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VIRTUAL HERITAGE OU TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA
A VISUALIZAÇÃO DO PATRIMÔNIO ARQUITETÔNICO
Sthefania Campos Habeyche UFBA – Faculdade de Arquitetura - PPG-AU, Mestranda
Taís de Souza Santos UFBA – Faculdade de Arquitetura – LCAD, Bolsista IC
Arivaldo Leão de Amorim UFBA – Faculdade de Arquitetura - LCAD
Resumo
Empregadas na preservação, divulgação e valorização do patrimônio arquitetônico, as tecnologias digitais têm se desenvolvido de modo a potencializar a documentação arquitetônica. Este artigo trata da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada, aplicadas ao patrimônio arquitetônico. Palavras-chave: tecnologias digitais; documentação arquitetônica; realidade virtual; realidade aumentada; panoramas fotográficos.
Abstract
Employed in the preservation, promotion and appreciation of architectural heritage, digital technologies have been developed to leverage the architectural documentation. This article discusses the Virtual Reality and Augmented Reality, applied to the architectural heritage. Keywords: digital technologies, architectural documentation, virtual reality, augmented reality, photographic panoramas.
1 Patrimônio, Memória e Tecnologia
A documentação do patrimônio cultural, seja ele material ou imaterial, assume
particular importância. As rápidas mudanças culturais promovidas pelos meios de
comunicação de massa e pela internet têm o potencial explosivo de modificar valores
e de contribuir para a consolidação de novas realidades. Em paralelo, as causas
tradicionais de perda e destruição do patrimônio cultural continuam agindo, sejam os
acidentes naturais como as inundações ocorridas em Goiás Velho (2001) e São Luiz
do Paraitinga (2010), ou a imperícia que destruiu a capela de São Pedro de Alcântara
na UFRJ (2011) no Rio de Janeiro, ou ainda, por negligência como a destruição do
Solar do Pilão (2003) em Ouro Preto, ou a Igreja do Carmo (1999) em Mariana, ambos
em Minas Gerais. Ação volutiva humana também é fator de perda do patrimônio
cultural, seja a intolerância religiosa, como a destruição das estátuas de Buda no
Afeganistão (2001), ou concepções políticas ou estéticas equivocadas, como a
demolição dos prédios da Imprensa Oficial e da Biblioteca Pública na Praça Municipal
em Salvador (1972), ou ainda criminosas, como os tradicionais incêndios em Salvador,
como o que destruiu antigo Mercado Modelo (1969), abrindo convenientemente
espaço para a passagem de uma nova avenida. Estes acontecimentos recentes,
somente para citar alguns exemplos, também aconteceram em passado remoto e
continuarão a acontecer no futuro, pelos mais diversos motivos.
Uma medida possível para minorar os riscos de perda total do patrimônio cultural
ameaçado é o cuidadoso registro dos seus elementos físicos e imateriais, que
possibilitam a perpetuação do conhecimento, a interpretação do presente e a
reconstituição do passado, mesmo que os monumentos ou as tradições não mais
existam. Ao lado disto, a divulgação e difusão do conhecimento sobre o patrimônio
cultural contribuem para a sua valorização por parte das populações locais que
passam a se interessar pela salvaguarda dos seus valores culturais. Até
recentemente, a documentação do patrimônio cultural era realizada através de
cadastro arquitetônico, fotografia, filme ou vídeo, ou ainda, através de depoimentos
escritos ou gravados em áudio. Alguns dos suportes empregados, como o papel,
demonstraram grande estabilidade e têm resistido ao tempo por muitos anos. Outros,
como as fotografias e os filmes, são mais suscetíveis à deterioração quando não
armazenados adequadamente. Além disto, os suportes que necessitam de aparatos
tecnológicos específicos para o acesso e a interpretação das informações, como
gravadores, projetores, leitores de microfilmes etc., se constituem em causas de
constantes preocupações quanto sua disponibilidade futura, tendo em vista a rápida
obsolescência tecnológica e a descontinuidade de fabricação destes dispositivos.
O “milagre tecnológico” advindo da eletrônica digital vem produzindo e
disponibilizando tecnologias, cada vez mais eficientes e baratas, e contribuindo para a
aplicação e a popularização das tecnologias digitais, inclusive na documentação do
patrimônio cultural. Recursos como a internet, a multimídia e a hipermídia, têm sido
empregados no exterior como formas de preservar, divulgar e valorizar o patrimônio
cultural. Este trabalho apresenta e discute questões relacionadas à visualização do
patrimônio arquitetônico, especialmente em ambiente web.
2 Tecnologias para Visualização e Análise
A documentação da arquitetura, assim como as edificações representadas evoluíram
ao longo do tempo. Decisões são tomadas, avaliadas, modificadas ou mesmo
contestadas, ao longo da história do monumento, existindo a necessidade do registro
da evolução dos vários estados do bem, a fim de contribuir para a sua história e
conservação.
As tecnologias digitais apresentam uma série vantagens em relação aos processos tradicionais de documentação, dentre eles podemos citar: velocidade na coleta e no tratamento dos dados, custos ínfimos na publicação, distribuição e divulgação das informações. Recursos como a Internet e as aplicações hipermídia poderão desempenhar um grande papel na divulgação e valorização do patrimônio arquitetônico, abrindo vastas perspectivas de aplicações na educação patrimonial (AMORIM, 2010, p. 3).
De modo geral, as tecnologias digitais aplicadas à documentação arquitetônica
podem ser enquadradas em dois grupos: (1) produção e gestão de dados, que
compreende a captura, o processamento, o armazenamento e a difusão de dados e
informações, e (2) visualização e análise de informações, baseadas em Sistemas de
Informações Espaciais, Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA),
hipermídia, e tecnologias web dentre outras. Entretanto, deve-se conhecer o uso das
informações, os tipos de dados e produtos a serem obtidos, a fim de se planejar a sua
produção. Neste artigo serão discutidas a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada.
3 Realidade Virtual
O conceito de Realidade Virtual surge em 1980 com o artista e cientista Jaron Lanier.
Entretanto, já em 1950, o cineasta Morton Heiliger pensou em desenvolver o “cinema
do futuro”, criando o dispositivo “sensorama” que proporcionava sensações de
movimento, sons, e odores, cujo objetivo era induzir a imersão no ambiente sintético
representado (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006, p. 5). Desde então, a RV tem-se
desenvolvido, tornando-se uma tecnologia que “... permite criar um ambiente gráfico
de aparência realística, no qual o usuário pode se locomover em três dimensões, onde
os objetos gráficos podem ser sentidos e manipulados.” (KIRNER; TORI, 2004, p.
259).
Ainda segundo Kirner e Siscoutto (2007, p. 9), a RV é definida como “[...] uma
interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário navegar e
interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador,
usando dispositivos multisensoriais.” Num sistema de RV, o usuário possui o controle
deste espaço, e a manipulação do mesmo deve assemelhar-se ao máximo com o
mundo real, tornando a interação com o modelo a mais natural e intuitiva possível.
Morie (1994) apud Netto et. al, (2002, p. 10) estabelece que, para um sistema de
visualização ser denominado RV, é necessário que este apresente três características
básicas: imersão, interação e envolvimento. A ideia de imersão corresponde à
sensação do usuário em pertencer ao ambiente sintético, ou seja, os dispositivos
utilizados restringem as percepções sensoriais do indivíduo quanto ao mundo real,
fazendo com que este perca a noção de onde se encontra. A interação consiste na
possibilidade do sistema detectar a entrada de dados por parte do usuário e responder
adequadamente a elas. Já o envolvimento está associado ao grau de motivação que o
indivíduo tem em utilizar o ambiente virtual.
Vários dispositivos de visualização possuem características intrínsecas à RV.
Entretanto, a aplicação só será considerada RV se estas noções – imersão, interação
e envolvimento – coexistirem juntas. Para Aukstakalnis e Blatner apud Sanchotene
(2007, p. 50) a consideração destes três conceitos de forma isolada não constitue uma
exclusividade da RV, mas o seu uso integrado constitui e consolida esta noção. O grau
de imersão que uma aplicação proporciona ao usuário é o critério para a classificação
da RV, em imersiva e não-imersiva.
3.1 RV Imersiva
Uma aplicação de RV é considerada imersiva quando o usuário é “totalmente
introduzido” no mundo sintético modelado. Isto é possível devido à utilização de
dispositivos como capacetes e cabines simuladoras, que detectam reações do usuário
fazendo com que o ambiente responda a estes estímulos (TORI; KIRNER;
SISCOUTTO, 2006, p. 8).
No Brasil, um exemplo de aplicação de RV imersiva no patrimônio arquitetônico,
foi desenvolvido no Laboratório de Sistemas Integráveis, da Escola Politécnica da
USP. Uma “caverna digital”, sistema composto por telas semitransparentes onde as
imagens são projetadas de modo que o observador fique “totalmente imerso” no
ambiente virtual tridimensional, visualizado e interagindo com ele (Figura 1a). Através
de levantamentos realizados em arquivos iconográficos da cidade de São Paulo, fez-
se a reconstituição do Largo da Sé, no ano de 1911 (Figura 1b). O Local foi escolhido
em função das grandes transformações que sofreu a partir de 1880, quando foram
implantados serviços de infra-estrutura urbana, em um período que a população
crescia expressivamente. Assim, foi possível analisar e compreender os usos naquela
localidade e como esta se desenvolveu ao longo dos anos. O modelo tornou-se um
importante recurso para a discussão sobre a história e cultura urbana (LOPES;
ZUFFO, 2008).
Figura 1 : (a) Layout caverna digital; (b) Casa Lebre e Palacete Tietê em reconstituição digital Fonte: LOPES; ZUFFO, 2008.
3.2 RV Não-Imersiva
O sistema de visualização não-imersiva é geralmente constituído por monitores e telas
de projeção onde o usuário visualiza e interage com o ambiente sintético através de
um dispositivo apontador, sendo que este não perde a noção do espaço no qual se
encontra. Existem duas formas principais de se produzir estes ambientes, uma através
de modelos geométricos e a outra através de panoramas fotográficos.
Estes sistemas não imersivos podem ser visualizados em microcomputadores
comuns, desde que sejam instalados os plugins, normalmente gratuitos, como o
Cortona 3D, que permite a visualização e a interação com o modelo geométrico, ou
ainda como o Quicktime VR, no caso de aplicações baseadas em panoramas
fotográficos. No que se referente à RV não imersiva, existem várias aplicações com
monumentos históricos que são disponibilizados na web, possuindo grande alcance
por não necessitarem de dispositivos de visualização mais sofisticados.
3.2.1 Aplicações Baseadas em Modelos Geométricos
Para que a criação dos ambientes virtuais seja feita através de modelos geométricos,
é necessária a utilização de linguagens como a VRML (Virtual Reality Modeling
Language) ou a sua sucessora a X3D1, que são utilizadas para descrever modelos a
serem disponibilizados na web. Essas possibilitam a interação, simulando a
movimentação de um observador virtual contido no espaço do modelo. Muitas vezes o
modelo é simplificado para reduzir o tamanho do arquivo, facilitando a visualização e a
navegação, a exemplo do Housesteads Roman Fort2, disponível no website da BBC.
Aplicações como o projeto Modela Pelotas, realizado na UFPel, que disponibiliza
na web modelos geométricos do centro histórico de Pelotas - RS. Segundo os autores
Costa, Felix e Méndez (2007), a modelagem geométrica é realizada através do
1 X3D – Linguagem de programação sucessora da VRML usada para descrever a geometria e o
comportamento dos objetos modelados para veiculação na web. (HOPF; FALKEMBACH; ARAÚJO, 2007). 2 Disponível em: <http://www.bbc.co.uk/history/ancient/romans/launchvthousesteads.shtml>.
Google SketchUp, visto que este possui integração com a plataforma Google Earth,
onde o objeto é visualizado e disponibilizado, como mostrado na Figura 2.
Figura 2: Modelo disponibilizado no Google Earth.
Fonte: COSTA; FELIX; MÉNDEZ, 2007
3.2.2 Aplicações Baseadas em Panoramas Fotográficos
Os ambientes virtuais baseados em panoramas fotográficos são gerados a partir da
associação destes modelos, na criação de percursos parcialmente estabelecidos,
também chamados virtual tours. O panorama fotográfico vem sendo utilizado com
frequência para a divulgação do patrimônio, sejam construídos de modo isolado, a
exemplo do projeto Cyark, ou associados ao virtual tour, como no Museu do Louvre3.
Oriunda do grego antigo, a palavra panorama é constituída por dois termos: “pan”
que expressa todos e “horama” que significa vista. Ou seja, caracteriza um cenário
natural ou urbano que é representado por um campo visual comparável ou maior que
o humano, que é de 160 por 75 graus.
Os panoramas fotográficos surgiram em 1843 na Áustria após a criação da
máquina fotográfica, quando foi feita a patente da primeira câmera panorâmica por
Joseph Puchberger. O equipamento permitia 150 graus de giro manual da objetiva em
torno do eixo vertical, resultando em um maior campo visual. No ano seguinte na
Alemanha, Friedrich Von Martens adicionou engrenagens que permitiram uma
velocidade relativamente constante no deslocamento da objetiva para realização do
panorama (HABEYCHE; MÉNDEZ, 2008, p. 57). Em virtude do amplo campo visual, o
panorama fotográfico contribui na observação, interpretação, inteligibilidade e
compreensão dos objetos representados. Este recurso logo migrou para o ambiente
computacional, dando origem ao panorama fotográfico digital que proporciona a
interação com o usuário, gerando a sensação de movimento pelos variados graus de
liberdade que são proporcionados. Em seguida surge o panorama sintético digital,
3 Cyark: <http://archive.cyark.org/; Museu do Louvre: <http://www.louvre.f r/llv/commun/home.jsp>.
baseado em processo de síntese de imagens a partir de modelos geométricos. Neste
texto será discutido apenas o uso do panorama fotográfico digital.
Neste tipo de aplicação, a interação e o envolvimento proporcionados ao usuário
com a cena virtual são obtidos pela movimentação livre (projeção em superfície
esférica ou cúbica) ou restrita a uma faixa (projeção em superfície cilíndrica) e a
possibilidade de aproximação ou afastamento (zoom in e zoom out), que ampliam as
possibilidades de percepção do espaço representado e a consequente interpretação
do ambiente. Empregando dispositivos convencionais, como monitor de vídeo e o
mouse, a interação ocorre de maneira simples facilitando a publicação e a divulgação
das aplicações hipermidiáticas na web.
Aplicados não só para o registro iconográfico de monumentos, mas também na
análise e apreensão do espaço urbano, os panoramas digitais baseados em
fotografias são produzidos através do processamento de imagens, e projetados em
superfícies esféricas, cúbicas ou também cilíndricas.
Os panoramas esféricos propiciam a visualização como se o observador estivesse
em um grande domus, permitindo a livre movimentação do seu olhar, tanto no sentido
horizontal quanto vertical (LEITÃO; SEGRE, 2007). Este recurso oferece ao usuário a
livre exploração das imagens, que podem ser interpretadas pelo software de duas
maneiras, produzindo assim os panoramas esféricos e os cúbicos.
O tipo esférico se caracteriza por permitir uma continuidade visual na horizontal de
360º e de 180º na vertical. As imagens são projetadas no interior de uma superfície
esférica, fazendo com que haja correção tanto na distorção vertical quanto na
horizontal. Já nos panoramas definidos como cúbicos, as imagens são projetadas na
superfície interior do cubo. O visualizador empregado será o responsável em
remapear as imagens no espaço virtual, montando-as e distorcendo-as de modo a
proporcionar uma aparência similar à “projeção esférica”.
Finalmente, os panoramas ditos parciais ou cilíndricos, também usados em
passeios interativos, são aqueles que não preenchem toda a esfera, caracterizando
uma faixa de visualização. Normalmente proporcionam 360º de visão na direção
horizontal e 120º, ou menos, de campo visual na vertical. O panorama cilíndrico é
classificado com parcial por possuir limitação visual na vertical, não permitindo a
continuidade visual do espaço modelado.
4 Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada (RA) é outra tecnologia de visualização que apresenta
significativo desenvolvimento e possibilidades de aplicação em diversas áreas do
conhecimento. Para Kirner e Siscoutto (2007, p. 10), a RA pode ser definida como
uma forma de enriquecer e melhorar a visualização do mundo real, com o acréscimo
de textos, imagens e objetos gerados no computador, através da sobreposição e do
registro dos objetos virtuais com os reais.
A possibilidade de sobrepor informações, de reconstruir locais degradados, de
visualizar os ambientes de forma interativa e intuitiva faz da RV e da RA tecnologias
com grande potencial não só para aplicação em jogos, mas também na divulgação,
preservação e valorização do patrimônio arquitetônico. Este aspecto é particularmente
significativo na medida em que este patrimônio está sujeito a constantes mudanças no
seu estado ao longo do tempo, sendo estes estados de difícil representação em
modelos estáticos. A capacidade de “transportar” o observador a outros locais e a
situações peculiares, sem fazer que este se distancie dos ambientes reais, tornam a
RV e a RA importantes recursos na divulgação e conscientização sobre o patrimônio
cultural. As aplicações possibilitam o conhecimento e o estudo, com elevado nível de
requinte e informação, locais e monumentos sem a necessidade de deslocamentos
físicos. A Realidade Aumentada proporciona a combinação do mundo virtual com o
mundo real, que poder ser realizada de duas formas: através de dispositivos de
visualização direta ou indireta, como será discutido nas seções seguintes.
4.1 Aplicações Baseadas em Visualização Direta
Nos sistemas de RA baseados em visualização direta, o usuário direciona a sua visão
para um objeto do mundo real e a informação adicional é sobreposta a este através de
dispositivos ópticos que projetam os dados digitais no olho humano, possibilitando a
fusão das informações (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006, p. 28).
Figura 3: Templo de Olímpia: (a) ruína; e (b) modelo virtual em RA. Fonte: VLAHAKIS, 2002
Um exemplo deste tipo de aplicação de RA é a reconstrução virtual do templo
Olímpia, no seu sítio arqueológico. A reconstituição ou reconstrução virtual foi
realizada após o cuidadoso levantamento arqueológico e arquitetônico do monumento
(Figura 3). Assim, o templo em ruínas pode ser visto em seu esplendor e forma
originais através dos dispositivos de RA disponibilizados no local para o visitante.
Segundo o autor do projeto, Vlahakis (2002), o local foi escolhido devido à sua
importância na origem dos jogos olímpicos na Grécia antiga.
4.2 Aplicações Baseadas em Visualização Indireta
Denomina-se RA indireta, quando a visualização do mundo real é acrescida de
informações digitais através de dispositivos como monitores e outros tipos de displays,
de modo que o usuário não recebe as informações do mundo real de modo direto.
5 Trabalhos em Andamento e Perspectivas Futuras
Os exemplos aqui apresentados ilustram as possibilidades de aplicação da RV e da
RA, na análise e apreensão das realidades representadas. Assim, espera-se uma
crescente utilização destas tecnologias, especialmente na documentação
arquitetônica, a partir da consolidação e da redução de custos das mesmas.
Como aqui apresentado e discutido, as tecnologias digitais disponíveis para a
visualização são várias, e as possibilidades de aplicação na documentação do
patrimônio cultural são amplas. Atualmente, estão em desenvolvimento no LCAD da
Faculdade de Arquitetura da UFBA, alguns experimentos para investigar métodos para
maximizar a utilização destas tecnologias na documentação do patrimônio
arquitetônico. Experiências na construção de aplicações baseadas em panoramas
fotográficos foram feitas na cidade de Cachoeira na Bahia, tanto em ambientes
externos – panoramas cilíndricos – e, em ambientes internos – panoramas esféricos.
Os panoramas cilíndricos foram distribuídos no centro histórico de Cachoeira
(Figura 4), onde foram posicionados estrategicamente sobre uma planta do local de
modo maximizar a percepção do espaço urbano pelo visitante virtual, como pode ser
observado em: <http://www.lcad.ufba.br/cachoeira/>.
Figura 4: Interface do Tour Virtual da cidade de Cachoeira – BA. Fonte: http://www.lcad.ufba.br/cachoeira/.
De forma similar foram realizados panoramas esféricos no interior do conjunto
arquitetônico do Convento da Ordem Terceira do Carmo, como mostrado na Figura 5,
que podem ser vistos em: <http://www.lcad.ufba.br/carmo/>.
Figura 5: Tour Virtual através de panoramas no Convento da Ordem Terceira do Carmo Fonte: http://www.lcad.ufba.br/carmo/.
A navegação nestes dois ambientes poderá ser feita pela planta baixa dos locais,
através das estações usadas na tomada fotográfica, que correspondem aos pontos de
vista do observador virtual. Para se deslocar para outra estação, o usuário deverá
selecionar o ponto de observação para o seu deslocamento. De forma semelhante, é
possível "movimentar" o observador de um panorama para o outro, selecionando-se o
hotspot que aparece nas imagens durante a interação, possibilitando a passagem para
os “espaços virtuais contíguos”. Na execução deste trabalho foram utilizadas as
ferramentas para a “costura” das imagens o Stitcher da Autodesk e o Panorama
Maker da ArcSoft, e para a confecção do virtual tour, foi empregado o programa
Tourweaver da Easypano.
Com o desdobramento deste trabalho pretende-se agregar a estes modelos outros
tipos de atributos semânticos que possam aumentar o nível de informações, explícitas
ou implícitas, sobre o objeto representado. As informações podem ser sobrepostas
diretamente sobre a representação gráfica ou indiretamente, através de hotspots
disponibilizados, ativando textos, imagens ou mesmo sons. Estes podem ser
executados ou exibidos de acordo com o interesse de modo a disponibilizar mais
recursos para um melhor entendimento do monumento constituindo uma aplicação
hipermídia plena.
Os experimentos realizados mostram-se promissores, de modo que espera-se
num futuro próximo a possibilidade da produção de representações realísticas de
monumentos, dotadas de alto nível de detalhes e informações, através do uso de
panoramas fotográficos, uma tecnologia de fácil manipulação e de baixo custo.
6 Considerações Finais
Como observado neste trabalho, através da síntese das tecnologias apresentadas e
dos estudos de caso relatados, as possibilidades para representação e divulgação do
patrimônio arquitetônico são amplas e estão na fase preliminar das suas utilizações,
especialmente no caso brasileiro, visto que estas experiências relatadas são
apresentadas muito mais como experimentos e possibilidades, e não como prática
corrente que venha sendo adotada.
As aplicações de visualização do patrimônio cultural, baseadas em RV não-
imersiva e RA indireta, no caso brasileiro são mais promissoras a curto prazo, visto
que não necessitam de sofisticados aparatos tecnológicos para a visualização e
interação. Isto propicia o acesso às informações, contribuindo para o conhecimento,
promovendo a valorização do patrimônio cultural para várias camadas da população,
possibilitando o contato com valores que demandaria deslocamentos aos locais dos
monumentos ou a ida à bibliotecas onde se poderia encontrar livros especializados.
É importante ressaltar que não se pretende aqui defender a redução das visitas
aos sítios físicos ou mesmo às bibliotecas, mas pelo contrário, o que se pretende é a
ampliação da divulgação e do acesso ao conhecimento, que fará despertar em muitos
o desejo de conhecer os locais e buscar informações mais específicas em livros.
Assim, o grande papel a ser desempenhado por estas tecnologias é na promoção da
educação patrimonial e na preservação deste patrimônio, através do reconhecimento
do seu valor por amplos seguimentos da população.
Finalmente, cabe lembrar que as mídias digitais também agregam perigos
potenciais e efetivos. Alguns deles são decorrentes da sua acelerada evolução
tecnológica, que é altamente positiva, visto que reduz custos, amplia o acesso e
simplifica o uso e as aplicações, tudo isto com ganhos de qualidade e de
produtividade. Mas, por outro lado, gera como consequência uma vertiginosa
obsolescência, especialmente no que se refere à perda de compatibilidade em
formatos de dados e arquivos, e na descontinuidade na fabricação de dispositivos de
leitura e exibição das informações. Assim, é papel das universidades e centros de
pesquisa olharem para estes aspectos, de modo que aquilo que está sendo produzido
a duras custas não venha a ser perdido. Cabe portando o encaminhamento destas
questões e a busca por padrões neutros e estáveis, para o armazenamento dos dados
e informações sobre o patrimônio cultural da humanidade.
Agradecimentos
Os autores registram seus agradecimentos: a CAPES, pela concessão de bolsa de
mestrado; ao CNPq, pela bolsa de iniciação científica e de produtividade em pesquisa,
bem como o auxílio financeiro concedido ao grupo de pesquisa.
Referências
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