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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS CAMPUS OURO BRANCO VICTOR LUAN SILVA ALGO+RITMO Uma Proposta Desplugada com a Música para Auxiliar no Desenvolvimento do Pensamento Computacional OURO BRANCO FEVEREIRO DE 2019

VICTOR LUAN SILVA ALGO+RITMO Uma Proposta Desplugada … · família que são a minha base, o meu alicerce e o meu tudo. Dedico muitíssimo à minha orientadora Heleniara, que na

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS

CAMPUS OURO BRANCO

VICTOR LUAN SILVA

ALGO+RITMO

Uma Proposta Desplugada com a Música para Auxiliar no Desenvolvimento do

Pensamento Computacional

OURO BRANCO

FEVEREIRO DE 2019

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VICTOR LUAN SILVA

ALGO+RITMO

Uma Proposta Desplugada com a Música para Auxiliar no Desenvolvimento do

Pensamento Computacional

Projeto apresentado ao Curso de Graduação de

Licenciatura em Computação do Instituto

Federal de Minas Gerais, como requisito

parcial à aprovação na disciplina Seminário de

Monografia II.

Área de concentração: Informática na

Educação

Orientadora: Prof(a). Dra. Heleniara Amorin

Moura

Coorientadora: Prof(a). Ma. Suelen Mapa de

Paula

OURO BRANCO

FEVEREIRO DE 2019

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA

DE MINAS GERAIS - CAMPUS OURO BRANCO

CURSO DE LICENCIATURA DE COMPUTAÇÃO

Projeto de Trabalho de Conclusão de Curso intitulado “ALGO+RITMO: Uma Proposta

Desplugada com a Música para Auxiliar no Desenvolvimento do Pensamento

Computacional”, de autoria do graduando Victor Luan Silva, aprovado pelo professor

orientador:

___________________________________________________

Prof(a). Dra. Heleniara Amorin Moura

Assinatura da orientadora

___________________________________________________

Prof(a). Ma. Suelen Mapa de Paula

Assinatura da professora Coorientadora

OURO BRANCO

FEVEREIRO DE 2019

Rua Afonso Sardinha, 90 - Pioneiros - Ouro Branco-MG. CEP: 36420-000 | Telefone: (31)

3742-2149.

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Dedico este trabalho a Deus, que deu ao garoto de

14 anos, que apenas queria formar o ensino

fundamental e médio, a chance de entrar na

faculdade e ser um moldador de mentes. Dedico

totalmente de coração ao meu pai Ronaldo, minha

mãe Rosária e meus irmãos Alicia e Felipe, a

família que são a minha base, o meu alicerce e o

meu tudo.

Dedico muitíssimo à minha orientadora

Heleniara, que na cara e na coragem disse sim

para orientar um aluno doido com uma proposta

de TCC maluca dessas. Você foi a primeira

professora a me dizer sim e isso mudou todo o

rumo da história. Eu jamais irei esquecer todo

apoio que você me deu.

Em memória de minha querida avó Eunice Silva

que sempre acreditou no melhor de mim, cheia de

fé e amor e que com certeza descansa em paz aos

céus.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeço ao meu querido amigo Espírito Santo por sempre estar do meu lado,

por ter me dado muita coragem e força nessa jornada e por ter me permitido chegar onde eu

jamais imaginaria. A Ele dou toda a honra e glória por essa vitória.

Agradeço especialmente aos meus pais, Ronaldo e Rosária, e aos meus irmãos, Alicia e

Felipe, pelo apoio, paciência e por toda fé que depositaram em mim nos momentos em que eu

duvidei de minha capacidade.

Meu profundo agradecimento às orientadoras Heleniara Amorim Moura e Suelen Mapa de

Paula que foram como segundas mães para mim. Agradeço pela calma durante as orientações

da execução deste projeto e paciência perante as dificuldades que eu apresentei no meio do

caminho, dentre elas, os sumiços inesperados que dei. Do fundo do meu coração, muitíssimo

obrigado por tudo.

Agradeço ao Colégio Municipal João XXIII que me recebeu com muito carinho e que

concederam o espaço para realização do projeto desta pesquisa. Deixo o agradecimento

principalmente a equipe que me ajudou bastante composta pelas pedagogas Marcela e

Aretuza, pelo diretor Marco Aurélio, às professoras Nívea e Ângela e também aos demais

funcionários e os queridos alunos que tornaram a aplicação deste projeto possível.

Deixo também meu sincero agradecimento ao Pastor Uelinton que, na fase de

desenvolvimento do TCC, com uma grande sabedoria de Deus, me auxiliou na luta contra a

procrastinação e outras amarras que me impediam de tomar atitude e terminar as fases

essenciais desta pesquisa.

E, por último, mas não menos importante, deixo meu agradecimento aos meus bons amigos

da faculdade: Felipe, Marcella, Letícia e aos demais parceiros que estiveram comigo nessa

intensa fase da faculdade. Agradeço também ao Diego Oliveira, um incrível líder e irmão, que

sempre investiu e acreditou no meu potencial. Ao meus amigos de longa e longa data Vítor,

Lucas, Ian, Arthur, Rafael, Wesley, Priscila, Paulinha, Gláucia, Tatiele, Thamirez, Hiole,

Júlia, Victória, Alan, John e tantos outros não mencionados aqui, agradeço por todos os

momentos felizes que me proporcionaram e os puxões de orelha que me deram nos momentos

em que eu precisava ter mais persistência para concluir este trabalho. Muito obrigado a todos

vocês do fundo do meu coração.

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“Não se pode falar de educação sem o amor.”

Paulo Freire

“Se a música é o alimento do amor, então não

parem de tocá-la.”

William Shakespeare

“A música é composta por harmonia, melodia e

ritmo. A música é o próprio algo ritmo. O ritmo

está no coração que bate as vezes de vagar, as

vezes veloz. Todo ser tem o seu ritmo interno

ditando o tempo certo para sua evolução.”

Victor L. Silva

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RESUMO

O forte avanço da tecnologia no século XXI faz com que as habilidades para resolução de

problemas sejam muito mais exigidas em diversas áreas do conhecimento. A Ciência da

Computação é uma área que demanda dessa habilidade em suas disciplinas, dentre elas, a

programação é a que mais exige. Segundo alguns autores, a forte deficiência da habilidade de

resolução de problemas nos alunos dos cursos superiores, por não terem conseguido

desenvolvê-la na infância ou na adolescência, faz com que eles tenham dificuldades em

matérias que envolvam a programação, por exemplo, o que acarreta em um grande número de

desistências do curso. Portanto, é recomendado que a habilidade conhecida como pensamento

computacional seja desenvolvida nos alunos desde cedo em seus estágios de maturação para

ser um cidadão. Porém, nem sempre os alunos irão receber bem os conteúdos da computação

e, logo, podem não apresentar interesse e motivação em tais conceitos abstratos. Outro fator

problemático é o fato de que as escolas brasileiras possuem condições precárias de

infraestrutura para receberem cursos de computação. Portanto, para propor uma solução

alternativa para tal cenário das escolas brasileira e tendo como ênfase a importância do

domínio da habilidade de resolver problemas, esta pesquisa sugere a utilização da música

como recurso didático desplugado e lúdico a fim de auxiliar o desenvolvimento do

pensamento computacional, trabalhar conceitos da computação e, consequentemente, motivar

os alunos a aprenderem mais sobre essa área. A pesquisa visa por meio de métodos descritivo,

quantitativo e qualitativo de avaliação, coletar dados da aplicação de uma proposta de

intervenção com a música com alunos do 9º do ensino fundamental e analisar se ela é uma

proposta eficiente ou não para solução de tal cenário brasileiro.

Palavras-chave: Música, Pensamento Computacional, Proposta desplugada.

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ABSTRACT

The great technology advancement in the 21st century makes problem-solving skills more

demanded in many areas of knowledge. Computer Science is a graduation that demands those

skills in its disciplines and, among them, coding is mostly demanding. According to some

authors, a major flaw in problem-solving skills for high school students is because they have

not been able to develop it in childhood, creating some difficulties in disciplines which

involve coding and contributes to a large number of dropouts. Therefore, it is viable that the

ability known as computational thinking be developed in the students early years as they

grown as citizens. However, they may not always embrace coding knowledge very well, and

could lack some curiosity and enthusiasm in this abstract science. Another worry factor is that

many of public Brazilian schools have poor infrastructure conditions to receive computer

courses. Therefore, proposing an alternative solution to these schools scenario’s and

emphasizing the importance of the problem-solving skill domain, this research suggests the

use of music as an unplugged and playful teaching resource to assist the computational

thinking development, to working on coding concepts and, consequently, motivating students

to learn more about this science. This research focus on using descriptive, quantitative and

qualitative evaluation methods from 9th grade students. The aim is to collect data from

applications of an intervention proposal using music and analyzing whether it is an efficient

proposal or not for contributing to such scenario in Brazil.

Keywords: Music, Computational Thinking, Unplugged Proposal.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Competências necessárias para o Pensamento Computacional ........................ 18

Figura 2: Quatro Pilares do Pensamento Computacional .................................................. 20

Figura 3: Decomposição em Uma Bicicleta .......................................................................... 21

Figura 4: Exemplo de reconhecimento de padrões .............................................................. 22

Figura 5: Mapa da linha e metrô de BH (Exemplo de Abstração) ................................... 23

Figura 6: Conta de soma “conta armada” ........................................................................... 24

Figura 7: Exemplo do Scratch (A) e AppInventor (B) ......................................................... 27

Figura 8: Bit & Bytes (A) e Robot Rally (B) ........................................................................ 28

Figura 9: Exemplo das Atividades Desplugadas de Brackmann ....................................... 29

Figura 10: Exemplo das Atividades Desplugadas de Brackmann ..................................... 41

Figura 11: Fotografia da aplicação da atividade “Decifra o Ritmo” ................................ 56

Figura 12: Fotografia da aplicação da atividade “Algo+ritmo” ........................................ 57

Figura 13: Fotografia da aplicação da atividade “Fluxo do Ritmo” ................................. 58

Figura 14: Fotografia da aplicação do pós-teste e do questionário .................................... 59

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Processos Cognitivos Envolvidos no Pensamento Computacional .................. 19

Tabela 2 – Relações entre o processo da composição de música com as quatro

habilidades pilares do pensamento computacional ............................................................. 37

Tabela 3 – Artigos no meio acadêmico sobre utilização da música no ensino da

computação.............................................................................................................................. 38

Tabela 4 – Objetivos das Questões de Avalição das Habilidades Fundametais (Quatros

Pilares) do Pensamento Computacional ............................................................................... 51

Tabela 5 – Objetivo das Questões de Avaliação de Conceitos da Programação............... 52

Tabela 6 –Questionário – Suas categorias e objetivos ......................................................... 52

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 9

1.1 Objetivos ...................................................................................................................... 11

1.1.1 Objetivos Específicos .................................................................................................. 11

1.2 Hipótese........................................................................................................................ 11

2 MOTIVAÇÃO DA PESQUISA ................................................................................. 13

2.1 A Experiência pelo PIBID – Desmotivação dos Alunos e a Falta de Infraestrutura

das Escolas Públicas.................................................................................................... 13

2.2 A Importância do Pensamento Computacional para Educação Básica ................ 14

2.3 A Experiência e o Interesse do Pesquisador pela Música ....................................... 15

3 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 17

3.1 Pensamento Computacional....................................................................................... 17

3.1.1 Definição ...................................................................................................................... 17

3.1.2 As Quatro Habilidades Fundamentais do Pensamento Computacional................ 20

3.1.3 Pensamento Computacional: Benefícios e Contradições ........................................ 24

3.1.4 Formas de Integração do Pensamento Computacional na Educação Básica ........ 26

3.1.5 A Situação da Inserção do Pensamento Computacional em outros Países e no

Brasil ....................................................................................................................... 30

3.2 A Música na Educação Brasileira e no Pensamento Computacional .................... 32

3.2.1 Música na Educação Brasileira ................................................................................. 32

3.2.2 A Música no Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Brasil ............ 35

4 METODOLOGIA ....................................................................................................... 40

4.1 Fases da Pesquisa ........................................................................................................ 40

4.1.1 Delimitação do Tema .................................................................................................. 40

4.1.2 Busca do Referencial Teórico .................................................................................... 40

4.1.3 Desenvolvimento da Proposta de Intervenção – Atividades Desplugadas com a

Música ..................................................................................................................... 40

4.1.4 Escolha da Amostra .................................................................................................... 47

4.1.5 Aplicação da Metodolgia do Estudo de Caso ........................................................... 47

4.2 Coleta de dados ........................................................................................................... 50

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4.2.1 Instrumento Avaliativo Quantitativo – Teste do Pensamento Computacional..... 50

4.2.2 Instrumento Avaliativo Qualitativo – Questionário e Diário de Bordo ................. 52

5 DESENVOLVIMENTO ............................................................................................. 54

5.1 As Aulas de Intervenção ............................................................................................. 54

5.1.1 Primeiro Dia ................................................................................................................ 54

5.1.2 Segundo Dia ................................................................................................................. 54

5.1.3 Terceiro Dia ................................................................................................................. 56

5.1.4 Quarto Dia ................................................................................................................... 57

5.1.5 Quinto Dia ................................................................................................................... 58

5.2 Análise dos Dados Coletados da Proposta de Intervenção ..................................... 59

5.2.1 Resultados do Pré-Teste e Pós-Teste ......................................................................... 59

5.2.2 O Questionário ............................................................................................................ 66

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 70

6.1 Propostas futuras ........................................................................................................ 72

REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 73

APÊNDICES ........................................................................................................................... 77

APÊNDICE A – INSTRUMENTO AVALIATIVO QUANTITATIVO (TESTE) ........... 78

APÊNDICE B – INSTRUMENTO QUALITATIVO (QUESTIONÁRIO) ...................... 81

APÊNDICE C – ATIVIDADE DECIFRE O RITMO ........................................................ 83

APÊNDICE D – ATIVIDADE ALGO+RITMO ................................................................. 85

APÊNDICE E – ATIVIDADE FLUXO DO RITMO .......................................................... 87

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1 INTRODUÇÃO

A computação e a música são elementos que influenciam a vida de muitas pessoas.

Tanto a música, quanto a computação, possuem seus papéis específicos na sociedade e ambas

podem se correlacionar. A computação musical, por exemplo, é uma forma de utilização da

computação no processo de criação de sons e composição digital de músicas. Por outro lado, a

música também pode influenciar a computação sendo usada, por exemplo, como recurso

didático para ensino de conceitos da área da ciência da computação.

Segundo Brackmann (2017), a Ciência da Computação é um dos cursos que

apresentam grande índice de desistência de alunos. Dentre as várias disciplinas que formam a

grade de ensino desse curso, a programação é a que possui um maior número de conceitos

abstratos e é onde se encontra um “dos maiores índices de reprovação em todas as instituições

de ensino brasileiras” (JÚNIOR; RAPKIEWICZ, 2004, p.1). Dunican, em estudo com

estudantes irlandeses, aponta que uma das causas de tal cenário na educação está associada à

falta de habilidade do raciocínio lógico e à baixa capacidade em resolução de problemas que

não foram desenvolvidas nos alunos nos níveis fundamentais do ensino (Dunican, 2002).

Portanto, torna-se necessário pensar em formas de tornar o ensino de conceitos da

programação, assim como de outras áreas abstratas da computação, mais claros e atrativos

para alunos já inseridos nas aulas e para aqueles que virão. Além disso, faz-se necessário

elencar novas abordagens no ensino da computação para os cursos superiores, como também

é imprescindível que conceitos computacionais sejam introduzidos na base curricular das

escolas desde a educação básica para combater o cenário da falta de competência em resolver

problemas que não é desenvolvida nas crianças.

De acordo com Jeannette Wing (2006), tal necessidade é conhecida como

“pensamento computacional”, que é “uma habilidade fundamental para todos, não somente

para cientistas da computação. À leitura, escrita e aritmética, deveríamos incluir pensamento

computacional na habilidade analítica de todas as crianças” (WING, 2006, p. 02).

Trabalhar a habilidade do pensamento computacional, por meio do ensino da

computação no currículo da educação básica, já é algo que acontece em países como Reino

Unido, Finlândia e entre outros. Porém, no Brasil, essa área ainda não é considerada como

disciplina obrigatória no currículo da educação básica. Além disso, as escolas públicas

brasileiras, devido a dificuldades socioeconômicas, enfrentam sérios problemas de

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infraestrutura. Segundo dados do Anuário de Educação 2018, realizado pelo MEC1, no Brasil,

50,6% de escolas não possuem laboratórios de informática, em 40,7% não há acesso à internet

e em 5% nem sequer existe energia elétrica. Sem esses recursos, torna-se impossível o ensino

de conteúdos da computação por meio de softwares e demais recursos que necessitem do

computador e internet. Essa realidade faz com que seja necessária a busca de meios

alternativos de ensino, que não necessitem da utilização do computador ou de outros

equipamentos eletrônicos. Na literatura, técnicas com essas características, são conhecidas

como “atividades desplugadas ou pensamento computacional desplugado”2. Brackmann

(2017) recomenda as atividades “desplugadas”, como a melhor alternativa para o ensino de

conceitos da computação e universalização do conhecimento para o cenário dessas escolas.

Diante desse cenário, cabe aos novos educadores, explorar outros campos

disciplinares, numa prática pedagógica criativa que se componha a partir de conhecimentos

comuns aos alunos para o desenvolvimento de tais conceitos. Nesse sentido, um

conhecimento comum que se pode citar é a música.

A música é um recurso que facilmente está presente na vida das pessoas e também é

simples de ser reproduzida. Por exemplo, podemos fazer sua melodia por meio de canto ou de

assovio, o seu ritmo por meio de palmas e sua harmonia através do conjunto de várias vozes.

Além disso, a música também pode ser uma atividade divertida que gera conhecimento, que

auxilia a expressão de sentimento e facilita a concentração e o desenvolvimento do raciocínio

e aprendizado de novos conceitos (HUMMES, 2004). Por tais motivos, principalmente o da

música poder ser reproduzida sem a necessidade de meio computacionais, ela se torna uma

ferramenta importante para ser utilizada no campo da computação desplugada, a fim de,

tornar o acesso à habilidade do pensamento computacional possível a um público maior.

Portanto, este trabalho tem como hipótese de pesquisa que, além de se adaptar ao

contexto das escolas precárias de infraestrutura, a música auxilia no desenvolvimento das

habilidades pilares do pensamento computacional e no ensino e aprendizagem de disciplinas

da área de computação. Sendo assim, para comprovar tal hipótese, esta pesquisa propõe o

desenvolvimento de atividades desplugadas construídas a partir da música.

1 Disponível no site: https://www.todospelaeducacao.org.br/conteudo/anuario-brasileiro-da-educacao-basica-

2018-disponivel-download 2 Pensamento computacional desplugado é a área que explora o ensino de conceitos da computação por meio de

atividades práticas e lúdicas que não dependem da utilização do computador.

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1.1 Objetivos

Este projeto tem como objetivo geral desenvolver atividades desplugadas com a

música e avaliar se essas atividades podem auxiliar na aprendizagem de programação e,

consequentemente, no desenvolvimento das quatro habilidades pilares (Decomposição,

Reconhecimento de Padrão, Abstração e Algoritmo) do pensamento computacional.

1.1.1 Objetivos Específicos

a) Compor referencial teórico sobre o pensamento computacional, computação

desplugada e a música na educação;

b) Desenvolver e aplicar atividades desplugadas com a música com alunos do 9º ano

do ensino fundamental;

c) Formular teste e questionário para aferir de forma qualitativa e quantitativa os

efeitos da aplicação da proposta;

d) Verificar se o método proposto valida ou não a hipótese.

1.2 Hipótese

Algo frequentemente dito pelo senso comum quando se ouve alguém dizer que vai

fazer ou faz um curso da computação ou engenharia, é: “nossa, você deve ser muito bom em

matemática!”. Talvez, as pessoas fazem tal associação porque percebem que ambas as áreas

exigem disciplinas que demandam habilidade na matemática como, por exemplo, o cálculo.

Outra ligação interessante, às vezes, realizada também pelo senso comum, é de que se uma

pessoa é musicista ou estuda música, então, provavelmente ela tem ou terá facilidades nas

áreas de exatas. Albert Einstein, que além de ser um teórico físico muito importante para a

comunidade científica, também era violinista, foi um intelectual importante que pode ser

utilizado como exemplo para tal argumento. Segundo essa visão, pode-se ter como hipótese o

fato de que a aprendizagem da música, de alguma forma, desenvolve habilidades que são

importantes para o raciocínio lógico e a construção do conhecimento. Este pesquisador teve

contato com a música a partir dos 9 anos e observou que sempre que praticava por muito

tempo um instrumento e estudava a música teórica, logo após, obtinha certa melhora no

raciocínio lógico e, consequentemente, obtinha melhoria de desempenho em matérias como a

matemática, física e entre outras. Esta pesquisa, portanto, parte do pressuposto de que a

música seja um recurso com potencial de motivar na aprendizagem de áreas como a

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programação, por exemplo, e contribuir para desenvolvimento das habilidades fundamentais

do pensamento computacional (resolução de problemas) em alunos do ensino fundamental.

Além disso, também se acredita que a música seja uma alternativa acessível (desplugada)

eficiente para escolas públicas que não possuem laboratórios de informática com condições

adequadas para receber cursos de computação com objetivo de desenvolver o pensamento

computacional.

Para comprovar tal hipótese, tentar-se-á responder a seguinte pergunta: Como a

música pode ser utilizada para facilitar e motivar os alunos do 9º ano na aprendizagem da

computação e ao mesmo tempo auxiliar no desenvolvimento das habilidades pilares do

pensamento computacional? A música é eficiente e acessível para auxiliar na inserção do

pensamento computacional em escolas públicas com condições precárias de infraestrutura dos

laboratórios de informática?

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2 MOTIVAÇÃO DA PESQUISA

2.1 A Experiência pelo PIBID – Desmotivação dos Alunos e a Falta de Infraestrutura

das Escolas Públicas

O Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) é um programa

que oferece bolsas para iniciação à docência. É um estágio remunerado para alunos dos cursos

de licenciatura adquirirem experiência em sala de aula como professores. Seu funcionamento,

basicamente, consiste em inserir o estudante da licenciatura nos ambientes das escolas

públicas já no início de sua formação acadêmica, com o objetivo de desenvolver atividades

didático-pedagógicas. O estudante é orientado por um professor coordenador da licenciatura e

um professor supervisor na escola atuante.

O curso de Licenciatura em Computação, oferecido pelo IFMG Campus Ouro

Branco – MG, até fevereiro de 2018 realizou o PIBID nas escolas municipais da região

urbana e rural. No segundo semestre de 2016, este pesquisador realizou um curso introdutório

de programação com alunos do 6º, 7º, 8º e 9º ano do ensino fundamental de uma escola da

região rural, com a finalidade de desenvolvimento do pensamento computacional. Nas aulas,

foram utilizados os softwares Sctrach e Appinventor 3que, segundo pesquisas realizadas (e de

acordo com as faixas etárias dos alunos), seriam as melhores ferramentas de aprendizagens

aconselhadas para o ensino de programação.

Com os alunos do 6º ao 8º ano, as ferramentas pedagógicas realmente tiveram o

efeito esperado. Os alunos se divertiram enquanto aprendiam conceitos da computação.

Porém, com os alunos do 9º ano, o resultado obtido não foi o mesmo, pois as ferramentas não

foram atrativas para eles. Além desse motivo, os alunos se queixavam de que a programação

não tinha relação com o dia-a-dia deles e também não tinha relação com a área profissional

que almejam trabalhar e, por isso, não viam necessidade em aprendê-la. A partir desse

cenário, surgiu o desejo de buscar soluções que conseguissem demonstrar a relação dos

conceitos de programação com áreas interligadas à vida cotidiana dos alunos, de maneira a

motivá-los a aprender mais sobre a computação.

Através das experiências adquiridas pelo PIBID, também se observou a grande

dificuldade em relação à infraestrutura que as escolas públicas enfrentam. Tanto nas escolas

da área rural, quanto nas escolas da área urbana, ocorriam quedas de energia e até a falta dela

3 Ver seção 3.1.4

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em alguns casos. Além disso, boa parte dos laboratórios de informática se encontravam em

situação precária, com computadores estragados e em quantidade insuficiente para atender a

demanda de alunos, fiação elétrica mal estruturada (que chegava a ser até perigoso para os

alunos) e muita dificuldade de conexão com a internet. Vale ressaltar também que esse

cenário corrobora com a realidade de outas regiões brasileiras, como demonstra o censo

escolar realizado pelo MEC/INEP no ano de 2018.

Brackmann (2017) afirma que a falta de tais recursos impede que o ensino de áreas

da computação aconteça de forma eficiente por meio de computadores ou outros

equipamentos eletrônicos. Portanto, o autor sugere as atividades “desplugadas” como medidas

alternativas, uma vez que dispensam a utilização do laboratório de informática e dispositivos

tecnológicos educativos. Dessa forma, tais ferramentas permitem que o ensino de conceitos

computacionais seja ampliado numa dimensão que atinja as escolas públicas que passam por

tal cenário. Na literatura, as atividades desplugadas compreendem o campo do pensamento

computacional desplugado (“Computational Thinking Unplugged”), no qual o termo

desplugado, de forma simplificada, indica aquilo que não está plugadas/ligadas ou que não

depende do computador.

Souza et al ressaltam que:

[...] as “atividades desplugadas” são passíveis de aplicação em localidades remotas

com acesso precário de infraestrutura (i.e., sem energia elétrica ou computadores

disponíveis) e podem até ser ministradas por não especialistas em computação. Os

conteúdos abordados nas atividades repousam sobre conceitos fundamentais da

Ciência da Computação, o que torna seu uso abrangente e evita a defasagem do

conteúdo no tempo (SOUSA et al, 2010, p.12).

Com base no levantamento de Souza, conclui-se que as atividades desplugadas

condizem e devem ser investidas para a realidade das escolas brasileiras, a fim de tornar

acessível a aprendizagem de conceitos computacionais, de forma lúdica e motivadora, para a

maior parte dos estudantes (BRACKMANN, 2017). Portanto, partindo do cenário da

desmotivação dos alunos, das dificuldades de infraestrutura encontrada nas escolas brasileiras

e o pensamento computacional desplugado, surgiu o interesse e a motivação para realização

desta pesquisa.

2.2 A Importância do Pensamento Computacional para Educação Básica

A habilidade de resolver problemas é algo fundamental não somente apenas para as

áreas das exatas, mas para diversas áreas do conhecimento. Além disso, essa habilidade é

importante para que toda pessoa possa lidar com diversos desafios que possam surgir em

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trabalho ou em sua vida pessoal. Porém, ela não é bem desenvolvida na base inicial da

educação das crianças. Como consequência disso, quando o aluno ingressa no ensino superior

e se depara com disciplinas que exigem um alto nível de resolução de problemas, ele passa

por muita dificuldade e acaba por desistir do curso. Segundo Dunican (2002), esse é um dos

principais fatores causadores da evasão dos alunos na disciplina de programação e desistência

do curso de ciência da computação. Na visão da autora, o aprendizado da programação

desenvolve, como consequência, as habilidades de raciocínio lógico e de resolução de

problemas. Por outro lado, na perspectiva de Jeannette Wing (2006), não só o ensino da

programação, mas o domínio de conceitos do campo da Ciência da Computação como um

todo é o que colabora potencialmente no desenvolvimento do raciocínio lógico e na

habilidade de resolver problemas e é o que a autora denomina como: pensamento

computacional.

Com o avanço rápido e crescente da tecnologia, a necessidade do indivíduo ser

alfabetizado digitalmente se torna tão relevante, assim como saber ler, escrever e calcular. As

competências exigidas pelo mercado de trabalho vão além das noções básicas de computador,

como, saber mexer no Windows, pacote Office ou navegar na Internet. Atualmente, também

se espera que o indivíduo seja capaz de resolver problemas por meio da computação de forma

criativa, precisa e rápida. Portanto, como é reforçado por Blinkstein (2008), é necessário que

ensine algo além do “Crtl+c e Ctrl+v” na formação das crianças, é necessário que ensine a

elas a usarem computadores e redes de computadores, para aumentar sua seu potencial

criativo, inventivo e produtor. É necessário, portanto, que se desenvolva o pensamento

computacional nelas. Portanto, a preocupação com o desenvolvimento do pensamento

computacional na formação dos alunos é, também, outro pilar que motivou esta pesquisa.

2.3 A Experiência e o Interesse do Pesquisador pela Música

A experiência e o grande interesse do pesquisador com a música é o principal pilar

motivador da realização desta pesquisa. O pesquisador, durante a sua experiência com a

música no período em que ainda estudava no Ensino Médio, observou que o processo de

aprender a tocar um instrumento o auxiliou bastante no aprendizado e desempenho escolar em

disciplinas como, matemática, português, inglês, história, física e química.

Ao entrar no curso de Licenciatura em Computação, na disciplina de Introdução à

Programação, o pesquisador observou uma forte semelhança entre algoritmos e as partituras,

cifras e tablaturas que são utilizadas na música. Portanto, partindo de tais associações e

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reflexões sobre o tema, o autor se fez a seguinte pergunta: será que é possível utilizar a

música como um instrumento de motivação capaz de facilitar a aprendizagem de conceitos de

áreas abstratas da computação como a programação, por exemplo, e ao mesmo tempo motivar

os alunos a se interessarem mais sobre essa área? Será que a música pode ser um recurso

desplugado viável para inserção e desenvolvimento do pensamento computacional em escolas

com infraestrutura precárias?

Tais perguntas são a base desta pesquisa e, portanto, torna a música o pilar central

motivador deste trabalho.

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3 REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 Pensamento Computacional

3.1.1 Definição

O termo pensamento computacional apareceu pela primeira vez na literatura no ano

de 1980 através de Seymour Papert. Mas, foi somente no ano de 2006, por meio do artigo

“Computational Thinking” de Jeannette Wing, que o termo ficou popularmente conhecido

(BRACKMAN, 2017). Em seu artigo, Wing traz as seguintes conceituações para o que vem a

ser o pensamento computacional:

Pensamento computacional envolve a resolução de problemas, projeção de sistemas,

e compreensão do comportamento humano, através da extração de conceitos

fundamentais da ciência da computação.

[...] O pensamento computacional é reformular um problema aparentemente difícil

em um problema em que sabemos como resolver, talvez por redução, incorporação,

transformação, ou simulação (WING, 2006, p. 02).

Na visão de Paulo Blinkstein (2008), há uma extensa lista de habilidades necessárias

para o cidadão deste século e, dentre elas, o pensamento computacional é uma das mais

importantes, que é a menos entendida e menos explorada. Segundo o autor, pensar

computacionalmente, consiste em “saber usar o computador como um instrumento de

aumento do poder cognitivo e operacional humano. Dito com outras palavras, é saber usar

computadores e redes de computadores para aumentar nossa produtividade, inventividade e

criatividade” (BLINKSTEIN, 2008, p.1).

Dentre vários autores que propõem as mais diversas definições sobre esse tema,

Christian Brackmann (2017) em sua tese intitulada “Desenvolvimento do Pensamento

Computacional através de Atividades Desplugadas na Educação Básica”, após vasta revisão

sistemática da literatura sobre esse conceito, definiu-o de forma simples e clara. Segundo o

autor:

“O Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa, crítica e

estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computação, nas mais

diversas áreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver

problemas, de maneira individual ou colaborativa, através de passos claros, de tal

forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente”

(BRACKMANN, 2017, p.29).

O autor também enfatiza que independente da área profissional que uma pessoa vá

atuar ou atue, a habilidade do pensamento computacional é fundamental, assim como as

habilidades de ler, escrever e calcular.

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Com base na visão de Wing (2006), Brackmann (2017) ressalta que o pensamento

computacional não se trata ou depende exclusivamente da apropriação de conceitos da ciência

da computação, este pensamento também envolve a compreensão do comportamento humano

e pensamento crítico, além de muitos outros. Brackmann (2017) ainda ressalta que as

competências necessárias para o pensamento computacional não dependem necessariamente

do alfabetismo digital e da programação, como mostra a Figura 1. Elas podem ser

desenvolvidas a partir de coisas e situações interligadas ao cotidiano do sujeito como, por

exemplo, escrever uma receita de bolo, fazer um roteiro de viagens, programar uma televisão

para gravar um filme ou desligar depois de um tempo e etc. Por meio dessas experiências

diárias, segundo Brackmann (2017), a pessoa também adquire habilidades do pensamento

computacional.

Figura 1: Competências necessárias para o Pensamento Computacional

Fonte: adaptado de Brackmann (2017)

Beatriz Ortega (2015), corroborando com as ideias de Wing e Brackmann no que se

trata da amplitude de competências que compreende o pensamento computacional, afirma que

o pensamento é composto por um conjunto de processos cognitivos importantes durante a

aquisição de saberes e resolução de problemas. A autora realiza uma listagem desses saberes

conforme pode ser visualizado na Tabela 1 abaixo.

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Tabela 1 – Processos Cognitivos Envolvidos no Pensamento Computacional

PROCESSOS COGNITIVOS ENVOLVIDOS NOS PENSAMENTO COMPUTACIONAL

PROCESSO COGNITIVO DEFINIÇÃO

Coleta de Dados O processo de reunir apenas a informação apropriada.

Análise de Dados Encontrar sentidos, estabelecer padrões e tirar conclusões.

Representação dos Dados Organizar as informações em gráficos, palavras e imagens.

Decomposição de Problemas Dividir as tarefas em pequenas partes manipuláveis.

Abstração Reduzir a complexidade das informações ou estabelecer a ideia

principal.

Algoritmos e Procedimentos Série de passos ordenados a serem seguidos para solucionar um

problema ou alcançar um objetivo.

Automatização Automatização da tarefa repetitiva e tediosa a fim de reduzir o tempo

e o cansaço.

Simulação Capacidade de prototipar/simular uma ideia, realizar experimentos.

Paralelismo Organizar recursos a fim de realizarem tarefas simultâneas.

Fonte: ORTEGA (2015, tradução nossa).

Nesse contexto das habilidades cognitivas envolvidas no Pensamento

Computacional, Brackmann, em uma revisão sistemática sobre esse tema, encontra e descreve

nove habilidades cognitivas resumidas por Grover e Pea que são necessárias para que o

pensamento computacional seja capaz de apoiar aprendizagem dos alunos de maneira

interdisciplinar e também ser avaliado. Abaixo, seguem as habilidades reunidas por Grover e

Pea traduzidas por Brackmann:

“• Abstração e reconhecimento de padrões (incluindo modelos e simulações);

• Processamento sistemático da informação;

• Sistema de símbolos e representações;

• Noções de controle de fluxo em algoritmos;

• Decomposição de problemas estruturados (modularização);

• Pensamento iterativo, recursivo e paralelo;

• Lógica condicional;

• Eficiência e restrições de desempenho;

• Depuração e detecção de erro sistemático.”

(GROVER E PEA apud BRACKMANN, 2017, p.32).

Então, poucos anos mais tarde, após pesquisas realizadas pelo Code.Org, Liukas e

BBC Learning com a intenção de reunir esses nove elementos elencados por Grover e Pea, no

período entre 2015 e 2016, foi possível chegar-se a quatro habilidades específicas, chamadas

por Brackmann de “Quatro Pilares do Pensamento Computacional” (ver Figura 2), sendo eles:

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Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos (BRACKMANN,

2017). No próximo tópico, serão brevemente explicadas e exemplificadas as quatro

habilidades.

3.1.2 As Quatro Habilidades Fundamentais do Pensamento Computacional

As quatro habilidades fundamentais do pensamento computacional inicialmente

podem ser entendidas da seguinte forma:

Decomposição: capacidade de dividir um problema em várias partes

pequenas.

Reconhecimento de padrões: capacidade de identificar padrões que podem

ser aplicado à resolução de outros problemas.

Abstração: capacidade de extrair apenas o que é o mais importante a partir

de um conjunto de dados.

Algoritmos: capacidade de descrever um conjunto de instruções conciso e

sem ambiguidade para resolução de um determinado problema.

O objetivo principal dos ‘Quatro Pilares’ do pensamento computacional (Figura 2) é

a resolução de problemas (BRACKMANN, 2017). Nos parágrafos que se seguem, cada uma

delas será brevemente abordada.

Figura 2: Quatro Pilares do Pensamento Computacional

Fonte: (BRACKMANN, 2017, p.33)

3.1.2.1 Decomposição

A habilidade de decomposição, basicamente, consiste em dividir um problema

complexo em pequenas partes, que são mais fáceis de lidar e compreender. Cada parte é

analisada, arquitetada e resolvida individualmente e quando essas partes são reunidas, assim

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como num quebra-cabeças, a solução geral do problema é obtida (BRACKMANN, 2017). A

seguir, o exemplo de decomposição de uma bicicleta, contido na Figura 3, elucida de maneira

interessante a habilidade aqui descrita.

Figura 3: Decomposição em Uma Bicicleta

Fonte: (BRACKMANN, 2017, p.35).

A Figura 3, acima, demonstra as várias partes que compõem uma bicicleta, ou seja, a

aplicação da decomposição de um elemento físico. Uma vez que são facilmente identificadas

as partes de uma bicicleta, a manutenção se torna muito mais fácil. Se apenas um dos pneus

furar ou a correia arrebentar, não é preciso trocar todas as peças da bicicleta e, sim, apenas

aquela que apresentou defeito (BRACKMANN, 2017). Na programação, a programação

modular é um exemplo da aplicação da decomposição.

3.1.2.2 Reconhecimento de Padrões

Segundo Brackmann, nos pequenos problemas gerados após a divisão de um

problema complexo é possível encontrar padrões entre eles. Esses padrões permitem uma

generalização para solução de problemas futuros. Como exemplo disso, Brackmann sugere

pensar sobre a identificação de cachorros por meio da raça. Por meio da raça é possível traçar

imaginariamente como será o tamanho, focinho, orelha e rabo de um cachorro sem tê-lo visto

antes. A única coisa que tende a variar entre as raças será a cor do pelo, dos olhos e peso, mas

o padrão é o mesmo como podemos ver na figura 4. (BRACKMANN, 2017).

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Figura 4: Exemplo de reconhecimento de padrões

Fonte: (BRACKMANN, 2017, p.37).

3.1.2.3 Abstração

A abstração, simplificadamente, consiste em selecionar apenas o que é importante

para resolver o problema e descartar tudo aquilo que não é necessário. Para Wing (2006), a

abstração é uma das habilidades mais importantes e é utilizada em diversas situações. Dentre

elas, Brackmann demonstra que tal processo é presente na estruturação de um algoritmo e

suas repetições; na filtragem de dados; na elaboração de uma pergunta; na distinção entre uma

pessoa e um computador e na compreensão de módulos e sua organização em um sistema.

Para o autor, por meio da abstração “consegue-se criar uma representação (ideia) do que está

se tentando resolver” (BRACKMANN, 2017, p. 38). Para entendermos melhor este pilar do

pensamento computacional, podemos pensar nos mapas de metrô (ver Figura 5), mapa de

shoppings e entre outros, por exemplo, que abrangem apenas informações necessárias sobre

aquele meio em específico e excluem demais informações exteriores que não são necessárias,

tais como posição geográfica, altitude, latitude e etc. (BRACKMANN, 2017).

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Figura 5: Mapa da linha e metrô de BH (Exemplo de Abstração)

Fonte: adaptado de CTBU (2018)

3.1.2.4 Algoritmo

A palavra algoritmo tem seu surgimento através do nome do matemático Abu

Abdullah Mohammad Ibn Musa AlKhwarizmi, sendo entendido na matemática como

uma sequência de ações ordenadas de passos executáveis, que definem um processo

finito, com o objetivo de solucionar diversos problemas. Tendo em vista a eficácia

do projeto, essa sequência de passos não pode causar ambiguidades na execução de

uma determinada tarefa (RODRIGUES, 2016, p.20).

Na programação, o algoritmo é onde “(...) as instruções são descritas e ordenadas

para que o seu objetivo seja atingido e podem ser escritas em formato de diagramas ou

pseudocódigo (linguagem humana), para depois serem escritos códigos em uma linguagem de

programação” (BRACKMANN, 2017, p.40).

Porém, algoritmo não se resume somente a linhas códigos em um computador ou

fórmulas matemáticas, pois tudo aquilo que tem como objetivo dar instruções precisas sobre

como realizar uma tarefa ou fazer algo também é tido como algoritmo, como exemplo disso

podemos pensar nas receitas de bolo, manual de instruções, partituras de música e etc.

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Segundo Brackmann, este elemento do pensamento computacional passa pelos

outros três pilares, decomposição, reconhecimento de padrões, abstração. O autor diz que essa

habilidade consiste na capacidade do indivíduo de descrever, de forma escrita ou verbal, um

conjuntos de instruções que são necessários para solucionar um problema, de forma clara e

precisa para o outro (uma pessoa ou uma máquina). Ou seja, a capacidade do indivíduo

formular passos ou estratégias mentais para resolver um problema e conseguir expressá-lo

precisamente ao próximo.

Como exemplo dessa habilidade, Brackmann da exemplo do processo realizado para

solucionar problemas em operações matemáticas, o caso da sobreposição de números que

acontece durante a soma (Figura 6), o famoso “vai um”, é um algoritmo que o professor passa

para os alunos na escola.

Figura 6: Conta de soma “conta armada”

Fonte: adaptado de Brackmann (2017).

3.1.3 Pensamento Computacional: Benefícios e Contradições

O pensamento computacional pode contribuir de diversas formas para o

desenvolvimento do indivíduo. Abaixo segue uma lista que, de acordo com Brackmann

(2017), são alguns dos benéficos que se pode adquirir com o pensamento computacional:

Conquista de empregos;

Melhor compreensão do mundo;

Facilidade no campo das pesquisas científicas;

Alfabetização Digital;

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Aumento da Produtividade;

Facilidade na aprendizagem de outras disciplinas;

Inclusão de forma igualitária no mercado de trabalho;

Diminuição das limitações físicas;

Melhor desenvolvimento de trabalhos em equipe;

Dentre esses benefícios do pensamento computacional, o de proporcionar ao

indivíduo a destreza, autonomia e coragem para enfrentar problemas e encontrar soluções.

Para Wing (2006), é uma habilidade benéfica para qualquer pessoa independentemente da

idade e, por isso, deve ser aprendida e acessível a todos. Mas, se inserida na formação inicial

da criança, o pensamento computacional, segundo Brackmann, tende a gerar futuros cidadãos

com confiança para lidar com a complexidade, persistência para trabalhar com problemas

difíceis, tolerância para ambiguidades, capacidade de lidar com problemas em aberto e

capacidade de trabalhar em equipe (BRACKMANN, 2017).

Porém, não são todos autores que concordam com as visões desses benefícios.

Brackmann (2017), em sua pesquisa, demonstra algumas visões de autores que são contra a

expansão e disseminação do pensamento computacional. Dentre elas:

A tendência da cultura atual de ver a computação como uma única forma

conhecimento, negando, dessa forma, as demais fontes de conhecimento, como os

livros, instituições, entre outros;

Crianças que são alfabetizadas digitalmente tendem a ter dificuldades de se relacionar

com pessoas, o que, futuramente, pode prejudicá-las em relação ao convívio social, tão

importante para o mercado de trabalho;

O Pensamento computacional é uma tendência atual que veio do vale do silício e que

logo passará. Como consequência deixará vários programadores sem competência

suficiente devido a linguagens de programação lúdicas que estão sendo utilizadas

usadas para o ensino serem muito fáceis e longe da verdadeira complexidade das

linguagens reais utilizada no desenvolvimento de softwares.

Brackmann (2017) concorda que algumas críticas têm real sentindo. Por exemplo,

devido à grande demanda de programadores no mercado, podem surgir profissionais não tão

qualificados, com uma formação carente e que apresentem códigos de má qualidade, podendo

colocar em risco a infraestrutura de uma empresa. Porém, é por causa desse fator, que

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“entende-se que a melhor opção para que isso não ocorra é o ensino dos conceitos da

Computação desde os primeiros anos da Educação Básica” (BRACKMANN, 2017, p.46).

3.1.4 Formas de Integração do Pensamento Computacional na Educação Básica

Com o avanço constante da tecnologia, as formas de trabalhar, aprender, comunicar,

movimentar e, principalmente, resolver problemas, foram modificadas e, portanto, as pessoas

precisam se adaptar para poder se sustentar no mercado de trabalho. Logo, cabe à escola

atualizar sua forma de ensino e inserir em seu currículo novas áreas do conhecimento para

preparar o aluno para se adaptar a esta nova era. Como visto no tópico anterior, o pensamento

computacional é uma habilidade que além de ser útil na resolução de problemas, traz muitos

outros benefícios que são importantes para qualquer pessoa e, portanto, torna-se importante

que seja desenvolvida na criança desde cedo em seu processo de formação.

Pensando na inserção do pensamento computacional na educação, alguns autores

sugerem que ela deve começar agregadas a disciplinas escolares como a matemática, por

exemplo, ou que seja inserido através de uma disciplina, como a programação, por exemplo,

isolada com este fim. (BRACKMANN, 2017). Dentre os métodos possíveis para a inserção

do pensamento computacional, Brackmann (2017) apresenta duas categorias de abordagens

que podem ser empregadas para os níveis primários e secundários do ensino. Elas podem ser

divididas em duas categorias:

Dependentes da tecnologia: nessa categoria, podem ser citadas aquelas

atividades voltadas para o ensino de conceitos da computação e que são

realizadas através de softwares, simuladores, artefatos robóticos e outros que

dependem da tecnologia. Como exemplo, pode-se citar o scratch4 (Figura 7 -

A), ferramenta para aprendizagem de conceitos da programação com uma

linguagem em blocos parecidos com de quebra-cabeça, e o appinventor5

(Figura 7 - B), ferramenta com linguagem parecida com a do scratch, porém

com blocos um pouco mais complexos, utilizada para desenvolvimento de

aplicativos.

4 Para mais detalhes sobre essa ferramenta, gentileza acessar em https://beta.scratch.mit.edu/?tutorial=getStarted.

5 Para mais detalhes sobre essa ferramenta, gentileza acessar em http://appinventor.mit.edu/explore/.

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Figura 7: Exemplo do Scratch (A) e AppInventor (B)

Fonte: Adaptado do site das ferramentas.

Independentes da tecnologia: nessa categoria, podem ser citadas aquelas

atividades que não envolvem o uso de equipamentos eletrônicos, trabalhando

conceitos da computação por meio de atividades interativas, lúdicas e

dinâmicas com os alunos. Como exemplo, Brackmann (2017) cita jogos de

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tabuleiro como Bit & Bytes6 (Figura 8 - A), Robot Rally

7 (Figura 8 - B) e

outros.

Figura 8: Bit & Bytes (A) e Robot Rally (B)

Fonte: adaptado dos sites das ferramentas

6Maiores informações sobre a ferramenta Bit & Bites podem ser encontradas em

https://avalonhill.wizards.com/games/robo-rally. 7 Maiores informações sobre a ferramenta Robot Rally podem ser encontradas em www.bitsandbytes.card.

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Na Figura 9, segue duas das atividades desplugadas desenvolvidas por Brackmann

(2017). Uma para ensino de autômatos (Figura 9 – A) e outra para ensino das estruturas

condicionais (se/então/senão) (Figura 9 – B).

Figura 9: Exemplo das Atividades Desplugadas de Brackmann

Fonte: adaptado (BRACKMANN, 2017, p.214 e 217).

Segundo Brackmann (2017), aquelas atividades que dispensam a utilização de

tecnologia e, dessa forma, tornam-se mais acessíveis, são chamadas de atividades desplugadas

ou “Unplugged”, comumente conhecido também como “pensamento computacional

desplugado” (BRACKMANN, 2017, p.49). Ele afirma que é muito difícil saber o período em

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que o pensamento computacional desplugado foi mencionado no contexto acadêmico, porém,

esse tipo de atividade já é utilizado em vários países ao redor do mundo.

Brackmann vê a computação desplugada “[...] como uma alternativa para que todo o

país, independentemente da situação da escola, possa usufruir dos benefícios que o

Pensamento Computacional viabiliza” (BRACKMANN, 2017, p.165). Esse, portanto, é um

dos fatores que incentivaram o desenvolvimento de atividades desplugadas nesta pesquisa.

3.1.5 A Situação da Inserção do Pensamento Computacional em outros Países e no Brasil

A Computação como disciplina no currículo escolar já é uma realidade em países ao

redor do mundo e sua implantação, de acordo com Brackmann, “ocorre de forma rigorosa” e

não se trata de aulas de informática, como erroneamente é muito disseminado pelo senso

comum, pois ambas são áreas bem distintas (BRACKMANN, 2017, p. 77). Segundo os dados

levantados por Brackmann (2017), após uma revisão sistemática da literatura sobre o

panorama global da adoção do pensamento computacional, o autor lista os seguintes países

(BRACKMANN. 2017, p. 77-90):

Alemanha: onde a disciplina da computação não é obrigatória, mas pode ser

feita como “crédito extra” desde 2004;

Argentina: a partir do ano de 2015, iniciou o curso para formar professores na

área da computação, denominada “Especialização Docente de Nível Superior

em Didática das Ciências da Computação: Aprendizagem e Ensino do

Pensamento Computacional e a Programação em Nível Primário”;

Austrália: Adota novo modelo de inserção da programação no ano de 2015.

Inicialmente é desenvolvido o pensamento computacional com os alunos do

5º e 6º anos, sendo que a partir do 7º ano, os alunos aprendem linguagem de

programação mais complexas e começam a fazer programas;

Coreia do Sul: país que já utiliza computador em sala de aula desde 1970. A

partir de 2004, as escolas já possuíam aulas de codificação nos laboratórios

de informática;

Escócia: o ensino de computação já acontece no ensino fundamental desde

1980. Os conceitos trabalhados são: desenvolvimento de software e banco de

dados;

Estados Unidos da América: no país ainda não existe implementação da

computação como disciplina, porém, é onde há iniciativas muito fortes para o

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ensino de programação no país e, dentre elas, a que possui maior destaque é o

Code.org. Uma iniciativa que tem como objetivo fazer com que qualquer

pessoa, independentemente de sua idade, aprenda programação;

Estônia: um dos países mais dependentes da internet no mundo, que,

inclusive, deu origem ao Skype. No final da década de 90, já possuía internet

em todas as escolas do país e deu-se início a programas de ensino de

programação para crianças a partir dos sete anos de idade;

França: desde setembro de 2015, as escolas têm o ensino de programação

como atividade extracurricular;

Finlândia: desde 2016, a computação está presente no currículo como

disciplina obrigatória, a partir do nível primário;

Grécia: as crianças têm aulas de computação desde a terceira série do ensino

fundamental. A partir dos 10 anos, a criança já começa a aprender a

desenvolver aplicativos simples;

Reino Unido: no país é obrigatório que todos os alunos aprendam

computação, pois se acredita que o pensamento computacional melhora o

desempenho e aprendizagem de outras disciplinas. Além disso, os pais dos

estudantes preferem que seus filhos aprendam nas escolas programação ao

invés de língua francesa.

Esses são os países que, atualmente, mais se preocupam com a implantação da

computação no currículo escolar. No Brasil, o pensamento computacional ainda não é um

tópico obrigatório na grade curricular dos níveis primários e secundários de ensino. Apesar

desse cenário, existe um número expressivo de autores que discutem (e defendem) a

implantação desse item na educação brasileira (BRACKMANN, 2017).

Neste sentido, destacam-se iniciativas como projetos de extensão, programas de

capacitação, como o caso do PIBID (relatado no capitulo 3.1), pesquisas de mestrado,

doutorado e iniciativas não governamentais que possibilitam a inserção do pensamento

computacional nas escolas públicas e estaduais. Porém, tais iniciativas não conseguem

atender a totalidade do país. Além dessas iniciativas, também existem as redes privadas que

fornecem o ensino de programação como a MadCode, SuperGeek, Happy Code e Futura

Code (PERZIM, 2018), mas não sempre é acessível para todas as classes sociais brasileiras.

Segundo Brackmann, atualmente, no Brasil, ainda nenhum “documento oficial

menciona a introdução do ensino de Fundamentos de Computação na Educação Básica,

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porém existem diversas motivações para que isso ocorra” (BRACKMANN, 2017, p.99). A

Sociedade Brasileira de Computação (SBC), no ano de 2015, durante o processo de renovação

da Base Nacional Curricular Comum (BNCC), foi o órgão que mais se esforçou na luta para

inserção do ensino de práticas computacionais na educação. Nos dias 30 e 31 de julho de

2018, em Brasília, ocorreu o Seminário Internacional sobre Computação na Educação Básica.

Segundo Ivan Siqueira, conselheiro do Conselho Nacional de Educação (CNE), o evento teve

como objetivo responder as seguintes perguntas: “o quê, como e por que ensinar computação

na educação básica brasileira?”, pois de acordo com Siqueira:

“Dificilmente os alunos vão conseguir manejar toda a carga de informação

disponível, tomar decisões cidadãs, se posicionar na vida, trilhar suas carreiras –

sejam quais forem as carreiras – sem o domínio mínimo de conceitos para fazer uso

das tecnologias” (SBC, 2018).

Nesse seminário, foi entregue pela SBC, o documento com as Proposta de Diretrizes

para o Ensino da Computação no Ensino Fundamental e Ensino Médio, disponível no site da

SBC na aba da ‘Educação’8. Esse é o documento mais recente que propõe diretrizes para

implementação do Pensamento Computacional em todos os níveis de ensino das escolas

brasileiras.

3.2 A Música na Educação Brasileira e no Pensamento Computacional

3.2.1 Música na Educação Brasileira

A música existe desde a antiguidade e sempre esteve presente na cultura de vários

povos distintos, como os egípcios, gregos e árabes. O termo música, do grego musiké téchne,

significa “a arte das musas” que surgiu com base na mitologia grega. Para Priolli (1998):

Música é a arte de manifestar os diversos afetos de nossa alma mediante o som e

divide-se em três partes: melodia, harmonia e ritmo. Também é movimento,

sentimento e consciência do espaço – tempo, ritmo; sons, silêncios e ruídos;

estruturas que engenham formas vivas. Música é igualmente tensão e relaxamento,

expectativa preenchida ou não, organizações e liberdade de abolir uma ordem

escolhida; controle e acaso (PRIOLLI, 1993, p.6 apud CAVALCANTI, 2016, p.23).

A melodia consiste na combinação de sons que são tocados um após o outro

sequencialmente, harmonia é a combinação de sons tocados em uma só vez em conjunto e o

ritmo é o que marca o tempo na música (SILVA, 2017).

8 Link para acesso ao documento: http://www.sbc.org.br/educacao/diretrizes-para-ensino-de-computacao-na-

educacao-basica

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A linguagem da música, segundo Jeandot (1993 apud Silva, 2017), é universal, pois

é expressa por meio dos mais variados tipos de dialetos e, portanto, a forma como é expressa

varia entre as culturas. Segundo Silva (2017), a linguagem musical “se configura como um

elemento necessário na Educação Infantil e, consequentemente, na formação do educador do

século XXI, que visa participar profundamente do desenvolvimento global de seus

educandos” (SILVA, 2017, p. 13).

A importância da música na educação é um assunto que tem sido discutido desde os

tempos mais antigos, pois já acreditava-se no potencial auxiliador da música para o

desenvolvimento emocional e psíquico do indivíduo durante seu processo de formação

(MOREIRA et al, 2014). Portanto, segundo Godoi (2011), é preciso que se estude mais a

música, partindo desde a antiguidade para a atualidade, com a finalidade de compreender

como ela pode ser utilizada no meio educacional.

Portanto, ao fazer um breve histórico da música na educação do Brasil, Luís Godoi

(2011) demostra que até meados do século XIX, sua utilização ocorria de forma bem genérica

e randômica com o objetivo de disciplinar os alunos. Além disso, a música era utilizada para

ensino de instrumentos ou como forma de demonstrar a fé cristã e, também, como forma de

manifestação cultural. Segundo o autor, somente na metade do século XX, que surge a “visão

de trabalhar na educação musical os aspectos culturais dos alunos, seu meio e a música como

elemento de interação entre as outras disciplinas escolares” (GODOI, 2011, p.14). A partir

desse período, já se encontram na literatura documentos sobre a música na educação. Porém,

a música ainda continuava sendo vista e utilizada como forma de disciplinar os alunos.

Entretanto, suas funções vão além dessas, Cavalcanti (2016) reforça que a música também

pode auxiliar no aprendizado e desenvolvimento do aluno em outras disciplinas, sendo

terapêutica, prazerosa, divertida e uma forma de lazer. Isabella Cavalcanti reforça que a

música “desperta a expressão de linguagens, relação social e aprendizagem, principalmente”

(CAVALCANTI, 2016, p.14). De acordo com a autora, a música tem sua importância em

todos os níveis da educação, principalmente quando diz respeito à atenção, ao prazer,

concentração, participação e memória. Ela pode ser usada como auxiliadora de fixação de

conteúdo, manutenção da disciplina e distração (CAVALCANTI, 2016). Portanto, a música

não deve ser vista e usada apenas como um elemento disciplinador de comportamento com

era utilizada.

Para Isabella Cavalcanti (2016), a música é um recurso importante para o processo

de desenvolvimento da criança e sua função vai além de só acalmar. A autora diz também que

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“a música é um dos componentes indispensáveis na delicada tarefa de ensinar, além de ser um

importante instrumento para o seu desenvolvimento” (CAVALCANTI, 2016, p.23). Nesse

contexto da utilização da música no ensino, Luís Godoi (2011) diz que o “ensino de música

não tem o objetivo de formar músicos, a ela cabe incentivar a criatividade, já que, algumas

vezes, a escola deixa pouco espaço para a criança criar e a música pode ser um caminho muito

fértil para essa prática” (GODOI, 2011, p.21).

Júlia Hummes (2004) diz que a música é um elemento que cumpre várias funções na

sociedade e na escola. A autora complementa que a música “está presente na vida dos alunos

dentro e fora da escola, na TV, no rádio, nos CDs, no telefone, enfim, diuturnamente”

(HUMMES, 2004, p.24). Mediante a preciosa contribuição da música no contexto social, o

trabalho com essa arte dentro das instituições escolares deveria ser uma das bases do

planejamento educacional, entretanto, a realidade ainda mostra uma entrada tímida da música

no contexto da escola. Como salienta Júlia Maria Hummes, “a escola é uma parte importante

da sociedade, onde os jovens têm a oportunidade de focalizar o mundo em que vivem, de

estabelecer relações entre vários conhecimentos, inclusive os conhecimentos musicais”

(HUMMES, 2004, p.22). Além disso, a música é um movimento da relação homem e mundo

e faz-se a partir das interações do indivíduo com a sociedade que o cerca. Segundo José

Miguel Wisnik:

a música fala ao mesmo tempo ao horizonte da sociedade e ao vértice subjetivo de

cada um, sem se deixar reduzir às outras linguagens. Esse limiar está fora e dentro

da história. A música ensaia e antecipa aquelas transformações que estão se dando,

que vão se dar, ou que deveriam se dar, na sociedade (WISNIK, 1989, p 13)

Sendo um componente substancial do tecido social, a música se aproxima da esfera

do individual e do coletivo. O homem compreende a si mesmo a partir do contato com o outro

e boa parte do processo de aprendizagem se dá nessa interação entre a vida e o conhecimento.

Para Paulo Freire (1996), no livro Pedagogia da Autonomia, o professor deve saber aproveitar

as coisas que estão interligadas à vida cotidiana do aluno. A música é uma linguagem que está

presente no dia-a-dia do aluno, sobretudo na vida de adolescentes, e, portanto, cabe aos

educadores refletir sobre seu ensino nas escolas (MOREIRA et al, 2014). Ainda sobre o tema,

Moreira et al (2014) reforçam que:

No contexto escolar, a música ensina o indivíduo a ouvir e a escutar de maneira

ativa e refletida. Não significa que a música se torne o único recurso de ensino, mas

de que forma pode facilitá-lo, pois o aluno convive com ela desde muito pequeno

(MOREIRA et al, 2014, p.42).

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Ana Moreira et al (2014) relatam que no ano de 2008, a partir da Lei Nº 11.769, a

Música se tornou obrigatória na Educação Brasileira e tem a função, segundo os Parâmetros

Curriculares Nacionais (PCNs), de permitir com que os alunos se expressem, comuniquem-se

entre si e, também, de promover o destaque cultural e a histórico do meio social em que os

alunos se inserem (MOREIRA et al 2014). Portanto, a música é um recurso que por lei deve

estar presente e ser utilizado nas escolas brasileiras.

Hoje em dia, é possível encontrar muitos artigos sobre utilização da música como

ferramenta pedagógica no ensino de áreas como a matemática, português, história, geografia,

biologia, química, física, enfermagem, educação física, natação, entre outras. Porém, como o

foco desta pesquisa se concentra na utilização da música como recurso pedagógico no ensino

de conceitos computacionais, o tópico a seguir irá fazer uma breve reflexão sobre o tema,

demostrando as relações entre a música e a computação e pesquisas existentes no campo.

3.2.2 A Música no Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Brasil

Desde o século XX, a computação foi se tornando fundamental na música. Logo,

dentre as diversas áreas que são afetadas pela computação, a música também é uma delas. A

Computação Musical, por exemplo, é uma área que relaciona computação e música. Seu foco

é o desenvolvimento de tecnologias computacionais para a criação de sons e composição de

música. Porém, a relação entre a computação e a música é uma via de mão dupla e, assim

sendo, a música também pode auxiliar a computação e ser utilizada, por exemplo, no que se

diz respeito ao ensino e aprendizagem de conceitos computacionais.

Dentre as formas em que a música pode ser utilizada tem-se, inicialmente, que ela

pode ser usada como ferramenta de memorização de conceitos. Diniz (2005) afirma que a

música é um elemento que permite o controle de um comportamento, que se objetiva criar ou

mudar, por meio da repetição e da memorização e, dessa forma, faz com que o indivíduo

formule novos hábitos (DINIZ, 2005). Esse meio de utilização da música, é muito usado por

professores de outras áreas do conhecimento a fim de fazer com que o aluno consiga guardar

um conjunto grande e complexo de informação com facilidade. Professores de línguas

estrangeiras como o inglês e o espanhol, por exemplo, utilizam essa técnica para que os

alunos consigam se habituar à pronuncia certa das palavras em outros idiomas. Professores de

português, matemática, física e química, utilizam esse recurso da música para auxiliar os

alunos a guardarem fórmulas, regras, fundamentos entre outros conceitos grandes e que são

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importantes, mas difíceis de decorar. Na informática, o trabalho de Bertoncellos e Santos (ver

Tabela 3) é um exemplo que propõe ensinar conceitos de navegadores web, pacote Office,

entre outros, por meio de paródia de músicas popularmente conhecida entre os alunos.

Mas, essa forma tradicional de ensino, que segue uma linhagem de certa forma

behaviorista, está em desuso e não é aconselhada nos dias atuais. Esse modelo de educação

em que o aluno é “treinado” apenas para decorar um conteúdo sem saber qual a finalidade

disso para sua vida, que Paulo Freire (1996) chama de “bancária”, é considerada inadequada.

Nas visões de Freire o aluno deve aprender mais através da prática do que pela teoria a fim de

que ele consiga entender sobre o que está fazendo e consiga, dessa forma, ver onde esse

conhecimento pode ser aplicado em sua realidade cotidiana.

Outra forma que a música pode também ser usada na computação é com a finalidade

de desenvolver o pensamento computacional através do processo da construção ou

composição musical. Com base na visão de Seymour Papert, é por meio da criação, da ação

de imaginar mentalmente um projeto, fazer, errar, aprender com o erro, tentar novamente e,

no final, construir algo, é que o aluno consegue realmente aprender e adquirir o saber

(CAMACHO, 2010). Papert chega a essas considerações por meio das perguntas:

“Por que não incentivar a exploração, mesmo que isso signifique errar e tentar de

novo? Não é a partir dos erros que se aprende? E o que dizer da satisfação que se

sente quando finalmente se atinge o que nós tínhamos proposto? Não se passará o

mesmo com as crianças?” (CAMACHO, 2010, p8).

Ao questionar sobre os processos que compõem a aprendizagem, Papert propõe,

segundo Camacho (2010), que se incentive “à exploração e à criatividade, já que entender é

inventar” (CAMACHO, 2010). Logo, na computação quando um indivíduo começa a

desenvolver um algoritmo com a finalidade de tentar resolver um problema ou facilitar a

realização de uma tarefa, com base na visão construcionista 9de Papert, ele está adquirindo

conhecimento, está construindo o conhecimento por meio dele mesmo.

No tópico 3.1.2, foi visto que a habilidade de criar algoritmo envolve as habilidades de

decomposição, reconhecimento de padrões e abstração. Portanto, no processo de criar um

algoritmo, o indivíduo está exercitando o pensamento computacional. Também foi visto que o

conceito de algoritmo se aplica a tudo aquilo que tem a finalidade de descrever de forma

lógica, precisa e clara (sem ambiguidade) os passos necessários para realizar uma tarefa ou

9 Segundo Camacho (2010), construcionismo para Papert consiste em fornecer ferramentas à criança para que ela

sejam capaz, por elas mesmas, de descobrir e construir seu próprio conhecimento.

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resolver um problema e, percebe-se, portanto, que a música escrita em partitura, cifras e

poemas, também pode ser tida como algoritmo, uma vez que ela instrui a demais músicos a

forma como a música deve ser tocada\cantada para se obter o som original conforme criado

pelo compositor. Portanto, voltando à linha construcionista 10

de Papert, ao entender que a

música também é um tipo de algoritmo, é possível perceber sua capacidade de fazer com que

o aluno construa seu conhecimento através da criação de música, composição. Um músico no

processo de criar, estruturar e escrever uma música, portanto, também estará passando por

processos cognitivos semelhantes ao do pensamento computacional que são envolvidos na

construção de um algoritmo na programação (ver Tabela 2). E, como visto por meio de

Brackmann11

(2017), de que as competências necessárias para desenvolver o pensamento

computacional não necessitam necessariamente da computação, mas que também pode

ocorrer por meio de outros fatores e meios externos. A música, portanto, encaixa-se nessas

competências alternativas que podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento

computacional. A tabela 2 demonstra um exemplo em que as habilidades do pensamento

computacional são envolvidas nos processos de composição de uma música.

Tabela 2 – Relações entre o processo da composição de música com as quatro habilidades pilares do pensamento

computacional

Habilidades Pilares do

Pensamento

Computacioanl

Processos na Composição de Música

Decomposição Definição das partes da música: definição das partes que irão compor a

música: introdução, versos, interlúdio, refrão, ponte, instrumental e entre

outros;

Reconhecimento de Padrões Definições dos padrões da música: definição do intervalo padrão de acordes

que irão ser tocados em uma música, ou que se repetem com constância na

música ou em apenas determinados versos da música.

Observação de semelhança de ritmo e acordes de uma música que também

podem ser padronizados e aplicados a outros estilos de música diferentes;

10 Segundo Camacho (2010), construcionismo para Papert consiste em fornecer ferramentas às crianças para que

elas sejam capazes, por elas mesmas, de descobrir e construir seu próprio conhecimento. 11

Ver seção 3.1.1

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Abstração Arrajanos para cada instrumento: definição de notas e ritmo (os arranjos)

específico para cada tipo de instrumento que devem ser seguidas para

reprodução da música.

Abstração também ocorre no processo de estudo de apenas um intrumento que

está sendo tocado junto aos demais instrumentos em uma música.

Algoritmo Estruturação/Composição da música: descrição precisa e estruturadas de

como a música deve ser tocada ou cantada. Quais notas/acordes? Quando

versos devem ser cantados e repetidos? Qual o ritmo (o tempo)? São

geralmente escritos em partituras, tablaturas, cifras (onde há a presença de

acordes/notas) e apenas em letras (os “poemas cantados”);

Fonte: Tabela elaborada pelo autor.

Um importante fator da música que é apontado por Jeandot (1993 apud Silva, 2017), é

de que a música pode ser executada de diversas maneiras, tais como palma, estralar dos

dedos, assovios, voz, instrumentos acústicos, etc. A variedade de possibilidades de utilização

da música sem a necessidade de tecnologia faz com que ela se torne um recurso desplugado

que pode ser utilizado para levar o pensamento computacional às escolas brasileiras com

condições precárias de infraestrutura nos laboratórios de informática.

No Brasil, a utilização da música para desenvolvimento do pensamento computacional

no meio acadêmico é algo que ainda não é muito explorado e discutido na literatura. Mas, isso

não significa que não existam trabalhos com base no tema. Após uma breve revisão da

literatura, foram encontradas propostas, ver a Tabela 3, que utilizam a música de forma

alternativa e desplugada como recurso didático na computação.

Tabela 3 – Artigos no meio acadêmico sobre utilização da música no ensino da computação

Artigo e Autor Ano Atividades

Desplugadas?

Descrição

A Música Aplicada ao

Ensino da Informática

em Ensino

Profissionalizante –

BERTONCELLO e

SANTOS;

2002 Sim

Os professores utilizaram a música como

recurso que auxilia a memorização de conceito.

Dessa forma, foi utilizada a paródia de músicas

existentes com letras referentes ao conteúdo que

iria ser ensinado (word, excel, windows, internet

explorer e etc.).

Ensino de Algoritmos à

Nível Médio Utilizando 2011 Sim

Foram realizadas três atividades com os alunos

do Ensino Médio, dentre elas uma desplugada.

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Música e Robótica: Uma

Abordagem Lúdica –

SILVA, SILVA e

MELO;

Na atividade foi utilizado o pandeiro para

desenvolver conceitos computacionais de

entrada e saída de dados.

Desenvolvimento de um

Robô para Ensino de

Programação por Meio

de Música – SANTOS,

MOREIRA e SALES;

2016 Não

Foi desenvolvido um robô que se locomove

através de comandos musicais, especificamente

o som de uma flauta, que possibilita aos alunos

visualização de noções básicas de um

algoritmo. A intenção é de aplicar o projeto com

os alunos de faixa etária entre 8 e 12 anos e,

portanto, ainda não foi testado.

Fonte: próprio autor.

A partir do levantamento bibliográfico feito neste capítulo, a pesquisa de campo

conduzida por este trabalho tomou como base o referencial teórico elencado nos artigos da

Tabela 3, as relações entre a música e o pensamento computacional demonstradas na Tabela 2

e os modelos das atividades desplugadas de Brackmann (2017), para desenvolver as

atividades desplugadas com a música. A seguir, apresentaremos mais detalhes dessa parte da

pesquisa.

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4 METODOLOGIA

Esta pesquisa é do tipo dissertativa e experimental por se tratar de um estudo de caso.

Ela tem como foco desenvolver uma proposta de intervenção com a música, aplicá-la em uma

população pequena por curto período de tempo e avaliar seus efeitos a partir de uma

abordagem qualitativa e quantitativa a fim de comprovar a hipótese da pesquisa.

Para maiores esclarecimentos, nos parágrafos que se seguem serão apresentadas as

fases empregadas para condução desta pesquisa.

4.1 Fases da Pesquisa

4.1.1 Delimitação do Tema

O tema “música e pensamento computacional na educação”, por ser muito amplo,

nesta pesquisa, é delimitado para o contexto da educação brasileira, partindo do nível

fundamental, restringindo-se a análise especificamente voltada ao público dos alunos do 9º

ano das escolas públicas.

4.1.2 Busca do Referencial Teórico

A busca pelo referencial teórico concentrou-se nas linhas de busca sobre música e

pensamento computacional na educação brasileira, música no desenvolvimento do

pensamento computacional, pensamento computacional na educação básica e em outros

países e etc. Procurou-se utilizar teses de doutorado, dissertações de mestrado, trabalhos de

conclusão de curso e livros como referencial teórico.

4.1.3 Desenvolvimento da Proposta de Intervenção – Atividades Desplugadas com a

Música

Após composição da do referencial teórico, três atividades intituladas “Decifre o

Ritmo”, “Algo+ritmo” e “Fluxo do Ritmo” foram desenvolvidas nesta pesquisa como

proposta de intervenção. Tais atividades são formadas pela junção da música com conceitos

introdutórios da disciplina de programação com intenção de ensinar conceitos complexos e ao

mesmo tempo desenvolver o pensamento computacional. Optou-se por fazer as atividades a

fim de que os alunos tivessem contato com os conceitos teóricos de forma prática e que

adquirissem conhecimento entre si por meio de grupos, pois com base nas visões de Vygotsky

(1896-1934), por meio das interações sociais, o aluno aprende com mais eficiência (SOUSA

et al., 2010).

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As atividades de Brackmann (ver Figura abaixo) serviram de inspiração para

atividades aqui desenvolvidas.

Figura 10: Exemplo das Atividades Desplugadas de Brackmann

Fonte: (BRACKMANN, 2017, p. 123 e 125)

Todas as atividades a seguir são de autoria do autor desta pesquisa e foram feitas

com a finalidade de demonstrar formas de integração da música ao ensino de conceitos da

programação e desenvolvimento do pensamento computacional de forma desplugada.

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4.1.3.1 Atividade1: Decifre o Ritmo:

1. Composição: a atividade possui duas folhas. A primeira com 15 pequenos

cartões com números binários de quatro dígitos, que correspondem aos

números decimais de 0 à 15, e a segunda folha com uma tabela para

conversão de números binários para decimal com um exemplo de como ela

deve ser feita (ver Apêndice C)

2. Função: ensinar conceitos de números binários e trabalhar as habilidades de

abstração, decomposição e algoritmo;

3. Instrução e objetivos da atividade:

a) Essa atividade pode ser realizada em dupla ou em grupo. Isso

dependerá da quantidade e comportamento dos alunos. Segundo

Brackmann (2017), a capacidade de trabalhar em grupo também é

muito importante para o processo de desenvolvimento do pensamento

computacional e, segundo Vygotsky, é por meio as interações sociais

que o aluno adquire conhecimento e aprende a regular seu

comportamento (SOUSA et al., 2010).

b) No início da atividade, o professor deve entregar a primeira folha e

pedir aos alunos para cortar e empilhar os cartões com os números

binários e, em seguida, deve entregar para cada aluno ou dupla (ou

grupo) os números decimais que são possíveis de serem formados ou

encontrados com os cartões. Esses números não podem ser mostrados

a outros alunos.

c) O professor deve ensinar aos alunos como fazer conversões de

decimal para binário e de binário para decimal. Então, os alunos

deveram converter para binário os números decimais que lhes foram

dados. Com os zeros e uns dos números binários obtidos, os alunos

deveram fazer um ritmo específico para demonstrá-lo. Por exemplo,

para representar o número binário 1010b, eles deverão bater palmas

para representar o algarismo 1 e estralar os dedos para representar o

algoritmo zero (0). Podem ser entregues objetos como um copo de

plástico ou uma caneta, por exemplo, para que os alunos escolham

como fazer as batidas. Durante o processo, os alunos poderão utilizar

uma folha de rascunho para escrever o número binário convertido,

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assim como as batidas que deverão fazer para representar os zeros e

uns. Essa parte da atividade tem o objetivo de fazer com que o aluno

exercite a habilidade de abstração, decomposição e algoritmo na ação

de converter os números, entender e interpretar a forma como ritmo

será tocado. Além disso, visa introduzir o conceito de números

binários por meio de uma experiência lúdica e prática.

d) Cada aluno ou grupo, um por vez, deve pegar o rascunho feito com

seu número binário e deverá ir à frente da sala e apresentar seu

número binário com o ritmo, sendo que aquele que for apresentar

deve avisar antes qual sinal equivale a 1(um) e qual equivale a

0(zero). Enquanto isso, os outros alunos terão que anotá-lo e converter

para decimal para descobrir qual número representa. Todos os grupos

devem ter os resultados escritos nas folhas e, ao final, tal folha deverá

ser entregue ao professor. A intenção desse exercício é fazer o aluno

trabalhar a habilidade de abstração, onde durante o processo de ouvir

a batida e distinguir os zeros e uns, o professor deve aproveitar para

comparar tal procedimento com o conceito de entrada, processamento

e saída de dados realizados por um sistema computacional.

e) Depois que todos os grupos tiverem apresentado, o professor deve

fazer uma tabela no quadro com os números decimais e suas corretas

representações em binário e assim corrigir o resultado junto com os

alunos e ir anotando suas pontuações em um placar para ver quem

teve mais acerto. O professor pode oferecer prêmios para o primeiro,

segundo e terceiro lugar. Essa é uma sugestão de aplicação dessa

atividade. Porém, podem ser realizadas variações tais como, por

exemplo, pedir aos alunos para demonstrar a idade deles em binário

com o ritmo, ou, passar a tabela ASCII12

e pedir aos alunos para

formarem palavras com letras, converterem para binário e as

representarem em ritmo etc.

12 ASCII é uma sigla que se refere à “American Standard Code of Information Interchange” e trata-se de um

código padrão para interpretação de caracteres alfas numéricos em equipamentos eletrônicos. (Para mais

informações, acessar: https://www.tecmundo.com.br/imagem/1518-o-que-e-codigo-ascii.htm)

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4.1.3.2 Atividade 2: Algo+ritmo

1. Composição: a atividade é composta por duas folhas. A primeira possui um

algoritmo em pseudocódigo com o nome de “Cup_Song_ritmo_base” e na

segunda folha há outro pseudocódigo nominado de

“Cup_Song_MusicaGeral” (ver Apêndice D). Ambos os algoritmos são

previamente escritos, porém com linhas em branco para serem completadas

pelos alunos.

2. Observação: essa atividade foi feita com a intenção de trabalhar a música

Cup Song porque é uma música em que copos de plásticos são utilizados

como o instrumento de percussão para realização do ritmo da música. O copo

é um recurso facilmente acessível e desplugado, por tal motivo essa música

foi escolhida. Mas, essa atividade não precisar se limitar a essa música

apenas, podendo também ter seu pseudocódigo adaptado a outras.

3. Função: ensinar conceitos de algoritmo e suas estruturas. Trabalhar também

as habilidades de reconhecimento de padrão e algoritmo;

4. Instrução e objetivos da atividade:

a) Essa atividade também pode ser realizada em dupla ou em grupo entre

os alunos.

b) Para esta atividade é necessária a utilização de copos de plástico, que

não haja perigo de quebrar e machucar os alunos, ou também pode ser

utilizado outro tipo de material que permita os alunos fazerem o

ritmo.

c) Primeiramente, deve ser apresentada, por meio do vídeo, a música

“Anna Kendrick - Cups (Pitch Perfect’s “When I’m Gone”)” –

disponível no youtube. Mas, se não for possível, o professor pode

apresentar a música para os alunos fazendo o ritmo ao vivo ou pedir a

ajuda de algum músico que conheça e possa tocar a música para

ajudar nessa etapa;

d) Após a apresentação da música e, principalmente, do ritmo, o

professor deve discutir com os alunos quais as melhores estratégias e

formas para aprendê-lo. Essa ação tem como objetivo trabalhar a

habilidade de decomposição e de algoritmo com os alunos, pois eles

terão que dividir a música em etapas e descrever mentalmente os

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melhores meios para aprender. No final, o professor deve sugerir aos

alunos a anotarem o processo necessário para tocar a música e, dessa

forma, aproveitar o momento para introduzir o conceito de algoritmo.

e) Nessa etapa, o professor entregará a folha com o algoritmo

“Cup_Song_ritmo_base” para os alunos e, então, deverá auxiliá-los a

completar os passos necessários para fazer o ritmo da música com o

copo. O objetivo desse exercício é trabalhar a habilidade de algoritmo

e reconhecimento de padrões no processo de compor o algoritmo da

música e identificar padrões no ritmo.

f) Após a escrita do algoritmo, os alunos devem executar os passos

descritos. Logo, para essa ação, o professor deve entregar os copos

para cada aluno e monitorá-los durante a realização dessa etapa.

Nesse exercício, o aluno treina a habilidade de algoritmo através da

execução e teste dos passos que ele mesmo escreveu.

g) Depois desse primeiro momento da atividade, o professor tocará

novamente a música para que os alunos tentem acompanhar e

consigam ter um domínio básico do ritmo.

h) Depois da finalização dessa primeira parte, a segunda folha com o

algoritmo “Cup_Song_MusicaGeral” deve ser entregue aos alunos e,

novamente, o professor junto com os alunos deverão terminar de

compor seu o pseudocódigo. A intenção aqui é trabalhar os conceitos

da programação tais como variáveis, estrutura de repetição e estrutura

de condição.

i) Por fim, o professor deve preparar algumas músicas que possuem

ritmos iguais e diferentes ao da música Cup Song. Então, deve

apresentá-los em ordem misturada e pedir que eles tentem identificar

quais são possíveis de aplicar o mesmo ritmo e quais não. A

finalidade desse exercício é trabalhar o reconhecimento de padrões,

pois permite que os alunos percebam as músicas em que o ritmo pode

ser reaplicado e as que não.

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4.1.3.3 Atividade 3: Fluxo do Ritmo

1. Composição: a atividade é composta por uma folha. A folha é dividida em

duas colunas e possui três partes específicas. A primeira e segunda parte é

composta por linhas em branco, para composição de um algoritmo e de um

poema, e a última parte com exemplos de fluxogramas (ver Apêndice E).

2. Função: ensinar o conceito de fluxograma e trabalhar as habilidades de

decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e algoritmo.

3. Instrução e objetivos da atividade:

a) Essa atividade também pode ser realizada em dupla ou em grupo.

b) Para essa atividade também é fundamental o uso de copos de plástico.

c) Inicialmente, deverá ser entregue a folha e os copos para os alunos e,

então, pedir a eles que desenvolvam um ritmo novo ou uma variação

do ritmo original da música Cup Song, contendo até oito passos. A

intenção é desenvolver a habilidade de decomposição e de algoritmo,

através da definição das partes do ritmo, estruturação dos passos de

forma descritiva na folha. Além também de reforçar a aprendizagem

do conceito de algoritmo.

d) Na próxima parte, os alunos devem fazer um poema de um verso com

base em um tema considerado importante e que esteja interligado ao

dia-a-dia deles. O objetivo nesse exercício é trabalhar a habilidade de

abstração, fazendo com que no meio de várias palavras, frases e

sentimentos, o aluno busque se expressar com base naquilo que

condiz com o tema.

e) Após os passos anteriores, será feita a junção do ritmo e dos poemas

para a composição de uma música. Nesse processo, o professor irá

pedir para que os alunos se reúnam e, então, juntos, unam seus ritmos

e poemas para fazer um só ritmo e um só poema e a letra da música.

O professor deve monitorá-los para filtrar apenas aquilo que é mais

importante e impactante, mas sem limitar a criatividade dos alunos. A

intenção é propiciar o exercício da habilidade de abstração. No final,

os alunos deverão organizar o ritmo e a letra por meio do fluxograma

e, finalmente, executar cada etapa. Isto é, tocar a música que eles

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criaram. O objetivo, nessa parte, é trabalhar todas as habilidades do

pensamento computacional e exercitar o conceito de fluxogramas.

4.1.4 Escolha da Amostra

Optou-se por aplicar as atividades aos alunos do 9o ano. A escolha por tal amostra se

deu após ouvir relatos dos professores, que afirmaram que os alunos dessa fase do ensino

tendem a apresentar dificuldade na resolução de problemas, principalmente, em áreas como a

matemática, física e a programação.

4.1.5 Aplicação da Metodolgia do Estudo de Caso

A pesquisa ocorreu durante cinco dias, numa oficina que foi nomeada de

“Algo+ritmo”. Foi realizada no Colégio Municipal João XXIII na cidade de Ouro Branco –

MG e contou com o total de 25 alunos do 9o ano do ensino fundamental.

Os alunos foram divididos em duas turmas A e B, as quais foram subdivididas em

grupo de intervenção (GI) e grupo de controle (GC). Ficando da seguinte forma:

Turma A: 14 alunos no total – turma do 9º ano do turno da tarde

o Grupo Intervenção: 4 alunos (sexo masculino)

o Grupo Controle: 10 alunos (sexo masculino e feminino)

Turma B: 11 alunos no total – turma do 9º ano do turno da manhã

o Grupo Intervenção: 3 alunas (sexo feminino)

o Grupo Controle: 8 alunos (sexo masculino e feminino)

Para realização do experimento, as seguintes etapas foram aplicadas em ambas as

turmas:

1) Aplicação do pré-teste do pensamento computacional – GI e GC

2) Aula 1 – Atividade Decifre o Ritmo – GI

3) Aula 2 – Atividade Algo+ritmo – GI

4) Aula 3 – Atividade Fluxo do ritmo – GI

5) Aplicação do pós-teste do pensamento computacional e questionário – GI e

GC

A seguir será brevemente detalhado o planejamento realizado para cada um dos

momentos da realização da pesquisa.

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4.1.5.1 Primeiro Dia

Aplicação do pré-teste (ver apêndice A) nos Grupos de Intervenção e de Controle, de

ambas as turmas (A e B). Tal atividade foi organizada da seguinte forma:

Objetivo: avaliar as habilidades pilares do pensamento computacional e

conhecimento de programação prévios dos alunos;

Período: turma A no período da tarde e turma B no período da manhã;

Duração: 50 min (um horário de aula);

Data: 19 de novembro de 2018

Planejamento: primeiramente, ler e esclarecer as questões com os alunos (5

min); entregar o teste e ficar à disposição para esclarecimento de dúvidas de

questões (40 min); recolher as provas (5 min).

4.1.5.2 Segundo Dia

Aplicação da atividade Decifre o Ritmo (ver apêndice C) no Grupo de Intervenção

de ambas as turmas (A e B). Tal atividade foi organizada da seguinte forma:

Objetivo: ensinar conceitos de entrada e saída de dados, números binários e

trabalhar as habilidades de abstração e decomposição por meio da atividade

‘Decifre o Ritmo’;

Período: turma A, no período da manhã, e turma B, no período da tarde;

Duração: 80 min (1 horário e meio de aula aproximadamente);

Data: 20 de novembro de 2018

Planejamento: realizar uma apresentação entre o professor e os alunos (5

min); apresentar a parte teórica sobre o conceito de entrada e saída de dados,

conversões entre números binários e decimais (25 min); parte prática por

meio da atividade desplugada ‘Decifre o Ritmo’ (40 min); reflexão sobre o

conteúdo aprendido (10 min).

4.1.5.3 Terceiro Dia

Aplicação da atividade Algo+ritmo (ver apêndice D) no Grupo de Intervenção de

ambas as turmas (A e B). Tal atividade foi organizada da seguinte forma:

Objetivo: apresentar a definição de algoritmo e suas estruturas,

pseudocódigo e trabalhar as habilidades de reconhecimento de padrão e

algoritmo por meio da atividade ‘Algo+ritmo’;

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Período: turma A, no período da manhã, e turma B, no período da tarde;

Duração: 80 min (1 horário e meio de aula aproximadamente);

Data: 21 de novembro de 2018

Planejamento: começar com a aula teórica (25 min); parte prática através da

atividade desplugada ‘Algo+ritmo’ (45 min); reflexão sobre o conteúdo

aprendido (10 min).

4.1.5.4 Quarto Dia

Aplicação da atividade Fluxo do ritmo (ver apêndice E) no Grupo de Intervenção de

ambas as turmas (A e B). Sendo organizado da seguinte forma:

Objetivo: ensinar o conceito de fluxograma, fortalecer o conceito de

programação e trabalhar as quatro habilidades pilares do pensamento

computacional por meio da atividade ‘Fluxo do Ritmo’;

Período: turma A no período da manhã e turma B no período da tarde;

Duração: 80 min (1 horário e meio de aula aproximadamente);

Data: 22 de novembro de 2018

Planejamento: fazer uma breve revisão da aula anterior e apresentar o

conceito de fluxograma (10 min); parte prática através da atividade

desplugada ‘Fluxo do Ritmo’ (60 min); reflexão sobre o conteúdo aprendido

(10 min).

4.1.5.5 Quinto Dia

Aplicação do pós-teste - o mesmo teste aplicado no pré-teste (ver apêndice A) - e

questionário avaliativo (ver apêndice B), nos Grupos de Intervenção e de Controle de ambas

as turmas (A e B). Tal atividade foi organizada da seguinte forma:

Objetivo: avaliar as quatro habilidades pilares do pensamento computacional

e opinião sobre o projeto após o período das aulas de intervenção;

Período: turnos normais, turma A no período da tarde e turma B no período

da manhã;

Duração: 55 min (um horário de aula);

Data: 23 de novembro de 2018;

Planejamento: inicialmente, ler e esclarecer as questões com os alunos (5

min); entregar o teste junto ao questionário e ficar à disposição para

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esclarecimento de dúvidas de questões (45 min); recolher as avaliações (5

min).

4.2 Coleta de dados

4.2.1 Instrumento Avaliativo Quantitativo – Teste do Pensamento Computacional

O instrumento avaliativo foi desenvolvido com a intenção de coletar dados sobre as

quatro habilidades pilares do pensamento computacional e conhecimento sobre conceitos de

programação antes e depois da aplicação da proposta de intervenção (atividades desplugadas

com a música). Portanto, o instrumento avaliativo desenvolvido aqui se trata de um só que,

portanto, é aplicado em um primeiro momento sendo chamado de pré-teste e, num segundo

momento, é reaplicado sendo chamado aqui de pós-teste. Essa ação tem a finalidade de

comparar os dados iniciais dos alunos com os dados finais com o mesmo instrumento de

coleta de dados, a fim de evitar alteridade no procedimento da coleta da dados, e observar por

meio disso se houve ou não mudanças relevantes após aplicação da proposta de intervenção,

analisando, dessa forma, a validade da hipótese desta pesquisa. Tal procedimento é o mesmo

utilizado em outras pesquisas de estudo de caso, como é o caso da pesquisa de Christian

Brackmann que se mostrou ser um método eficiente para coleta de dados.

Para desenvolvimento do teste, foram pesquisados vários trabalhos sobre avaliação

do Pensamento Computacional e, dentre eles, a avaliação aplicada por Brackmann (2017) em

sua tese de doutorado foi a mais eficiente para análise das habilidades pilares do pensamento

computacional. O modelo dessa avaliação foi usado como base para a formulação do

instrumento quantitativo (o teste) utilizado nesta pesquisa.

A avaliação (ver Apêndice A) contou com um total de 8 questões. Divididas em 2

partes, contendo quatro questões com objetivos distintos cada, o quais são descritos a seguir:

Parte 1 (Questões do 01 ao 04): essa parte do teste foi modelada com a

intenção de avaliar as quatro habilidades pilares do pensamento

computacional (ver Tabela 4). São questões da área de matemática que foram

retiradas de provas aplicadas no processo seletivo para o técnico integrado do

IFMG e outras foram obtidas e modificadas de outras fontes (dentre elas o

site “Exercícios Mundo Educação” e o exemplo de Brackmann sobre

reconhecimento de padrões). A escolha pela área de matemática se deu pelo

fato de que, segundo a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), essa área

tem ligação com a computação e a aquisição do pensamento computacional, e

tende a melhorar as habilidades de solução de problemas do aluno

(BRACKMANN, 2017).

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Todas as questões foram elencadas com o auxílio da professora de

matemática da escola onde foi realizada a pesquisa. Cada questão foi

escolhida com base no critério de que cada uma deveria envolver uma

habilidade específica dos quatros pilares do pensamento computacional. Na

tabela 4, abaixo, serão demonstrados a habilidade e objetivo de cada questão.

Tabela 4 – Objetivos das Questões de Avalição das Habilidades Fundametais (Quatros Pilares) do Pensamento

Computacional

Questões para avaliação das Quatros Habilidades Fundamentais do

Pensamento Computacional

N.º

Questão

Quatros Pilares do

Pensamento

Computacional

Objetivo

01 Decomposição Questão de fatoração de polinômios

com o foco de avaliar se o aluno tem

a habilidade de dividir/decompor a

expressão em partes, para encontrar

semelhanças e reescrevê-la de outra

forma.

02 Reconhecimento de Padrões Questão de aplicação da “regra de

três” para avaliar a habilidade do

aluno de reconhecer e aplicar

padrões para solução de problemas

parecidos.

03 Abstração Questão com um mapa ilustrativo

que pede que o aluno analise a

relação entre cinco cidades para

descobrir qual alternativa correta,

com o objetivo de avaliar a

capacidade do aluno de abstrair

apenas os dados importantes para

obter-se a informação necessária.

04 Algoritmo Questão sobre a sequência de

Fibonacci13

que tem como objetivo

avaliar a capacidade do aluno de

descrever em passos estruturados os

processos mentais realizados para

chegar-se a solução de um problema.

Fonte: próprio autor.

13 É um conjunto de número que possuem um padrão em que, em uma sequência, cada número posterior se

origina da soma de dois números anteriores. (Veja mais sobre o tema no site:

https://matematicazup.com.br/sequencia-de-fibonacci/)

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Parte 2 (Questões 05 a 08): Parte 2 (Questões 05 a 08): essa parte foi

modela com a intenção de avaliar se os alunos conseguiram assimilar e

apreender os conceitos de programação ensinados com auxílio das atividades

e validar se essa proposta foi eficiente ou não para aquisição de

conhecimento. Abaixo, segue a tabela 5 para demonstrar os conceitos e

objetivos envolvidos em cada questão.

Tabela 5 – Objetivo das Questões de Avaliação de Conceitos da Programação

Questões para Avaliação de Conhecimento de Conceitos da Programação

N.º Questão Conceito Objetivo

01 e 02 Conceito de Variáveis e

seus Tipos

Avaliar se o aluno sabe o que são

variáveis e quais os tipos

primitivos de uma variável;

03 Estrutura de Condição e

Repetição;

Avaliar se o aluno domina o

conceito de estruturas de condição

e estruturas de repetição;

04 Conceito de Algoritmo Avaliar se o aluno sabe o que é

explicar com suas palavras a

definição de algoritmo.

Observação Todas as questões dependem de um algoritmo em Portugol14

em

português intitulado de “algo+ritmo” o que tem como objetivo

avaliar a habilidade do aluno de ler e depurar algoritmos.

Fonte: próprio autor.

4.2.2 Instrumento Avaliativo Qualitativo – Questionário e Diário de Bordo

Para a coleta de dados qualitativos, foram utilizadosdois instrumentos:

Questionário: utilizado com o foco principal de avaliar, na visão do aluno, a

qualidade das atividades e ensino de conceitos de programação. O

questionário (ver Apêndice B) foi divido em 3 grupos de perguntas que serão

demonstrada na tabela 6 abaixo.

Tabela 6 –Questionário – Suas categorias e objetivos

Categorias e objetivos do Questionário

Grupo Objetivo

A (1ª folha do

apêndice B)

Descobrir a relação do aluno com a computação no seu

dia-a-dia e seu ponto de vista sobre a importância da

14 Portugol é uma linguagem de programação (pseudocódigo) estruturada em português comumente utilizada

para quem está iniciando em programação.

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computação para seu futuro e para sociedade

contemporânea.

B (2ª folha do

apêndice B – coluna

da esquerda)

Obter o retorno dos alunos do Grupo de Intervenção

sobre o que acharam das aulas com as atividades

desplugadas com a música.

C (2ª folha do

apêndice B – coluna

da direita)

Obter o retorno dos alunos do Grupo de Controle sobre

os fatores que os levaram a não participar do projeto.

Fonte: próprio autor.

Diário de Bordo: O diário de bordo consiste em várias anotações detalhadas,

relatadas de forma narrativa, sobre observações realizadas durante a

condução da pesquisa. Sua finalidade foi avaliar o comportamento dos alunos

no início, durante e no fim da aplicação das atividades. Portanto, o objetivo

da utilização do diário de bordo consiste em coletar dados descritivos, bem

detalhados, sobre toda ação envolvida durante a condução da pesquisa, seja

desde a aplicação do pré-teste, aplicação da proposta de intervenção e

aplicação do pós-teste.

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5 DESENVOLVIMENTO

5.1 As Aulas de Intervenção

5.1.1 Primeiro Dia

Data: 19 de novembro de 2018

Descrição: No primeiro dia, tanto com a Turma A (9º ano turno da tarde) quanto com a

Turma B (9º ano turno da manhã), foi aplicado o pré-teste. Com a Turma B, o teste foi

realizado no segundo horário que estava vago. Com a Turma A, o teste foi aplicado no

segundo horário de matemática que foi gentilmente fornecido pela professora da turma.

Infelizmente, devido à limitação por cota de impressão da escola, não foi possível

imprimir as folhas para todos os alunos, portanto, em ambas as turmas o professor pediu para

que os alunos respondessem as questões em uma folha de caderno, colocando o nome, a data,

o ano e a turma.

Antes de ser iniciado o pré-teste, o professor leu as questões com os alunos

enfatizando que eles não eram obrigados a responder todas as questões caso não soubessem,

esse processo foi executado com as duas turmas.

Com a turma B, durante o processo da realização do teste, notou-se que os alunos

tiveram muita dificuldade de interpretação na questão 4. O professor observou que a questão

apresentou ambiguidade em sua construção. Porém, no mesmo instante o professor reescreveu

a questão no quadro e explicou de forma que todos os alunos conseguissem compreender.

Além desse fato, ocorreram muitas conversas durante o teste, os alunos ficavam olhando a

resposta dos outros e, enfim, o comportamento da turma não foi disciplinado, fazendo com

que o professor tivesse que chamar atenção constantemente da turma e até pedir ajuda da

direção da escola.

Com a turma A, com base na experiência obtida com a turma da manhã, antes de

iniciar o teste o professor leu, reescreveu a questão 4 no quadro, a fim de que os alunos

conseguissem entender. Quanto ao comportamento dos alunos, essa turma foi um pouco mais

disciplinada. Porém, ainda assim houve alunos que tentaram ver a resposta do outro. Sendo

assim, o professor também teve que chamar a atenção constantemente.

5.1.2 Segundo Dia

Data: 20 de novembro de 2018

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Descrição: No segundo dia, ocorreu a primeira aula da oficina “algo+ritmo” com os Grupos

de Intervenção das turmas A e B. Com ambas as turmas, foi realizada uma apresentação entre

aluno e professor. Em ambos os casos, os alunos demonstraram bastante interesse pelo curso.

Após as apresentações, deu-se início a aula teórica sobre entrada e saída de dados e

conversões entre números binários e decimais. Para a aula teórica, o professor conseguiu

acesso ao Datashow e utilizou para demonstração ilustrativa dos conceitos para que ficassem

o mais objetivo e claro possível para os alunos entenderem. Nesse processo, os alunos de

ambas as turmas (A e B) entenderam bem o conteúdo e aprenderam a realizar as conversões

de números binários para base decimal e de decimal para base binária.

Depois, deu-se início à parte prática com a atividade desplugada ‘Decifra o Ritmo’

(Figura 10). Utilizou-se, nessa etapa, a folha da atividade e copos. Após a explicação da

atividade, os alunos rapidamente entenderam a ideia, converteram os números que lhes foram

dados e começaram a desenvolver batidas específicas para representação dos números. Notou-

se em ambos os casos, bastante interesse, dedicação e motivação dos alunos durante a

execução da atividade, sem contar que todos participaram e interagiram bem entre si. Além

disso, os alunos que havia tido dificuldades com a conversão de bases na introdução teórica,

durante a atividade prática conseguiram compreender melhor por meio de ajudas de amigos e

depois fizeram sozinhos. O que comprova aqui a teoria da aprendizagem por meio da

interação social com outros alunos de Vygotsky (VYGOTSKY apud FINO, 2001).

Com essa atividade, foi possível ensinar de forma prática o conceito abstrato da

conversão entre bases decimais e binários, que é entre um dos elementos mais complexos da

computação.

No final, o professor fez variações com a atividade e sugeriu aos alunos para

converterem suas idades, depois mostrou a tabela ASCII e sugeriu aos alunos a criarem

pequenas palavras e representá-las por meio de ritmo em binário. No final, foi feito uma

reflexão sobre conteúdo apreendido e suas relações com outras áreas do nosso cotidiano.

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Figura 11: Fotografia da aplicação da atividade “Decifra o Ritmo”

Fonte: próprio autor.

5.1.3 Terceiro Dia

Data: 21 de novembro de 2018

Descrição: No terceiro dia, foi realizada a segunda aula da oficina “algo+ritmo” com os

Grupos de Intervenção das Turmas A e B. Inicialmente, foi realizada a aula teórica com a

introdução sobre algoritmos. Assim, como na primeira aula, com ambas as turmas, o

professor utilizou Datashow para a apresentação inicial dos conceitos. Após parte teórica, o

professor iniciou a atividade ‘algo+ritmo’ (ver Figura 11). As etapas a seguir foram realizadas

da mesma forma entre as duas turmas do grupo de intervenção.

Primeiro, foi mostrado o vídeo no youtube da música “Cup Song” em que a cantora

faz um ritmo com o copo. Após o vídeo, o professor discutiu com os alunos sobre qual seriam

as melhores etapas a serem seguidas para aprender o ritmo. Após definido como aprender o

ritmo, o professor, junto com os alunos, começou a programar o algoritmo da música. Por

fim, foi realizada a execução do código. Nessa parte, os alunos começaram a seguir os passos,

descritos por eles mesmos, para aprender o ritmo. Todos os alunos da turma A conseguiram

executar o código e, logo, aprenderam rapidamente o ritmo. Na turma B, duas alunas tiveram

facilidade na execução do código, enquanto uma aluna teve um pouco de dificuldade, porém

as alunas que haviam dominado o ritmo lhe ajudaram e, dessa forma, todas aprenderam o

ritmo apenas pela execução de seu próprio código sem ter a necessidade da monitoria do

professor. Essa situação é mais um exemplo da aprendizagem por meio da interação social,

sendo mais específico. É uma aprendizagem que ocorre através da Zona de Desenvolvimento

Proximal (ZDP), que segundo Vygotsky (1998) “consiste no desenvolvimento da

aprendizagem por meio de instruções auxiliada de outros” (FINO, 2001, p.6).

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Depois que os alunos já haviam assimilado a base do ritmo, o professor, utilizou o

ukulele (instrumento musical havaiano) e explicou aos alunos que iria tocar quatro músicas e

que, durante esse processo, os alunos deveriam executar o ritmo e identificar em quais

músicas o ritmo foi compatível e em quais não. Esse exercício teve como finalidade trabalhar

a habilidade de reconhecimento de padrão e demonstrar aos alunos que na música certos

padrões de ritmo podem ser aplicados a outros tipos de músicas e que na programação isso

também acontece com determinados tipos algoritmos que podem ser aplicados a mais de uma

solução de problemas. No final, as duas turmas (A e B) deram o feedback de que gostaram e

se divertiram bastante na aula.

Figura 12: Fotografia da aplicação da atividade “Algo+ritmo”

Fonte: próprio autor.

5.1.4 Quarto Dia

Data: 22 de novembro de 2018

Descrição: no quarto dia, foi realizada a última aula da oficina “algo+ritmo” com os grupos

de intervenções das turmas A e B. No início, foi realizada uma breve explicação teórica sobre

fluxogramas, para que então pudesse dedicar o resto do tempo na aula prática. Nessa

atividade (ver Figura 12), o foco foi fazer com que os alunos se unissem e criassem um ritmo

ou uma variação do ritmo original da música “Cup Song”. Então, foi dado um tempo para que

eles criassem, treinassem e escrevessem o pseudocódigo do ritmo. Depois, pediu-se aos

alunos que escrevessem um poema com um verso apenas com base no tema “Uma prova,

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prova o quê?”. Ao final, o professor pediu aos alunos para juntarem os versos dos poemas e

formarem uma letra de música e os ritmos criados para compor um ritmo geral. Nessa etapa,

os alunos se comunicaram e se sentiram bem soltos no processo de criação, riram e se

divertiram bastante. Após o apurado geral, o professor pediu aos alunos para montarem um

fluxograma de como se seguiria cada parte da música. Depois, pediu para os alunos tocarem a

música conforme o fluxograma. Por fim, o professor deu um tempo para os alunos treinarem e

junto com eles fez uma gravação com os alunos das músicas tocadas. Por meio dessa

atividade, teve-se a intenção de desenvolver as habilidades de decomposição, reconhecimento

de padrões, abstração e algoritmo, no processo de criação de um novo ritmo e composição de

um poema e durante o processo de unificação dos ritmos e poemas a fim de desenvolver uma

música.

Figura 13: Fotografia da aplicação da atividade “Fluxo do Ritmo”

Fonte: próprio autor.

5.1.5 Quinto Dia

Data: 23 de novembro de 2018

Descrição: No último dia, assim como no primeiro, tanto com a Turma A (9º ano vespertino)

quanto com a Turma B (9º ano matutino), foi realizada a aplicação do pós-teste e do

questionário. Com a Turma B, o teste foi realizado no primeiro horário, pois a turma não tinha

atividade. Com a Turma A, o teste foi aplicado no 3º horário na aula de educação física, em

que o professor gentilmente cedeu a aula. Com ambas as turmas, assim como no pré-teste, foi

necessário que os alunos respondessem às questões em uma folha de caderno, colocando o

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nome, a data e a turma. O professor leu as questões com os alunos, inclusive as do

questionário e reescreveu a questão 4 no quadro.

Quanto ao comportamento dos alunos, na Turma A, os alunos mantiveram mais

disciplina, mesmo porque o professor que cedeu a aula ficou na sala. Porém, na Turma B, os

alunos não mudaram o comportamento, continuaram conversando durante o teste e tentando

copiar a resposta dos outros. Foi necessário chamar a supervisora para que os alunos tivessem

mais disciplina.

Figura 14: Fotografia da aplicação do pós-teste e do questionário

Fonte: próprio autor.

5.2 Análise dos Dados Coletados da Proposta de Intervenção

5.2.1 Resultados do Pré-Teste e Pós-Teste

Como explicado na seção 4.2.1, o teste foi composto por 8 questões, sendo as 4

primeiras com a função de avaliar o pensamento computacional, utilizando questões na área

da matemática, e as 4 últimas com a função de avaliar o aprendizado dos conceitos de

programação. A seguir, serão analisados os dados referentes ao teste de avaliação das quatro

habilidades fundamentais do pensamento computacional e, posteriormente, serão

demonstrados os dados referentes ao teste de programação realizado com as turmas A e B e

seus respectivos grupos de intervenção e de controle.

5.2.1.1 Resultados do Teste das Habilidades Pilares do Pensamento Computacional

Os gráficos que serão apresentados nessa seção demonstram os resultados apurados

no pré-teste e pós-teste da avaliação das quatro habilidades pilares do pensamento

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computacional (PC). Porém, como o experimento foi aplicado em turmas distintas, os dados

apurados foram colocados em gráficos separados. Assim, no Gráfico 1 pode ser conferido o

desempenho da turma A e, no Gráfico 2, o desempenho da turma B. As análises e

comentários a respeito de cada um deles serão feitas logo após sua apresentação.

Gráfico 1 – Comparação dos Resultados do Pré-teste e Pós-teste das habilidades do PC da Turma A

Fonte: próprio autor.

Com base nos resultados do pré-teste, percebe-se que, antes da aplicação da

proposta de intervenção, os alunos da turma A já apresentam algumas das quatro habilidades

pilares previamente desenvolvidas. Isso pode ser observado no caso da habilidade de

Reconhecimento de Padrões em que, tanto no grupo de intervenção quanto no grupo de

controle, os alunos tiveram 100% de acerto.

Um fato interessante que se observa entre esses dois grupos é que os alunos do

grupo de intervenção apresentam mais domínios das quatro habilidades do pensamento

computacional do que os alunos do grupo de controle. Os alunos do grupo controle, por

exemplo, não possuem as habilidades de Decomposição e Algoritmo.

50,0%

100,0%

50,0%

12,5%

0,0%

100,0%

60,0%

0,0%

75,0%

100,0% 100,0%

50,0%

20,0%

90,0% 70,0%

0,00% 0%

10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Deco

mp

osição

Reco

nh

ecimen

to d

e P

adrõ

es

Ab

stração

Algo

ritmo

Deco

mp

osição

Reco

nh

ecimen

to d

e P

adrõ

es

Ab

stração

Algo

ritmo

Grupo de Intervenção Grupo de Controle

Turma A - Comparação entre Resultados do Pré-teste e Pós-teste do Pensamento Computacional

Pré-teste Pós-teste

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Comparando os resultados do pós-teste com o do pré-teste, observa-se uma

notável mudança do percentual de acertos nas questões referentes à avaliação do pensamento

computacional. Em um primeiro momento, percebe-se uma melhora significativa no

desempenho dos alunos do grupo de intervenção após a aplicação das aulas desplugadas com

a música. Nota-se, nesse grupo, que habilidades como a Abstração, com 50% de acertos

inicial, foi para 100% no total final. A habilidade de Algoritmo também apresentou uma

melhora de 37,5%, indo de 12,5% de acertos iniciais para 50% no total final, a habilidade de

decomposição também aponta uma melhora de 25% indo para 75% total final. Já a habilidade

de reconhecimento de padrões, que os alunos já possuíam, mantém-se intacta em 100% de

acertos.

Em um segundo momento, é possível perceber que os alunos do grupo controle,

ao serem submetidos às mesmas atividades aplicadas aos alunos do grupo de intervenção,

também apresentaram um aumento do nível de acertos na avaliação, porém para o caso

apenas das habilidades de Decomposição (aumento de 20% de acertos) e Abstração (aumento

de 10% de acertos). Ainda é interessante observar que este grupo, no pré-teste, obteve 100%

de acertos na avaliação da habilidade de reconhecimento de padrões, mas no pós-teste teve

uma queda de 10% no rendimento, indo de 100% para 90% de acertos no total. Já no caso da

habilidade de Algoritmo, essa se mantém inalterada com 0% de acertos tanto no pré-teste

quanto no pós-teste. A seguir, vejamos como foi o resultados apresentado pela turma B.

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Gráfico 2 - Comparação dos Resultados do Pré-teste e Pós-teste das habilidades do PC da Turma B

Fonte: próprio autor.

Assim como na turma A, os alunos da turma B também apresentam algumas das

habilidades dos quatro pilares do pensamento computacional previamente desenvolvidas,

conforme mostra os resultados do pré-teste. Dentre elas, os alunos do grupo de intervenção

não apresentam a habilidade de Decomposição, mas apresentam domínio das demais

habilidades (Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmo), enquanto o grupo de

controle não apresenta as habilidades de Abstração e Algoritmo, mas apresenta habilidades de

Decomposição e Reconhecimento de Padrões. Outro fator semelhante à turma A é que os

alunos do grupo de intervenção aparentemente apresentam maior domínio de habilidades do

pensamento computacional em relação aos alunos do grupo de controle. Percebe-se também

que o percentual inicial de tais habilidades nos alunos do grupo de intervenção da Turma B é

inferior ao do grupo de intervenção da Turma A. Isso parece demonstrar que os alunos da

turma A são mais aplicados do que os alunos da turma B.

0,00%

33,33% 33,33% 33,33% 25,00%

50,00%

0,00% 0,00%

100,00% 100,00%

66,67%

100,00%

12,50%

100,00%

25,00% 6,25%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%D

eco

mp

osi

ção

Rec

on

hec

imen

to d

e P

adrõ

es

Ab

stra

ção

Alg

ori

tmo

Dec

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o

Rec

on

hec

imen

to d

e P

adrõ

es

Ab

stra

ção

Alg

ori

tmo

Grupo de Intervenção Grupo de Controle

Turma B - Comparação entre Resultados do Pré-teste e Pós-teste do Pensamento Computacional

Pré-teste Pós-teste

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Comparando os resultados do pré-teste com o do pós-teste é perceptível uma

variação do percentual de acertos nas questões referentes à avaliação do pensamento

computacional. Nota-se, novamente, que após aplicação das aulas desplugadas com a música,

os alunos do grupo de intervenção apresentaram uma melhora de desempenho na avaliação

final. Percebe-se, nesse grupo, que os alunos tinham 0% de acertos iniciais nas questões

referentes à habilidade de Decomposição, porém, após as aulas de intervenção, eles tiveram

100% de acertos. Um crescimento de 100%. Houve também uma melhora significativa nas

habilidades de Reconhecimento de Padrões e Algoritmo. Ambas com 33,33% de acertos no

pré-teste, e 66,67% de acertos para a habilidade de Abstração e 100% de acertos para a

habilidade de Reconhecimento de Padrão no pós-teste. Por fim, a habilidade de Abstração,

com 33,33% de acertos no pré-teste, foi para 66,67% de acertos no pós-teste, tendo uma

melhora de 33,34%.

Além disso, também é notável que Grupo de Controle apresentou aumento do

nível de acertos na avaliação do pensamento computacional para as habilidades de

Reconhecimento de Padrões (melhora de 50% de acertos, indo para 100% de acertos no pós-

teste), Abstração (com 0% de acertos no pré-teste, teve 25% de acertos no pós-teste) e

Algoritmo (essa habilidade era ausente no pré-teste e teve uma melhora, indo para 6,25% de

acertos no pós-teste). A habilidade de Decomposição foi a habilidade que demonstrou queda

de 12,5%, variando de 25% acertos no pré-teste e indo 12,5% de acertos no pós-teste.

Após essa análise, podemos observar uma variação considerável em ambos os grupos

de intervenção das turmas A e B, levando-nos a concluir que o grupo de intervenção da turma

B parece possuir os alunos com mais dificuldade. Porém, nota-se também que esse grupo

(grupo de intervenção da turma B) teve um aumento significativo no desenvolvimento das

quatro habilidades fundamentais do pensamento computacional. Conforme pode ser

observado no Gráfico 3, esse grupo, de modo geral, apresentou um percentual de 25% de

acertos no pré-teste e após as aulas atingiu 91,78% de acertos no pós-teste, tendo um ganho de

cerca de 66%. Já o grupo de intervenção da turma A tinha, inicialmente, 53,13% de acertos e

depois alcançou 81,25% total de acertos no pós-teste, tendo um ganho de cerca de 28%.

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Gráfico 3 - Comparação dos Grupos de Intervenção das Turma A e B

Fonte: próprio autor.

Após a análise dos dados apresentados nos gráficos 1, 2 e 3, podemos afirmar que a

turma A possui alunos mais preparados do que a turma B. Entretanto, as aulas de intervenção

se mostraram eficazes em ambas as turmas, onde se pode observar nitidamente uma melhora

significativa do rendimento dos alunos do grupo de intervenção na execução do pós-teste.

Mesmo observando também uma melhora no desempenho dos alunos do grupo

controle, podemos afirmar que essa melhora não foi tão significativa. Enquanto o grupo de

intervenção das turmas A e B tiveram respectivamente um ganho médio de 84% e 66%, o

grupo controle das turmas A e B tiveram 5% e 17%. Um fato qualitativo que corrobora com

tal suposição é a ausência da habilidade de algoritmo no grupo controle da turma A durante o

pré-teste e a permanência desse estado (ausência) no pós-teste. Tal habilidade não é algo

trivial de se desenvolver nos alunos.

A análise dos dados, também nos gera a reflexão sobre os fatores influenciadores na

variação do desempenho do Grupo de Controle, levantando indagações sobre o porquê ou

quais foram as ações exteriores que levaram à melhora ou queda do desenvolvimento das

quatro habilidades pilares do pensamento computacional dos alunos que não passaram pelas

aulas de intervenção. Sobre essa questão, podemos tentar respondê-la tomando como base os

relatos feitos no diário de bordo. Nesse caso, houve vários relatos de caso de indisciplina dos

alunos do grupo controle, chegando às situações em que os alunos, ao fazerem os testes,

estavam copiando as respostas uns dos outros. Talvez esse fato demonstre que o bom

53,13%

81,25%

28,13%

25,00%

91,67%

66,67%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Pré-teste

Pós-teste

Percentual de melhora do PC

Comparação entre Grupos de Intervenção das Turmas A e B

Turma B Turma A

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desempenho apresentado por eles ocorreu em função dessa atitude tomada. Além de

demonstrar também total falta de interesse e comprometimento com o que estava sendo

passado.

De todo modo, percebeu-se que a proposta de intervenção com música provocou

variações positivas no pensamento computacional dos alunos. Esse fato nos leva a crer que a

música pode sim ser utilizada como recurso pedagógico para auxiliar e/ou propiciar o

desenvolvimento das quatro habilidades pilares do pensamento computacional com os alunos

do ensino fundamental.

5.2.1.2 Resultados do Teste dos Conceitos e Estruturas de Programação

Para compor esses resultados dessa seção, que mede conhecimento dos alunos em

relação aos conceitos de programação, optou-se por unir os dados obtidos a partir dos grupos

de intervenção de controle das turmas A e B. Sendo assim, tomou-se como base as quatro

últimas questões do teste, em que cada questão valeu 1 ponto, com total de 4 pontos e média

de 2,4 pontos. A seguir será demonstrado o resultado obtido no pré-teste e no pós-teste

(Gráfico 4).

Gráfico 4 – Comparação do Pré-teste e Pós-testes na avaliação de conhecimentos da programação

Fonte: próprio autor

Através do Gráfico 4, percebe-se no pré-teste que ambos os grupos (Intervenção e

Controle) apresentaram média de acerto abaixo de 2,4 pontos. Já no pós-teste, observa-se uma

melhora em ambos os grupos. Nesse caso, o Grupo de Intervenção, que passou pelas aulas

com a música, obteve nota média de 3,88, aproximando da nota total dos 4 pontos. Por outro

2,21

3,88

1,67

0,44

1,74

1,30

0,00

0,50

1,00

1,50

2,00

2,50

3,00

3,50

4,00

Pré-teste Programação (pts) Pós-teste Programação (pts) Melhora obtida (pts)

Resultado Pré-teste e Pós-teste de Programação (méida de pontos)

Grupo de Intervenção Grupo de Controle

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lado, o Grupo de Controle, que não recebeu aulas de intervenção teve média final de 1,74

pontos. Dessa forma, por meio desses dados, pode-se acreditar que os alunos do Grupo de

Intervenção adquiriram conhecimento de conceitos da programação através da proposta de

intervenção, com as atividades desplugadas com a música. Também, indaga-se a razão de

certa variação do rendimento das notas no Grupo de Controle, em que não houve intervenção

sequer de ensino da programação. Mas continuamos acreditando que esse fato repetiu em

função das mesmas razões apontadas anteriormente.

Por meio da análise dos dados coletados sobre a proposta de intervenção aplicada,

nota-se estatisticamente que, mais uma vez, a música cumpre tanto o objetivo de auxiliar o

desenvolvimento das quatro habilidades do pensamento computacional, quanto o objetivo de

auxiliar no ensino e aprendizagem de conceitos da programação.

5.2.1.3 Reflexão Crítica ao Método de Avaliação (o Teste)

Apesar dos resultados encontrados mostrarem que existe um forte contribuição da

música na aprendizagem dos alunos e desenvolvimento do pensamento computacional,

devemos levar em consideração que as conclusões possuem algumas limitações, tais como:

No processo da coleta de dados fatores, como as tentativas dos os alunos em

copiar resposta um dos outros – ação popularmente conhecida como “cola” –

ou os casos nos quais o aluno que nem tentou se esforçar ao marcar as

alternativas e as marcou de maneira aleatória – ação popularmente conhecida

como “chute”, comprometeram a confiabilidade dos dados;

Ambiguidade apresentada em algumas questões pode ter comprometido o

entendimento do aluno e consequentemente o seu acerto nas questões tanto

referente ao pensamento computacional quanto aos conceitos de

programação.

No entanto, tal instrumento é uma sugestão inicial, como tentativa de avaliar o

desenvolvimento das quatro habilidades fundamentais do pensamento computacional dos

alunos do 9º ano após a aplicação de atividades desplugadas com a música. Além disso, os

resultados apurados levam o autor a acreditar que essa é uma área de pesquisa interessante a

se trilhar, desde que feitas as devidas adaptações dos métodos utilizados, e que há, sim,

correlação entre a computação e a música, de tal modo que essa última pode atuar como

facilitadora do processo de aprendizagem da primeira.

5.2.2 O Questionário

O questionário teve como alvo principal verificar a visão dos alunos sobre o projeto.

Dessa forma, apenas os dados da categoria B do questionário serão analisados (vide Tabela 6

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da seção 4.2.2), pois tem como objetivo extrair-se a opinião do aluno sobre sua motivação

durante as aulas com as atividades desplugadas com a música. Portanto, nas perguntas sobre o

projeto, presente na segunda folha do questionário, os resultados obtidos de ambos os grupos

de intervenção das turmas A e B, foram:

Na pergunta para saber se os alunos gostaram das aulas do projeto, foi obtido

100% de resposta positivas (ver Gráfico 5);

Gráfico 5 – “Você gostou do projeto?”

Fonte: próprio autor.

Na pergunta para saber como foi o interesse/motivação do aluno durante o

curso, obteve-se 100% de resposta positiva, em que os alunos se

consideraram felizes, animados e interessados durante as aulas (ver Gráfico

6);

Gráfico 6 – “Como você se sentiu durante o projeto”

Fonte: próprio autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

a) sim b) não

0

1

2

3

4

5

6

7

a) Feliz, animado(a) einteressado(a)

b) Normal, nemmuito e nem pouco

interessado(a)

c) Triste,desanimado(a) edesinteressado(a)

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Na pergunta para saber qual a visão do aluno sobre a importância do

pensamento computacional no seu cotidiano, obteve-se 100% de resposta

positivas (ver Gráfico 7);

Gráfico 7– “você acredita que o pensamento computacional é uma habilidade importante para o seu dia-a-dia?

Fonte: próprio autor.

Na pergunta para saber se o aluno tem interesse em aprender mais sobre a

computação e/ou a música, obteve-se 100% de resposta positiva no interesse

em aprender mais sobre ambas as áreas;

Gráfico 12 – “Depois desse projeto, você tem interesse em aprender mais sobre a computação e/ou a música?”

Fonte: próprio autor.

0

1

2

3

4

5

6

7

a) sim b) não

0

1

2

3

4

5

6

7

a) sim, tenhointeresse em

aprender maissobre as duas

áreas

b) sim, tenhointeresse em

aprender maissobre a

computação, masnão sobre a

música;

c) sim, tenhointeresse em

aprender maissobre a música,mas não sobre a

computação;

d) não, nãotenho interessem aprnedermais sobre

nenhuma dasáreas;

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Na pergunta: “Nos fale sobre o que mais ou menos te motivou a participar do

projeto”, obteve-se as seguintes respostas:

o "Me interessei pela apresentação do projeto pelo professor Victor

(...)."

o "O que me motivou foi a música. Minha sugestão é que poderia ter

mais aulas."

o "Eu gostei muito de aprender mais sobre a computação, sobre os

códigos binários, a programar uma música e não tenho nenhuma

crítica negativa."

Através do instrumento qualitativo (o questionário), pode-se analisar que os alunos se

mantiveram totalmente motivados durante a realização das aulas do projeto. Também se

percebe que após as atividades desplugadas com a música, o aluno foi capaz de refletir sobre

a importância e aplicação do pensamento computacional no seu dia-a-dia e,

consequentemente, também demonstrou interesse em aprender mais tanto sobre a

computação, quanto sobre a música. E por fim, obteve-se a satisfação geral dos alunos com as

aulas do projeto ao ponto de perceber, em suas sugestões, o desejo por parte deles de que

houvesse mais aulas. Por meio de tais dados, comprova-se qualitativamente a eficiência da

música como recurso didático lúdico e motivador para o processo de ensino e aprendizagem

de conceitos da computação e, consequentemente, o desenvolvimento do pensamento

computacional.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os computadores, na visão de Seymour Papert, são a ferramenta fundamental para

causar a ruptura do modelo de ensino “bancário” apontado por Freire – aquele em que o

conhecimento é depositado no aluno, assim como o dinheiro é depositado em um banco, para

ser retirado mais tarde – que ainda é tão forte na escola da sociedade atual. Por meio da

computação, o aluno adquire o conhecimento não só para guardá-lo, mas sim para usá-lo

(CAMACHO, 2010). Segundo Papert, o computador é um recurso que permite ao aluno

exercer sua criatividade, permitindo-o criar ou desenvolver um projeto (um aplicativo ou um

jogo) e, dessa forma, adquirir conhecimento, pois para o autor, “entender é inventar”

(CAMACHO, 2010). Nas visões de Blikstein (2008), essa ação de ensinar ao aluno a ver o

computador como fonte de construção de conhecimento está associada ao desenvolvimento

do pensamento computacional. Segundo Wing (2006), o pensamento computacional é uma

habilidade fundamental para resolução de problemas, não útil somente para o campo ciência

da computação, mas também, para qualquer área de nossas vidas e, que, portanto, deve ser

inserida, o mais cedo possível, na formação das habilidades cognitivas da criança, assim como

acontece com a leitura, escrita e aritmética.

A implantação do Pensamento Computacional já é uma realidade no currículo das

escolas de países como a Austrália, Coreia do Sul, Escócia, Estônia, França, Finlândia e

Reino Unido e são rigorosamente implantadas e abrangem todas as modalidades de ensino.

Porém, esse não é o mesmo cenário no Brasil, pois além da área não ser valorizada como

componente curricular obrigatório, as escolas públicas do país não têm condições e estruturas

socioeconômicas suficientes para promover laboratórios de informática, rede de internet e

demais estruturas necessárias para a inserção de cursos de computação que atendam

igualitariamente uma ampla gama de alunos. Portanto, partindo de tal cenário, Brackmann

(2017) nos indica que atividades desplugadas são alternativas práticas, lúdicas e motivadoras,

aconselhadas para que o ensino de conceitos da computação seja expandido para todas as

escolas públicas brasileiras.

Segundo Paulo Freire (1996), é muito importante que o professor saiba aproveitar

recursos acessíveis e interligados à vida e a experiência cotidiana do aluno para promover

uma melhor relação prática entre o saber que almeja ser passado. A música, portanto, segundo

Moreira et al (2014) é esse agente que pode facilmente ser encontrado no cotidiano dos

alunos e, portanto, deve ser explorada e utilizada pelos professores na sala de aula. Tal fator,

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71

assim, encoraja a utilização da aplicação da música no ensino de conceitos computacionais,

pois ela tem potencial para promover uma aprendizagem divertida, prática e motivadora de

conteúdos abstratos. Além disso, a música se encaixa na linha do construcionismo de Papert

(PAPERT apud CAMACHO; FINO, 2010), porque no processo da composição de uma

música, o aluno também adquire conhecimento e, inconscientemente, um músico, no processo

de criar, estruturar e escrever uma música, passa pelos mesmos processos cognitivos que são

envolvidos na construção de um algoritmo na programação e que compõe o pensamento

computacional. E, como visto por meio de Brackmann (2017), as competências necessárias

para desenvolver o pensamento computacional não precisam necessariamente de aquisição de

conhecimentos da computação, mas também pode ocorrer por meio de outros fatores

externos, a música nesse caso, então, encaixa-se nessas competências alternativas que podem

contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional.

Portanto, esta pesquisa propôs-se a desenvolver atividades desplugadas com a

música para auxiliar no desenvolvimento das habilidades pilares do pensamento

computacional que se dividem em Decomposição, Reconhecimento de padrão, Abstração e

Algoritmo, com a finalidade também de ensinar conceitos de programação para, então,

motivar os alunos a aprenderem mais sobre a ciência da computação.

Após a aplicação e avaliação das atividades desplugadas com a música, observou-se

por meio dos relatórios de bordo que as atividade foram bem aceitas pelos alunos

possibilitando, dessa forma, a aprendizagem de forma cooperativa entre os alunos e,

comprovando a teoria de Vygotsky (1896-1934) das interações sociais entre indivíduos como

forma eficiente de construção de conhecimento. Durante o processo do ensino com a música,

os alunos se divertiram, ajudaram-se e juntos construíram conhecimento, o que transformou o

ambiente da sala de aula em um lugar de lazer e prazer.

Na coleta de dados, através do instrumento quantitativo, que foi o mesmo aplicado

antes e depois da realização das aulas de intervenção. Observou-se, em um primeiro

momento, que houve uma variação significativa no rendimento dos alunos dos grupos de

intervenção nas questões referentes à avaliação das quatro habilidades fundamentais do

pensamento computacional. Já em um segundo momento, percebeu-se que, nas questões

referentes a conceitos de programação, após as aulas de intervenção, houve uma mudança

notável no rendimento das notas dos alunos do grupo de intervenção das turmas A e B. Então,

após análise dos dados coletados sobre a aplicação das atividades com a música, comprova-se

estatisticamente que a música cumpre tanto o objetivo de auxiliar o desenvolvimento das

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quatro habilidades pilares do pensamento computacional, quanto o objetivo de auxiliar no

ensino e aprendizagem de conceitos da programação. Porém, é necessário ter a consciência de

que tais dados não podem ser tidos como totalmente conclusivos, pois houve fatores externos

durante o processo de coleta que podem ter influenciado na análise final dos dados.

Por meio do questionário (instrumento qualitativo), é possível perceber que os alunos

mantiveram-se motivados durante todo o processo da realização das aulas do projeto. Com as

atividades desplugadas com a música, o aluno foi capaz de refletir sobre a importância e

aplicação do pensamento computacional no seu dia-a-dia e, consequentemente, também

demonstrou interesse em aprender mais tanto sobre a computação quanto sobre a música.

Partindo desses dados, argumenta-se em prol da utilização da música como recurso didático

lúdico, complementar e motivador do processo de ensino e aprendizagem de conceitos da

computação.

Enfim, em um âmbito geral, percebe-se que a música é um recurso pedagógico que

pode ser acessível sem a necessidade do computador (desplugada) e que apresenta forte

tendência para auxiliar no desenvolvimento das quatro habilidades fundamentais do

pensamento computacional, podendo ser uma alternativa a ser utilizada em escolas de

infraestruturas precárias onde não há laboratório de informática ou outros recursos

tecnológicos. Em outras palavras, pode-se dizer que a música tem potencial para desenvolver

habilidades de resolução de problemas e que, portanto, deve ser mais entendida e explorada a

fim de trazer mais benefícios para a educação brasileira.

6.1 Propostas futuras

Sobre as proposta futuras a este projeto, visa-se:

1. Desenvolver mais atividades desplugadas com a música, aplicar em um período

maior de tempo para obter dados mais consistentes.

2. Refazer o instrumento avaliativo das quatro habilidades fundamentais do

pensamento computacional desenvolvidas com auxílio da música e testá-lo.

3. Aplicar os mesmos métodos em alunos do Ensino Médio a fim de verificar se os

resultados apurados tendem a ocorrer em função da idade.

4. Realizar protótipos de softwares com base nas atividades realizadas com a

finalidade de explorar a utilização da música para ensino de conceitos de estrutura

de algoritmo no computador.

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REFERÊNCIAS

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profissionalizante. Iniciação Científica CESUMAR, v. 4, n. 2, p. 131-142, dez. 2002.

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<http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html>.

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CAVALCANTI, I. B. S. A Cantiga como instrumento facilitador no processo de ensino

aprendizagem de crianças de 3 a 6 anos em aulas de natação infantil. 2016. 39 f. Trabalho

de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) - Departamento de Educação

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DINIZ, L N. Música na educação infantil: um survey com professoras da rede municipal

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APÊNDICES

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APÊNDICE A – INSTRUMENTO AVALIATIVO QUANTITATIVO (TESTE)

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APÊNDICE B – INSTRUMENTO QUALITATIVO (QUESTIONÁRIO)

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APÊNDICE C – ATIVIDADE DECIFRE O RITMO

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APÊNDICE D – ATIVIDADE ALGO+RITMO

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APÊNDICE E – ATIVIDADE FLUXO DO RITMO