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Projeto Fundão Matemática - http://www.projetofundao.ufrj.br/matematica/
Atividades Lúdicas
Atividade:
TABULEIRO DAS COORDENADAS
Objetivo do Jogo:
A partir da seleção de peças em dispostas em um plano cartesiano, formar uma palavra
da Língua Portuguesa com no mínimo 4 letras.
Conhecimento e competências envolvidos:
Localização de um par ordenado no plano cartesiano, associado a um raciocínio lógico
estratégico na escolha da composição desse par para a formação de palavras da língua
portuguesa.
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Material Componente do jogo:
Um tabuleiro em forma de plano cartesiano (50cm x 50cm) com os eixos horizontal e
vertical identificados e as coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo.
120 pequenas cartas circulares com letras impressas: 100 dispostas no tabuleiro nos
pontos de coordenadas não nulas e 20 disponíveis para “compra” durante o jogo.
2 dados dodecaédricos de mesma cor. Cada um deles deve ter: 11 faces numeradas com
os números de -5 a , a 12ª face de um deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro
com “eixo horizontal”.
1 ampulheta.
Instruções para jogar:
Cada jogador, em sua vez, deve lançar os dois dados dodecaédricos e a partir dos
números obtidos escolher uma peça (letra) no tabuleiro para retirar. A escolha fica
determinada considerando a identificação dos números obtidos à abscissa e à ordenada do
ponto correspondente. É importante observar que nos dados há ainda as expressões “eixo
vertical” e “eixo horizontal” . Essas expressoões diferenciam os dados, mas não restringem os
números nas demais faces a coordenadas do eixo citado em cada dado. Assim, por exemplo, se
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saírem os números 4 e -1, o jogador poderá retirar do tabuleiro, à sua escolha, uma das peças
que estão nos pontos (4, -1) ou (-1,4).
Para retirar a peça escolhida, o jogador deve “ler” corretamente o par ordenado
correspondente. Assim, se no exemplo, a letra que o jogador pretende retirar for a disposta no
ponto (4,-1), ele deve identificar corretamente esse ponto, dizendo: “ponto de coordenadas 4 e
-1” ou “abscissa 4 e ordenada -1” ou “eixo horizontal 4 e eixo vertical -1” ou algo equivalente. O
jogador apenas poderá retirar a peça do ponto cujas coordenadas foram corretamente
“cantadas”. Pega-se a peça correspondente ao par identificado.
Caso não haja peça disponível no ponto “cantado”, ou seja, a peça já tiver sido retirada
em uma jogada anterior, o jogador não retira nenhuma peça.
Caso uma das faces sorteada no dado indique o número 0 (zero), o um ponto estará em
um dos eixos. Por exemplo: (0,5), (-3, 0) e (0, 0). Nesses casos, o jogador sorteia uma das peça
disponíveis para compra, que, sugere-se, sejam armazenadas em um pote não transparente.
Obtendo-se no lançamento dos dados as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal”,
a possibilidade de escolha da peça pelo jogador varia da seguinte forma: (i) Se sair em uma dos
dados uma das expressões e no outro sair um número, o jogador pode escolher uma peça
localizada em um ponto cuja coordenada sorteada no lançamento do dado seja não nula e que
tenha o número sorteado como a outra coordenada. Por exemplo, se no lançamento dos dados
o jogador obtiver as faces: “eixo horizontal” e o número 3, ele poderá retirar qualquer peça no
tabuleiro que tenha abscissa não nula de -5 a 5 e que tenha ordenada 3. Já se no outro dado sair
o 0 (zero), o jogador deve proceder como descrito acima, ou seja, sortear uma das peças
disponíveis para compra. (ii) Caso saiam as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal” nos
dois dados, o jogador poderá escolher qualquer peça disponível no tabuleiro ou sortear uma
das peças para compra.
O tempo de duração de cada jogada deve ser controlado por uma ampuleta, não devendo
passar de 1 minuto. No entanto, quando o jogador já tiver 4 peças (letras) em sua mão, em sua
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vez de jogar (para obter a quinta peça), pode solictar mais um minuto para avaliar a jogada e
verificar se, com a letra escolhida, consegue formar uma palavra.
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Para confeccionar:
Material necessário:
Placa de Alumínio 50 x 50 cm;
Impressão de um plano cartesiano de medida 50 x 50 cm;
Contact;
Imãs;
Papelão;
Impressão de letras, segundo o percentual de letras nas palavras da língua
portuguesa;
Molde de dois dodecaedro para serem utilizados como dados.
O Plano cartesiano deve ser impresso ou desenhado em tamanho 50 cm x 50 am.
Confeccione um plano cartesiano quadrado com os eixos horizontal e vertical identificados e as
coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo, como ilustrado adiante.
Cole o plano cartesiano impresso em uma placa de alumínio de mesmas dimensões e
forre tudo com contact para maior durabilidade;
Confeccione 120 pequenos discos de diâmetro 2,5cm com letras no centro.
Imprima as letras e cole-as em papelão para ficar mais firme. Forre-as com contact e a
seguir prenda um pequeno imã no verso de cada uma;
Imprima o molde e monte os dados dodecaédricos: cada um com 11 faces numeradas
com os números de -5 a 5 e a 12ª face de uma deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro
com “eixo horizontal”.
Links:http://dicionariosvarios.blogspot.com.br/2013/07/percentuais-de-frequencia-de-letras-no.html
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Ilustração do Plano Cartesiano que é usado como “tabuleiro” do jogo
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Eixo Horizontal
Eixo Vertical
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Ilustração dos dados
Links:
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