exploração e perguntas. Seu caráter inovador

cria uma estrutura que apresenta os avanços da ciência guiados pelo período de grandes

mudanças da atualidade (CARMO, 2016).

Considerado um museu de ciências orientado pelos valores éticos da sustentabilidade

e da convivência, ele busca com suas exposições ampliar o conhecimento de seus visitantes

transformando o modo de pensar e agir. O nome “Museu do Amanhã” foca no futuro que

estamos criando hoje e como nossas ações influencia o planeta que estará aqui no amanhã.

O passeio entre as cinco exposições principais deve ser feito em ordem para

estimular a criação de um raciocínio e reflexão sobre o papel da humanidade no planeta. Além

das cinco exposições principais, o museu possui duas exposições temporárias.

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Figura 1 Projeto Museu do Amanhã e suas Exposições (CARMO, 2016).

(A: Museu, B: Cosmos, C: Terra, D: Antropoceno, E: Amanhãs, F: Nós). A primeira exposição é denominada “Cosmos”, onde dentro de um domo é

apresentado uma projeção 360 graus sobre a origem do universo e a origem da vida, passando

por escalas astronômicas e subatômicas. Ela se associa a pergunta “De onde viemos?”. Essa

exposição ainda inclui seis telas interativas para aprofundamento das informações vistas na

projeção. (Figura 1B).

A segunda se chama “Terra” e tem como tema “Quem somos?”. A exposição define

o ser humano em três aspectos: matéria, vida e pensamento. Representado por três cubos de

sete metros de altura. Os cubos possuem uma parte externa que busca unificar o conceito

enquanto no interior estão representações específicas e diversificadas (Figura 1C).

A terceira conhecida como “Antropoceno” que se refere à presença dos humanos na

atualidade e faz referência a pergunta “Onde estamos?”. Com seis totens de dez metros de

altura são apresentados conteúdos audiovisuais sobre os efeitos e impactos do homem no

planeta e dentro dos totens informações mais detalhadas (Figura 1D).

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A quarta exposição denominada de “Amanhãs” apresenta o questionamento “Para

onde vamos?”. O espaço possui um origami onde estão dispostas simulações e projeções do

crescimento e mudanças no planeta e onde são salientadas as tendências que principais que

irão causar essas alterações. Entre elas: clima, crescimento populacional, diferenciação dos

povos, produção de artefatos e expansão do conhecimento. A exposição também possui jogos

que abordam o processo de desenvolvimento de civilizações permitindo os visitantes

modificarem parâmetros procurando fazer a civilização prosperar ou colapsar (Figura 1E).

A quinta, e última etapa do circuito principal do museu, é chamada de “Nós”, seu

foco principal é a reflexão sobre as quatro exposições anteriores, o espaço possui uma oca que

na cultura indígena representa uma casa de conhecimento e dentro dela um artefato chamado

churinga que pela cultura africana representa o elo entre presente e futuro. Dessa forma os

visitantes percebem que o amanhã começa hoje e nossas ações influenciam no futuro do

planeta e da sociedade (Figura 1F).

3.4.2. Gallery One

O Museu de Arte de Cleveland nos Estados Unidos construiu uma exposição que

combina os artefatos, painéis touchscreen , tratamento de imagens e aplicativos.

A exposição é composta por pinturas e esculturas. Iniciando a visita com painéis

touchscreen que permitem os visitantes obter informações mais completas sobre as obras,

permitindo rotacioná-las e ver as quais grupos e temas elas estão agrupadas pelo museu.

Conforme representado na Figura 2B temos uma estação interativa chamada “Studio

Play”, que é destinado à crianças desenharem peças inspiradas pelo museu. Seus pais podem

colocar molduras e expor o desenho num painel coletivo de desenhos presente no museu.

Na Figura 2C apresenta um dos painéis de jogos presente no museu que tem por

objetivo fazer o visitante criar uma ligação mais significativa com as obras uma vez que o

jogo busca relacionar a pessoa com uma obra específica.

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Figura 2 Projeto Gallery One (ALEXANDER, 2013)

(A: Entrada, B: Studio Play , C: Make a Face , D: ArtLens App )

Existem três jogos principais presentes no museu:

● Strike a Pose : Nesse jogo os visitantes são desafiados a copiar as poses de esculturas

apresentadas nas telas, onde uma ferramenta de reconhecimento de imagem irá avaliar

o quão próximo o visitante se assemelhou da escultura;

● Make a Face : Através da expressão facial feita pelo visitante um software de

reconhecimento facial irá buscar a obra que melhor se encaixa com o rosto da pessoa;

● Build in Clay : Um painel pede aos visitantes para modelarem uma escultura utilizando

os recursos digitais do painel permitindo compartilhamento em redes sociais e e-mail.

O último elemento do museu é o aplicativo para iphone “ArtLens ” que pode ser visto

na Figura 2D e possui três perfis de uso:

● Near You Now : Usando um sensor de proximidade o aplicativo irá informar das obras

próximas ao visitante para que ele siga uma rota customizada. Ele ainda possui acesso

a narrações e informações sobre as obras exploradas nessa modalidade;

● Tour : Essa funcionalidade possui diversas rotas de passeio pré-estabelecidas e

agrupadas por tema e tempo. O visitante seguirá as instruções do aplicativo para fazer

o circuito completo de acordo com sua escolha;

● Scan : Utilizando um sistema de reconhecimento de imagens o visitante aponta a

câmera do aparelho para uma obra específica e na tela irão surgir informações, vídeos

e detalhes sobre a obra em questão.

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O projeto Gallery One tem como principais objetivos: revolucionar a forma como os

museus operam, proporcionar experiências e sentimentos aos visitantes que sejam únicas e

por fim, restaurar o interesse por museus e pela arte (ALEXANDER, 2013).

3.4.3. Connect Worlds

Esse projeto cria um ecossistema interativo e coexistente transmitindo valores de

sustentabilidade e impacto das ações sobre o meio ambiente.

Ele se localiza no museu Hall of Science em Nova York. O ambiente é composto por

sete telas touchscreen conectadas por um chão também interativo. Os painéis representam seis

biomas (floresta, deserto, savana, montanha, reservatório e planície) e uma fonte de água

comunitária entre eles que está ligada ao chão.

Cada bioma possui suas próprias plantas, árvores e animais. Cabe aos visitantes criar

leitos de rios usando troncos espalhados pelo chão e então plantar sementes e ajudar os

biomas a se desenvolverem. Dessa forma começaram a surgir animais nos biomas e se

mantém lá conforme o ambiente esteja equilibrado.

Esse projeto busca trazer conhecimentos sobre a natureza, ciclo da água,

ecossistema, sustentabilidade, entre o. Um de seus diferencias é que os visitantes devem

trabalhar juntos para criar um ecossistema equilibrado e eficiente tornando o processo de

aprendizado coletivo (YOUNG, 2015).

Figura 3 Projeto Connect World (YOUNG, 2015)

(A: Entrada, B: Bioma Floresta, C: Ato de Plantar Sementes, D: Leitos Interativos)

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4. User Experience

Esse capítulo trata da origem da User Experience (UX) , suas características,

definição e importância. Será abordado como esses conceitos se aplicam ao contexto de

museus e suas atrações, as diferenças entre User Experience e Customer Experience e os

principais conceitos de User Experience levados em consideração na elaboração de uma

atração para um museu.

4.1. Origem da User Experience

Esse campo começou a ganhar força nas últimas décadas devido aos avanços da

tecnologia e os estudos sobre o Interface Humano Computador (IHC), porém o início da User

Experience está ligado a primeira revolução industrial devido ao crescimento das empresas e

como as novas tecnologias mudaram os limites dos trabalhos humanos (Buley, 2013).

Os novos métodos de trabalho humano criados para se adaptar às mudanças da

revolução industrial traziam as linhas de produção que priorizavam produtividade, eficiência e

padronização. Isso tornava os trabalhadores meras ferramentas, porém devido as críticas desse

processo, foram criados estudos que analisaram a eficiência das interações entre trabalhadores

e suas ferramentas. Sendo esse um dos primeiros pensamentos sobre UX (Buley, 2013).

Motivado pelas guerras mundiais surgiram estudos para criação de equipamentos e

ferramentas que se ajustassem da melhor forma possível com as habilidades humanas. Como

uma evolução dos métodos de trabalho anteriores, surgiu o processo de produção da Toyota,

onde se estabeleceu políticas sobre respeitar as pessoas e valorizar os trabalhadores, vendo-os

como parte fundamental do processo e crucial para identificação de contribuições e melhorias

ao trabalho (Buley, 2013).

Posteriormente surgiram livros que definiam métodos sobre design focado nas

necessidades das pessoas, por exemplo Design for People de Henry Dreyfuss, e surgiram,

também, estudos sobre o potencial dos computadores como ferramenta para o aumento da

capacidade cognitiva humana. Ambas vertentes que resultaram na UX atual (Buley, 2013).

Em 1970 a divisão da empresa Xerox, Palo Alto Research Center Incorporated

(PARC), conhecida como Xerox PARC, definiu diversas convenções utilizadas em interfaces

de usuários (interface gráfica, mouse, imagens bitmap). Essas convenções resultaram na

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primeira interface gráfica comercial utilizada no Apple Macintosh. Em 1990 a empresa Apple

surge com o termo User Experience definido por Donald Norman, um pesquisador dos efeitos

cognitivos de produtos que criou o termo buscando cobrir todos os aspectos da experiência

humana ao interagir com o sistema (Buley, 2013)

Nos anos posteriores houve a chegada da internet e computadores pessoais

convergindo esses conceitos para o campo Interface Humano Computador (IHC). Como

resultado os conceitos de usabilidade, design de interação e profissionais focados nessa área

começou a ganhar mais espaço para pesquisa. Atualmente o campo da User Experience

continua crescendo e se distanciando da ideia de que ele é sempre relacionado à IHC e

tecnologias e assumindo seu papel multidisciplinar e abrangente (Buley, 2013).

4.2. Principais Características

Uma forma simples de entender os principais conceitos de User Experience é refletir

sobre o porquê das suas decisões quando determina se um serviço ou produto foi satisfatório.

Analisando o exemplo do último restaurante visitado é possível questionar: Porque

você escolheu este restaurante? Primeiras impressões do ambiente? Houve tempo de espera?

O atendimento foi bom? A comida demorou a chegar? A comida estava boa? Você voltaria

nesse restaurante? Você recomendaria para amigos?

Basicamente as respostas para todas essas questões incluem todos os aspectos

emocionais e físicos percebidos pelo usuário e que definem a experiência dele com o serviço.

Esses questionamentos podem ser adaptados para a compra de um produto e até mesmo a

interação com um sistema tecnológico.

A ISO 9241-210 de 2010 apresenta uma definição formal do termo no qual, como o

próprio nome transmite, User Experience está diretamente relacionada à experiência que a

pessoa vivencia ao utilizar um produto, serviço ou sistema. Essa experiência se relaciona a três

diferentes aspectos: o usuário, o sistema e o contexto de uso (ISO 9241-210, 2010).

Vale notar como esses três aspectos se relacionam aos modelos de absorção de

conhecimento (pessoal, sociocultural e físico) definidos por Dierkin (2008) que focam em um

dos três aspectos da experiência (usuário, sistema, e contexto). Considerando isso podemos

definir a experiência como uma mistura das emoções, crenças, percepções, respostas físicas,

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raciocínio psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto de

interação.

A User Experience é um campo abrangente que é aplicado em vários produtos e

serviços. Considerando sua origem fortemente ligada a Interface Humano Computador (IHC)

ela é muito relacionada a design de interfaces de sistemas ou aplicativos web, porém suas

aplicações são muito mais abrangentes, conforme o exemplo do restaurante podemos

encontrar elementos de UX em peças de vestuário ou até mesmo nos serviços de motoristas

Uber que se tornam cada vez mais populares.

4.3. User Experience Aplicada em Museus

Conforme mencionado, os museus vêm aplicando processos de modernização ao

adotar tecnologias para criação de atrações e experiências únicas para seus visitantes. Logo,

os conceitos da User Experience devem ser levados em consideração.

Os visitantes não são mais satisfeitos com fileiras de objetos expostos. Eles querem

que os objetos passem uma história, que uma mensagem seja transmitida sem a necessidade

de realizar uma leitura sobre o assunto (Nielsen, 1995).

Tilden e Randy são conhecidos por terem definido conceitos que são usados como

base para uma boa experiência em um museu. Um dos primeiros tópicos é proporcionar

conforto e atender as necessidades básicas dos visitantes, sendo traduzido na infraestrutura

(banheiros, assentos, iluminação, etc.) do museu e na construção das exibições.

O fluxo das exibições segundo Nielsen (1995), deve permitir ao visitante a liberdade

para escolher seu próprio rumo, mas com informações o suficiente para que ele consiga se

orientar sozinho. Permitindo um ambiente seguro para quando ocorrer erros.

Se tratando as exibições Randy menciona que os visitantes não querem ser tratados

como pessoas burras através de um volume de instruções e funcionários que irão padronizar e

limitar a experiência. Dessa forma é importante levar em consideração o conhecimento nativo

do visitante e então apresentar informações que se relacionam a essa bagagem ou expanda

esse conhecimento criando um raciocínio e dando ao visitante base o suficiente para tomar

suas próprias decisões.

Os autores também definem que ao idealizar uma atração é importante considerar a

experiência como algo holístico, onde toda a experiência deve ser levada em consideração.

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Pois ao final da experiência o visitante deve se sentir revitalizado, confiante com seu novo

conhecimento e o mais importante instigado a buscar mais sobre o tema dessa forma é criado

um sentimento de prazer e produtividade, em conclusão, uma experiência positiva.

4.3.1. Customer Experience Vs User Experience

Walhimer (2015) agrupa esses conceitos em dois termos User Experience (UX) e

Customer Experience (CX), no qual o primeiro está ligado à impressão que o museu tem nos

visitantes e o segundo relacionado à usabilidade e interação entre museu e visitante. Os dois

conceitos são complementares sendo que o CX engloba o UX.

A Customer Experience é mais abrangente, pois ele inclui fatores estruturais do

museu como: sinalizações, limpeza, disposição das atrações, arquitetura do museu, fluxo de

informação, decoração, estacionamento, banheiros, lojas, assentos, entre outros.

Enquanto a User Experience engloba a experiência proporcionada ao visitante

durante o processo de interação com a atração do museu. Os principais elementos

considerados são complexidade, instintividade, segurança, relevância, diversão, entre outros.

Ambos os conceitos são de grande importância e devem ser os principais focos dos

museus modernos. Segundo Walhimer (2015) o público atual de museus busca uma

experiência personalizada para seus gostos e interesses e que ele se sinta satisfeito ao fim do

passeio. Ao atender às exigências, o autor afirma que a tendência dos museus se tornarem

algo como bibliotecas onde o visitante faz visitas regulares.

4.3.2. Os Pilares da User Experience de uma Atração de Museu

Quando aplicamos a User Experience diretamente nas atrações de museus Decoursey

(2016) define três pilares que buscam auxiliar na criação de atrações visando manter o foco

correto quando se considera as necessidades do ambiente e diversidade de visitantes.

Primeiramente simplicidade, devido ao fluxo de informação e tempo dentro de um

museu, os visitantes não possuem muito tempo para dedicar a apenas uma atração, por isso ela

deve possuir mistura das emoções, crenças, percepções, respostas físicas, raciocínio

psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto de interação.

Elementos instintivos, duração curta e principalmente interessante. Dessa forma os visitantes

não irão gastar o tempo aprendendo como interagir com a atração e sim usufruindo do

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conhecimento e experiência que ela proporciona.

Para criar um grau de segurança com a atração, trazemos o segundo pilar: testes. A

presença de tecnologias para criação e mistura das emoções, crenças, percepções, respostas

físicas, raciocínio psicológico que ele passou antes, durante e depois de se submeter ao objeto

de interação e experiências únicas exige uma gama de testes para todos os componentes da

atração. Isso inclui a documentação dos procedimentos de correção, adaptação e atualização

dos componentes, esses elementos contemplam o terceiro pilar “Espere o Inesperado”. Esse

dois pilares proporcionam aos visitantes e ao museu um grau de confiabilidade para garantir a

segurança dos envolvidos e proporcionar a melhor experiência possível para os visitantes.

Esses fatores devem ser considerados no processo de criação de uma atração

interativa para um museu, além disso, é recomendado um processo de pesquisa em

tecnologias e aplicações, pesquisar a opinião dos visitantes. Essas práticas auxiliam e

maximizam a experiência do usuário de forma positiva (Allen, 2003).

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5. PROJETO

Em Foz do Iguaçu existe o Ecomuseu de Itaipu focado em apresentar dados

históricos da região, educação ambiental, ciências, construção e funcionamento da Usina

Hidrelétrica de Itaipu, entre outros temas. Ele já possui em suas instalações elementos

tecnológicos e vem seguindo a tendência de modernização, mas ainda apresenta baixa

interatividade. Levando em consideração essas necessidades foi proposta ao Ecomuseu a

aplicação de uma atração interativa e tecnológica fundamentada na User Experience .

A atração escolhida se chama Projeto Sandbox . Já aplicada em outros museus ao

redor do mundo e utilizada para transmissão de conhecimento sobre geologia, relevos e

geografia. Ela possui uma recepção positiva do público e respeita os princípios da User

Experience e interatividade previstos para uma atração de museu.

Nas próximas seções serão apresentados os materiais e métodos previstos para o

desenvolvimento desse projeto, o funcionamento do Sandbox e informações sobre o

Ecomuseu de Itaipu onde foi aplicado o projeto.

5.1. Materiais e Métodos

5.1.1. Componentes do Sandbox

O Sandbox é composto por (Kreylos, 2014):

● Projetor: Deve ser compatível com a câmera do Kinect e com projeção de curta

distância. Possuir entradas HDMI para se comunicar com os outros aparelhos.

Modelo recomendado é o BenQ MX631ST.

● Microsoft Kinect: Na sandbox esse aparelho usará seu sensor de profundidade para

detectar os relevos criados na areia e poder informar o software sobre quais cores

devem ser projetadas no mapa.

● Caixa de Areia: As dimensões da caixa são 100x75x20 centímetros. Essas medidas são

as recomendadas para compatibilidade com o projetor e o kinect. Acima da estrutura

da caixa a câmera Kinect deve ficar focalizada no ângulo de 90o apontando para o

centro da caixa e o projetor deve ficar próximo para encaixe da projeção.

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● Areia: A caixa deve ser coberta com 10 cm de areia o equivalente a aproximadamente

100 Kg. A areia oficial é Areia Branca da marca Sandtastik por ser mais maleável e

limpa, porém é possível utilizar areia comum levemente umedecida.

● Software: O sistema, também referenciado como AR Sandbox, é dividido em dois

componentes principais:

○ Renderizador de Mapa e Topografia: Responsável por projetar as cores

referentes à altitude da areia e também renderizar linhas e limites topográficos

no relevo construído pela areia.

○ Simulação de Fluxo de Água: Cria as animações da água dentro do mapa

criado pela areia incluindo o comportamento de movimentação e ações da

água. É a parte que exige mais processamento do computador.

● Computador: As especificações incluem

○ Sistema Operacional: Linux versão 14.04;

○ Placa de Vídeo: AMD/ATI Radeon oo Nvidia GeForce GTX 1060;

○ Memória RAM: 2 GB;

○ HD: 20 GB;

○ Processador: Intel Core i5 ou i7 (3 GHz).

Na Figura 4 pode ser visualizada a estrutura física do Sandbox:

Figura 4 Estrutura física do Sandbox (ViralForest, 2015)

5.1.2. Metodologia de Pesquisa

Entendemos por metodologia, mostrar o caminho percorrido, pois ele contempla as

atividades, desafios e decisões realizadas no desenvolvimento do trabalho que moldaram o

resultado final e são importantes para o entendimento do processo.

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Conforme representado na Figura 5 temos os principais marcos do trabalho:

Figura 5 Linha do Tempo do Desenvolvimento do Trabalho

Seguindo os acontecimentos listados na Figura 5 de forma mais detalhada:

● Março/2016 - Discussão do projeto de Dissertação:

Em reunião com o orientador e o co-orientador foram discutidos ideias de

projetos que poderiam ser desenvolvidos como dissertação considerando o perfil do

programa de mestrado e as habilidades e formações do mestrando. Como resultado foi

idealizado o tema de “Atração tecnológica para um museu com tema de

sustentabilidade”. A escolha foi feita visando possíveis parcerias locais, estando de

acordo com a linha de pesquisa do aluno, Tecnologia e Sustentabilidade;

● Maio/2016 - Entrevista Exploratória no Ecomuseu:

Tendo o Ecomuseu de Itaipu como primeira parceria em vista foi realizada

uma entrevista não estruturada de caráter exploratório com os cinco guias da equipe do

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museu. O objetivo da pesquisa era constatar o funcionamento e fluxo das atrações,

temas abordados e a percepção dos guias em relação à tecnologia e público geral;

● Julho/2016 - Levantamento Bibliográfico:

Foi iniciado o levantamento bibliográfico focado em projetos que estivessem

alinhados ao tema levantado anteriormente. Essa etapa também inclui uma pesquisa

sistemática nas bases Scopus , IEEE e Web of Science para levantamento de material

que auxiliaria a escrever a revisão bibliográfica do trabalho e exemplos de projetos

que poderiam ser reproduzidos ou utilizados como uma atração para museu;

● Setembro/2016 - Discussão de Proposta com o Ecomuseu:

Através de uma reunião com a diretoria do Ecomuseu para apresentação e

discussão dos possíveis projetos elaborados com a pesquisa e sobre possível parceria

entre o mestrado e a empresa. Como resultados foram levantados pontos para uma

atração baseada no Sandbox, exigindo uma nova etapa de pesquisa de viabilidade;

● Outubro/2016 - Apresentação do Sandbox para o Ecomuseu:

Após o levantamento das informações detalhadas para o Sandbox foi realizada

uma nova reunião com a diretoria do Ecomuseu para apresentação da ideia. A reunião

oficializou a parceria e na sequência foram assinados os termos de compromisso e

confidencialidade exigidos pelo programa de mestrado;

● Novembro/2016 - Seminário de Intervenção:

A disciplina de seminários realizou uma sequência de apresentações sobre os

projetos de dissertação dos alunos. Dessa forma, foi apresentado o projeto formal

idealizado com ajuda do Ecomuseu e orientadores e as atividades planejadas.

● Fevereiro/2017 - Elaboração da Revisão Bibliográfica:

No próximo momento as pesquisas bibliográficas foram focadas nos conceitos

de museus tecnológicos e User Experience para construção da dissertação e auxiliar na

construção do Sandbox;

● Maio/ 2017 - Discussão de Parceria com a Estação Ciência:

Visando a flexibilidade e economia de tempo foi descoberto à existência de um

sandbox sendo desenvolvido na Estação Ciência localizado no Parque Tecnológico de

Itaipu (PTI). Foi realizada uma reunião para discussão de uma possível parceria

envolvendo as três instituições que resultou numa parceria não oficial, pois ainda era

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necessário discutir detalhes de como iria funcionar e o cronograma de

desenvolvimento do Sandbox;

Em posse da Estação Ciência estava um protótipo de teste do Sandbox

construindo de maneira simples para provas de conceitos, encontra-se em construção

dois sandbox que serão utilizados oficialmente para exposições locais e móveis pela

região oeste do Paraná.

O projeto de construção previsto pela Estação Ciência inclui, além da

construção física da caixa, a modificação do software aplicado. As modificações

incluem a construção de um controle independente do teclado do computador para

coordenação de seis módulos (Inundação, Evaporação, Vulcão, Calibragem,

Ligar/Desligar e áudio) e a criação de um processo de instalação simplificado, pois

atualmente é necessário um conhecimento avançado de computação para realizar a

instalação padrão do sistema. Com a versão simplificada facilitaria a disseminação da

sandbox pela região e, possivelmente, em escalas maiores.

● Junho/2017 - Banca de Qualificação:

Como parte do programa de mestrado os alunos devem realizar apresentações

sobre o andamento do projeto e os resultados obtidos até esse momento. Dessa forma

foi apresentado a banca de professores o conteúdo bibliográfico e o planejamento para

o próximo período. Após alguma discussão foram levantados sugestões, melhorias e

correções para o projeto que foi efetuado após uma conversa com o orientador.

● Julho/2017 - Configuração do Sandbox na Estação Ciência:

O acordo com a Estação foi oficializado resultando nos inícios das atividades

de configuração e instalação do software nas caixas construídas. O acordo inclui o uso

da caixa e equipamentos oficiais da instituição em troca de auxilio técnico no uso da

ferramenta Sandbox.

O processo de instalação e configuração da caixa exigiu um estudo dos

manuais e uma série de testes, após muito esforço o Sandbox estava configurado e

pronto para uso, embora houvesse um deslocamento de poucos centímetros na

projeção, problema resultante do processo de calibração.

● Setembro/2017 - Elaboração do Artigo para Submissão:

Seguindo os requisitos do mestrado foi elaborado um artigo referente ao

levantamento bibliográfico do trabalho e submetido à revista “ETD - Educação

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Temática Digital”. Até o momento da apresentação desse trabalho não houve resposta

da empresa em relação à publicação.

● Outubro/2017 - Planejamento dos Experimentos:

De acordo com as etapas do projeto era necessária uma forma de comprovar

parcialmente a efetividade da ferramenta Sandbox com os conceitos levantados na

pesquisa, dessa forma foram estudados como realizar experimento de campo.

Foram avaliadas diferentes metodologias optando pela pesquisa observacional

participativa e questionários, foram definidos também os objetivos e procedimentos do

experimento, assim como os grupos de pesquisa.

● Novembro/2017 - Desenvolvimento da Atividade de Construção Itaipu:

Inspirado em uma das aplicações do Sandbox foi elaborado um guia de

atividade que utilize os recursos da ferramenta para demonstrar o processo de

construção da barragem de Itaipu (Apêndice A).

Esse processo exigiu um estudo de exemplos de atividades utilizadas, pesquisa

histórica sobre o processo de construção e diversos testes práticos. Houve o auxílio de

uma engenheira Civil da Itaipu para lapidação da atividade visando se tornar mais

condizente com a realidade.

● Novembro/2017 - Aplicação do Experimento Grupo 01:

Na Estação Ciência foram convidados 24 alunos do curso de Ciência da

Computação da Universidade Estadual do Oeste do Paraná para compor o primeiro

grupo do experimento, o objetivo desse grupo era avaliar o Sandbox perante os

conceitos de atração interativa e o elemento tecnológico presente na ferramenta.

● Dezembro/2017 - Acordo entre Estação Ciência e Ecomuseu:

Foi realizado um acordo entre as duas instituições para movimentação do

Sandbox para as instalações no Ecomuseu ou no Complexo Turístico Itaipu (CTI) pelo

período de aproximadamente três dias. Permitindo a execução da segunda parte do

experimento de campo.

● Janeiro/2017 - Aplicação do Experimento Grupo 02:

No Complexo Turístico Itaipu (CTI) em três dias foram recebidos

aproximadamente 200 visitantes de faixas etárias variadas e origem diversas para

compor o segundo grupo do experimento, o objetivo desse grupo era avaliar o

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Sandbox perante os conceitos de atração interativa diante de um público diversificado

e próximo ao contexto para o qual ele foi desenvolvido.

● Fevereiro/2017 - Banca Final:

Realização da banca final do trabalho, para junto com os professores serem

avaliados os resultados, a execução do trabalho e outros elementos técnicos. Seguido

das correções e entrega da versão final da dissertação.

Figura 6 Imagens da Pesquisa de Campo

(A: Estação Ciência, B: Consulta com Engenheira, C: CTI, D: Execução do Experimento).

5.2. Projeto Sandbox

O protótipo do Sandbox foi desenvolvido no Keck Center for Active Visualization in

Earth Science (KeckCAVES) na Universidade da Califórnia dos Estados Unidos, como um

protótipo de atividade para ensino de geografia, com ajuda das comunidades científicas ele

recebeu maior visibilidade e passou a ser aplicado em diversos contextos como museus e

escolas. O código segue as leis do código aberto permitindo várias contribuições e melhorias

do sistema, tudo de forma gratuita (Reed, 2016).

5.2.1. Funcionamento

O Sandbox é utilizado para criação de modelos topográficos interativos com areia em

tempo real. Conforme a areia é manipulada para criação de relevos específicos a câmera de

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profundidade (Microsoft Kinect) calcula a altura da areia abaixo. Na sequência o software

comunica o projetor sobre a topografia e são projetadas as cores e linhas de contorno de

acordo com o relevo. Conforme são feitas mudanças o sistema irá se atualizar

automaticamente (Rosyadi; Çevik, 2016) (Reed, 2016).

Quando a câmera de profundidade detecta um objeto (ou a mão do usuário) em uma

altura específica é produzido o efeito de água. O sistema irá de forma análoga controlar a água

para que ela siga as mecânicas e fluxos esperados para o relevo criado na areia. Após alguns

minutos a água some simulando o efeito de absorção do solo (Reed, 2016).

Na Figura 6 apresenta dois exemplos de topografias criados com o Sandbox:

Figura 7 Exemplos de relevos no Sandbox (Reed, 2016).

(A: Relevo Montanhas simples, B: Mecânica da água no relevo).

5.2.2. Aplicações

O sandbox é atualmente aplicado em diversos locais como: escolas, museus, centros

de ciência, congressos, entre outros. Isso ocorre devido aos vários tópicos e assuntos que

podem ser trabalhados através dessa ferramenta.

Os principais tópicos abordados incluem (Reed, 2016) (Panke, 2016):

● Ciências da Terra: Educadores estimulam seus alunos à criação de relevos presentes

na Terra permitindo uma explicação sobre o processo de criação de cada um deles

(inundações, erosão, choques tectônicos e congelamento);

● Vulcões: O Observatório U.S. Geological Survey Cascades Volcano utiliza o sandbox

para explicar a composição de vulcões e fluxo de magma e lava. Ele ainda é utilizado

como uma ferramenta para contar histórias, mais especificamente à erupção do vulcão

no monte St. Helens em 1980;

● Topografia e Mapas: Em universidades professores tem utilizado o Sandbox para

demonstração de construções geológicas antes dos alunos serem levados a campo. A

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visualização das cores e das linhas de contorno auxilia no entendimento da topografia,

conceito considerado complexo e desafiador;

● Hidrologia: Capaz de reproduzir chuva, evaporação, inundação e efeitos da água nos

relevos, o sandbox é utilizado pelo Centro Aplicado em Ecologia Aquática da

Universidade NC State como parte do projeto de conscientização sobre a qualidade e

poder da água.

5.2.3. Recepção

Pessoas independente de idade ou origem apresentam um interesse em explorar e

aprender. O fator interativo do Sandbox cria um cenário muito chamativo, iniciando pelas

cores e água presentes na caixa e depois pelo poder de transformação dada ao usuário ao

modificar a areia e ver as projeções de cores e água se adaptarem à mudança (Reed, 2016).

Os conceitos trabalhados no Sandbox possuem uma complexidade relativa e

adaptável para diferentes idades. O público infantil se depara com cenários simples incluindo:

relevos, montanhas, vales, fluxo de água básico. Quando usado por um público jovem ou

adulto as discussões incluem: relevos, elevações, melhor uso da terra, terraforma, fluxo de

água complexo, erosão, etc. Todos esses elementos compõem os campos de geografia,

topografia, hidrologia, estudo de ambientes (Panke, 2016).

Dessa forma ela tem a capacidade de agradar uma grande faixa etária do público e

inclusive consegue proporcionar um diálogo entre os usuários mesmo que não pertençam à

mesma faixa etária, criando discussões sobre os efeitos da sandbox diante das alterações

realizadas na areia ou no fluxo da água (Panke, 2016).

O Sandbox foi apresentado em 2012 em um museu e conforme foi sendo pesquisado

e atualizado se espalhou por vários países estando presentes em mais de 150 universidades,

centros de pesquisa, escolas, museus, entre outros (Reed, 2016).

A Figura 7 apresenta os países que possuem uma Sandbox (Reed, 2016).

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Figura 8 Mapa com os sandbox no mundo (Reed, 2016)

5.3. Empresas Parceiras para Desenvolvimento do Projeto

Conforme explicado o Sandbox foi aplicado no Ecomuseu de Foz do Iguaçu, durante

o desenvolvimento do trabalho foi estabelecido uma parceria também com a Estação Ciência

que já possuía sua pesquisa referente à construção do Sandbox. Dessa forma foi criado um

ofício que estabelecia acesso ao Ecomuseu para utilização do Sandbox por período

determinado para realização da pesquisa.

5.3.1. Ecomuseu de Itaipu - Foz do Iguaçu

O objetivo do Ecomuseu é conservar a história da Usina Hidrelétrica de Itaipu e de

região onde ela foi construída. Dividido em vários módulos, os visitantes podem conhecer o

processo de construção da margem brasileira, planos de conservação da Usina, réplicas de

cenários históricos, turbina modelo da Usina, quadros feitos com material reciclável,

exposições sobre a fauna e flora nacional, entre várias outras exposições.

O percurso do museu é feito de acordo com o ritmo do visitante, podendo ele decidir

o tempo dedicado a cada atração. Existem pelo menos dois guias que estão sempre presentes

durante o horário de exibição para saciar quaisquer dúvidas referentes os assuntos tratados.

Eles também podem guiar o turista pelo ambiente com uma visita dirigida e planejada de

acordo com a arquitetura do Ecomuseu.

Na Figura 9 estão representados alguns dos ambientes presentes no Ecomuseu:

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Figura 9 Exposições do Ecomuseu (VISITEFOZ, 2016).

(A: Entrada, B: Linha do tempo, C: Geologia, D: Maquete).

5.3.2. Estação Ciência - Foz do Iguaçu

Localizado dentro do Parque Tecnológico de Itaipu (PTI) a Estação Ciência é focada

em disseminar e incentivar a cultura científica. Seu principal diferencial são as propostas

metodológicas interativas e que estimulem a curiosidade.

O público principal do ambiente inclui professores e alunos do ensino fundamental e

médio que participam de atividades práticas e maneiras de incentivar a iniciação científica. A

estação ainda conta com alunos de graduação no desenvolvimento de pesquisas e

experimentos didáticos através de projetos de extensão (PTI, 2017) (Figura 10).

Figura 10 Estação Ciência (PTI, 2017) (FozPti, 2012)

(A: Entrada, B: Micro-Macrocosmos, C: Água, D: Corpo Humano).

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6. DESENVOLVIMENTO

Neste capítulo será apresentado como foi planejado a pesquisa de campo que teve

como objetivo levar um grupo de voluntários para utilizar e interagir com o Sandbox,

buscando observar e entrevistar o grupo em relação à eficiência do Sandbox na abordagem de

temas relacionados a relevos e geologia e como ferramenta tecnológica interativa.

A pesquisa desenvolvida é de natureza qualitativa, através de uma pesquisa de campo

utilizando as técnicas de observação participante e a entrevista semiestruturada para coleta de

dados. A pesquisa de campo permitirá um contato do pesquisador com um grupo de usuários,

estabelecendo relações de intersubjetividade, das quais permitirá confrontar os pilares teóricos

levantados nesse trabalho referente ao uso prático da ferramenta Sandbox.

6.1. O Experimento

Nesta seção serão apresentados os conceitos das técnicas de observação e entrevista

aplicadas na exploração de campo e como foi definido o roteiro do experimento.

6.1.1. Observação na Pesquisa Qualitativa

Boni e Quaresma (2005) definem que a observação em campo tem por objetivo obter

informações sobre diversos aspectos através de uma análise prática ao se observar um grupo

de estudo realizando determinadas atividades em campo.

A variante que será utilizada nesse trabalho é o participante como observador, onde o

pesquisador interage com o grupo de estudo se limitando ao trabalho de campo, mas

permitindo uma participação informal que pode ser complementada com o uso de uma

entrevista (MINAYO, 2001).

Essa técnica foi escolhida para esse trabalho devido a sua flexibilidade, pois será

necessário que o pesquisador apresente o funcionamento e objetivos do Sandbox ao grupo de

pesquisa e coordene atividades práticas com a ferramenta. Ao mesmo tempo em que irá

observar e interagir com os participantes para obtenção de informações mais completas que

não são possíveis através da observação pura ou um questionário.

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6.1.2. Entrevista Semi-estruturada na Pesquisa Qualitativa

A entrevista semiestruturada é definida como uma conversa formal entre o

pesquisador e o entrevistado, no qual são realizadas perguntas abertas e fechadas pertinentes

ao tópico de pesquisa, ela irá seguir uma forma de roteiro, devido ao fluxo das perguntas, mas

se mantém aberto para o entrevistado realizar comentários\. Sendo responsabilidade de o

pesquisador manter o controle e foco da entrevista (BONI e QUARESMA, 2005).

A entrevista semiestruturada foi escolhida para essa pesquisa devido a sua alta

compatibilidade com a pesquisa observacional participativa. Durante o processo de interação

com os entrevistados, o pesquisador poderá fazer uso de perguntas específicas que guiarão as

respostas dos participantes, dessa forma obtendo informações precisas e pontuais que

ajudaram na conclusão do trabalho (LIMA, ALMEIDA e LIMA, 2009).

6.1.3. Questionário

Com objetivo de registrar e ter acesso a opiniões individuais dos grupos de pesquisa

foi elaborado um questionário com três perguntas fechadas para facilitar o processo de análise

(Mattar, 1994). A questão fechada tem por objetivo avaliar três aspectos do Sandbox em

relação aos conceitos de User Experience aplicado em museus: Complexidade, Diversão e

Efetividade. Foi utilizada a escala Likert com números de 1 a 5.

● Numa escala de 1 a 5 como você avaliaria esses aspectos do Sandbox :

○ Complexidade (O sandbox é de fácil utilização?).

○ Diversão (Sua experiência foi divertida?).

○ Informativo (Ele auxiliou no entendimento dos tópicos trabalhados durante as

atividades práticas?).

A versão final do questionário está presente no Apêndice B deste trabalho.

6.2. A Exploração no Campo

A fase de exploração do campo foi desenvolvida com base em Minayo (1994),

envolvendo atividades referentes à seleção do grupo de pesquisa, critérios de avaliação e

estratégia de entrada em campo.

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Os locais estabelecidos foram à instituição Estação Ciência e o Complexo Turístico

de Itaipu (CTI). A primeira é identificada como uma das parceiras no desenvolvimento deste

trabalho. Ela foi escolhida por ser uma das financiadoras da construção da ferramenta

Sandbox, por permitir a visitação facilitada dos grupos de pesquisa e por se enquadrar nas

definições de museu ou instituto de ciência. A segunda foi escolhida pela presença

diversificada de visitantes, devido às várias faixas etárias e graus de conhecimento o CTI

consegue simular o público principal que irá interagir com o Sandbox .

Para este trabalho foram definidos dois grupos de estudo. O primeiro foi constituído

de alunos do segundo ano do curso de Ciência da Computação da Universidade Estadual do

Oeste do Paraná - Foz do Iguaçu (Unioeste), o objetivo desse grupo era ter uma perspectiva

tecnológica do Sandbox e determinar a efetividade do projeto em relação ao User Experience

em museus.

O segundo grupo foi composto por turistas e visitantes do Complexo Turístico de

Itaipu (CTI), dessa forma estaríamos criando um cenário que replicaria o local final de

funcionamento do Sandbox. Nesse segundo grupo o objetivo foi direcionado a avaliar apenas

a percepção dos participantes em relação aos três pilares da User Experience em museus:

complexo, informativo, divertido. De acordo com as três perguntas do questionário.

Para a execução dos experimentos foi realizado um acordo com a diretoria da

Estação Ciência para uso do Sandbox e do espaço para a coleta de dados com o grupo de

pesquisa. Foi combinado também o empréstimo concedido ao Complexo Turístico de Itaipu

(CTI) para aplicação da pesquisa com o segundo grupo. Após as aprovações foram marcadas

as datas da realização dos experimentos.

O experimento consiste em: apresentar o funcionamento e objetivos do Sandbox ao

grupo pesquisado; executar atividades práticas, podendo ser sobre relevos ou sobre o processo

de construção da barragem de Itaipu, ambas baseadas no manual de uso do Sandbox

elaborado pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Na sequência abrir o sandbox para

uso e experimentação dos entrevistados, observando e anotando as percepções conforme o

experimento se decorre, utilizando de perguntas abertas para extrair informações precisas

sempre que possível. Ao final os questionários serão disponibilizados para registro das

opiniões dos entrevistados.

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6.3. O Trabalho de Campo

6.3.1. Grupo 01 - Segundo Ano de Ciência da Computação Unioeste - Foz do Iguaçu

Realizado na Estação Ciência o grupo de 24 alunos foi dividido em três grupos

devido à limitação do espaço na sala e para melhor distribuição em volta do Sandbox. Os

alunos foram expostos a uma explicação breve sobre o Sandbox e a atividade sobre a

construção da Usina de Itaipu, de acordo com o planejado para o experimento.

Os relatos observacionais incluem o olhar interessado da maior parte dos alunos. Em

todos os grupos houve perguntas de natureza técnica sobre a potencialidade da ferramenta e

seu funcionamento: Os tópicos mais levantados foram:

● Natureza do Software ARSandbox (Origem, funcionamento, software livre);

● Customização (Escala de cores, criação de atividades);

● Aplicações (Onde ele é aplicado, outras atividades existentes).

Após as perguntas técnicas houve comentários em relação à atividade de

“Construção da Barragem de Itaipu”. Todos os relatos foram positivos e inclusive um dos

participantes salientou que ele finalmente entendeu como funciona o processo de geração de

energia pelas turbinas e o movimento da água dentro da barragem.

Os grupos preencheram questionários buscando registrar suas opiniões sobre o

Sandbox através de três perguntas que avaliaram os pilares da User Experience , conforme

registrado na seção sobre a criação do questionário.

As respostas ficaram distribuídas conforme a tabela 01, onde é demonstrado que a

maior parcela do grupo de estudo atribui notas superiores a 4 para os três pilares avaliados:

● Complexidade: 22 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 92% de aprovação.

● Efetividade: 23 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 96% de aprovação.

● Diversão: 24 alunos com nota superior ou igual a 4, logo 100% de aprovação.

Esses valores demonstram um resultado altamente satisfatório para a ferramenta. Os

relatos observacionais condizem com os valores recebidos pelos questionários. Durante a

parte prática do experimento no qual o Sandbox é aberto para uso dos participantes, todos

tiveram facilidade em manusear e entender as respostas da ferramenta diante das mudanças

que eles causavam ao relevo, demonstrando a baixa complexidade necessária para utilização.

A atividade de construção da barragem auxiliou no entendimento do processo, reforçado nos

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questionários e, por fim, a diversão e o interesse eram evidentes nos participantes devido a

suas perguntas e na parte prática do experimento.

Destacamos o ponto da tecnologia que era um dos pontos principais a ser avaliado

por esse grupo. Os alunos de computação consideraram o Sandbox extremamente tecnológico

essa conclusão é derivada do fato de muitos alunos utilizaram o tempo de uso da caixa para

realizar perguntas técnicas referentes a seu funcionamento, tecnologias envolvidas, linguagens

de programação, entre outros.

Tabela 1 Resultados Grupo 01

Complexidade Efetividade Diversão

Nota Quantidade Porcentagem Nota Quantidade Porcentagem Nota Quantidade Porcentagem

1 0 0 1 0 0 1 0 0

2 0 0 2 0 0 2 0 0

3 2 8 3 1 4 3 0 0

4 11 46 4 7 29 4 6 25

5 11 46 5 16 67 5 18 75

6.3.1. Grupo 02 - Visitantes e Turistas da Itaipu

Aplicado por três dias no Complexo Turístico Itaipu (CTI) com um grupo de

aproximadamente 200 pessoas que visitavam a Itaipu. Devido ao fluxo de visitantes não

houve necessidade de separação manual em grupos, pois os visitantes vinham em pequenas

levas ao decorrer do dia, o que os separava em subgrupos menores automaticamente. Os

participantes foram expostos a uma breve explicação sobre o que é o Sandbox, a atividade de

construção da barragem de Itaipu foi apresentada aos visitantes de faixa etária superior a 16

anos, as crianças tiveram uma atividade simplificada sobre relevos e geografia. Ao final todos

tem acesso a caixa de areia para interagirem na prática com a ferramenta.

Esse segundo grupo tinha o objetivo de avaliar os três pilares da User Experience

novamente, mas principalmente simular o ambiente real onde o Sandbox foi idealizado para

ser aplicado que seria um museu aberto para um público com diferentes faixas etárias e

diferentes graus de conhecimento.

No primeiro dia foram recebidas 57 pessoas para interagir com a caixa, os relatos

mais marcantes foram de um casal que fizeram várias perguntas sobre o trabalho inclusive de

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natureza técnica, um dos próprios funcionários do CTI que utilizou o recurso da Sandbox para

contextualizar uma história de sua cidade natal ao utilizar a areia para recriar um lago famoso

de Tocantins. Por fim um militar que acrescentou já ter utilizado a ferramenta para estudo de

regiões e organizações de pelotões. No geral a Sandbox recebeu diversos elogios e a

receptividade foi notável em todos os participantes.

O segundo dia recebeu um número consideravelmente maior de visitantes,

totalizando aproximadamente 80 turistas entre crianças, adolescentes, adultos e idosos.

Novamente não houve separação em grupos, as apresentações foram sendo feitas de acordo

com o fluxo de pessoas e mistura da faixa etária. Os destaques do dia vão para algumas

professoras que vieram visitar a Itaipu com suas famílias e se interessaram pelo potencial

educativo da ferramenta perguntando sobre o funcionamento e formas de abordar os mais

diversos temas. Tivemos a equipe do Ecomuseu para conhecer o funcionamento da caixa

envolvendo perguntas técnicas e aplicações. Ao final do dia a receptividade foi extremamente

alta por parte de todos os participantes, novamente as crianças deslumbradas pela cor e

movimento da areia enquanto os adultos estavam interessados nas aplicações e na tecnologia

envolvida.

Para o terceiro e último dia do experimento tivemos um grande número de visitantes

também, aproximadamente 70 pessoas passaram pelo CTI novamente um grupo de faixa

etária variada. O destaque fica para os turistas internacionais, americanos e coreanos vieram

fazer uma visita a Sandbox recebendo uma explicação em inglês, sendo que ambos os grupos

elogiaram a caixa e fizeram perguntas sobre seu funcionamento, sendo algo inédito para

ambos. Ao final o Sandbox recebeu diversos elogios e interesse do público.

Devido ao fluxo constante e rápido dos visitantes não foram aplicados questionários

para registro de suas opiniões. As conclusões foram tomadas baseadas nos relatos e

percepções do experimento observacional.

Os adultos e adolescentes se comportaram de maneira similar aos participantes do

primeiro grupo que visitou a Estação Ciência. Assistiram a execução da atividade com

interesse, fizeram perguntas sobre a Itaipu e também sobre o próprio Sandbox, as perguntas

sobre tecnologia foram menos frequentes e aprofundadas. A pergunta que era sempre incluída

era as aplicações.

As crianças que participaram não tiveram muita paciência para as explicações sobre

relevo, estavam mais interessadas em brincar com a areia e observar as mudanças de cores.

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Prevendo isso a atividade infantil foi um pouco mais voltada para a prática tentando incluir

alguma informação enquanto elas mexiam na areia. A percepção se manteve positiva com

muitos sorrisos, não foram realizadas perguntas de alta complexidade conforme esperado do

público de faixa etária infantil.

Um comportamento interessante é que independente da idade todos os participantes

demonstraram interesse durante a fase prática do experimento, onde o Sandbox é aberto para a

utilização dos visitantes. Essa parte permite que eles interajam com a areia e sintam na prática

a experiência total do Sandbox permitindo replicar cenários que suas mentes imaginam,

testando conceitos científicos existentes ou simplesmente explorar com a areia.

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7. CONCLUSÃO

Neste capítulo serão apresentadas as conclusões sobre este trabalho e algumas

sugestões para trabalhos futuros envolvendo o Sandbox e essa linha de pesquisa.

7.1. Conclusões Técnicas

A construção da parte física do Sandbox foi feito pela equipe da Estação Ciência,

porém a configuração do Software e dos equipamentos (câmera de profundidade e projetor)

fizeram parte deste trabalho.

Durante a etapa inicial para configuração e instalação do software ARSandbox foi

percebido um alto grau de complexidade envolvendo atividades como configuração de drives,

utilização de repositórios online para acesso ao código e a inserção de uma série de comandos

via terminal ou execução de scripts pré programados.

Após a configuração para manter a projeção das linha topográficas e cores de acordo

com o formato da areia tanto a câmera de profundidade quanto o projetor deveriam se manter

fixos sem nenhuma alteração dificultando o transporte do Sandbox entre os ambientes

utilizados nessa pesquisa. Inclusive exigindo a recalibragem dos equipamentos após o

transporte para o Complexo Turístico de Itaipu (CTI).

Do ponto de vista técnico é sugerido a contratação de um profissional da área da

computação para instalação e manutenção da caixa sempre que necessário. Ele também faria

as atualizações de software que constantemente ficam disponíveis nos repositórios graças às

contribuições da comunidade de programadores pelo mundo.

Seria importante definir um ambiente ou um espaço fixo para realização das atividades

envolvendo a caixa para evitar a movimentação constante da caixa evitando recalibrações

constantes dos equipamentos.

7.2. Ajustes para Implantação

Durante os experimentos o Sandbox foi implantado em duas instituições, Estação

Ciência e o Complexo Turístico de Itaipu (CTI), em ambos os casos as atividades foram

realizadas sob supervisão do pesquisador que explicava o funcionamento do equipamento,

demonstrava a atividade prática e coordenava o acesso a caixa.

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Baseado nas experiências do pesquisador são determinadas algumas práticas a serem

seguidas para melhor experiência e organização dos visitantes. Primeiro passo é o treinamento

da equipe para manuseio e cuidados com o Sandbox, pois conforme mencionado é um

equipamento sensível e pode ter seu funcionamento comprometido facilmente.

Entre os membros da equipe deve ser definido um monitor para acompanhamento e

execução das atividades práticas durante as visitas e explicar sobre o funcionamento do

Sandbox. As atividades práticas necessitam de uma série de passos a serem seguidos, dessa

forma um funcionário treinado poderá realizá-las contextualizando com o tópico de

conhecimento a ser trabalhado.

Do ponto de vista da atividade em si, durante o experimento foram realizadas duas

atividades uma voltada a construção da barragem de Itaipu e a segunda referente a tópicos

básicos de geografía. Em ambas as atividades a presença de um auxílio visual como um painel

com imagens para criação de paralelos entre a explicação do instrutor e as mudanças

realizadas na areia seria de grande ajuda para máxima compreensão dos visitantes.

A instituição pode também disponibilizar peças física para auxílio visual dentro do

Sandbox. Peças como árvores, casas ou animais serviriam para ajudar o instrutor a expressar

pontos específicos do conhecimento e melhorar a experiência dos visitantes. A presença de

pás e utensílios para mexer na areia seria um avanço no ponto de vista da higienização já que

a areia fica sujeita a diversas bactérias dos vários visitantes que colocam as mãos para

experimentar o Sandbox.

7.3. Conclusões Sobre o Experimento

Após a análise dos resultados e relatos obtidos através dos experimentos em campo é

possível ter indícios que o Sandbox se enquadra nos requisitos necessários para uma atração

interativa para museus de acordo com os pilares definidos na ISO 9241-210 de 2010.

É importante lembrar que esse estudo foi caracterizado como uma pesquisa

exploratória que procurava levantar uma base inicial tanto sobre o tema de tecnologia em

museus quanto à eficiência da ferramenta Sandbox, por esse motivo a escolha da pesquisa

qualitativa com elementos observacionais participativos.

Para tal foi realizado às pesquisas de campo que analisaram requisitos alinhados aos

pilares da User Experience em museus. Compondo três pilares de avaliação:

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● Complexidade: A ferramenta deve ser de fácil utilização para que o usuário não gaste

mais tempo entendendo o que deve fazer invés de usufruir da experiência.

● Eficiência: O Sandbox deve ser capaz de auxiliar na abordagem de temas para estudo

e propagação do conhecimento. Esse auxílio pode ser usado como contextualizador,

recurso visual e ferramenta prática para estudo.

● Diversão: Embora seja um conceito abstrato a ideia é tentar mensurar se o participante

possuiu uma experiência agradável e positiva com o Sandbox ao mesmo tempo em

que é apresentado a um novo conhecimento ou representação do mesmo.

Os dados levantados em campo com o primeiro grupo de pesquisa composto por 24

alunos do segundo ano do curso de Ciência de Computação da Universidade Estadual do

Oeste do Paraná - Foz do Iguaçu (Unioeste) obtiveram resultados extremamente positivos

recebendo aprovação superior a 90% nos três critérios analisados. Além disso, um dos

objetivos desse grupo era avaliar o aspecto tecnológico da ferramenta, que através das

perguntas feitas por alunos comprovaram que o uso de sensores de profundidade e realidade

aumentada são recursos tecnológicos perceptíveis e atraentes.

O segundo grupo composto por aproximadamente 200 turistas e visitantes do

Complexo Turístico de Itaipu (CTI) tinha o foco nos três pilares e a representação do

ambiente real onde a ferramenta seria aplicada, porém sem a aplicação dos questionários.

Novamente os relatos e percepções foram positivos reforçando as conclusões apresentadas

pelo primeiro grupo. Esse resultado possui ainda mais peso devido à diversificação presente

nesse grupo incluindo diversas faixas etárias e níveis de conhecimento.

As conclusões do segundo grupo são baseadas em:

● No interesse dos participantes sobre a ferramenta perguntando sobre seu

funcionamento, aplicações e tecnologias envolvidas. Dessa forma justificando

o pilar da complexidade.

● As interações instintivas dos visitantes com a areia para observar as mudanças

nas projeções permitindo a replicação de relevos específicos. Essa percepção

reforça o pilar da complexidade e da diversão simultaneamente.

● As perguntas e comentários dos participantes após as atividades de construção

da barragem demonstram um grau de compreensão sobre o tema reforçando o

grau de efetividade do Sandbox em tratar os tópicos.

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Podemos concluir que essa pesquisa exploratória obteve resultados positivos e

promissores para a aplicação da ferramenta Sandbox em museus e institutos de ciência, como

o Ecomuseu e o Estação Ciência, ele atende precisamente os três pilares da User Experience

para atrações de museu e com o grupo 2 de pesquisa tivemos um vislumbre da sua

flexibilidade para trabalhar com diferentes faixas etárias.

7.4. Considerações Finais

Por fim, o Sandbox é uma ferramenta com complexidade tecnológica considerável

exigindo um profissional da área da computação para os procedimentos de configuração da

mesma, apesar disso sua flexibilidade na abordagem de temas, alinhamento aos requisitos da

User Experience em museus e aprovação de públicos com diferentes idades mantém o saldo

positivo para a aplicação dela em ambientes de conhecimento como museus, institutos de

ciência e escolas.

7.5. Trabalhos Futuros

O Sandbox é uma ferramenta extremamente flexível podendo ser modificada e

aplicada em várias outras situações, seu estudo é, sem dúvida, promissor. Algumas

recomendações para continuidade deste trabalho seriam:

● Realizar uma pesquisa quantitativa com análises estatísticas mais refinadas para

proporcionar um peso científico maior à potencialidade do Sandbox.

● Realizar uma pesquisa qualitativa de caráter mais abrangente buscando avaliar outros

critérios de atrações tecnológicas para museus.

● Trabalhar em modificações no código da ferramenta disponibilizando novos recursos

para criação de atividades e tratamento de novos temas, por exemplo:

○ Criação de vulcões com lava.

○ Adicionar faixas de áudio para representar chuva, ventos, tempestade.

○ Importar a areia oficial do Sandbox permitindo melhor manuseio para a

construção de relevos dentro das atividades.

● Construir um roteiro simplificado de instalação e configuração do Sandbox buscando

facilitar um pouco seu processo de instalação.

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APÊNDICES

APÊNDICE A – Atividade de Construção da Barragem

Construção da Barragem de Itaipu

“A Usina Hidrelétrica de Itaipu é uma usina hidrelétrica binacional localizada no Rio

Paraná, na fronteira entre o Brasil e o Paraguai. Para a construção da barragem de Itaipu, o

leito do rio precisou ser secado. Para isso, foi necessária a construção de um desvio no Rio

Paraná, com 150 metros de largura, 2 km de extensão e 90 metros de profundidade.

Terminado o desvio, em 20 de outubro de 1978, o Rio Paraná foi desviado do seu curso.”

Aplicação: Construção da Itaipu Sandbox

_________________________________________________________________________

O que fazer

Fase 0: Construir na areia o leito original do rio Paraná e contextualizar o início do processo

de construção, acordo entre Brasil e Paraguai, estudos envolvendo a escolha da região para

construção da barragem.

Fase 1: Construir na areia o canal de desvio do rio Paraná sem conectá-lo ao eixo original do

rio. Explicar que o desvio seria usado para desviar o curso original do rio permitindo a

construção da barragem principal.

Fase 2: Conectar na areia o canal de desvio ao leito principal do rio simulando a explosão que

efetivou o desvio do trecho do rio Paraná.

Fase 3: Com o desvio do rio realizado explicar que naquele ponto será construído a barragem,

contextualizar sobre esse processo, materiais, duração.

Fase 4: Simular na areia o fechamento das comportas do canal de desvio, para formar o

reservatório da usina. Explicar o processo de alagamento causado para encher o reservatório.

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Fase 5: Com o leito final exemplificado na areia indicar a extensão completa da barragem

construída, explicar e contextualizar sobre o funcionamento, turbinas, geração de energia.

Temas envolvidos

● Construção da barragem de Itaipu.

● Terraformagem causada pela interferência do homem.

● Processo de inundação e desvio de rios.

Sugestões de Aplicação

Utilizar a atividade para exemplificar e complementar o processo de construção da

barragem salientando os efeitos das mudanças no relevo e clima da região:

Demonstração Visual

Figura 11 Etapas da Construção da Barragem (ZUCCARATTO, 2015)

Referências ZUCCARATTO, João. Construção da Usina Hidrelétrica pode ser Descrita como uma Epopeia Bíblica. 2015. Disponível em: <http://www.revistapelomundo.com.br/construcao-da-usina-hidreletrica-de-itaipu-pode-ser-descrita-como-epopeia-biblica/>. Acesso em: 08 set. 2017.

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APÊNDICE B – Questionário de Avaliação