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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – JORNALISMO
RELATÓRIO FINAL
HAN SOLO SHOT FIRST:
O IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS SOBRE OS FANDOMS
ANA AMÉLIA DE ARAÚJO LIMA
KÍSSILA ALVES MACHADO
HAN SOLO SHOT FIRST:
O IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS SOBRE OS FANDOMS
Revista Eletrônica (Trabalho de Conclusão
de Curso) apresentado à Universidade
Federal da Paraíba como requisito parcial
para obtenção de Grau no curso de
Bacharelado em Comunicação Social, com
habilitação em Jornalismo, sob a orientação
do Prof. Dr. Cláudio Cardoso Paiva.
Link de acesso: http://www.calameo.com/read/002001153d3089641f391
Han Solo ShotFirst:
O impacto das novas mídias sobre os fandoms
Orientador: Prof°. Dr. Cláudio Cardoso de Paiva
Banca examinadora:
_________________________________________________________Nota: ________
Professor Dr. Cláudio Cardoso Paiva
_________________________________________________________Nota: ________
Professora Lívia Cirne
_________________________________________________________Nota: ________
Professora Drª. Suelly Maria Maux Dias
Média final: ________
Aprovados em ___ de abril de 2013.
RESUMO
A introdução da Internet e das novas mídias no cotidiano a partir dos anos 1990 causou
uma mudança na ordem social mundial. Os meios de comunicação se tornaram mais
democratizados, abrindo espaço para a participação de qualquer um com acesso às
ferramentas necessárias. As comunidades de fãs, chamadas de fandoms, também foram
afetadas. Antes organizados no meio off-line, os fandoms migraram para web e os efeitos
foram sentidos pelo mundo inteiro. Essas comunidades passaram a ser extremamente
expressivas na indústria cultural, causando um grande impacto no que consumimos e
pensamos. Essa revista se propõe a contar a história dos fandoms de produtos midiáticos
e o impacto das novas mídias sobre eles.
Palavras-chave: Revista, revista eletrônica, fandom, fã, cultura, jornalismo, novas
mídias, internet, cultura participativa.
ABSTRACT
After the ’90s, the insertion of the internet and new media in everyday life caused a shift
in social order worldwide. Mass media communications became more democratic,
opening up space for participation for whomever had access to the necessary tools. Fan
communities, also called fandoms, felt the impact as well as the rest. Previously
organized offline, fandoms migrated into the web and the effects of such actions were felt
throughout the planet. These communities became extremely expressive in cultural
industry, causing a great impact in what we consume and think. This magazine proposes
to tell the tale of media fandoms and the impact new media had on them.
Keywords: Magazine, electronic magazine, fandom, fan, culture, journalism, new media,
internet, participatory culture.
SUMÁRIO
1. Introdução ________________________________________7
2. Justificativa ________________________________________9
3. Objeto de estudo __________________________________10
3.1. Fundamentação teórica _______________________10
3.2.1. Discussão sobre o dispositivo ________________ 21
3.2.2. Revista eletrônica ________________________22
4. Metodologia ______________________________________ 24
5. Considerações finais ________________________________25
6. Referências bibliográficas ____________________________26
7
1 Introdução
O projeto propõe a confecção de um produto multimídia, na forma de uma revista
eletrônica, centrado no tema “O impacto das novas mídias na cultura de fãs”, como
trabalho de conclusão do curso de Comunicação Social – Jornalismo, da Universidade
Federal da Paraíba. O objetivo é mostrar o impacto causado pelas novas mídias na cultura
de fãs. Essas tecnologias proporcionam uma maior interação dos fãs entre si, além da
possibilidade de apropriação e modificação do objeto de adoração, e as consequências
geradas por essa interatividade dentro do mercado consumidor.
As comunidades de fãs, ou fandom, são organismos sociais e, como tal,
sobrevivem da interação entre seus membros. O fãs de produtos culturais começaram a se
organizar no final do séc. XIX, com a Revolução Industrial. Na época, o surgimento das
prensas mecânicas deu origem às pennypress, revistas feitas em papel barato que
custavam pouco e tinham grande circulação. Surgiram as primeiras revistas de ficção-
científica e fantasia, que publicavam contos de grandes nomes do gênero e também dava
espaço à novos talentos. Quando o empresário e entusiasta Hugo Gernsback começou a
publicar os nomes e endereços dos leitores na sessão de cartas da sua revista
AmazingStories, os fãs se organizaram e passaram a se reunir, trocar ideias e criar as
comunidades conhecidas hoje como fandoms. Eles trocavam histórias que escreviam,
opiniões sobre seus contos favoritos, e logo começaram a organizar encontros com outros
grupos de fãs, dando origem aos fanworks e às convenções.
O fandom de ficção-científica foi a base para a construção dos que viriam mais à
frente. Embora no início fossem tímidos, retraídos e excluídos por uma sociedade que os
rejeitava baseado num estereótipo negativo construído pela mídia, os fãs foram pioneiros
no aprendizado de tecnologia e entraram primeiro na era da Internet. Altamente
escolarizados e com poder razoável de aquisição, os fãs se apropriaram rapidamente das
novas tecnologias e passaram a usá-las em benefício próprio, criando seus próprios
trabalhos de fãs (os fanworks) como fanfictions, fanvídeos, fanarts, filks, etc, e usando a
Internet como meio de comunicação principal. Conforme a globalização avança, os
fandoms aprendem a ser cada vez mais exigentes e expressam mais suas opiniões,
tornando impossível para a indústria ignorá-los enquanto consumidores.
8
As mudanças nessa relação foram de grande impacto para a cultura pop, que hoje
bebe diretamente da fonte dos fandoms. Muitos fãs também fizeram o caminho inverso e
se tornando profissionais da indústria cultural, influenciando-a no processo. Entender a
história desses fandoms, seus anseios, motivações e contemporaneidade, é imprescindível
para entender a nossa própria cultura.
9
2 Justificativa
Com a popularização das novas tecnologias na primeira década do séc. XXI e a
emergência da convergência de mídias, a cultura participativa surgiu como um forte
movimento dentro (e fora) da esfera digital. Dentro dela, o movimento de fãs tornou-se
particularmente significativo ao interagir, apropriar-se e modificar os produtos culturais,
passando de comunidades tímidas, fechadas e ignoradas pelo mercado, para
consumidores ativos, com voz, representação e poder de influencia sobre o seu objeto de
adoração.
O mercado atual vem desenvolvendo uma relação de troca com seus
consumidores, que beneficia ambas as partes. Casos como o da empresa de brinquedos de
montar LEGO, que se via às portas da falência e acabou sendo revitalizada através da
participação ativa dos fãs, inclusive aumentando seu valor comercial e elevando o nome
da marca, mostram o tamanho da influência e das vantagens dessa relação de mutualismo
– que ainda está se desenvolvendo e sendo aprendida por todos os envolvidos.
Como futuras produtoras – e atuais consumidoras – de informação, os impactos
culturais e sociais trazidos pelos novos meios de comunicação são de grande interesse
para nós. Além disso, como partes ativas em fandoms de diversos produtos midiáticos,
olhamos para o assunto como sendo de interesse tanto pessoal quanto profissional, e
como futuras comunicadoras, consideramos que o processo de evolução dos meios de
comunicação, suas características e consequências são de fundamental importância para o
entendimento da sociedade.
Ao estudar esse assunto, procuraremos também descobrir como a tecnologia
proporcionou uma transformação no modus operandi dos meios de comunicação e seu
relacionamento com os mercados de produtos e consumidores, convertendo-os em
espaços mais democráticos e participativos.
10
3 Objeto de estudo
3.1 Fundamentação teórica
A história dos fandoms
Fandom é um termo utilizado para designar grupos de fãs de um determinado
produto cultural, assunto ou pessoa. A palavra surgiu da junção do termo em inglês “fan
kingdom”, ou “reino dos fãs”. Henry Jenkins, em seu Cultura da Convergência (2006),
define fandom como
(...) subcultura dos fãs em geral, caracterizada por um sentimento
de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os
mesmos interesses. (JENKINS, 2006)
Traçar as origens das primeiras comunidades de fãs é uma tarefa que tem se
provado praticamente impossível: é plausível concluir que, desde os primórdios da
formação cultural, pessoas tem se reunido em torno de interesses em comum com o
objetivo de debater sobre o dado assunto.
Os estudos acadêmicos encontrados sobre o tema, embora abundantes, raramente
tratam da perspectiva histórica dos fandoms, preferindo analisá-los sob um viés
antropológico, sociológico ou político. Os poucos ensaios que se aventuram pela
historiografia do assunto limitam-se a tratar de casos isolados, ocorridos já na
contemporaneidade, em sua grande maioria após 1900.
11
“Star Trek” e a importância do fandom de ficção científica
O caso mais recorrente nas produções acadêmicas é o do fandom de ficção
científica e seu principal representante, o fandom de “Star Trek” ou “Jornada nas
Estrelas”. Hoje uma enorme franquia, a série de televisão criada por Gene Roddenberry e
exibida pelo canal NBC nos Estados Unidos entre 1966 e 1969 simbolizou, até muito
recentemente, o estereótipo negativo da cultura dos fãs perpetuado pela grande mídia.
Os “Trekkies”, termo pejorativo pelo qual ficaram conhecidos os fãs da série,
eram vistos pela grande mídia e, consequentemente, pela maioria da população, como
pessoas sem vida pessoal ou/e amorosa, de atitudes infantis, dependentes, acima do peso,
entre outras características preconceituosas, além de serem percebidos como incapazes de
expandirem suas vidas para além de seu interesse naquele determinado assunto.
Foi o fandom de ficção científica, em especial o de “Star Trek” após os anos 60,
que popularizou as atividades que passaram a ser desempenhadas em larga escala pelos
fandoms e são amplamente conhecidas atualmente: as publicações de fanzines (revistas
especializadas produzidas pelos fãs e feitas com material de baixo custo), as convenções
(ou “con’s”), fanfictions (histórias ficcionais criadas pelos fãs baseadas no universo de
determinado produto), fanvideos (complicações, paródias, montagens, etc. em vídeo
sobre determinado assunto), fansubbing (inserção de legendas feitas por fãs), etc. Além
disso, foi também esse fandom que criou vários jargões utilizados ainda hoje, como por
exemplo, o termo “fanboy” para descrever aqueles fãs mais obcecados por determinado
assunto.
A relação entre fandom e sociedade na era analógica
Anteriormente à era digital, as representações sociais desses fãs eram as mais
depreciativas possíveis, muitas vezes mascaradas em esquetes “cômicos” de programas
televisivos. O comportamento dos fãs com seus objetos de devoção era comparado a uma
religião, descrito como obsessivo, e igualado a atos criminosos. Henry Jenkins, em seu
livro “Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture” (1992), descreve:
12
Os atos de assassinato de Charles Manson (um fãs dos Beatles),
John Hinkley (um fã de Jodie Foster), e Dwight Chapman (um fã
de John Lennon), assim como incidentes menos divulgados como
o ataque à atriz Sharon Gless, estrela da série “Cagney & Lacey”,
por uma “lésbica lunática” como um tablóide descreveu, são
explicados de acordo com uma concepção estereotipada do fã
como emocionalmente instável, socialmente desajustado, e
perigosamente fora de sincronia com a realidade. (JENKINS,
1992)
Assim sendo, podemos perceber que a depreciação da cultura dos fãs se dá através
da diminuição de suas preferências culturais e de seus suposto estilo de vida. A questão
passa também pela percepção socialmente construída de gosto. Embora citados muitas
vezes como sendo naturais, o “bom” e “mau” gosto são conceitos socialmente
construídos, aprendidos pelas pessoas no convívio diário e nas experiências de mundo à
partir daquilo que a cultura dominante lhes diz ser: o gosto “certo” e o “errado”, o erudito
ou o popular. Em suma, é a concepção de gosto ou desgosto estético da maioria que a
leva a excluir socialmente grupos que não se encaixam na sua definição de “bom gosto”.
No papel de desajustados sociais, os fandoms eram sistematicamente
marginalizados, tanto pela sociedade quanto pelo mercado produtor, que não os via como
peças importantes no sucesso de seus produtos, mas apenas como uma pequena parcela
de seus consumidores.
Impacto das novas mídias na comunicação
Criada pelo governo dos Estados Unidos com propósitos militares durante
a Guerra Fria, a Internet começou a se popularizar durante a década de 1990 com a
criação do World Wide Web, ou apenas Web, em 1989 por Tim Berners-Lee. O sistema
WWW, que permitia a troca de documentos em hipermídia através do hipertexto, foi
13
disponibilizado mundialmente em 1991, transformando a internet em algo mais acessível
e atrativo para as pessoas comuns, uma vez que permitia não só a criação de texto em
telas monocromáticas, mas também a utilização de recursos multimídia, como som,
imagens e vídeo em cores.
A grande popularização se deu com o primeiro navegador gráfico WWW, o
Mosaic, que rodava os sistemas operacionais Windows e Unix, o primeiro se destacando
particularmente por ter uma interface mais atrativa e de fácil entendimento para o
consumidor médio.
A internet foi o carro chefe da revolução digital. Sua popularização e expansão
permitiu não só o fluxo instantâneo de informação e conteúdo, mas também sua
democratização. A verticalidade das velhas mídias foi substituída por uma cultura
participativa, onde o consumidor se torna ativo e ganha o poder de apropriação e
modificação do conteúdo que chega até ele, podendo depois repassá-lo de uma maneira
personalizada.
Recursos como o e-mail, os fórums e listas de discussão online, blogs e redes
sociais, etc. garantem a possibilidade de compartilhar, espalhar, divulgar e navegar pela
informação em diferentes fontes, além de ponderar e questionar sua credibilidade. Além
disso, outros recursos da era digital como o telefone celular, o smartphone e os tablets,
assessorados pelas tecnologias 3G e Wi-fi, permitem que as pessoas estejam conectadas
vinte e quatro horas por dia e possam produzir conteúdo de forma fácil e barata,
independentemente do acesso a um computador de mesa, e compartilhá-la online a
qualquer minuto.
Com esses recursos à mão, os consumidores de informação de hoje não se
contentam mais em consumir passivamente as narrativas oferecidas pela mídia e pelos
mercados produtores, e passam cada vez mais a produzir seu próprio conteúdo e/ou
modificar aquele oferecido a ele. Assim, o monopólio das grandes corporações e seu
controle total sobre seus produtos e marcas vem sofrendo uma mudança significativa,
impulsionada pelas novas mídias, conduzida pela internet. Manuel Castells, em seu “A
Galáxia Internet: reflexões sobre a Internet, negócios e a sociedade”, comenta sobre a
emergência destes novos usuários:
14
Os sistemas tecnológicos são socialmente produzidos. A produção
social é estruturada culturalmente. A internet não é exceção. A
cultura dos produtores da internet moldou o meio. Esses
produtores foram, ao mesmo tempo, seus primeiros usuários. No
entanto, no estágio atual de difusão global da internet, faz sentido
distinguir entre produtores/usuários e consumidores/usuários. Por
produtores/usuários refiro-me àqueles cuja pratica da internet é
diretamente reintroduzida no sistema tecnológico; os
consumidores/usuários, por outro lado, são aqueles beneficiários
de aplicações e sistemas que não interagem diretamente com o
desenvolvimento da internet, embora seus usos tenham
certamente um efeito agregado sobre a evolução do sistema.
(CASTELLS, 2001)
A internet também permite que essa interatividade e horizontalidade aconteçam
sem que as pessoas estejam necessariamente em proximidade física: o compartilhamento
de informações e modificação de conteúdo acontece em escala global.
Dois conceitos chaves desse tipo de produção são o crowdsourcing e open source.
Embora sejam muitas vezes confundidos e tenham elementos em comum, os dois
possuem diferenças chave. O crowdsourcing é um termo cunhado pelo jornalista Jeff
Howe no artigo “The Rise of Crowdsourcing”, publicado pela Wired Magazine em junho
2006. Em definição do próprio Howe:
Crowdsourcing representa o ato de uma companhia ou
instituição pegando uma função anteriormente realizada por
funcionários e terceirizando-a para uma rede de pessoas
indefinida (e geralmente ampla) na forma de uma proposta aberta.
Ele pode tomar a forma de um sistema cooperativo (quando um
trabalho é performado colaborativamente), mas é também
realizado, muitas vezes, por apenas um indivíduo. Os pré-
15
requisitos cruciais são o uso do formato de proposta aberta e a
vasta rede de trabalhadores em potencial. (HOWE, 2006)
A enciclopédia online Wikipédia é o exemplo mais conhecido de crowdsourcing.
Já o open source, ou código aberto, foi criado pela OSI (Open SourceIniciative) e refere-
se à criação ou a otimização de um produto já existente, normalmente um software,
através do sistema colaborativo. No open sourcing, todas as etapas, códigos e pormenores
da criação/modificação são disponibilizados para o acesso de qualquer pessoa sem
nenhum custo, assim como o download do produto. Os exemplos mais famosos desse tipo
de ação colaborativa são o navegador Mozilla Firefox e o sistema operacional Linux,
ambos criados por sistemas open source.
Esse tipo de ação colaborativa é chamado de inteligência coletiva. Para Pierre
Lévy, a inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda a parte,
incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização
efetiva das competências. [...] A base e o objetivo da inteligência coletiva são o
reconhecimento e o enriquecimento mútuos das pessoas, e não o culto de comunidades
fetichizadas ou hipostasiadas (LEVY, 2008).
A interatividade proporcionada pelas novas mídias ampliou os limites da chamada cultura
da participação. Henry Jenkins descreve, em seu livro “Confronting the Challenges of
Participatory Culture”:
[...] cultura da participação é uma cultura com barreiras
relativamente baixas para a expressão artística e o engajamento
cívico, um forte apoio para criação e compartilhamento do objeto
criado, e algum tipo de orientação informal onde o que é de
conhecimento do mais experiente é passado adiante para os
novatos. Uma cultura da participação é também uma em que seus
membros acreditam que suas contribuições são importantes, e
sentem, em algum grau, uma conexão social uns com os outros
[...]. (JENKINS, 2009)
16
A cultura da participação, por sua vez, resulta de duas outras tendências da era
digital: a convergência midiática, ou o fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes
midiáticos, a cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e o comportamento
migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em
busca das experiências de entretenimento que desejam (JENKINS, 2006); e a apropriação
tecnológica, que permite ao público consumidor se apropriar e modificar o conteúdo que
lhes é transmitido, retransmiti-lo, além de criar novos conteúdos.
Fandom na era digital
Os conceitos de convergência midiática e cultura da participação são
fundamentais para se entender o avanço da cultura dos fandoms para dentro das novas
mídias. Ainda nos primórdios da internet, quando ela era acessível apenas a um número
extremamente limitado de pessoas como profissionais de informática, professores e
alguns estudantes universitários, o fandom já começava a se mover para dentro da rede
mundial de computadores.
Nessa época, anterior à criação da Web, alguns fãs com acesso a internet usavam
redes de comunicação online para debater seus assuntos preferidos em fóruns e listas de
discussão na rede mundial de computadores. A ferramenta mais utilizada antes da
popularização dos navegadores Web era a Usenet, uma rede de comunicação em que os
usuários postavam mensagens de texto em fóruns de discussão chamados de newsgroups,
ou grupos de notícias. A Usenet ainda existe e é uma das mais antigas redes de
comunicação por computador ainda em vigor.
A partir daí, conforme a internet ia evoluindo, a utilização dela por parte dos
fandoms foi se moldando de acordo com o surgimento de novas ferramentas. Os fóruns
ganharam maior espaço e mais possibilidades dentro da Web com a criação de
ferramentas como o Yahoo! Groups no fim dos anos 90, assim como as listas de
discussão. Com a popularização, a produção de fanzines em papel começou a decair
17
gradativamente, até que muitas dessas publicações começaram a migrar para a internet,
deixando de lado a publicação em papel para sobreviver apenas online.
Embora não tenha morrido, o fanzine deixou de ser a principal fonte de
informação e produção de conteúdo pelos fandoms. Com o tempo, a evolução
tecnológica, o barateamento nos custos de produtos como câmeras fotográficas e
filmadoras (primeiro analógica, depois digital) e o desenvolvimento de novas ferramentas
virtuais on e offline, fizeram com que a atividade dos fandoms tivesse um melhor custo
benefício quanto a produção e reprodução de conteúdo na internet. O avanço tecnológico
e convergência de mídias tornou muito mais prático e barato para os fãs disponibilizarem
seu conteúdo na web, uma vez que se alcança um maior numero de pessoas a um menor
custo no menor tempo possível .
Em resumo, as grandes possibilidades trazidas pelas novas mídias e amplificadas
pela convergência midiática são: ao quebrar o paradigma do tempo-espaço, a internet
permitiu às pessoas encontrar outras com gostos e interesses semelhantes com mais
facilidade e rapidez; o espaço cibernético possibilitou a apropriação e produção de
conteúdo de maneira rápida, fácil e acessível, aumentando o custo benefício da cultura
dos fandoms online; as novas mídias deram aos grupos de fãs a possibilidade de serem
notados e passarem a ter uma voz ativa como consumidores/produtores, quebrando a
imagem antiga, defasada e pejorativa do fã passivo e imbecil; os grupos de fãs passaram a
ter maiores possibilidades de organização e ação, maximizando seu alcance e, portanto,
atingindo mais pessoas; a internet permitiu a criação de bancos de dados compartilhados,
onde qualquer pessoa possa acessar o conteúdo, produzido pelos fãs ou não, a qualquer
hora e lugar, e baixá-lo de graça para criar seu próprio banco de dados.
Não é raro encontrar exemplos de como a internet e as novas mídias ampliaram os
limites da cultura de fãs. Hoje, existem convenções inteiras e concursos voltados para os
produtos modificados e/ou criados pelos fandoms, como os fanfilms e fanvideos.
Websites populares como o Fanfiction.com acumulam números gigantescos de textos
produzidos por fãs sobre seus produtos preferidos. Produtos populares de outras culturas
ganharam força no resto do mundo graças a ação dos fãs: o caso mais notável é a
expansão da cultura japonesa com seus animes e mangás, que viraram febre no ocidente
graças aos fansubers, grupos de fãs que se organizaram para legendar e disponibilizar na
internet animes, mangás, filmes e séries de tv japonesas de graça.
18
Mudanças na relação produtor-consumidor
Numa era em que as velhas e novas mídias convergem e as novas possibilidades
tecnológicas permitem que os produtos culturais circulem amplamente, é natural que as
relações estáticas e unilaterais entre produtor e consumidor venham mudando
drasticamente. A convergência midiática e a internet permitiram que os fãs passassem de
seres invisíveis à indústria para um grupo de voz ativa, modificando essa relação de
forma drástica.
Um caso extremamente notável é o da empresa de brinquedos de montar LEGO,
que conseguiu se livrar da falência com a ajuda dos fãs. Pouco tempo após lançar o
projeto Mindstorms, um robô feito de peças de LEGO desenvolvido pelo Massachussets
Institute of Technology, a empresa descobriu que o código do robô havia sido quebrado
por um hacker, que pretendia melhorar o brinquedo a seu modo e disponibilizou o código
na internet para outros fãs como ele. Ao invés de processar o rapaz, a empresa assumiu a
postura contrária: entrou em contato com o hacker e descobriu que o nicho de
consumidores e fãs adultos de LEGO era muito maior do que a empresa pensava. A
companhia então passou a investir nesse segmento, oficializando fã clubes adultos de
LEGO ao redor do mundo - os LUG’s - e trabalhando em conjunto com eles e
organizando eventos. Além disso, a empresa criou o Design By Me, serviço que permite
ao comprador criar seu próprio LEGO, e o LEGO Cuusoo, em parceria com o site
Cuusoo.com, que coleta ideias de usuários e vende as melhores para empresas
interessadas. Foi dessa parceria que surgiu o primeiro LEGO totalmente criado por um fã,
e de onde saíram vários outros desde então
É claro que nem todas as empresas são tão abertas aos novos tempos e a maioria
ainda luta para conciliar a voz dos fãs com o interesse empresarial. Embora os fãs tenham
se adaptado muito rapidamente às novas mídias, o mercado produtor é mais lento e ainda
persiste em querer dominar seu produto de maneira total, como acontecia no passado. O
grande desafio da cultura da convergência é justamente conseguir conciliar os interesses
comerciais das empresas com os interesses dos fãs. Foi dentro desse contexto que Henry
Jenkins cunhou o termo “economia afetiva”:
19
A economia afetiva refere-se a uma nova configuração da teoria
de marketing, ainda incipiente mas ganhando terreno dentro da
indústria das mídias, que procura entender os fundamentos
emocionais da tomada de decisão do consumidor como uma força
motriz por trás das decisões de audiência e de compra. Em vários
sentidos, a economia afetiva representa uma tentativa de atualizar-
se com os estudos culturais feitos nas ultimas decadas sobre
comunidades de fãs e envolvimento dos espectadores. Entretanto,
há uma diferença crucial: o trabalho dos estudos culturais
procurava entender o consumo didático do ponto de vista do fã,
articulando desejos e fantasias mal servidos pelas mídias atuais; o
novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos
consumidores para direcionar as decisões de compra. (JENKINS,
2006)
Ou seja, a indústria hoje vem procurando moldar os desejos dos consumidores aos
seus interesses, pois embora a cultura participativa tenha ampliado o compartilhamento
de informações entre fandoms e indústria, esta última ainda é a que guarda poder
econômico e jurídico sobre seu produto. Entretanto, os interesses conflitantes entre
consumidor e indústria possuem um ponto em comum: é de interesse tanto da indústria
quanto de seus fãs que esses produtos tornem-se marcas de com alto potencial de
faturamento, uma vez que, assim, a empresa aumenta seu faturamento e os fãs
comemoram a sobrevivência de seu produto de interesse. Segundo Jenkins, existem
vários motivos para a indústria se adaptar à convergência midiática:
A indústria midiática está adotando a cultura da convergência por
várias razões: estratégias baseadas na convergência exploram as
vantagens dos conglomerados; a convergência cria múltiplas
formas de vender conteúdos aos consumidores; a convergência
consolida fidelidade do consumidor, numa época em que a
fragmentação do mercado e o aumento da troca de arquivos
ameaçam os modos antigos de fazer negócios. Em alguns casos, a
20
convergência está sendo estimulada pelas corporações como um
modo de moldar o comportamento do consumidor. Em outros
casos, a convergência está sendo estimulada pelos consumidores
que exigem que as empresas de mídia sejam mais sensíveis a seus
gostos e interesses. Contudo, quaisquer que sejam as motivações,
a convergência está mudando o modo como os setores da mídia
operam e o modo como a média das pessoas pensa sobre sua
relação com os meios de comunicação. Estamos num importante
momento de transição, no qual as antigas regras estão abertas a
mudanças e as empresas talvez sejam obrigadas a renegociar sua
relação com os consumidores. (JENKINS, 2006)
Outro bom exemplo de como os detentores de direitos autorais podem se
beneficiar da relação com os fãs sabendo utilizá-la corretamente é o caso do website
Pottermore. J.K Rowling, autora da série de livros infanto-juvenis de maior sucesso
comercial no mundo, a saga do bruxinho Harry Potter, lançou o projeto literário em
forma de site em abril de 2012, como forma de aumentar a interação entre os fãs e a
franquia, dando ao fandom um espaço oficial de comunicação e compartilhamento de
informações. Ainda em construção, o site permite o compartilhamento de fanarts (obras
de arte criadas por fãs) e comentários, e dá aos fãs uma experiência similar a frequentar
Hogwarts, a escola de bruxaria que serve de cenário para as aventuras de Potter, inclusive
dividindo os participantes nas mesmas casas presentes nos livros; além disso, o portal é
usado pela autora para disponibilizar conteúdo inédito sobre a franquia, como histórias
que não apareceram nos livros e curiosidades sobre os personagens e a construção da
história.
No website, a autora também disponibilizou pela primeira vez a venda de versões
digitais de seus livros - os chamados e-books -, após anos de protesto dos fãs, que
queriam ter suas histórias preferidas em versão portátil. Assim, Rowling consegue manter
vivo o interesse por seu produto, além de ter um lucro maior ao vender os e-books a partir
do seu próprio site.
Assim, aos trancos e barrancos e passos lentos, a relação entre fãs e indústria vai
estreitando seus laços e evoluindo. É bastante claro que as novas mídias mudaram
21
drasticamente o modo como o consumidor lida com seus produtos de preferência e que a
indústria precisa aprender a lidar melhor com as novas formas de inclusão participativa
de que os fãs dispõem. Embora seja um problema e difícil resolução, é preciso lembrar
que ainda estamos nos adaptando às novas possibilidades trazidas pela tecnologia, e que
ainda estamos em processo de aprendizagem e adaptação.
De agora em diante, a tendência da indústria é se moldar conforme a participação
e o ativismo dos fãs aumentam, pois a democratização dos meios de comunicação e das
ferramentas de apropriação cultural vieram para ficar. A produção e distribuição de
informação não são mais unilaterais. Como coloca Jenkins no último capítulo de seu
“Cultura da Convergência”, a pergunta é se o público está pronto para expandir a
participação ou propenso a conformar-se com as antigas relações com as mídias
(JENKINS, 2006).
Nós concordamos com Jenkins quando ele diz que a democratização da
comunicação só será plena quando a educação se apropriar das ferramentas tecnológicas
e ensinar as pessoas a utilizá-las de maneira correta e útil para a sociedade. Apesar de, na
informalidade, a população geral estar apreendendo conhecimento básico sobre as novas
mídias, o ensino formal permanece fechado a elas. As escolas preferem adotar uma
postura conservadora e ignorar o avanço das novas mídias, ao invés de incorporá-las à
educação e ensinar aos alunos, professores e pais como usá-las corretamente. Os alunos
precisam aprender como usar as ferramentas de seu dia-a-dia para se tornarem produtores
de conteúdo, e não apenas consumidores.
3.2 Discussão sobre o dispositivo
Nós escolhemos tratar do assunto através de um dispositivo multimídia, que será
uma revista eletrônica com conteúdo em texto, áudio, vídeo e imagens. A interface
multimídia possibilita uma apresentação mais dinâmica do tema, além de ser mais
atraente para o leitor.
22
Para este trabalho utilizaremos o conceito moderno de multimídia, que define uma
plataforma multimídia como uma integração de dados, texto, imagens (estáticas ou não) e
som dentro de um ambiente digital (FELDMAN, 1991).
Pensamos que o meio digital é mais adequado para o público sobre o qual trata a
revista, que atua predominantemente online. A possibilidade de hipertexto é essencial,
pois permite mostrar links importantes referentes à história que estamos contando
3.2.2 Revista eletrônica
O dispositivo escolhido por nós para a realização deste trabalho é a revista
eletrônica. Esse dispositivo surgiu a partir da necessidade do jornalismo de se atualizar e
se adaptar para o meio digital durante a década de 1990. A transmissão instantânea de
informação proporcionada pela internet, aliada ao baixo custo de produção e transporte
em comparação com as publicações em papel, fez com que os jornais logo migrassem
para a internet, construindo sites com versões online de suas páginas. Além disso, as
publicações digitais dão maior suporte à propagação da informação, utilizando-se de
ferramentas hipertextuais.
As melhores publicações digitais hoje vão além da simples
transposição do conteúdo editado em suas versões impressas e
disponibilizam dados e informações complementares que ficaram
de fora da edição em papel, além de matérias exclusivas para a
Web com links para outros sites, áudio, vídeos, animações e
outros elementos de multimídia. Além disso, nestas publicações, o
leitor tem acesso a bancos de dados, arquivos eletrônico com
edições passadas, fóruns de discussão e sistema de bate-papo em
tempo real, mecanismos de busca em classificados online,
notícias atualizadas a todo o instante e uma série de outros
serviços, só possíveis graças ao suporte digital. (MANTA, 1997)
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Um importante aspecto das publicações digitais é a possibilidade de convergência
de mídias, que derruba limitações do formato impresso como limite de textos, prazo de
edição e periodicidade. A tecnologia hoje oferece diversos suportes para a leitura de
revistas e jornais eletrônicos em dispositivos como smartphones, tablets, leitores digitais,
celulares e até aparelhos de reprodução de áudio, como iPods e similares, o que facilita o
transporte e aumenta o alcance da publicação, que pode ser distribuída instantaneamente,
sem restrições de tempo e espaço.
Nós escolhemos utilizar a revista eletrônica como dispositivo midiático porque ela
converge mídias largamente utilizadas pelos fandoms, como áudio, vídeo e imagens,
trazendo uma maior aproximação com nosso objeto de estudo. É também um dispositivo
relativamente barato, de fácil utilização, largo alcance, interativo e de linguagem
acessível. Além disso, esse meio proporciona uma grande liberdade criativa, nos
permitindo fazer uso de vários tipos de texto, hipertexto e formas narrativas para contar
uma história.
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4 Metodologia
O projeto foi iniciado em dezembro de 2012, quando foi iniciado o trabalho de
pesquisa. Nesse primeiro momento, o objetivo era realizar um produto transmidiático,
consistindo de uma revista eletrônica, podcast e videocast. Entretanto, devido a escassez
de fontes de pesquisa e o maior tempo empregado para consegui-las, o trabalho foi
readaptado para ser apenas uma revista eletrônica hipermídia. Devido à falta de tempo,
também, não foi possível legendar os vídeos.
Foi produzido um número único da revista, totalizando sete matérias e 54 páginas
referentes aos fandoms e o impacto das novas mídias. A diagramação foi feita totalmente
por nós, Ana Amélia Lima e Kíssila Machado, utilizando os programas de edição de
publicações Adobe InDesign CS6 e de edição de imagens Adobe Photoshop CS6. A
confecção das matérias começou apenas em março, devido às dificuldades de pesquisa e
ao tempo que passamos tentando aprender a manusear as ferramentas de edição digital.
Tanto a pesquisa quanto a revista foram completamente produzidos através da
Internet. Livros publicados em português sobre o assunto tratado são praticamente
inexistentes e difíceis de encontrar, o que limitou nossa busca à web. Assim, nossas
fontes foram quase totalmente de língua inglesa, sendo que a bibliografia utilizada em
português também foi encontrada online. Utilizamos livros e artigos acadêmicos dos sites
Google Books e Google Acadêmico, dentre outros.
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5 Considerações finais
Construir uma revista eletrônica foi uma experiência interessante, divertida, mas
também extenuante. O trabalho de pesquisa, embora prazeroso enquanto acúmulo de
novos conhecimentos sobre um assunto que muito nos agrada, foi longo e cansativo, já
que dispúnhamos quase que apenas da internet para nos basearmos.
A maior dificuldade, no entanto, foi o obstáculo técnico causado pela própria
universidade. A formação precária oferecida pela UFPB fez com que chegássemos ao
último ano de curso sem aprender conhecimentos básicos, necessárias à profissão de
jornalista no séc. XXI, como ferramentas de edição de imagens e vídeo. Entretanto, não
acreditamos em terceirizar um trabalho que supostamente deverá medir nossas
capacidades de trabalho, portanto aprendemos sozinhas a manusear Photoshop e InDesign
Apesar das dificuldades, o trabalho foi pra prazeroso e ficou a desejar apenas
aonde nossa (falta de) habilidade não nos permitiu ir. Esperamos no futuro conseguir
aprimorar este projeto e refazê-lo do modo como primeiro foi concebido.
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6 Referências bibliográficas
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