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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL JORNALISMO RELATÓRIO FINAL HAN SOLO SHOT FIRST: O IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS SOBRE OS FANDOMS ANA AMÉLIA DE ARAÚJO LIMA KÍSSILA ALVES MACHADO

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CURSO DE … · Quando o empresário e entusiasta Hugo Gernsback começou a ... assunto ou pessoa. A palavra surgiu da junção do termo em inglês

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – JORNALISMO

RELATÓRIO FINAL

HAN SOLO SHOT FIRST:

O IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS SOBRE OS FANDOMS

ANA AMÉLIA DE ARAÚJO LIMA

KÍSSILA ALVES MACHADO

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HAN SOLO SHOT FIRST:

O IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS SOBRE OS FANDOMS

Revista Eletrônica (Trabalho de Conclusão

de Curso) apresentado à Universidade

Federal da Paraíba como requisito parcial

para obtenção de Grau no curso de

Bacharelado em Comunicação Social, com

habilitação em Jornalismo, sob a orientação

do Prof. Dr. Cláudio Cardoso Paiva.

Link de acesso: http://www.calameo.com/read/002001153d3089641f391

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Han Solo ShotFirst:

O impacto das novas mídias sobre os fandoms

Orientador: Prof°. Dr. Cláudio Cardoso de Paiva

Banca examinadora:

_________________________________________________________Nota: ________

Professor Dr. Cláudio Cardoso Paiva

_________________________________________________________Nota: ________

Professora Lívia Cirne

_________________________________________________________Nota: ________

Professora Drª. Suelly Maria Maux Dias

Média final: ________

Aprovados em ___ de abril de 2013.

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RESUMO

A introdução da Internet e das novas mídias no cotidiano a partir dos anos 1990 causou

uma mudança na ordem social mundial. Os meios de comunicação se tornaram mais

democratizados, abrindo espaço para a participação de qualquer um com acesso às

ferramentas necessárias. As comunidades de fãs, chamadas de fandoms, também foram

afetadas. Antes organizados no meio off-line, os fandoms migraram para web e os efeitos

foram sentidos pelo mundo inteiro. Essas comunidades passaram a ser extremamente

expressivas na indústria cultural, causando um grande impacto no que consumimos e

pensamos. Essa revista se propõe a contar a história dos fandoms de produtos midiáticos

e o impacto das novas mídias sobre eles.

Palavras-chave: Revista, revista eletrônica, fandom, fã, cultura, jornalismo, novas

mídias, internet, cultura participativa.

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ABSTRACT

After the ’90s, the insertion of the internet and new media in everyday life caused a shift

in social order worldwide. Mass media communications became more democratic,

opening up space for participation for whomever had access to the necessary tools. Fan

communities, also called fandoms, felt the impact as well as the rest. Previously

organized offline, fandoms migrated into the web and the effects of such actions were felt

throughout the planet. These communities became extremely expressive in cultural

industry, causing a great impact in what we consume and think. This magazine proposes

to tell the tale of media fandoms and the impact new media had on them.

Keywords: Magazine, electronic magazine, fandom, fan, culture, journalism, new media,

internet, participatory culture.

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SUMÁRIO

1. Introdução ________________________________________7

2. Justificativa ________________________________________9

3. Objeto de estudo __________________________________10

3.1. Fundamentação teórica _______________________10

3.2.1. Discussão sobre o dispositivo ________________ 21

3.2.2. Revista eletrônica ________________________22

4. Metodologia ______________________________________ 24

5. Considerações finais ________________________________25

6. Referências bibliográficas ____________________________26

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1 Introdução

O projeto propõe a confecção de um produto multimídia, na forma de uma revista

eletrônica, centrado no tema “O impacto das novas mídias na cultura de fãs”, como

trabalho de conclusão do curso de Comunicação Social – Jornalismo, da Universidade

Federal da Paraíba. O objetivo é mostrar o impacto causado pelas novas mídias na cultura

de fãs. Essas tecnologias proporcionam uma maior interação dos fãs entre si, além da

possibilidade de apropriação e modificação do objeto de adoração, e as consequências

geradas por essa interatividade dentro do mercado consumidor.

As comunidades de fãs, ou fandom, são organismos sociais e, como tal,

sobrevivem da interação entre seus membros. O fãs de produtos culturais começaram a se

organizar no final do séc. XIX, com a Revolução Industrial. Na época, o surgimento das

prensas mecânicas deu origem às pennypress, revistas feitas em papel barato que

custavam pouco e tinham grande circulação. Surgiram as primeiras revistas de ficção-

científica e fantasia, que publicavam contos de grandes nomes do gênero e também dava

espaço à novos talentos. Quando o empresário e entusiasta Hugo Gernsback começou a

publicar os nomes e endereços dos leitores na sessão de cartas da sua revista

AmazingStories, os fãs se organizaram e passaram a se reunir, trocar ideias e criar as

comunidades conhecidas hoje como fandoms. Eles trocavam histórias que escreviam,

opiniões sobre seus contos favoritos, e logo começaram a organizar encontros com outros

grupos de fãs, dando origem aos fanworks e às convenções.

O fandom de ficção-científica foi a base para a construção dos que viriam mais à

frente. Embora no início fossem tímidos, retraídos e excluídos por uma sociedade que os

rejeitava baseado num estereótipo negativo construído pela mídia, os fãs foram pioneiros

no aprendizado de tecnologia e entraram primeiro na era da Internet. Altamente

escolarizados e com poder razoável de aquisição, os fãs se apropriaram rapidamente das

novas tecnologias e passaram a usá-las em benefício próprio, criando seus próprios

trabalhos de fãs (os fanworks) como fanfictions, fanvídeos, fanarts, filks, etc, e usando a

Internet como meio de comunicação principal. Conforme a globalização avança, os

fandoms aprendem a ser cada vez mais exigentes e expressam mais suas opiniões,

tornando impossível para a indústria ignorá-los enquanto consumidores.

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As mudanças nessa relação foram de grande impacto para a cultura pop, que hoje

bebe diretamente da fonte dos fandoms. Muitos fãs também fizeram o caminho inverso e

se tornando profissionais da indústria cultural, influenciando-a no processo. Entender a

história desses fandoms, seus anseios, motivações e contemporaneidade, é imprescindível

para entender a nossa própria cultura.

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2 Justificativa

Com a popularização das novas tecnologias na primeira década do séc. XXI e a

emergência da convergência de mídias, a cultura participativa surgiu como um forte

movimento dentro (e fora) da esfera digital. Dentro dela, o movimento de fãs tornou-se

particularmente significativo ao interagir, apropriar-se e modificar os produtos culturais,

passando de comunidades tímidas, fechadas e ignoradas pelo mercado, para

consumidores ativos, com voz, representação e poder de influencia sobre o seu objeto de

adoração.

O mercado atual vem desenvolvendo uma relação de troca com seus

consumidores, que beneficia ambas as partes. Casos como o da empresa de brinquedos de

montar LEGO, que se via às portas da falência e acabou sendo revitalizada através da

participação ativa dos fãs, inclusive aumentando seu valor comercial e elevando o nome

da marca, mostram o tamanho da influência e das vantagens dessa relação de mutualismo

– que ainda está se desenvolvendo e sendo aprendida por todos os envolvidos.

Como futuras produtoras – e atuais consumidoras – de informação, os impactos

culturais e sociais trazidos pelos novos meios de comunicação são de grande interesse

para nós. Além disso, como partes ativas em fandoms de diversos produtos midiáticos,

olhamos para o assunto como sendo de interesse tanto pessoal quanto profissional, e

como futuras comunicadoras, consideramos que o processo de evolução dos meios de

comunicação, suas características e consequências são de fundamental importância para o

entendimento da sociedade.

Ao estudar esse assunto, procuraremos também descobrir como a tecnologia

proporcionou uma transformação no modus operandi dos meios de comunicação e seu

relacionamento com os mercados de produtos e consumidores, convertendo-os em

espaços mais democráticos e participativos.

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3 Objeto de estudo

3.1 Fundamentação teórica

A história dos fandoms

Fandom é um termo utilizado para designar grupos de fãs de um determinado

produto cultural, assunto ou pessoa. A palavra surgiu da junção do termo em inglês “fan

kingdom”, ou “reino dos fãs”. Henry Jenkins, em seu Cultura da Convergência (2006),

define fandom como

(...) subcultura dos fãs em geral, caracterizada por um sentimento

de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os

mesmos interesses. (JENKINS, 2006)

Traçar as origens das primeiras comunidades de fãs é uma tarefa que tem se

provado praticamente impossível: é plausível concluir que, desde os primórdios da

formação cultural, pessoas tem se reunido em torno de interesses em comum com o

objetivo de debater sobre o dado assunto.

Os estudos acadêmicos encontrados sobre o tema, embora abundantes, raramente

tratam da perspectiva histórica dos fandoms, preferindo analisá-los sob um viés

antropológico, sociológico ou político. Os poucos ensaios que se aventuram pela

historiografia do assunto limitam-se a tratar de casos isolados, ocorridos já na

contemporaneidade, em sua grande maioria após 1900.

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“Star Trek” e a importância do fandom de ficção científica

O caso mais recorrente nas produções acadêmicas é o do fandom de ficção

científica e seu principal representante, o fandom de “Star Trek” ou “Jornada nas

Estrelas”. Hoje uma enorme franquia, a série de televisão criada por Gene Roddenberry e

exibida pelo canal NBC nos Estados Unidos entre 1966 e 1969 simbolizou, até muito

recentemente, o estereótipo negativo da cultura dos fãs perpetuado pela grande mídia.

Os “Trekkies”, termo pejorativo pelo qual ficaram conhecidos os fãs da série,

eram vistos pela grande mídia e, consequentemente, pela maioria da população, como

pessoas sem vida pessoal ou/e amorosa, de atitudes infantis, dependentes, acima do peso,

entre outras características preconceituosas, além de serem percebidos como incapazes de

expandirem suas vidas para além de seu interesse naquele determinado assunto.

Foi o fandom de ficção científica, em especial o de “Star Trek” após os anos 60,

que popularizou as atividades que passaram a ser desempenhadas em larga escala pelos

fandoms e são amplamente conhecidas atualmente: as publicações de fanzines (revistas

especializadas produzidas pelos fãs e feitas com material de baixo custo), as convenções

(ou “con’s”), fanfictions (histórias ficcionais criadas pelos fãs baseadas no universo de

determinado produto), fanvideos (complicações, paródias, montagens, etc. em vídeo

sobre determinado assunto), fansubbing (inserção de legendas feitas por fãs), etc. Além

disso, foi também esse fandom que criou vários jargões utilizados ainda hoje, como por

exemplo, o termo “fanboy” para descrever aqueles fãs mais obcecados por determinado

assunto.

A relação entre fandom e sociedade na era analógica

Anteriormente à era digital, as representações sociais desses fãs eram as mais

depreciativas possíveis, muitas vezes mascaradas em esquetes “cômicos” de programas

televisivos. O comportamento dos fãs com seus objetos de devoção era comparado a uma

religião, descrito como obsessivo, e igualado a atos criminosos. Henry Jenkins, em seu

livro “Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture” (1992), descreve:

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Os atos de assassinato de Charles Manson (um fãs dos Beatles),

John Hinkley (um fã de Jodie Foster), e Dwight Chapman (um fã

de John Lennon), assim como incidentes menos divulgados como

o ataque à atriz Sharon Gless, estrela da série “Cagney & Lacey”,

por uma “lésbica lunática” como um tablóide descreveu, são

explicados de acordo com uma concepção estereotipada do fã

como emocionalmente instável, socialmente desajustado, e

perigosamente fora de sincronia com a realidade. (JENKINS,

1992)

Assim sendo, podemos perceber que a depreciação da cultura dos fãs se dá através

da diminuição de suas preferências culturais e de seus suposto estilo de vida. A questão

passa também pela percepção socialmente construída de gosto. Embora citados muitas

vezes como sendo naturais, o “bom” e “mau” gosto são conceitos socialmente

construídos, aprendidos pelas pessoas no convívio diário e nas experiências de mundo à

partir daquilo que a cultura dominante lhes diz ser: o gosto “certo” e o “errado”, o erudito

ou o popular. Em suma, é a concepção de gosto ou desgosto estético da maioria que a

leva a excluir socialmente grupos que não se encaixam na sua definição de “bom gosto”.

No papel de desajustados sociais, os fandoms eram sistematicamente

marginalizados, tanto pela sociedade quanto pelo mercado produtor, que não os via como

peças importantes no sucesso de seus produtos, mas apenas como uma pequena parcela

de seus consumidores.

Impacto das novas mídias na comunicação

Criada pelo governo dos Estados Unidos com propósitos militares durante

a Guerra Fria, a Internet começou a se popularizar durante a década de 1990 com a

criação do World Wide Web, ou apenas Web, em 1989 por Tim Berners-Lee. O sistema

WWW, que permitia a troca de documentos em hipermídia através do hipertexto, foi

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disponibilizado mundialmente em 1991, transformando a internet em algo mais acessível

e atrativo para as pessoas comuns, uma vez que permitia não só a criação de texto em

telas monocromáticas, mas também a utilização de recursos multimídia, como som,

imagens e vídeo em cores.

A grande popularização se deu com o primeiro navegador gráfico WWW, o

Mosaic, que rodava os sistemas operacionais Windows e Unix, o primeiro se destacando

particularmente por ter uma interface mais atrativa e de fácil entendimento para o

consumidor médio.

A internet foi o carro chefe da revolução digital. Sua popularização e expansão

permitiu não só o fluxo instantâneo de informação e conteúdo, mas também sua

democratização. A verticalidade das velhas mídias foi substituída por uma cultura

participativa, onde o consumidor se torna ativo e ganha o poder de apropriação e

modificação do conteúdo que chega até ele, podendo depois repassá-lo de uma maneira

personalizada.

Recursos como o e-mail, os fórums e listas de discussão online, blogs e redes

sociais, etc. garantem a possibilidade de compartilhar, espalhar, divulgar e navegar pela

informação em diferentes fontes, além de ponderar e questionar sua credibilidade. Além

disso, outros recursos da era digital como o telefone celular, o smartphone e os tablets,

assessorados pelas tecnologias 3G e Wi-fi, permitem que as pessoas estejam conectadas

vinte e quatro horas por dia e possam produzir conteúdo de forma fácil e barata,

independentemente do acesso a um computador de mesa, e compartilhá-la online a

qualquer minuto.

Com esses recursos à mão, os consumidores de informação de hoje não se

contentam mais em consumir passivamente as narrativas oferecidas pela mídia e pelos

mercados produtores, e passam cada vez mais a produzir seu próprio conteúdo e/ou

modificar aquele oferecido a ele. Assim, o monopólio das grandes corporações e seu

controle total sobre seus produtos e marcas vem sofrendo uma mudança significativa,

impulsionada pelas novas mídias, conduzida pela internet. Manuel Castells, em seu “A

Galáxia Internet: reflexões sobre a Internet, negócios e a sociedade”, comenta sobre a

emergência destes novos usuários:

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Os sistemas tecnológicos são socialmente produzidos. A produção

social é estruturada culturalmente. A internet não é exceção. A

cultura dos produtores da internet moldou o meio. Esses

produtores foram, ao mesmo tempo, seus primeiros usuários. No

entanto, no estágio atual de difusão global da internet, faz sentido

distinguir entre produtores/usuários e consumidores/usuários. Por

produtores/usuários refiro-me àqueles cuja pratica da internet é

diretamente reintroduzida no sistema tecnológico; os

consumidores/usuários, por outro lado, são aqueles beneficiários

de aplicações e sistemas que não interagem diretamente com o

desenvolvimento da internet, embora seus usos tenham

certamente um efeito agregado sobre a evolução do sistema.

(CASTELLS, 2001)

A internet também permite que essa interatividade e horizontalidade aconteçam

sem que as pessoas estejam necessariamente em proximidade física: o compartilhamento

de informações e modificação de conteúdo acontece em escala global.

Dois conceitos chaves desse tipo de produção são o crowdsourcing e open source.

Embora sejam muitas vezes confundidos e tenham elementos em comum, os dois

possuem diferenças chave. O crowdsourcing é um termo cunhado pelo jornalista Jeff

Howe no artigo “The Rise of Crowdsourcing”, publicado pela Wired Magazine em junho

2006. Em definição do próprio Howe:

Crowdsourcing representa o ato de uma companhia ou

instituição pegando uma função anteriormente realizada por

funcionários e terceirizando-a para uma rede de pessoas

indefinida (e geralmente ampla) na forma de uma proposta aberta.

Ele pode tomar a forma de um sistema cooperativo (quando um

trabalho é performado colaborativamente), mas é também

realizado, muitas vezes, por apenas um indivíduo. Os pré-

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requisitos cruciais são o uso do formato de proposta aberta e a

vasta rede de trabalhadores em potencial. (HOWE, 2006)

A enciclopédia online Wikipédia é o exemplo mais conhecido de crowdsourcing.

Já o open source, ou código aberto, foi criado pela OSI (Open SourceIniciative) e refere-

se à criação ou a otimização de um produto já existente, normalmente um software,

através do sistema colaborativo. No open sourcing, todas as etapas, códigos e pormenores

da criação/modificação são disponibilizados para o acesso de qualquer pessoa sem

nenhum custo, assim como o download do produto. Os exemplos mais famosos desse tipo

de ação colaborativa são o navegador Mozilla Firefox e o sistema operacional Linux,

ambos criados por sistemas open source.

Esse tipo de ação colaborativa é chamado de inteligência coletiva. Para Pierre

Lévy, a inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda a parte,

incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização

efetiva das competências. [...] A base e o objetivo da inteligência coletiva são o

reconhecimento e o enriquecimento mútuos das pessoas, e não o culto de comunidades

fetichizadas ou hipostasiadas (LEVY, 2008).

A interatividade proporcionada pelas novas mídias ampliou os limites da chamada cultura

da participação. Henry Jenkins descreve, em seu livro “Confronting the Challenges of

Participatory Culture”:

[...] cultura da participação é uma cultura com barreiras

relativamente baixas para a expressão artística e o engajamento

cívico, um forte apoio para criação e compartilhamento do objeto

criado, e algum tipo de orientação informal onde o que é de

conhecimento do mais experiente é passado adiante para os

novatos. Uma cultura da participação é também uma em que seus

membros acreditam que suas contribuições são importantes, e

sentem, em algum grau, uma conexão social uns com os outros

[...]. (JENKINS, 2009)

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A cultura da participação, por sua vez, resulta de duas outras tendências da era

digital: a convergência midiática, ou o fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes

midiáticos, a cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e o comportamento

migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em

busca das experiências de entretenimento que desejam (JENKINS, 2006); e a apropriação

tecnológica, que permite ao público consumidor se apropriar e modificar o conteúdo que

lhes é transmitido, retransmiti-lo, além de criar novos conteúdos.

Fandom na era digital

Os conceitos de convergência midiática e cultura da participação são

fundamentais para se entender o avanço da cultura dos fandoms para dentro das novas

mídias. Ainda nos primórdios da internet, quando ela era acessível apenas a um número

extremamente limitado de pessoas como profissionais de informática, professores e

alguns estudantes universitários, o fandom já começava a se mover para dentro da rede

mundial de computadores.

Nessa época, anterior à criação da Web, alguns fãs com acesso a internet usavam

redes de comunicação online para debater seus assuntos preferidos em fóruns e listas de

discussão na rede mundial de computadores. A ferramenta mais utilizada antes da

popularização dos navegadores Web era a Usenet, uma rede de comunicação em que os

usuários postavam mensagens de texto em fóruns de discussão chamados de newsgroups,

ou grupos de notícias. A Usenet ainda existe e é uma das mais antigas redes de

comunicação por computador ainda em vigor.

A partir daí, conforme a internet ia evoluindo, a utilização dela por parte dos

fandoms foi se moldando de acordo com o surgimento de novas ferramentas. Os fóruns

ganharam maior espaço e mais possibilidades dentro da Web com a criação de

ferramentas como o Yahoo! Groups no fim dos anos 90, assim como as listas de

discussão. Com a popularização, a produção de fanzines em papel começou a decair

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gradativamente, até que muitas dessas publicações começaram a migrar para a internet,

deixando de lado a publicação em papel para sobreviver apenas online.

Embora não tenha morrido, o fanzine deixou de ser a principal fonte de

informação e produção de conteúdo pelos fandoms. Com o tempo, a evolução

tecnológica, o barateamento nos custos de produtos como câmeras fotográficas e

filmadoras (primeiro analógica, depois digital) e o desenvolvimento de novas ferramentas

virtuais on e offline, fizeram com que a atividade dos fandoms tivesse um melhor custo

benefício quanto a produção e reprodução de conteúdo na internet. O avanço tecnológico

e convergência de mídias tornou muito mais prático e barato para os fãs disponibilizarem

seu conteúdo na web, uma vez que se alcança um maior numero de pessoas a um menor

custo no menor tempo possível .

Em resumo, as grandes possibilidades trazidas pelas novas mídias e amplificadas

pela convergência midiática são: ao quebrar o paradigma do tempo-espaço, a internet

permitiu às pessoas encontrar outras com gostos e interesses semelhantes com mais

facilidade e rapidez; o espaço cibernético possibilitou a apropriação e produção de

conteúdo de maneira rápida, fácil e acessível, aumentando o custo benefício da cultura

dos fandoms online; as novas mídias deram aos grupos de fãs a possibilidade de serem

notados e passarem a ter uma voz ativa como consumidores/produtores, quebrando a

imagem antiga, defasada e pejorativa do fã passivo e imbecil; os grupos de fãs passaram a

ter maiores possibilidades de organização e ação, maximizando seu alcance e, portanto,

atingindo mais pessoas; a internet permitiu a criação de bancos de dados compartilhados,

onde qualquer pessoa possa acessar o conteúdo, produzido pelos fãs ou não, a qualquer

hora e lugar, e baixá-lo de graça para criar seu próprio banco de dados.

Não é raro encontrar exemplos de como a internet e as novas mídias ampliaram os

limites da cultura de fãs. Hoje, existem convenções inteiras e concursos voltados para os

produtos modificados e/ou criados pelos fandoms, como os fanfilms e fanvideos.

Websites populares como o Fanfiction.com acumulam números gigantescos de textos

produzidos por fãs sobre seus produtos preferidos. Produtos populares de outras culturas

ganharam força no resto do mundo graças a ação dos fãs: o caso mais notável é a

expansão da cultura japonesa com seus animes e mangás, que viraram febre no ocidente

graças aos fansubers, grupos de fãs que se organizaram para legendar e disponibilizar na

internet animes, mangás, filmes e séries de tv japonesas de graça.

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Mudanças na relação produtor-consumidor

Numa era em que as velhas e novas mídias convergem e as novas possibilidades

tecnológicas permitem que os produtos culturais circulem amplamente, é natural que as

relações estáticas e unilaterais entre produtor e consumidor venham mudando

drasticamente. A convergência midiática e a internet permitiram que os fãs passassem de

seres invisíveis à indústria para um grupo de voz ativa, modificando essa relação de

forma drástica.

Um caso extremamente notável é o da empresa de brinquedos de montar LEGO,

que conseguiu se livrar da falência com a ajuda dos fãs. Pouco tempo após lançar o

projeto Mindstorms, um robô feito de peças de LEGO desenvolvido pelo Massachussets

Institute of Technology, a empresa descobriu que o código do robô havia sido quebrado

por um hacker, que pretendia melhorar o brinquedo a seu modo e disponibilizou o código

na internet para outros fãs como ele. Ao invés de processar o rapaz, a empresa assumiu a

postura contrária: entrou em contato com o hacker e descobriu que o nicho de

consumidores e fãs adultos de LEGO era muito maior do que a empresa pensava. A

companhia então passou a investir nesse segmento, oficializando fã clubes adultos de

LEGO ao redor do mundo - os LUG’s - e trabalhando em conjunto com eles e

organizando eventos. Além disso, a empresa criou o Design By Me, serviço que permite

ao comprador criar seu próprio LEGO, e o LEGO Cuusoo, em parceria com o site

Cuusoo.com, que coleta ideias de usuários e vende as melhores para empresas

interessadas. Foi dessa parceria que surgiu o primeiro LEGO totalmente criado por um fã,

e de onde saíram vários outros desde então

É claro que nem todas as empresas são tão abertas aos novos tempos e a maioria

ainda luta para conciliar a voz dos fãs com o interesse empresarial. Embora os fãs tenham

se adaptado muito rapidamente às novas mídias, o mercado produtor é mais lento e ainda

persiste em querer dominar seu produto de maneira total, como acontecia no passado. O

grande desafio da cultura da convergência é justamente conseguir conciliar os interesses

comerciais das empresas com os interesses dos fãs. Foi dentro desse contexto que Henry

Jenkins cunhou o termo “economia afetiva”:

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A economia afetiva refere-se a uma nova configuração da teoria

de marketing, ainda incipiente mas ganhando terreno dentro da

indústria das mídias, que procura entender os fundamentos

emocionais da tomada de decisão do consumidor como uma força

motriz por trás das decisões de audiência e de compra. Em vários

sentidos, a economia afetiva representa uma tentativa de atualizar-

se com os estudos culturais feitos nas ultimas decadas sobre

comunidades de fãs e envolvimento dos espectadores. Entretanto,

há uma diferença crucial: o trabalho dos estudos culturais

procurava entender o consumo didático do ponto de vista do fã,

articulando desejos e fantasias mal servidos pelas mídias atuais; o

novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos

consumidores para direcionar as decisões de compra. (JENKINS,

2006)

Ou seja, a indústria hoje vem procurando moldar os desejos dos consumidores aos

seus interesses, pois embora a cultura participativa tenha ampliado o compartilhamento

de informações entre fandoms e indústria, esta última ainda é a que guarda poder

econômico e jurídico sobre seu produto. Entretanto, os interesses conflitantes entre

consumidor e indústria possuem um ponto em comum: é de interesse tanto da indústria

quanto de seus fãs que esses produtos tornem-se marcas de com alto potencial de

faturamento, uma vez que, assim, a empresa aumenta seu faturamento e os fãs

comemoram a sobrevivência de seu produto de interesse. Segundo Jenkins, existem

vários motivos para a indústria se adaptar à convergência midiática:

A indústria midiática está adotando a cultura da convergência por

várias razões: estratégias baseadas na convergência exploram as

vantagens dos conglomerados; a convergência cria múltiplas

formas de vender conteúdos aos consumidores; a convergência

consolida fidelidade do consumidor, numa época em que a

fragmentação do mercado e o aumento da troca de arquivos

ameaçam os modos antigos de fazer negócios. Em alguns casos, a

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convergência está sendo estimulada pelas corporações como um

modo de moldar o comportamento do consumidor. Em outros

casos, a convergência está sendo estimulada pelos consumidores

que exigem que as empresas de mídia sejam mais sensíveis a seus

gostos e interesses. Contudo, quaisquer que sejam as motivações,

a convergência está mudando o modo como os setores da mídia

operam e o modo como a média das pessoas pensa sobre sua

relação com os meios de comunicação. Estamos num importante

momento de transição, no qual as antigas regras estão abertas a

mudanças e as empresas talvez sejam obrigadas a renegociar sua

relação com os consumidores. (JENKINS, 2006)

Outro bom exemplo de como os detentores de direitos autorais podem se

beneficiar da relação com os fãs sabendo utilizá-la corretamente é o caso do website

Pottermore. J.K Rowling, autora da série de livros infanto-juvenis de maior sucesso

comercial no mundo, a saga do bruxinho Harry Potter, lançou o projeto literário em

forma de site em abril de 2012, como forma de aumentar a interação entre os fãs e a

franquia, dando ao fandom um espaço oficial de comunicação e compartilhamento de

informações. Ainda em construção, o site permite o compartilhamento de fanarts (obras

de arte criadas por fãs) e comentários, e dá aos fãs uma experiência similar a frequentar

Hogwarts, a escola de bruxaria que serve de cenário para as aventuras de Potter, inclusive

dividindo os participantes nas mesmas casas presentes nos livros; além disso, o portal é

usado pela autora para disponibilizar conteúdo inédito sobre a franquia, como histórias

que não apareceram nos livros e curiosidades sobre os personagens e a construção da

história.

No website, a autora também disponibilizou pela primeira vez a venda de versões

digitais de seus livros - os chamados e-books -, após anos de protesto dos fãs, que

queriam ter suas histórias preferidas em versão portátil. Assim, Rowling consegue manter

vivo o interesse por seu produto, além de ter um lucro maior ao vender os e-books a partir

do seu próprio site.

Assim, aos trancos e barrancos e passos lentos, a relação entre fãs e indústria vai

estreitando seus laços e evoluindo. É bastante claro que as novas mídias mudaram

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drasticamente o modo como o consumidor lida com seus produtos de preferência e que a

indústria precisa aprender a lidar melhor com as novas formas de inclusão participativa

de que os fãs dispõem. Embora seja um problema e difícil resolução, é preciso lembrar

que ainda estamos nos adaptando às novas possibilidades trazidas pela tecnologia, e que

ainda estamos em processo de aprendizagem e adaptação.

De agora em diante, a tendência da indústria é se moldar conforme a participação

e o ativismo dos fãs aumentam, pois a democratização dos meios de comunicação e das

ferramentas de apropriação cultural vieram para ficar. A produção e distribuição de

informação não são mais unilaterais. Como coloca Jenkins no último capítulo de seu

“Cultura da Convergência”, a pergunta é se o público está pronto para expandir a

participação ou propenso a conformar-se com as antigas relações com as mídias

(JENKINS, 2006).

Nós concordamos com Jenkins quando ele diz que a democratização da

comunicação só será plena quando a educação se apropriar das ferramentas tecnológicas

e ensinar as pessoas a utilizá-las de maneira correta e útil para a sociedade. Apesar de, na

informalidade, a população geral estar apreendendo conhecimento básico sobre as novas

mídias, o ensino formal permanece fechado a elas. As escolas preferem adotar uma

postura conservadora e ignorar o avanço das novas mídias, ao invés de incorporá-las à

educação e ensinar aos alunos, professores e pais como usá-las corretamente. Os alunos

precisam aprender como usar as ferramentas de seu dia-a-dia para se tornarem produtores

de conteúdo, e não apenas consumidores.

3.2 Discussão sobre o dispositivo

Nós escolhemos tratar do assunto através de um dispositivo multimídia, que será

uma revista eletrônica com conteúdo em texto, áudio, vídeo e imagens. A interface

multimídia possibilita uma apresentação mais dinâmica do tema, além de ser mais

atraente para o leitor.

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Para este trabalho utilizaremos o conceito moderno de multimídia, que define uma

plataforma multimídia como uma integração de dados, texto, imagens (estáticas ou não) e

som dentro de um ambiente digital (FELDMAN, 1991).

Pensamos que o meio digital é mais adequado para o público sobre o qual trata a

revista, que atua predominantemente online. A possibilidade de hipertexto é essencial,

pois permite mostrar links importantes referentes à história que estamos contando

3.2.2 Revista eletrônica

O dispositivo escolhido por nós para a realização deste trabalho é a revista

eletrônica. Esse dispositivo surgiu a partir da necessidade do jornalismo de se atualizar e

se adaptar para o meio digital durante a década de 1990. A transmissão instantânea de

informação proporcionada pela internet, aliada ao baixo custo de produção e transporte

em comparação com as publicações em papel, fez com que os jornais logo migrassem

para a internet, construindo sites com versões online de suas páginas. Além disso, as

publicações digitais dão maior suporte à propagação da informação, utilizando-se de

ferramentas hipertextuais.

As melhores publicações digitais hoje vão além da simples

transposição do conteúdo editado em suas versões impressas e

disponibilizam dados e informações complementares que ficaram

de fora da edição em papel, além de matérias exclusivas para a

Web com links para outros sites, áudio, vídeos, animações e

outros elementos de multimídia. Além disso, nestas publicações, o

leitor tem acesso a bancos de dados, arquivos eletrônico com

edições passadas, fóruns de discussão e sistema de bate-papo em

tempo real, mecanismos de busca em classificados online,

notícias atualizadas a todo o instante e uma série de outros

serviços, só possíveis graças ao suporte digital. (MANTA, 1997)

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Um importante aspecto das publicações digitais é a possibilidade de convergência

de mídias, que derruba limitações do formato impresso como limite de textos, prazo de

edição e periodicidade. A tecnologia hoje oferece diversos suportes para a leitura de

revistas e jornais eletrônicos em dispositivos como smartphones, tablets, leitores digitais,

celulares e até aparelhos de reprodução de áudio, como iPods e similares, o que facilita o

transporte e aumenta o alcance da publicação, que pode ser distribuída instantaneamente,

sem restrições de tempo e espaço.

Nós escolhemos utilizar a revista eletrônica como dispositivo midiático porque ela

converge mídias largamente utilizadas pelos fandoms, como áudio, vídeo e imagens,

trazendo uma maior aproximação com nosso objeto de estudo. É também um dispositivo

relativamente barato, de fácil utilização, largo alcance, interativo e de linguagem

acessível. Além disso, esse meio proporciona uma grande liberdade criativa, nos

permitindo fazer uso de vários tipos de texto, hipertexto e formas narrativas para contar

uma história.

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4 Metodologia

O projeto foi iniciado em dezembro de 2012, quando foi iniciado o trabalho de

pesquisa. Nesse primeiro momento, o objetivo era realizar um produto transmidiático,

consistindo de uma revista eletrônica, podcast e videocast. Entretanto, devido a escassez

de fontes de pesquisa e o maior tempo empregado para consegui-las, o trabalho foi

readaptado para ser apenas uma revista eletrônica hipermídia. Devido à falta de tempo,

também, não foi possível legendar os vídeos.

Foi produzido um número único da revista, totalizando sete matérias e 54 páginas

referentes aos fandoms e o impacto das novas mídias. A diagramação foi feita totalmente

por nós, Ana Amélia Lima e Kíssila Machado, utilizando os programas de edição de

publicações Adobe InDesign CS6 e de edição de imagens Adobe Photoshop CS6. A

confecção das matérias começou apenas em março, devido às dificuldades de pesquisa e

ao tempo que passamos tentando aprender a manusear as ferramentas de edição digital.

Tanto a pesquisa quanto a revista foram completamente produzidos através da

Internet. Livros publicados em português sobre o assunto tratado são praticamente

inexistentes e difíceis de encontrar, o que limitou nossa busca à web. Assim, nossas

fontes foram quase totalmente de língua inglesa, sendo que a bibliografia utilizada em

português também foi encontrada online. Utilizamos livros e artigos acadêmicos dos sites

Google Books e Google Acadêmico, dentre outros.

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5 Considerações finais

Construir uma revista eletrônica foi uma experiência interessante, divertida, mas

também extenuante. O trabalho de pesquisa, embora prazeroso enquanto acúmulo de

novos conhecimentos sobre um assunto que muito nos agrada, foi longo e cansativo, já

que dispúnhamos quase que apenas da internet para nos basearmos.

A maior dificuldade, no entanto, foi o obstáculo técnico causado pela própria

universidade. A formação precária oferecida pela UFPB fez com que chegássemos ao

último ano de curso sem aprender conhecimentos básicos, necessárias à profissão de

jornalista no séc. XXI, como ferramentas de edição de imagens e vídeo. Entretanto, não

acreditamos em terceirizar um trabalho que supostamente deverá medir nossas

capacidades de trabalho, portanto aprendemos sozinhas a manusear Photoshop e InDesign

Apesar das dificuldades, o trabalho foi pra prazeroso e ficou a desejar apenas

aonde nossa (falta de) habilidade não nos permitiu ir. Esperamos no futuro conseguir

aprimorar este projeto e refazê-lo do modo como primeiro foi concebido.

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