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Projeto Fundão Matemática - Atividades Lúdicas Atividade: TABULEIRO DAS COORDENADAS Objetivo do Jogo: A partir da seleção de peças em dispostas em um plano cartesiano, formar uma palavra da Língua Portuguesa com no mínimo 4 letras. 1

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Atividades Lúdicas

Atividade:

TABULEIRO DAS COORDENADAS

Objetivo do Jogo:

A partir da seleção de peças em dispostas em um plano cartesiano, formar uma palavra

da Língua Portuguesa com no mínimo 4 letras.

Conhecimento e competências envolvidos:

Localização de um par ordenado no plano cartesiano, associado a um raciocínio lógico

estratégico na escolha da composição desse par para a formação de palavras da língua

portuguesa.

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Rita, 25/04/17,
peças dispostas
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Material Componente do jogo:

Um tabuleiro em forma de plano cartesiano (50cm x 50cm) com os eixos horizontal e

vertical identificados e as coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo.

120 pequenas cartas circulares com letras impressas: 100 dispostas no tabuleiro nos

pontos de coordenadas não nulas e 20 disponíveis para “compra” durante o jogo.

2 dados dodecaédricos de mesma cor. Cada um deles deve ter: 11 faces numeradas com

os números de -5 a , a 12ª face de um deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro

com “eixo horizontal”.

1 ampulheta.

Instruções para jogar:

Cada jogador, em sua vez, deve lançar os dois dados dodecaédricos e a partir dos

números obtidos escolher uma peça (letra) no tabuleiro para retirar. A escolha fica

determinada considerando a identificação dos números obtidos à abscissa e à ordenada do

ponto correspondente. É importante observar que nos dados há ainda as expressões “eixo

vertical” e “eixo horizontal” . Essas expressoões diferenciam os dados, mas não restringem os

números nas demais faces a coordenadas do eixo citado em cada dado. Assim, por exemplo, se

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Rita, 25/04/17,
-5 a 5
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saírem os números 4 e -1, o jogador poderá retirar do tabuleiro, à sua escolha, uma das peças

que estão nos pontos (4, -1) ou (-1,4).

Para retirar a peça escolhida, o jogador deve “ler” corretamente o par ordenado

correspondente. Assim, se no exemplo, a letra que o jogador pretende retirar for a disposta no

ponto (4,-1), ele deve identificar corretamente esse ponto, dizendo: “ponto de coordenadas 4 e

-1” ou “abscissa 4 e ordenada -1” ou “eixo horizontal 4 e eixo vertical -1” ou algo equivalente. O

jogador apenas poderá retirar a peça do ponto cujas coordenadas foram corretamente

“cantadas”. Pega-se a peça correspondente ao par identificado.

Caso não haja peça disponível no ponto “cantado”, ou seja, a peça já tiver sido retirada

em uma jogada anterior, o jogador não retira nenhuma peça.

Caso uma das faces sorteada no dado indique o número 0 (zero), o um ponto estará em

um dos eixos. Por exemplo: (0,5), (-3, 0) e (0, 0). Nesses casos, o jogador sorteia uma das peça

disponíveis para compra, que, sugere-se, sejam armazenadas em um pote não transparente.

Obtendo-se no lançamento dos dados as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal”,

a possibilidade de escolha da peça pelo jogador varia da seguinte forma: (i) Se sair em uma dos

dados uma das expressões e no outro sair um número, o jogador pode escolher uma peça

localizada em um ponto cuja coordenada sorteada no lançamento do dado seja não nula e que

tenha o número sorteado como a outra coordenada. Por exemplo, se no lançamento dos dados

o jogador obtiver as faces: “eixo horizontal” e o número 3, ele poderá retirar qualquer peça no

tabuleiro que tenha abscissa não nula de -5 a 5 e que tenha ordenada 3. Já se no outro dado sair

o 0 (zero), o jogador deve proceder como descrito acima, ou seja, sortear uma das peças

disponíveis para compra. (ii) Caso saiam as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal” nos

dois dados, o jogador poderá escolher qualquer peça disponível no tabuleiro ou sortear uma

das peças para compra.

O tempo de duração de cada jogada deve ser controlado por uma ampuleta, não devendo

passar de 1 minuto. No entanto, quando o jogador já tiver 4 peças (letras) em sua mão, em sua

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Rita, 25/04/17,
ampulheta
Rita, 25/04/17,
um
Rita, 25/04/17,
peças
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o ponto
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vez de jogar (para obter a quinta peça), pode solictar mais um minuto para avaliar a jogada e

verificar se, com a letra escolhida, consegue formar uma palavra.

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Para confeccionar:

Material necessário:

Placa de Alumínio 50 x 50 cm;

Impressão de um plano cartesiano de medida 50 x 50 cm;

Contact;

Imãs;

Papelão;

Impressão de letras, segundo o percentual de letras nas palavras da língua

portuguesa;

Molde de dois dodecaedro para serem utilizados como dados.

O Plano cartesiano deve ser impresso ou desenhado em tamanho 50 cm x 50 am.

Confeccione um plano cartesiano quadrado com os eixos horizontal e vertical identificados e as

coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo, como ilustrado adiante.

Cole o plano cartesiano impresso em uma placa de alumínio de mesmas dimensões e

forre tudo com contact para maior durabilidade;

Confeccione 120 pequenos discos de diâmetro 2,5cm com letras no centro.

Imprima as letras e cole-as em papelão para ficar mais firme. Forre-as com contact e a

seguir prenda um pequeno imã no verso de cada uma;

Imprima o molde e monte os dados dodecaédricos: cada um com 11 faces numeradas

com os números de -5 a 5 e a 12ª face de uma deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro

com “eixo horizontal”.

Links:http://dicionariosvarios.blogspot.com.br/2013/07/percentuais-de-frequencia-de-letras-no.html

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Rita, 25/04/17,
cm
Rita, 25/04/17,
dodecaedros
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Ilustração do Plano Cartesiano que é usado como “tabuleiro” do jogo

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Eixo Horizontal

Eixo Vertical

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Ilustração dos dados

Links:

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