UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTE
DEPARTAMENTO DE TEORIA E PRÁTICA
CURSO DE PEDAGOGIA
CARLA CAINÃ MESTI SOARES
BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO
SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
MARINGÁ
2011
CARLA CAINÃ MESTI SOARES
BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO
SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
Trabalho de Conclusão do Curso, apresentado para obtenção do diploma no Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Maringá. Orientadora: Profª. Dra. Regina Lúcia Mesti
MARINGÁ
2011
BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO
SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a
obtenção do título de Licenciada em Pedagogia, pelo Curso de Pedagogia da
Universidade Estadual de Maringá. Orientadora: Profª Drª Regina Lúcia Mesti
COMISSÃO EXAMINADORA
_____________________________________
Professora Doutora Regina Lúcia Mesti
Universidade Estadual de Maringá
_____________________________________
Professora Mestre Eloiza Amalia Bergo Sestito
Universidade Estadual de Maringá
_____________________________________
Professora Doutora Maria de Jesus Cano Miranda
Universidade Estadual de Maringá
Maringá, ____ de ________ de 2011.
“As crianças não brincam de brincar. Brincam de
verdade”
Mário Quintana
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço a Deus por me guiar, iluminar e dar forças para continuar apesar
do cansaço.
Agradeço a minha orientadora profª. Dra. Regina Lúcia Mesti pelo incentivo, dedicação e
toda paciência durante a realização desse trabalho.
Agradeço as colegas de turma pelos momentos alegres e divertidos que passamos juntas.
Agradeço aos meus pais, João Neto e Tânia, por acreditarem em mim e por me apoiarem
inúmeras vezes. Ao meu irmão Luan por me ajudar e apoiar e de alguma forma não me
deixar desistir.
Agradeço a todos aqueles que de algum modo contribuíram direta ou indiretamente para
que este trabalho fosse concluído.
SOARES, Carla Cainã Mesti. Brincadeiras Representadas nas Histórias em
Quadrinhos: Analisando suas Contribuições ao Desenvolvimento Infantil.
2011. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) - Universidade Estadual de Maringá.
RESUMO
Por meio da brincadeira a criança constrói sua cultura lúdica e substitui objetos da realidade
para assim poder manipulá-los. A partir do Romantismo o jogo passa a ser considerado
sério, tendo também como intuito a educação de crianças. Hoje em dia a imagem de
infância é enriquecida com o auxílio de concepções psicológicas que reconhecem o papel
do brinquedo e das brincadeiras no desenvolvimento infantil. Considerando tais
contribuições, o presente trabalho de Conclusão de Curso teve por objetivo desenvolver o
estudo dos conceitos de jogos e brincadeiras e analisar as narrativas de Histórias em
Quadrinhos da Turma da Mônica, a fim de identificar as formas de organização das
narrativas que correspondem às vivências lúdicas das personagens. A análise foi realizada
a partir de pesquisadores sobre a temática e dos Referenciais Curriculares Nacionais para
Educação Infantil (BRASIL, 1998). O estudo possibilitou reafirmar que o conhecimento sobre
brinquedos e brincadeiras pode contribuir na organização do trabalho pedagógico na escola
e as Histórias em Quadrinhos que além de contribuir no desenvolvimento infantil
proporciona ricas situações imaginárias, podendo ser compreendidas como um meio em
que inúmeras circunstâncias do brincar são apresentadas.
Palavras-chave: Educação Infantil; Brincadeiras; Histórias em Quadrinhos.
ABSTRACT
Through plays the child builds his ludicrous culture and replaces objects from reality so that
they can manipulate them. From the Romanticism, the game starts to be considered a
serious aiming also the education of children. Today the image of childhood is enriched with
the help of psychological conceptions that recognize the role of toys and plays on children’s
development. Considering such contributions, the present work of Course Conclusion aimed
to develop the study of concepts of games and plays and analyse the narratives of Monica’s
Gang Comics, in order to identify the forms of narratives organization which correspond to
the ludicrous experience of the characters. The analysis was carried out from researchers
about the Thematic and National Curriculae Referencials for Children’s Education (BRAZIL,
1998).The study allowed to re-state that the knowledge about toys and plays may contribute
in the organization of the pedagogical work at school
the comics that besides contributing to child development provides rich imaginary situations,
can be understood as a medium in which numerous circumstances of play are presented.
Key words: Children’s Education, Play, Comics Stories.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................9
2. BRINCADEIRAS E EDUCAÇÂO INFANTIL .................................................10
3. COMPREENDENDO AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ........................14
4. BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS NAS
QUADRINHOS ...........................................................................................16
4.1. Chico Bento em: O Cavalinho ..................................................................17
4.2. Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita .................................................23
4.3. Zé Lelé em: Na Gangorra ........................................................................27
4.4. Chico Bento em: Corrida de Cavalo ........................................................36
4.5. Cascão e Cebolinha em: É Brincadeira ..................................................41
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................58
6. REFERÊNCIAS ..........................................................................................60
9
1 INTRODUÇÃO
Ao longo do curso de Pedagogia, várias foram as ocasiões nas quais se
destacou a importância das atividades lúdicas para o desenvolvimento do ser
humano, compreensão hoje inquestionável para nós. Não só nos cursos de
Pedagogia, mas em diversas áreas do conhecimento cada vez mais a ludicidade é
apontada como uma necessidade humana, facilitando a aprendizagem e o
desenvolvimento.
Partindo da evidente preocupação que observamos em despertar nos futuros
educadores a necessidade do lúdico em sala de aula, o que é evidenciado tanto nos
currículos da graduação em Pedagogia como em documentos oficiais, acreditamos,
então, que sua compreensão mais aprofundada é um exercício fundamental, isso
porque o processo de desenvolvimento e de aprendizagem da criança é complexo e
exige investigações contínuas.
Além de discutir tais possibilidades em sentido mais amplo, o que o faremos a partir
de investigações bibliográficas da literatura sobre a temática, como Vygostsky
(2008) e Kishimoto (1993; 1997), chamaremos a atenção para a documentação que
trata da educação infantil, mais especificamente, sobre o Referencial Curricular
Nacional para a Educação Infantil (1998). Foram analisadas as seguintes Histórias
em Quadrinhos: Chico Bento em: O Cavalinho, Cebolinha e Mônica em: Saúde
Perfeita, Zé Lelé em: Na Gangorra, Chico Bento em: Corrida de Cavalo, Cascão e
Cebolinha em: É Brincadeira.
As Histórias em Quadrinhos, além de contribuir no desenvolvimento infantil,
uma vez que proporciona ricas situações imaginárias, pode ser também
compreendida como um meio em que inúmeras circunstâncias do brincar são
apresentadas a todo o momento. A primeira investigação constituir-se-ia em um
exercício produtivo à formação docente, mas, considerando as limitações impostas à
realização deste Trabalho de Conclusão de Curso1, optamos por realizar a segunda
possibilidade investigativa. Ou seja, analisaremos Histórias em Quadrinhos com
1 Faz-se importante esclarecer que no curso de Pedagogia da UEM o TCC é realizado concomitantemente com as
demais atividades. Ou seja, ao longo do quarto ano, desenvolvemos este estudo ao mesmo tempo em que
realizamos três disciplinas de estágio e tivemos que dar conta das demais disciplinas. Isso justifica a
impossibilidade de uma pesquisa mais ampla e, portanto, o recorte realizado.
10
enfoque especial às situações em que há a presença do brinquedo e ocorrem
práticas de brincadeiras. Desenvolvendo o estudo dos conceitos de brincadeiras e
analisando Histórias em Quadrinhos da Turma da Mônica, a fim de identificar as
formas de organização das narrativas que correspondem às vivências lúdicas das
personagens.
À medida que as identificamos, estabeleceremos relações com a teoria
apresentada a fim de explicar as possibilidades do brincar ao desenvolvimento
infantil de forma fundamentada e ilustrada.
A fim de atingir aos objetivos apresentados, este TCC está organizado da
seguinte forma: inicialmente chamaremos a atenção para a brincadeira enquanto
fundamental para o desenvolvimento infantil, uma vez que possibilita à criança
relacionar-se com as pessoas, descobrir o mundo a qual está inserida, organizar
suas emoções, entre tantos outros benefícios. Conforme já mencionado,
recorreremos à literatura sobre esta abordagem e à legislação para a educação
infantil.
Também discutiremos sobre os diferentes significados dos termos brinquedo,
brincadeira e jogos que, conforme veremos são muitas vezes erroneamente
utilizados como sinônimos. São considerações necessárias antes das análises das
Histórias em Quadrinhos, pois nestas devem estar presentes variadas
manifestações lúdicas. Será, então, este o próximo momento do trabalho.
2 BRINCADEIRAS E EDUCAÇÂO INFANTIL
Conforme mencionado inicialmente, no contexto atual a necessidade do lúdico
em sala de aula é uma preocupação expressa na produção teórica, nos currículos
de cursos de formação de professores e em documentos oficiais, a exemplo do
Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL, 1998).
Nossos estudos permitem observar a proximidade do referido documento com
aquilo que a literatura sobre o brincar defende. Vygotsky (2008), na obra A
Formação Social da Mente, mais especificamente no sétimo capítulo, ao discutir “O
11
papel do brinquedo no desenvolvimento”, possibilita refletir sobre questões
importantes a respeito das contribuições do lúdico ao desenvolvimento da criança.
Para o autor, definir o brinquedo como uma atividade que dá prazer à criança é
errôneo, pois há outras atividades que podem lhe conceder prazeres maiores que o
brinquedo, como chupar chupeta. Além disso, o autor afirma que existem jogos que
nem sempre são considerados agradáveis, como os do final da idade pré-escolar,
jogos estes que só dão prazer à criança se o resultado for interessante.
Vygotsky (2008, p. 108) ressalta ainda que “é impossível ignorar que a criança
satisfaz certas necessidades no brinquedo”. Quando muito pequenas, as crianças
têm a tendência de satisfazer seus desejos imediatamente, o que nem sempre é
possível na idade pré-escolar. Os brinquedos, no seu entendimento, parecem ser
inventados quando as crianças começam a experimentar tendências irrealizáveis, ou
seja, quando surgem desejos que não podem ser satisfeitos ou esquecidos de
imediato. Então a criança se envolve num mundo ilusório e imaginário no qual os
desejos irrealizáveis podem ser realizados, este mundo é o que é chamado de
brinquedo. É a imaginação que surge da ação, um processo psicológico novo para a
criança.
A ideia do autor que queremos destacar é que, por meio do brinquedo, a
criança cria uma situação imaginária, a qual contém regras de comportamento.
Vygotsky (2008), além de mostrar que “toda situação imaginária contém regras de
uma forma oculta”, demonstra que “todo jogo com regras contém, de forma oculta,
uma situação imaginária”. Convém também mencionar a discussão que Vygotsky
(2008) faz sobre a separação da ação e do significado, para ele, inicialmente, a
criança age pela ação e não pelo significado. Nessa forma de entendimento, a
criança pode fazer mais do que ela pode compreender, realizando seus desejos e
até transmitindo fatos já vividos. Isso ocorre porque, para a criança, as ações
internas e externas são inseparáveis: a imaginação, a interpretação e a vontade são
processos internos conduzidos pela ação externa (VYGOTSKY, 2008).
O fato é que o brinquedo exerce grande importância para o desenvolvimento
da criança, provocando mudanças, criando situações as quais fazem desenvolver a
questão das regras, como também transformações internas. A criança, normalmente
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quando está brincando, se comporta de maneira diferente do que acontece em sua
vida, fazendo como ela acha que deveria ser, assim, internalizando regras.
A discussão sobre tais contribuições do brinquedo podem ser também
encontradas no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,
1998), para o qual, nas brincadeiras, às crianças são oportunizadas condições para
desenvolver capacidades como memória, atenção, imitação, imaginação, bem como
a socialização ao longo da interação com regras de convivência e papéis sociais,
desenvolvem também a representação dos sentimentos e emoções.
De acordo com o Referencial:
A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não brincar”. Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem simbólica. Para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. A brincadeira ocorre por meio da articulação entre a imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das emoções e das ideais, de uma realidade anteriormente vivenciada. (BRASIL, 1998, p.27)
A leitura do documento evidencia a ideia de que, no ato de brincar, os sinais,
os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que
aparentam ser e, ao fazê-lo, as crianças recriam e repensam os acontecimentos que
lhes deram origem, sabendo que estão brincando. A explicação ao principal
indicador da brincadeira é semelhante à compreensão de Vygotsky (2008), já
apresentada. Para o documento, ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças
agem frente à realidade de maneira não-literal, transferindo e substituindo suas
ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de
objetos substitutos (BRASIL, 1998, v.1).
Segundo o RCNEI a brincadeira auxilia na interiorização de determinados
modelos de adultos, ao brincar é necessário que as crianças consigam escolher
seus companheiros e cabe a elas escolherem qual papel cada um irá assumir em
determinada brincadeira, “cujos desenvolvimentos dependem unicamente da
vontade de quem brinca” (BRASIL, 1998, p. 28. v.1).
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A diferenciação de papéis se faz presente, sobretudo, no faz-de-conta, quando
as crianças imitam e recriam personagens observados ou imaginados nas suas
vivências. A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a
criança aprenda mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro,
conforme expressa o documento:
No faz-de-conta, as crianças aprendem a agir em função da imagem de uma pessoa, de uma personagem, de um objeto e de situações que não estão imediatamente presentes e perceptíveis para elas no momento e que evocam emoções, sentimentos e significados vivenciados em outras circunstâncias. Brincar funciona como um cenário no qual as crianças tornam-se capazes não só de imitar a vida como também de transformá-la. Os heróis, por exemplo, lutam contra seus inimigos, mas também podem ter filhos, cozinhar e ir ao circo. (BRASIL, 1998, p. 22. v.2)
Para o Referencial, o brincar é um espaço no qual se pode observar a
coordenação das experiências prévias das crianças e aquilo que os objetos
manipulados sugerem ou provocam no momento presente. A atividade, dessa forma,
constitui-se em uma atividade interna das crianças, baseada no desenvolvimento da
imaginação e na interpretação da realidade, sem ser ilusão ou mentira.
Uma vez que têm a oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e
criadas por elas mesmas, ressalta o RCNEI, “as crianças podem acionar seus
pensamentos para a resolução de problemas que lhe são importantes e
significativos”. Queremos enfatizar a ideia presente no Referencial de que, por meio
da brincadeira, é criado um espaço no qual as crianças podem experimentar o
mundo e internalizar uma compreensão particular sobre as pessoas, os sentimentos
e os diversos conhecimentos. (BRASIL, 1998, p.28)
Além disso, há no documento a compreensão segundo a qual o brincar
apresenta-se por meio de várias categorias de experiências que são diferenciadas
pelo uso do material ou dos recursos predominantemente implicados, conforme o
seguinte trecho:
Essas categorias incluem: o movimento e as mudanças da percepção resultantes essencialmente da mobilidade física das crianças; a relação com os objetos e suas propriedades físicas assim como a combinação e associação entre eles; a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização a serem utilizados para brincar; os conteúdos
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sociais, como papéis, situações, valores e atitudes que se referem à forma como o universo social se constrói; e, finalmente, os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. Estas categorias de experiências podem ser agrupadas em três modalidades básicas, quais sejam, brincar de faz-de-conta ou com papéis, considerada como atividade fundamental da qual se originam todas as outras; brincar com materiais de construção e brincar com regras. (BRASIL, 1998, v. 1).
Com base nessas brincadeiras analisaremos se estas se encontram nas
histórias em quadrinhos.
Mesmo tais contribuições sendo amplamente conhecidas, o que fica
evidenciado por inúmeros trabalhos acadêmicos e pelo próprio Referencial
Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998), não há, na maioria das vezes,
um trabalho adequado em sala de aula. Convém, nesse ponto, chamar a atenção
para o posicionamento de Kishimoto (1997), para a qual os conceitos de jogos,
brinquedos e brincadeiras não são utilizados de forma correta em nosso país. Essas
constatações podem ser confirmadas pelas definições retiradas da Enciclopédia
Larousse Cultural da Língua Portuguesa (1998). Vejamos as definições dos termos:
Brincadeira: s.f. 1. ação ou efeito de brincar; divertimento; folgança.
2. gracejo, zombaria. 3. jogo ou divertimento popular, adulto ou
infantil.
Brinquedo: s.m. 1. objeto destinado a divertir uma criança. 2.
brincadeira, folguedo, divertimento.
Jogo: s.m. (do lat. jocus). 1. Ação de jogar; folguedo, brincadeira,
divertimento. 2. O que serve para jogar: comprar um jogo de damas.
Enfim, apresentadas as contribuições do brincar ao desenvolvimento da
criança, discussão presente tanto na literatura sobre a temática como no documento
analisado, o objetivo seguinte será proporcionar alguma compreensão sobre as
Histórias em Quadrinhos. É esse um exercício importante uma vez que elas
constituem o foco de investigação deste trabalho.
3 COMPREENDENDO AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
Primeiramente, faz-se necessário definirmos Histórias em Quadrinhos a partir
de algumas perspectivas. Para Quella-Guyot (1994), ”trata-se de um meio de
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expressão artística que permite abordar diversos gêneros habitualmente
reconhecidos: aventura, policial, humor entre outros” (QUELLA-GUYOT, 1994, p.
63). Seus criadores são artistas que conseguem juntar desenhos com palavras que
a “história até parece sair do papel e ganhar vida” (COELHO, 2007, p. 06). Para
tanto, alguns mecanismos exercem essencial papel.
Os balões, primeiramente, são linguagens predominantes nas histórias em
quadrinhos. É através deles que observamos os pensamentos e os diálogos de cada
personagem, o que nos proporciona a sensação de que estivéssemos “lá dentro da
história, naquele lugar imaginário desenhado numa folha de papel” (COELHO, 2007,
p. 08).
Devemos considerar, também, que nas histórias em quadrinhos a imagem é
muito importante. Conforme afirma Coelho (2007), “até mesmo as letras são
desenhadas de modo a expressar parte da história”, uma vez que direcionam o leitor
para mais perto das personagens, dando um tom informal às histórias (COELHO,
2007, p. 41). As Histórias em Quadrinhos representam os sons com palavras
especiais ou onomatopeias, que indicam algum tipo de barulho característico do
quadrinho. Os grafismos, por sua vez, são traços usados para criar determinados
efeitos, “se vemos estrelas em volta da cabeça de uma personagem, logo sabemos
que ela está zonza, uma fumacinha atrás dos pés dá impressão de que a
personagem está correndo e assim por diante” (COELHO, 2007, p. 40).
Não foi no Brasil que surgiram os Quadrinhos. O conhecido Maurício de Sousa
só publicou em 1970 as revistinhas Mônica, Magali, Cebolinha e Cascão. Já Ziraldo,
conhecido por escrever livros e Histórias em Quadrinhos, lançou no país, em 1960,
“A turma do Pererê”, primeira revista em quadrinhos feita por um único autor.
Mesmo em diferentes localidades, Coelho (2007) observa que a linguagem
característica das Histórias em Quadrinhos transformou-se em uma linguagem
universal. A leitura de uma História em Quadrinhos é feita da esquerda para a direita
e de cima para baixo. Não possui um tempo determinado, ou seja, o que acontece
entre os quadrinhos pode passar muito rápido como também muito devagar. Nesse
sentido, esclarece Coelho (2007):
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Existem muitas maneiras criativas de mostrar quanto tempo passou entre um quadrinho e outro. Todos esses elementos, os balões, os grafismos, os painéis e as diferentes maneiras de indicar a passagem do tempo e a duração dos eventos entraram aos poucos na vida da gente. (COELHO, 2007, p. 43)
Enfim, estes e outros tantos recursos fazem da História em Quadrinhos uma
arte narrativa que sugere o desenrolar de uma ficção por meio de uma sucessão de
imagens fixas. A expressão “narração figurativa” designa essa arte feita de textos e
de desenhos. Conforme enfatiza Quella Guyot (1994), “Longe de ser uma simples
justaposição texto-imagens, a História em Quadrinhos se oferece imbricações sábias
e originais de funções muitas vezes inesperadas”. A interferência de diversos
códigos faz de quase todo desenho um conjunto de sentidos que só os leitores
acostumados conseguem deslindar sem dificuldades, conscientes que são de que
nenhuma das duas linguagens é subsidiária com relação à outra (QUELLA GUYOT,
1994, p.65).
Não é nosso objetivo esgotar a discussão referente à organização da História
em Quadrinhos, mas apresentar um panorama geral de sua história e constituição.
Feito isso, nosso próximo passo será analisar algumas histórias, mais
especificamente aquelas que apresentem situações de brincadeiras a fim de, a partir
delas, refletir um sobre as contribuições de tais práticas ao desenvolvimento infantil.
4 BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS:
ANALISANDO SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
A fim de atingir aos objetivos deste Trabalho de Conclusão de Curso,
abordamos, primeiramente, o brincar e o desenvolvimento infantil e apresentamos,
ainda que brevemente, aspectos históricos e a composição das Histórias em
Quadrinhos. De agora em diante nos dedicaremos em analisar algumas histórias,
sempre pensando nas representações do brincar e como elas ajudam na
compreensão de sua importância ao desenvolvimento. Para tanto, descreveremos
as histórias tentando envolver o maior número de detalhes, pois, como vimos, tudo é
significativo no gênero dos quadrinhos. A ideia é realizar as reflexões paralelamente
à apresentação e descrição das histórias.
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4.1 Chico Bento em: O Cavalinho.
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19
20
Uma das histórias analisadas foi “Chico Bento em: O cavalinho” (Chico Bento,
n. 32, 2007), escolhida em virtude das contribuições reflexivas que oferece à
compreensão do tema deste trabalho (o brincar e o desenvolvimento infantil). A
história tem início com Chico Bento montado em um cavalinho marrom feito de cabo
de vassoura e, de trás dos seus pés descalços saem duas nuvenzinhas, o que leva
ao entendimento de que ele está em movimento. Notamos que o quadrinho é grande
com o fundo rosa, uma árvore à direita e duas casinhas ao fundo do lado esquerdo o
chão é branco.
No quadrinho seguinte, com fundo amarelo, Chico Bento aparece com cara de
assustado, perto de sua cabeça tem uma gotinha, como se ele estivesse suando.
Está segurando firme no cavalinho e seu chapéu está fora de sua cabeça. Em
seguida, o quadrinho é amarelo e Chico Bento está à beira de um buraco por onde
não consegue passar, mas no quadrinho à frente aparece Chico Bento atravessando
de um lado ao outro do riacho, andando por cima do cabo do cavalinho. No
quadrinho seguinte há apenas um gramado verde com uma pequena moita de
grama do lado direito e Chico Bento “cavalgando” em seu cavalinho.
Mais a frente Chico Bento aparece novamente em seu cavalinho e dessa vez
com cara de surpreso. A história segue com Chico Bento no meio de vários pés de
goiaba, utilizando o cavalinho para pegar uma goiaba, que aparece caindo. No canto
esquerdo, há uma placa branca fincada no chão com a seguinte escrita “Sítio do
Nhô Lau”. E no canto direito há uma cerca de madeira junto a uma moita de grama
verde mais escura que o chão de todo o quadrinho possui o fundo amarelo. Chico
Bento aparece comendo a goiaba que pegou no quadrinho anterior, novamente em
seu cavalinho, quadrinho em que há somente um balão em forma de nuvem com as
palavras “CHOMP! CHOMP!”.
Na sequência, o quadrinho tem um fundo branco, com o chão verde e claro e
Chico Bento novamente com cara de assustado e duas gotinhas de suor saem de
sua cabeça. O quadrinho seguinte tem um fundo rosa um rio com água em tom de
azul claro à direita e uma moita grande de folhagens verdes com um coqueiro, uma
pedra cinza está no canto esquerdo próximo ao Chico Bento que está com cara de
bravo ainda em seu cavalinho à beira do rio e um balão escrito “HUM...”. Em seguida
Chico Bento está sentado à beira do rio utilizando a cordinha, que está amarrada ao
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cavalinho como vara de pescar. A cordinha fica um pouco dentro d’água, sendo que
o cabo é segurado com as duas mãos por Chico Bento.
No próximo quadrinho, a personagem está em pé sorrindo, pois conseguiu
pescar um peixe cinza, em seguida o quadrinho é todo vermelho com o chão verde
claro. Há uma pedra cinza no canto esquerdo e Chico Bento está em seu cavalinho
e segurando o peixe com uma das mãos. Também demonstra tranquilidade até que,
no quadrinho ao lado, se transforma em expressão de susto, pois há uma nuvem
azul bem em cima de sua cabeça com um raio amarelo à esquerda, estando na
nuvem escrito “CABRUUUM” em letras roxas.
O último quadrinho é grande como o primeiro, está chovendo, há umas
bananeiras com pencas de bananas do lado direito, também umas montanhas
marrons ao fundo, uma árvore com copa verde clara. O fundo é roxo e Chico Bento
está caminhando e segurando o cavalinho para o alto. Nele está amarrada uma
folha de bananeira protegendo, como se fosse um guarda chuva. Bem próximo à
cabeça do cavalinho está o peixe cinza também amarrado.
Podemos observar que no episódio de Chico Bento descrito é ele o único
personagem e há apenas quatro balões de fala durante o decorrer da história.
Apesar dessa aparente “simplicidade”, uma série de situações é vivenciada, sempre
a partir de um único objeto, o cavalinho. Podemos notar, já trazendo uma importante
consideração de Kishimoto (1997), que “o brinquedo supõe uma relação íntima com
a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema
de regras que organizam sua utilização”, assim Chico Bento utiliza o cavalinho como
“um substituto de objetos reais para que possa manipulá-los” (KISHIMOTO, 1997,
p.18).
Podemos estabelecer relações com pontos da obra de Vygotsky (2008)
referentes ao brincar discutidos neste trabalho. Para o autor, a criança se envolve
num mundo ilusório e imaginário, tendo condições de realizar os desejos
irrealizáveis, mundo este que é chamado de brinquedo. As aventuras de Chico
Bento permitem refletir sobre o fato de a imaginação surgir da ação, um processo
psicológico novo para a criança.
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Notamos também que sempre nas situações inesperadas e, de certa forma,
situações de descontentamentos, o instrumento possibilita alguma saída. É assim
quando da impossibilidade de atravessar o pequeno abismo e no momento da
chuva. Chamamos, então, a atenção para o Referencial Curricular Nacional para a
Educação Infantil (BRASIL, 1998), para o qual, nas brincadeiras, às crianças são
oportunizadas condições para desenvolver determinadas capacidades, tais como
memória, atenção, imitação, imaginação, desenvolvendo sentimentos e emoções.
Do mesmo modo, outras histórias analisadas permitiram que
estabelecêssemos relações com a literatura sobre o brincar. Vejamos a seguinte:
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4.2 Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita
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Na história “Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita” (Mônica, n.34. 2009b),
Cebolinha aparece correndo falando e mostrando para Mônica que ganhou uma
maletinha de médico da mãe dele. Mônica, segurando o Sansão pelas orelhas, fica
séria. Podemos observar que o quadrinho é grande e tem o fundo amarelo e o chão
verde escuro, há no canto esquerdo e direito umas moitas de grama verde clara.
Mônica acha legal a maletinha do Cebolinha e ele diz que adorou. Em seguida
ela pergunta se podem brincar e que ela seria a paciente. Ele responde “TÁ” e já
pede para ela dizer “A”. Mônica diz “A!”. Ele coloca a maleta no chão e com um dedo
no rosto diz “HUM...”. Sai andando e pede para que ela diga “TLINTA E TLÊS!”. Ela
diz e ele coloca o estetoscópio nas costas dela. O quadrinho é branco com chão
verde escuro, no canto esquerdo tem uma pedra. Ele começa a medi-la com uma
régua e ela pergunta o que ele está fazendo. Ele apenas responde que está
medindo sua altura e em seguida aponta para uma pedra de cor cinza e pede para
que ela se sente, pois ele pretende observar os reflexos dela. Assim, com um
martelinho amarelo, ele bate no joelho esquerdo da Mônica e no quadrinho abaixo
constata, sorrindo, a ela que está tudo muito bom.
No quadrinho abaixo, Cebolinha começa a medir a cintura da Mônica com uma
fita métrica branca e faz apenas “HUM...”. Em seguida Mônica com as mãos na boca
e sorrindo, pergunta ao cebolinha o que ela tem. Cebolinha com os olhos quase
fechados e com expressão triste apenas responde que ela não tem nada. No último
quadrinho com fundo azul e uma pedra cinza à esquerda, ele sai andando triste e
carregando a maletinha na mão direita e diz que ela está com a saúde perfeita para
poder continuar dando coelhadas.
Na história descrita podemos perceber que existem vários balões de falas, há
um diálogo entre Cebolinha e Mônica que são as personagens da história, Cebolinha
ao brincar de médico cria uma situação imaginária e nessa situação como discute
Cerisara (1998, p. 130) “ao assumir um papel, a criança inicialmente imita o
comportamento do adulto tal como ela observa em seu contexto”. É o que faz
Cebolinha ao “consultar” Mônica como se fosse realmente um médico.
Nesse sentido esclarece Cerisara (1998):
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[...] a imitação assume um papel fundamental no desenvolvimento da criança em geral, e na brincadeira em especial, na medida em que indica que primeiro a criança faz aquilo que ela viu o outro fazendo, mesmo sem ter clareza do significado desta ação, para então, à medida que deixa de repetir por imitação, passa a realizar a atividade conscientemente, criando novas possibilidades e combinações. (CERISARA, 1998, p.130)
Para a autora as situações imaginárias que a criança cria e brinca estão
ligadas à capacidade de imitação e trazem implícitas regras de comportamento
“advindas das formas culturalmente constituídas de os homens se relacionarem e
com as quais as crianças convivem” (CERISARA, 1998, p. 130).
Segundo o documento Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(BRASIL, 1998), criando brincadeiras imaginativas as crianças podem buscar
resolver problemas que para elas são importantes e têm significados. Nesse sentido,
ao proporcionar a brincadeira à criança “cria-se um espaço no qual as crianças
podem experimentar o mundo e internalizar uma compreensão particular sobre as
pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos” (BRASIL, 1998, p. 128).
Outra história analisada que também apresenta possibilidades reflexivas
interessantes à discussão aqui realizada foi “Zé Lelé em: Na Gangorra” que
podemos observar que a personagem Zé Lelé “transforma” a gangorra em
escorregador, ou seja, não utilizada o brinquedo da maneira esperada, assim como
Chico Bento utilizou o cavalinho para satisfazer suas diferentes necessidades
durante a história “Chico Bento em: O Cavalinho”.
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4.3 Zé Lelé em: Na Gangorra
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Em “Zé Lelé em: Na Gangorra” (Magali, n. 32, 2009a), podemos observar que
esse personagem inicia caminhando de olhos fechados e assobiando. Perto de seu
rosto há duas notas musicais; o quadrinho tem o fundo amarelo; há uma árvore e
duas pedras próximas a uma moita verde claro. Zé Lelé segue caminhando e
assobiando e, sem perceber, começa a subir em uma gangorra de madeira e, só se
dá conta disso quando chega ao final da gangorra e fica com uma expressão de
surpreso. Ele se senta para começar a brincar. Tenta de diferentes formas, mas
percebe que sozinho é impossível (durante suas tentativas há um quadrinho em que
a gangorra bate no chão, sendo possível observar pelas estrelinhas que aparecem
próximo a ela). Zé Lelé fica desanimado e pensativo, até que no quadrinho seguinte
aparece um balão com uma vela. Ele aponta o dedo indicador para cima mostrando
que teve uma ideia e sorri.
Em seguida, há no quadrinho, no canto superior esquerdo, um retângulo
pequeno com reticências que deixa claro que se passou algum tempo. Zé Lelé
aparece carregando uma escada e logo a coloca em pé próximo à gangorra. Em
seguida sai correndo e volta com uma pedra bem grande nas mãos e começa a
subir na escada com o objetivo de colocá-la lá em cima. Com muito esforço e com a
língua para fora da boca, coloca a pedra sobre a escada. Próximo à pedra,
aparecem alguns riscos tremidos, dando a impressão de que ela é bem pesada. O
quadrinho tem o fundo todo vermelho.
À frente, Zé Lelé ainda se encontra em cima da escada, amarrando uma corda
marrom na pedra. No quadrinho que se segue, ele segura a corda em uma das
mãos, indo em direção à gangorra. Aparece sentado no lado oposto da gangorra
onde está a escada com a pedra amarrada. O quadrinho mostra apenas à mão de
Zé Lelé puxando a corda. Após puxar, a pedra cai sobre a gangorra que arremessa
Zé Lelé para bem longe; há a palavra “ZUM” indicando que Zé Lelé foi jogado. Ele
cai em cima de uma moita com folhas verde clara e volta até a gangorra meio zonzo,
com umas estrelas vermelhas em volta da cabeça, se equilibrando apenas no pé
direito.
No próximo quadrinho de fundo rosa, Zé Lelé está coçando a cabeça e há dois
balões com a palavra ”coça”. Ele pensa, olha para a gangorra e tem a ideia de
chamar um amigo que está passando para brincar com ele. Próximo à cabeça do
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seu amigo há um pequeno balão com um ponto de interrogação. Seu amigo é muito
maior e mais pesado, o que resulta na brincadeira não acontecer. Eles se sentam,
Zé Lelé faz tentativa de brincar, empurra para baixo, pula em cima, mas não
consegue. Ao pular para levantar seu amigo, aparece a palavra “BLAN” duas vezes,
que é o barulho que faz enquanto ele pula. Zé Lelé se cansa e se senta novamente,
aparece escrito ”PUF! PUF!”, e ele, com a língua para fora, sem perceber faz “ZUP”.
Depois, começa a escorregar para cima de seu amigo.
O quadrinho seguinte trás Zé Lelé feliz e satisfeito, pois teve a ideia de colocar
embaixo de um dos lados da gangorra duas pedras grandes e usar a gangorra como
escorregador. Isso resulta uma fila com várias crianças querendo brincar de
escorregar na gangorra. Zé Lelé escorrega e sorri no último quadrinho, enquanto
Chico Bento sobe para também escorregar.
Nessa história a personagem principal é Zé Lelé que aparece sozinho em
grande parte do texto. Há também algumas ações de seu amigo no meio da história
e, nos dois últimos quadrinhos há mais algumas crianças na fila para brincar. Não há
balões de fala e temos que compreender a história apenas observando os
desenhos.
Conforme considerações de Oliveira (1984, p.11), “as crianças aplicam no
brinquedo toda sua sensibilidade em duvidar daquilo que é dado, daquilo que é
aparente [...] Aquilo que é, não é”. Assim, notamos que Zé Lelé, após encontrar a
gangorra, busca conseguir brincar com ela, mas suas tentativas são frustradas.
Após não conseguir brincar de maneira adequada com a gangorra, encontra outra
forma de se divertir. Ainda recorrendo a Oliveira (1984), lembramos que as crianças
não buscam no brinquedo uma forma de evasão, mas desejam explorar, conhecer,
criar e recriar a seu modo.
Para o autor, “o uso e o sentido que atribuem ao brinquedo nem sempre é
aquilo que as aparências sugerem; nem sempre é obvio” (OLIVEIRA, 1984, p. 78).
Na história, Zé Lelé transforma a gangorra em escorregador e ainda consegue
vários amigos para compartilhar da brincadeira junto com ele, vivenciando situações
de imaginação e, mais tarde, interação, que são fundamentais ao desenvolvimento
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infantil. São situações presentes em outras histórias analisadas, conforme
continuamos realizando sua apresentação e discussão.
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4.4 Chico Bento em: Corrida de Cavalo
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Na história “Chico Bento em: Corrida de Cavalinho” (Chico Bento, n.78, 2003),
observamos que Chico Bento está sentado em uma cela de cavalo, gritando “EIA!
EIA!”. A cela está colocada em cima de uma cerca de madeira. Chico Bento segura
um chapéu cinza e seus olhos estão fechados. Zé Lelé se aproxima de Chico Bento
e pergunta o que ele está fazendo, então Chico Bento diz que esta montando a
cavalo. Zé Lelé parece se interessar pela brincadeira e também pega uma cela,
passa a frente de Chico Bento e diz que vai apostar uma corrida com ele.
Ao colocar a cela na cerca, um pouco mais a frente de Chico Bento, Zé Lelé diz
“EIA! EIA!” e fala para Chico Bento que está na frente do seu “cavalo”. Chico Bento
pega a cela e corre para passar na frente de Zé Lelé. Em seguida, Chico Bento
aparece fazendo um barulho com a boca como se seu cavalo estivesse cavalgando.
Zé Lelé fica bravo, pega a cela, corre para frente de Chico Bento, mostra a língua
para ele e fala que ficou outra vez para “trás”. Chico Bento corre com a cela nas
mãos, dizendo que quem ficou para trás foi Zé Lelé. Assim eles disputam durante
alguns quadrinhos quem irá ficar na frente, até que Chico Bento, sozinho, grita:
“CHEEEGAAA!!”.
A história segue com Zé Lelé correndo e uma corda de laço está acima de sua
cabeça. Em seguida, Chico Bento com mãos na cintura fala que ganhou a corrida.
Zé Lelé está sentado no chão com os braços amarrados e diz que trapaceando até
ele ganharia.
Chico Bento desamarra o amigo e eles sorriem. De repente, escutam alguém
gritando seus nomes: é um homem que diz que parece que eles gostam mesmo de
cavalgar. Os dois confirmam. O homem diz que ensinará como cavalgar em um
cavalo de verdade. Eles pulam de alegria e fumacinhas saem de perto de seus pés,
mas ficam espantados, assim, três risquinhos saem de perto de suas cabeças
mostrando que ficaram surpresos ao ver um cavalo de verdade. Ele está preso e
bravo e vai em direção aos meninos. O homem apenas observa do canto esquerdo,
enquanto os dois meninos, no canto direito, se empurram. Chico Bento diz que é
melhor Zé Lelé ir à frente, mas ele diz que não faz questão. Assim, eles tentam “sair
de fininho”.
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Nessa história as personagens são Zé Lelé e Chico Bento, tendo durante a
história apenas balões com as falas das personagens, que disputam uma corrida de
cavalos, mesmo sentados em uma cela em cima de uma cerca. Ou seja, a
imaginação é algo marcante no episódio. Nesse sentido, convém trazer
apontamentos de Kishimoto (1997), para a qual:
Admite-se que o brinquedo represente certas realidades. Uma representação é algo presente no lugar de algo. Representar é corresponder a alguma coisa e permitir sua evocação, mesmo em sua ausência. O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los. (KISHIMOTO, 1997, p.18)
Sendo assim, para Kishimoto (1997, p. 19) o brinquedo estimula a criança a
representar imagens da realidade “e propõe um mundo imaginário da criança”, o que
também pode ser observado na próxima história analisada.
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4.5 Cascão e Cebolinha em: É Brincadeira
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Na história “Cascão e Cebolinha em: é brincadeira” (Cascão, n. 51, 2011) tem
início com Cascão em seu quarto, aparentemente cansado. Há vários brinquedos
espalhados, entre eles um avião roxo, um trem vermelho, uma bola colorida e um
pião. Cascão segura um volante azul quando, de repente, Cebolinha abre a porta
gritando “Cascão”. Ele se assusta e seus cabelos ficam arrepiados, jogando o
volante no chão junto aos outros brinquedos.
Cebolinha, sorridente, diz bom dia ao amigo e dessa vez quem se assusta é
ele, já que este grita e gesticula nervoso por conta do susto e da bagunça causada.
Cruza os braços e diz ao amigo que ele precisará ajudá-lo na arrumação. Após
organizar tudo, Cebolinha balança a mão e diz que Cascão mal o ajudou. Sendo
assim, recusa ajudá-lo, já que este saiu de casa justamente porque sua mãe queria
que ele organizasse seu quarto. E chama Cascão para brincar fora de casa.
Cascão se abaixa e triste diz que sua mãe falou a ele que só poderá sair de
casa assim que organizar o quarto. Cebolinha para, pensa e pergunta se ele pode
ajudá-lo a arrumar, pois assim Cascão poderia sair para brincar com ele. Cascão se
alegra, abre os braços e diz que sim, que se o amigo o ajudar, sai de casa para que
possam brincar. Cebolinha pega uma caixa azul e começa guardar alguns
brinquedos dentro dela. Aponta para fora e diz que já podem ir brincar. Cascão joga
a bola que está em suas mãos e diz ao Cebolinha que o que ele guardou não é nada
perto do monte de brinquedos que ainda estão no canto do quarto.
Cebolinha faz biquinho com a boca e parece tremer. Cascão, suando, pergunta
se ele está bem. Cebolinha corre com as mãos para frente em direção a um monte
de brinquedos, dizendo que não acredita no que está vendo. Pega um boneco que
está apenas de cueca, com barba e cabelos pretos e mostra ao Cascão.
Cascão sem entender pergunta se Cebolinha conhece aquele boneco e diz que
era do pai dele. Cebolinha diz que conhece sim, mas só por foto. Fala que seu pai
também tinha um, mas o perdeu e que ainda fala muito dele. Cascão, com
expressão de assustado, pergunta ao Cebolinha o que o boneco faz. Cebolinha,
sorrindo, mostra que o boneco mexe os olhos de um lado para o outro. Cascão,
sozinho em um quadrinho com o fundo todo vermelho e com os braços cruzados, faz
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uma cara de descontente e pergunta o que mais ele faz. Cebolinha balança os
braços do boneco e diz que ele também mexe os braços e as “pelnas”.
No quadrinho seguinte, Cascão aparece com um controle azul nas mãos e ao
seu lado tem um dinossauro de brinquedo verde, com chapéu vermelho e uma
bengala amarela. O dinossauro está dançando e perto dele há três notas musicais.
Cascão diz que além de dançar, seu dinossauro canta, assobia e guarda meias na
gaveta. Em seguida Cebolinha olha para o boneco com cara de espanto e fala que
seu pai, quando menciona o boneco, fica entusiasmado.
Cascão, com uma mão na cintura e a outra segurando o controle do
dinossauro, diz ao Cebolinha que os adultos sempre exageram. Cebolinha joga de
volta o boneco no monte de brinquedos e, concordando com e Cascão, diz que os
adultos acham que tudo do tempo deles é melhor.
Cebolinha sai e diz que já vai indo. Uma fumacinha sai de trás dos seus pés e
o quadrinho é amarelo. Cascão olha para ele, pula na frente da porta e pergunta
como que o Cebolinha já vai. E coloca a culpa da bagunça também em seu amigo
que, surpreso pergunta: “EU?!!”. Cascão explica que se o Cebolinha não tivesse
jogado o boneco na pilha de brinquedos e se ele não tivesse deslizado e levado
junto outros brinquedos, a bagunça seria bem menor.
Cebolinha diz que os argumentos de Cascão são sem “VITAMINA” e que nada
fará com que ele guarde os brinquedos. Cascão, com as mãos na cintura, questiona
se nada mesmo faria com que ele o ajudasse a organizar o quarto. Cebolinha insiste
dizendo que nada o convenceria. Cascão vira de costas para Cebolinha, põe a mão
no queixo e faz chantagem, dizendo que a Mônica quer saber quem colou as orelhas
do Sansão. Cebolinha começa a suar e fica apavorado. Sozinho no quadrinho à
frente chama o amigo de “Cascãozinho” e fala que ele não seria capaz de fazer isso
com ele.
Cascão, sorridente, abre os braços, olhando para Cebolinha e diz que não faria
isso, assim como Cebolinha não o deixaria sozinho guardando os brinquedos.
Cascão satisfeito, pensa “1 x 0 para mim!” e Cebolinha segue em direção aos
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brinquedos pensando em palavrões. Pega alguns brinquedos e olha bravo, com
boquinha torta para Cascão e em seguida pergunta onde coloca os brinquedos.
À frente, o quadrinho é amarelo e tem um cômodo verde à esquerda com um
ursinho de pelúcia marrom em cima e Cascão está sentado no chão encostado em
um travesseiro branco, apontando para a cômoda para que Cebolinha coloque em
cima dela os brinquedos. Cebolinha olha desconfiado para o amigo sentado no chão
e, logo à frente, Cebolinha está de braços cruzados de costas para Cascão que
continua sentado, mas agora com vários brinquedos que Cebolinha jogou em cima
dele. Próximo a sua cabeça saem quatro estrelas vermelhas.
Cascão pergunta se Cebolinha pirou e ele responde que sim. Cascão, bravo,
volta com a história de que a Mônica ficará furiosa quando souber quem colou as
orelhas do coelho. Cebolinha dessa vez responde que ela ficará mais furiosa quando
souber quem emprestou a cola. Cascão faz um biquinho com a boca e pensa “1 x 1”.
Pede para que eles esqueçam a história do coelho. Cebolinha vai embora, dizendo
que já não há mais nada que o prende ali. Cascão pergunta para onde ele vai e
Cebolinha, segurando o trinco da porta, responde que vai esperá-lo no campinho e
sai do quarto.
No quadrinho seguinte, Cascão com uma corda prepara um laço para laçar
Cebolinha. A corda gira no ar e faz “ZUP, ZUP, ZUP”, dando impressão de
movimento. Cebolinha aparece “laçado” e questiona o porquê de Cascão ter feito
isso. Cascão responde que isso é um argumento que “prende”. Cebolinha, bravo, diz
que não prende não. Cascão começa a elogiar o amigo e pede para que pensem
juntos, pois se ele ficará sozinho no campinho, esperando enquanto Cascão arruma
o quarto e; Cascão ficará sozinho arrumando a bagunça. Eles concluem que se
Cebolinha o ajudar, terão mais tempo para brincar. Cebolinha concorda e começam
a organizar os brinquedos. Cascão satisfeito pensa “2 x 1” e nos três quadrinhos
seguintes aparece os dois guardando os brinquedos.
Até que Cebolinha diz que vai ao banheiro, e Cascão continua organizando o
quarto e assobiando. Ele guarda o último brinquedo, um pião marrom com cordinha
branca, em uma caixa azul. Suado, Cascão já no quarto organizado, fica feliz. No
quadrinho seguinte, se espanta e vai furioso até o banheiro, bate na porta “TOC,
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TOC”. Cebolinha, sorridente, pede desculpas ao Cascão por ter demorado um
pouco, Cascão pensa “2 x 2”, mas Cebolinha quer voltar a arrumar o quarto e
Cascão o informa que já terminou sozinho.
Cebolinha, satisfeito, sai correndo, chamando Cascão para sair de casa. Logo
que saem, uma nuvem cinza aparece e nela está escrito “CABRUUMM”. Os dois se
espantam. Cebolinha rapidamente pergunta e o que farão. Os dois sorriam e no
último quadrinho aparecem no quarto do Cascão, com os brinquedos que agora se
encontram novamente no chão. Pela janela pode-se observar que chove muito.
A história analisada utiliza de balões de fala e balões de pensamento, há
apenas dois personagens, o Cascão e o Cebolinha, que no decorrer da história
tentam organizar o quarto do Cascão para que possam brincar fora de casa.
Cebolinha encontra no quarto do Cascão um boneco que seu pai sempre lhe fala
que brincava quando era criança, Cebolinha fica feliz ao ver de perto o boneco, mas
Cascão o faz perceber que ele é um boneco antigo que era de seu pai e que não
excuta muitas ações, apenas mexe os olhos, os braços e as pernas e mostra ao
amigo um brinquedo mais novo, um dinossauro que tem várias funções que além de
dançar, cantar e assobiar ainda guarda meias na gaveta.
Podemos refletir sobre as considerações de Kishimoto (1997) quando discute
as variáveis formas que adquire o brinquedo e a criança de acordo com a cultura.
O fabricante ou sujeito que constrói brinquedos neles introduz imagens que variam de acordo com sua cultura. Cada cultura tem maneiras de ver a criança, de tratar e educar. Entre as antigas concepções, a criança, vista como homem em miniatura, revela uma visão negativa: a criança é um ser inacabado, sem nada especifico e original, sem valor positivo. (KISHIMOTO, 1997, p 19).
Por meio do brincar, as crianças também expressam as situações que vivencia
e elementos do contexto no qual está inserida. Vivendo em uma comunidade em
que impera a violência e, portanto, conflitos entre policiais e bandidos são
frequentes, as crianças trazem isso às suas brincadeiras. Em tais localidades é mais
comum crianças brincarem de “polícia e ladrão”, chegando a simular a atuação de
traficantes.
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Os brinquedos também são reveladores das condições socioeconômicas de
determinados contextos, além de uma série de questões culturais. Exemplo disso é
são os comuns comentários feitos por pessoas de idade mais avançada de que
antigamente fabricavam seu próprio brinquedo, saíam mais às ruas, se relacionavam
mais. É esta uma discussão complexa e não pretendemos abordá-la em
profundidade, mas ela evidencia mudanças significativas na sociedade, que podem
ser analisadas a partir do brincar. Para Kishimoto (1997, p.19) a infância pode ser
considerada “a idade do possível”, podendo projetar “sobre ela a esperança de
mudanças, de transformação social e renovação moral”.
Enfim, as descrições que apresentamos, tal como suas análises, nos permitem
considerar que as Histórias em Quadrinhos podem ser tomadas de maneira bastante
produtiva como meio de reflexões pedagógicas, mais especificamente sobre o
brincar e o desenvolvimento infantil. Mais que discussões teóricas, que são
essenciais, procuramos nos gibis maneiras de ampliar a reflexão sobre uma
abordagem que, sem dúvida, deve compor os currículos de formação docente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Além de chamar a atenção para a importância das atividades lúdicas ao
desenvolvimento infantil, compreensão evidenciada tanto pela análise da literatura
sobre a temática como pelas diretrizes estabelecidas para a educação infantil, como
é o caso do Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, aqui discutido,
objetivamos, neste Trabalho de Conclusão de Curso, possibilitar reflexões acerca da
abordagem.
Nesse sentido, recorremos às Histórias em Quadrinhos, materiais muito fáceis
de serem adquiridos, a fim de nelas identificarmos situações lúdicas e, a partir delas,
estabelecermos relações com as teorias que tratam do brincar atrelado ao
desenvolvimento infantil. Justificamos nossa iniciativa argumentando que esta é uma
evidente preocupação e, portanto, exige formas variadas de ser problematizada.
Conforme esclarecemos na introdução deste trabalho, a História em
Quadrinhos, além de contribuir no desenvolvimento infantil, uma vez que
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proporciona ricas situações imaginárias, pode ser também compreendida como um
meio em que inúmeras circunstâncias do brincar são apresentadas a todo o
momento. Mesmo reconhecendo que a primeira investigação constituir-se-ia em um
exercício produtivo à formação docente, optamos por realizar a segunda
possibilidade investigativa, isso devido às limitações de um trabalho mais
abrangente nas circunstâncias em que nos encontrávamos.
Enfim, a realização deste trabalho ampliou nossa compreensão acerca do
brincar e do desenvolvimento infantil, cremos que é este o maior ganho uma vez que
atuamos nessa etapa da educação. Além disso, constatamos que a temática pode
ser abordada por diversos prismas, dentre eles as Histórias em Quadrinhos. Assim,
apresentamos reflexões que podem ser utilizadas na formação de professores, o
que se constitui mais uma contribuição do TCC.
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REFERÊNCIAS
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BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil -
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Paulo: Pioneira, 1998.p.123-138.
COELHO, R. A arte dos quadrinhos. São Paulo: Formato Editorial, 2007.
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