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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTE DEPARTAMENTO DE TEORIA E PRÁTICA CURSO DE PEDAGOGIA CARLA CAINÃ MESTI SOARES BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL MARINGÁ 2011

analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

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Page 1: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTE

DEPARTAMENTO DE TEORIA E PRÁTICA

CURSO DE PEDAGOGIA

CARLA CAINÃ MESTI SOARES

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO

SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

MARINGÁ

2011

Page 2: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

CARLA CAINÃ MESTI SOARES

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO

SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Trabalho de Conclusão do Curso, apresentado para obtenção do diploma no Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Maringá. Orientadora: Profª. Dra. Regina Lúcia Mesti

MARINGÁ

2011

Page 3: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: ANALISANDO

SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a

obtenção do título de Licenciada em Pedagogia, pelo Curso de Pedagogia da

Universidade Estadual de Maringá. Orientadora: Profª Drª Regina Lúcia Mesti

COMISSÃO EXAMINADORA

_____________________________________

Professora Doutora Regina Lúcia Mesti

Universidade Estadual de Maringá

_____________________________________

Professora Mestre Eloiza Amalia Bergo Sestito

Universidade Estadual de Maringá

_____________________________________

Professora Doutora Maria de Jesus Cano Miranda

Universidade Estadual de Maringá

Maringá, ____ de ________ de 2011.

Page 4: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

“As crianças não brincam de brincar. Brincam de

verdade”

Mário Quintana

Page 5: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus por me guiar, iluminar e dar forças para continuar apesar

do cansaço.

Agradeço a minha orientadora profª. Dra. Regina Lúcia Mesti pelo incentivo, dedicação e

toda paciência durante a realização desse trabalho.

Agradeço as colegas de turma pelos momentos alegres e divertidos que passamos juntas.

Agradeço aos meus pais, João Neto e Tânia, por acreditarem em mim e por me apoiarem

inúmeras vezes. Ao meu irmão Luan por me ajudar e apoiar e de alguma forma não me

deixar desistir.

Agradeço a todos aqueles que de algum modo contribuíram direta ou indiretamente para

que este trabalho fosse concluído.

Page 6: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

SOARES, Carla Cainã Mesti. Brincadeiras Representadas nas Histórias em

Quadrinhos: Analisando suas Contribuições ao Desenvolvimento Infantil.

2011. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) - Universidade Estadual de Maringá.

RESUMO

Por meio da brincadeira a criança constrói sua cultura lúdica e substitui objetos da realidade

para assim poder manipulá-los. A partir do Romantismo o jogo passa a ser considerado

sério, tendo também como intuito a educação de crianças. Hoje em dia a imagem de

infância é enriquecida com o auxílio de concepções psicológicas que reconhecem o papel

do brinquedo e das brincadeiras no desenvolvimento infantil. Considerando tais

contribuições, o presente trabalho de Conclusão de Curso teve por objetivo desenvolver o

estudo dos conceitos de jogos e brincadeiras e analisar as narrativas de Histórias em

Quadrinhos da Turma da Mônica, a fim de identificar as formas de organização das

narrativas que correspondem às vivências lúdicas das personagens. A análise foi realizada

a partir de pesquisadores sobre a temática e dos Referenciais Curriculares Nacionais para

Educação Infantil (BRASIL, 1998). O estudo possibilitou reafirmar que o conhecimento sobre

brinquedos e brincadeiras pode contribuir na organização do trabalho pedagógico na escola

e as Histórias em Quadrinhos que além de contribuir no desenvolvimento infantil

proporciona ricas situações imaginárias, podendo ser compreendidas como um meio em

que inúmeras circunstâncias do brincar são apresentadas.

Palavras-chave: Educação Infantil; Brincadeiras; Histórias em Quadrinhos.

Page 7: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

ABSTRACT

Through plays the child builds his ludicrous culture and replaces objects from reality so that

they can manipulate them. From the Romanticism, the game starts to be considered a

serious aiming also the education of children. Today the image of childhood is enriched with

the help of psychological conceptions that recognize the role of toys and plays on children’s

development. Considering such contributions, the present work of Course Conclusion aimed

to develop the study of concepts of games and plays and analyse the narratives of Monica’s

Gang Comics, in order to identify the forms of narratives organization which correspond to

the ludicrous experience of the characters. The analysis was carried out from researchers

about the Thematic and National Curriculae Referencials for Children’s Education (BRAZIL,

1998).The study allowed to re-state that the knowledge about toys and plays may contribute

in the organization of the pedagogical work at school

the comics that besides contributing to child development provides rich imaginary situations,

can be understood as a medium in which numerous circumstances of play are presented.

Key words: Children’s Education, Play, Comics Stories.

Page 8: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .............................................................................................9

2. BRINCADEIRAS E EDUCAÇÂO INFANTIL .................................................10

3. COMPREENDENDO AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ........................14

4. BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS NAS

QUADRINHOS ...........................................................................................16

4.1. Chico Bento em: O Cavalinho ..................................................................17

4.2. Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita .................................................23

4.3. Zé Lelé em: Na Gangorra ........................................................................27

4.4. Chico Bento em: Corrida de Cavalo ........................................................36

4.5. Cascão e Cebolinha em: É Brincadeira ..................................................41

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................58

6. REFERÊNCIAS ..........................................................................................60

Page 9: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

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1 INTRODUÇÃO

Ao longo do curso de Pedagogia, várias foram as ocasiões nas quais se

destacou a importância das atividades lúdicas para o desenvolvimento do ser

humano, compreensão hoje inquestionável para nós. Não só nos cursos de

Pedagogia, mas em diversas áreas do conhecimento cada vez mais a ludicidade é

apontada como uma necessidade humana, facilitando a aprendizagem e o

desenvolvimento.

Partindo da evidente preocupação que observamos em despertar nos futuros

educadores a necessidade do lúdico em sala de aula, o que é evidenciado tanto nos

currículos da graduação em Pedagogia como em documentos oficiais, acreditamos,

então, que sua compreensão mais aprofundada é um exercício fundamental, isso

porque o processo de desenvolvimento e de aprendizagem da criança é complexo e

exige investigações contínuas.

Além de discutir tais possibilidades em sentido mais amplo, o que o faremos a partir

de investigações bibliográficas da literatura sobre a temática, como Vygostsky

(2008) e Kishimoto (1993; 1997), chamaremos a atenção para a documentação que

trata da educação infantil, mais especificamente, sobre o Referencial Curricular

Nacional para a Educação Infantil (1998). Foram analisadas as seguintes Histórias

em Quadrinhos: Chico Bento em: O Cavalinho, Cebolinha e Mônica em: Saúde

Perfeita, Zé Lelé em: Na Gangorra, Chico Bento em: Corrida de Cavalo, Cascão e

Cebolinha em: É Brincadeira.

As Histórias em Quadrinhos, além de contribuir no desenvolvimento infantil,

uma vez que proporciona ricas situações imaginárias, pode ser também

compreendida como um meio em que inúmeras circunstâncias do brincar são

apresentadas a todo o momento. A primeira investigação constituir-se-ia em um

exercício produtivo à formação docente, mas, considerando as limitações impostas à

realização deste Trabalho de Conclusão de Curso1, optamos por realizar a segunda

possibilidade investigativa. Ou seja, analisaremos Histórias em Quadrinhos com

1 Faz-se importante esclarecer que no curso de Pedagogia da UEM o TCC é realizado concomitantemente com as

demais atividades. Ou seja, ao longo do quarto ano, desenvolvemos este estudo ao mesmo tempo em que

realizamos três disciplinas de estágio e tivemos que dar conta das demais disciplinas. Isso justifica a

impossibilidade de uma pesquisa mais ampla e, portanto, o recorte realizado.

Page 10: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

10

enfoque especial às situações em que há a presença do brinquedo e ocorrem

práticas de brincadeiras. Desenvolvendo o estudo dos conceitos de brincadeiras e

analisando Histórias em Quadrinhos da Turma da Mônica, a fim de identificar as

formas de organização das narrativas que correspondem às vivências lúdicas das

personagens.

À medida que as identificamos, estabeleceremos relações com a teoria

apresentada a fim de explicar as possibilidades do brincar ao desenvolvimento

infantil de forma fundamentada e ilustrada.

A fim de atingir aos objetivos apresentados, este TCC está organizado da

seguinte forma: inicialmente chamaremos a atenção para a brincadeira enquanto

fundamental para o desenvolvimento infantil, uma vez que possibilita à criança

relacionar-se com as pessoas, descobrir o mundo a qual está inserida, organizar

suas emoções, entre tantos outros benefícios. Conforme já mencionado,

recorreremos à literatura sobre esta abordagem e à legislação para a educação

infantil.

Também discutiremos sobre os diferentes significados dos termos brinquedo,

brincadeira e jogos que, conforme veremos são muitas vezes erroneamente

utilizados como sinônimos. São considerações necessárias antes das análises das

Histórias em Quadrinhos, pois nestas devem estar presentes variadas

manifestações lúdicas. Será, então, este o próximo momento do trabalho.

2 BRINCADEIRAS E EDUCAÇÂO INFANTIL

Conforme mencionado inicialmente, no contexto atual a necessidade do lúdico

em sala de aula é uma preocupação expressa na produção teórica, nos currículos

de cursos de formação de professores e em documentos oficiais, a exemplo do

Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL, 1998).

Nossos estudos permitem observar a proximidade do referido documento com

aquilo que a literatura sobre o brincar defende. Vygotsky (2008), na obra A

Formação Social da Mente, mais especificamente no sétimo capítulo, ao discutir “O

Page 11: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

11

papel do brinquedo no desenvolvimento”, possibilita refletir sobre questões

importantes a respeito das contribuições do lúdico ao desenvolvimento da criança.

Para o autor, definir o brinquedo como uma atividade que dá prazer à criança é

errôneo, pois há outras atividades que podem lhe conceder prazeres maiores que o

brinquedo, como chupar chupeta. Além disso, o autor afirma que existem jogos que

nem sempre são considerados agradáveis, como os do final da idade pré-escolar,

jogos estes que só dão prazer à criança se o resultado for interessante.

Vygotsky (2008, p. 108) ressalta ainda que “é impossível ignorar que a criança

satisfaz certas necessidades no brinquedo”. Quando muito pequenas, as crianças

têm a tendência de satisfazer seus desejos imediatamente, o que nem sempre é

possível na idade pré-escolar. Os brinquedos, no seu entendimento, parecem ser

inventados quando as crianças começam a experimentar tendências irrealizáveis, ou

seja, quando surgem desejos que não podem ser satisfeitos ou esquecidos de

imediato. Então a criança se envolve num mundo ilusório e imaginário no qual os

desejos irrealizáveis podem ser realizados, este mundo é o que é chamado de

brinquedo. É a imaginação que surge da ação, um processo psicológico novo para a

criança.

A ideia do autor que queremos destacar é que, por meio do brinquedo, a

criança cria uma situação imaginária, a qual contém regras de comportamento.

Vygotsky (2008), além de mostrar que “toda situação imaginária contém regras de

uma forma oculta”, demonstra que “todo jogo com regras contém, de forma oculta,

uma situação imaginária”. Convém também mencionar a discussão que Vygotsky

(2008) faz sobre a separação da ação e do significado, para ele, inicialmente, a

criança age pela ação e não pelo significado. Nessa forma de entendimento, a

criança pode fazer mais do que ela pode compreender, realizando seus desejos e

até transmitindo fatos já vividos. Isso ocorre porque, para a criança, as ações

internas e externas são inseparáveis: a imaginação, a interpretação e a vontade são

processos internos conduzidos pela ação externa (VYGOTSKY, 2008).

O fato é que o brinquedo exerce grande importância para o desenvolvimento

da criança, provocando mudanças, criando situações as quais fazem desenvolver a

questão das regras, como também transformações internas. A criança, normalmente

Page 12: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

12

quando está brincando, se comporta de maneira diferente do que acontece em sua

vida, fazendo como ela acha que deveria ser, assim, internalizando regras.

A discussão sobre tais contribuições do brinquedo podem ser também

encontradas no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,

1998), para o qual, nas brincadeiras, às crianças são oportunizadas condições para

desenvolver capacidades como memória, atenção, imitação, imaginação, bem como

a socialização ao longo da interação com regras de convivência e papéis sociais,

desenvolvem também a representação dos sentimentos e emoções.

De acordo com o Referencial:

A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não brincar”. Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem simbólica. Para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. A brincadeira ocorre por meio da articulação entre a imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das emoções e das ideais, de uma realidade anteriormente vivenciada. (BRASIL, 1998, p.27)

A leitura do documento evidencia a ideia de que, no ato de brincar, os sinais,

os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que

aparentam ser e, ao fazê-lo, as crianças recriam e repensam os acontecimentos que

lhes deram origem, sabendo que estão brincando. A explicação ao principal

indicador da brincadeira é semelhante à compreensão de Vygotsky (2008), já

apresentada. Para o documento, ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças

agem frente à realidade de maneira não-literal, transferindo e substituindo suas

ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de

objetos substitutos (BRASIL, 1998, v.1).

Segundo o RCNEI a brincadeira auxilia na interiorização de determinados

modelos de adultos, ao brincar é necessário que as crianças consigam escolher

seus companheiros e cabe a elas escolherem qual papel cada um irá assumir em

determinada brincadeira, “cujos desenvolvimentos dependem unicamente da

vontade de quem brinca” (BRASIL, 1998, p. 28. v.1).

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A diferenciação de papéis se faz presente, sobretudo, no faz-de-conta, quando

as crianças imitam e recriam personagens observados ou imaginados nas suas

vivências. A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a

criança aprenda mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro,

conforme expressa o documento:

No faz-de-conta, as crianças aprendem a agir em função da imagem de uma pessoa, de uma personagem, de um objeto e de situações que não estão imediatamente presentes e perceptíveis para elas no momento e que evocam emoções, sentimentos e significados vivenciados em outras circunstâncias. Brincar funciona como um cenário no qual as crianças tornam-se capazes não só de imitar a vida como também de transformá-la. Os heróis, por exemplo, lutam contra seus inimigos, mas também podem ter filhos, cozinhar e ir ao circo. (BRASIL, 1998, p. 22. v.2)

Para o Referencial, o brincar é um espaço no qual se pode observar a

coordenação das experiências prévias das crianças e aquilo que os objetos

manipulados sugerem ou provocam no momento presente. A atividade, dessa forma,

constitui-se em uma atividade interna das crianças, baseada no desenvolvimento da

imaginação e na interpretação da realidade, sem ser ilusão ou mentira.

Uma vez que têm a oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e

criadas por elas mesmas, ressalta o RCNEI, “as crianças podem acionar seus

pensamentos para a resolução de problemas que lhe são importantes e

significativos”. Queremos enfatizar a ideia presente no Referencial de que, por meio

da brincadeira, é criado um espaço no qual as crianças podem experimentar o

mundo e internalizar uma compreensão particular sobre as pessoas, os sentimentos

e os diversos conhecimentos. (BRASIL, 1998, p.28)

Além disso, há no documento a compreensão segundo a qual o brincar

apresenta-se por meio de várias categorias de experiências que são diferenciadas

pelo uso do material ou dos recursos predominantemente implicados, conforme o

seguinte trecho:

Essas categorias incluem: o movimento e as mudanças da percepção resultantes essencialmente da mobilidade física das crianças; a relação com os objetos e suas propriedades físicas assim como a combinação e associação entre eles; a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização a serem utilizados para brincar; os conteúdos

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sociais, como papéis, situações, valores e atitudes que se referem à forma como o universo social se constrói; e, finalmente, os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. Estas categorias de experiências podem ser agrupadas em três modalidades básicas, quais sejam, brincar de faz-de-conta ou com papéis, considerada como atividade fundamental da qual se originam todas as outras; brincar com materiais de construção e brincar com regras. (BRASIL, 1998, v. 1).

Com base nessas brincadeiras analisaremos se estas se encontram nas

histórias em quadrinhos.

Mesmo tais contribuições sendo amplamente conhecidas, o que fica

evidenciado por inúmeros trabalhos acadêmicos e pelo próprio Referencial

Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998), não há, na maioria das vezes,

um trabalho adequado em sala de aula. Convém, nesse ponto, chamar a atenção

para o posicionamento de Kishimoto (1997), para a qual os conceitos de jogos,

brinquedos e brincadeiras não são utilizados de forma correta em nosso país. Essas

constatações podem ser confirmadas pelas definições retiradas da Enciclopédia

Larousse Cultural da Língua Portuguesa (1998). Vejamos as definições dos termos:

Brincadeira: s.f. 1. ação ou efeito de brincar; divertimento; folgança.

2. gracejo, zombaria. 3. jogo ou divertimento popular, adulto ou

infantil.

Brinquedo: s.m. 1. objeto destinado a divertir uma criança. 2.

brincadeira, folguedo, divertimento.

Jogo: s.m. (do lat. jocus). 1. Ação de jogar; folguedo, brincadeira,

divertimento. 2. O que serve para jogar: comprar um jogo de damas.

Enfim, apresentadas as contribuições do brincar ao desenvolvimento da

criança, discussão presente tanto na literatura sobre a temática como no documento

analisado, o objetivo seguinte será proporcionar alguma compreensão sobre as

Histórias em Quadrinhos. É esse um exercício importante uma vez que elas

constituem o foco de investigação deste trabalho.

3 COMPREENDENDO AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Primeiramente, faz-se necessário definirmos Histórias em Quadrinhos a partir

de algumas perspectivas. Para Quella-Guyot (1994), ”trata-se de um meio de

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15

expressão artística que permite abordar diversos gêneros habitualmente

reconhecidos: aventura, policial, humor entre outros” (QUELLA-GUYOT, 1994, p.

63). Seus criadores são artistas que conseguem juntar desenhos com palavras que

a “história até parece sair do papel e ganhar vida” (COELHO, 2007, p. 06). Para

tanto, alguns mecanismos exercem essencial papel.

Os balões, primeiramente, são linguagens predominantes nas histórias em

quadrinhos. É através deles que observamos os pensamentos e os diálogos de cada

personagem, o que nos proporciona a sensação de que estivéssemos “lá dentro da

história, naquele lugar imaginário desenhado numa folha de papel” (COELHO, 2007,

p. 08).

Devemos considerar, também, que nas histórias em quadrinhos a imagem é

muito importante. Conforme afirma Coelho (2007), “até mesmo as letras são

desenhadas de modo a expressar parte da história”, uma vez que direcionam o leitor

para mais perto das personagens, dando um tom informal às histórias (COELHO,

2007, p. 41). As Histórias em Quadrinhos representam os sons com palavras

especiais ou onomatopeias, que indicam algum tipo de barulho característico do

quadrinho. Os grafismos, por sua vez, são traços usados para criar determinados

efeitos, “se vemos estrelas em volta da cabeça de uma personagem, logo sabemos

que ela está zonza, uma fumacinha atrás dos pés dá impressão de que a

personagem está correndo e assim por diante” (COELHO, 2007, p. 40).

Não foi no Brasil que surgiram os Quadrinhos. O conhecido Maurício de Sousa

só publicou em 1970 as revistinhas Mônica, Magali, Cebolinha e Cascão. Já Ziraldo,

conhecido por escrever livros e Histórias em Quadrinhos, lançou no país, em 1960,

“A turma do Pererê”, primeira revista em quadrinhos feita por um único autor.

Mesmo em diferentes localidades, Coelho (2007) observa que a linguagem

característica das Histórias em Quadrinhos transformou-se em uma linguagem

universal. A leitura de uma História em Quadrinhos é feita da esquerda para a direita

e de cima para baixo. Não possui um tempo determinado, ou seja, o que acontece

entre os quadrinhos pode passar muito rápido como também muito devagar. Nesse

sentido, esclarece Coelho (2007):

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16

Existem muitas maneiras criativas de mostrar quanto tempo passou entre um quadrinho e outro. Todos esses elementos, os balões, os grafismos, os painéis e as diferentes maneiras de indicar a passagem do tempo e a duração dos eventos entraram aos poucos na vida da gente. (COELHO, 2007, p. 43)

Enfim, estes e outros tantos recursos fazem da História em Quadrinhos uma

arte narrativa que sugere o desenrolar de uma ficção por meio de uma sucessão de

imagens fixas. A expressão “narração figurativa” designa essa arte feita de textos e

de desenhos. Conforme enfatiza Quella Guyot (1994), “Longe de ser uma simples

justaposição texto-imagens, a História em Quadrinhos se oferece imbricações sábias

e originais de funções muitas vezes inesperadas”. A interferência de diversos

códigos faz de quase todo desenho um conjunto de sentidos que só os leitores

acostumados conseguem deslindar sem dificuldades, conscientes que são de que

nenhuma das duas linguagens é subsidiária com relação à outra (QUELLA GUYOT,

1994, p.65).

Não é nosso objetivo esgotar a discussão referente à organização da História

em Quadrinhos, mas apresentar um panorama geral de sua história e constituição.

Feito isso, nosso próximo passo será analisar algumas histórias, mais

especificamente aquelas que apresentem situações de brincadeiras a fim de, a partir

delas, refletir um sobre as contribuições de tais práticas ao desenvolvimento infantil.

4 BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS:

ANALISANDO SUAS CONTRIBUIÇÕES AO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

A fim de atingir aos objetivos deste Trabalho de Conclusão de Curso,

abordamos, primeiramente, o brincar e o desenvolvimento infantil e apresentamos,

ainda que brevemente, aspectos históricos e a composição das Histórias em

Quadrinhos. De agora em diante nos dedicaremos em analisar algumas histórias,

sempre pensando nas representações do brincar e como elas ajudam na

compreensão de sua importância ao desenvolvimento. Para tanto, descreveremos

as histórias tentando envolver o maior número de detalhes, pois, como vimos, tudo é

significativo no gênero dos quadrinhos. A ideia é realizar as reflexões paralelamente

à apresentação e descrição das histórias.

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4.1 Chico Bento em: O Cavalinho.

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Uma das histórias analisadas foi “Chico Bento em: O cavalinho” (Chico Bento,

n. 32, 2007), escolhida em virtude das contribuições reflexivas que oferece à

compreensão do tema deste trabalho (o brincar e o desenvolvimento infantil). A

história tem início com Chico Bento montado em um cavalinho marrom feito de cabo

de vassoura e, de trás dos seus pés descalços saem duas nuvenzinhas, o que leva

ao entendimento de que ele está em movimento. Notamos que o quadrinho é grande

com o fundo rosa, uma árvore à direita e duas casinhas ao fundo do lado esquerdo o

chão é branco.

No quadrinho seguinte, com fundo amarelo, Chico Bento aparece com cara de

assustado, perto de sua cabeça tem uma gotinha, como se ele estivesse suando.

Está segurando firme no cavalinho e seu chapéu está fora de sua cabeça. Em

seguida, o quadrinho é amarelo e Chico Bento está à beira de um buraco por onde

não consegue passar, mas no quadrinho à frente aparece Chico Bento atravessando

de um lado ao outro do riacho, andando por cima do cabo do cavalinho. No

quadrinho seguinte há apenas um gramado verde com uma pequena moita de

grama do lado direito e Chico Bento “cavalgando” em seu cavalinho.

Mais a frente Chico Bento aparece novamente em seu cavalinho e dessa vez

com cara de surpreso. A história segue com Chico Bento no meio de vários pés de

goiaba, utilizando o cavalinho para pegar uma goiaba, que aparece caindo. No canto

esquerdo, há uma placa branca fincada no chão com a seguinte escrita “Sítio do

Nhô Lau”. E no canto direito há uma cerca de madeira junto a uma moita de grama

verde mais escura que o chão de todo o quadrinho possui o fundo amarelo. Chico

Bento aparece comendo a goiaba que pegou no quadrinho anterior, novamente em

seu cavalinho, quadrinho em que há somente um balão em forma de nuvem com as

palavras “CHOMP! CHOMP!”.

Na sequência, o quadrinho tem um fundo branco, com o chão verde e claro e

Chico Bento novamente com cara de assustado e duas gotinhas de suor saem de

sua cabeça. O quadrinho seguinte tem um fundo rosa um rio com água em tom de

azul claro à direita e uma moita grande de folhagens verdes com um coqueiro, uma

pedra cinza está no canto esquerdo próximo ao Chico Bento que está com cara de

bravo ainda em seu cavalinho à beira do rio e um balão escrito “HUM...”. Em seguida

Chico Bento está sentado à beira do rio utilizando a cordinha, que está amarrada ao

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cavalinho como vara de pescar. A cordinha fica um pouco dentro d’água, sendo que

o cabo é segurado com as duas mãos por Chico Bento.

No próximo quadrinho, a personagem está em pé sorrindo, pois conseguiu

pescar um peixe cinza, em seguida o quadrinho é todo vermelho com o chão verde

claro. Há uma pedra cinza no canto esquerdo e Chico Bento está em seu cavalinho

e segurando o peixe com uma das mãos. Também demonstra tranquilidade até que,

no quadrinho ao lado, se transforma em expressão de susto, pois há uma nuvem

azul bem em cima de sua cabeça com um raio amarelo à esquerda, estando na

nuvem escrito “CABRUUUM” em letras roxas.

O último quadrinho é grande como o primeiro, está chovendo, há umas

bananeiras com pencas de bananas do lado direito, também umas montanhas

marrons ao fundo, uma árvore com copa verde clara. O fundo é roxo e Chico Bento

está caminhando e segurando o cavalinho para o alto. Nele está amarrada uma

folha de bananeira protegendo, como se fosse um guarda chuva. Bem próximo à

cabeça do cavalinho está o peixe cinza também amarrado.

Podemos observar que no episódio de Chico Bento descrito é ele o único

personagem e há apenas quatro balões de fala durante o decorrer da história.

Apesar dessa aparente “simplicidade”, uma série de situações é vivenciada, sempre

a partir de um único objeto, o cavalinho. Podemos notar, já trazendo uma importante

consideração de Kishimoto (1997), que “o brinquedo supõe uma relação íntima com

a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema

de regras que organizam sua utilização”, assim Chico Bento utiliza o cavalinho como

“um substituto de objetos reais para que possa manipulá-los” (KISHIMOTO, 1997,

p.18).

Podemos estabelecer relações com pontos da obra de Vygotsky (2008)

referentes ao brincar discutidos neste trabalho. Para o autor, a criança se envolve

num mundo ilusório e imaginário, tendo condições de realizar os desejos

irrealizáveis, mundo este que é chamado de brinquedo. As aventuras de Chico

Bento permitem refletir sobre o fato de a imaginação surgir da ação, um processo

psicológico novo para a criança.

Page 22: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

22

Notamos também que sempre nas situações inesperadas e, de certa forma,

situações de descontentamentos, o instrumento possibilita alguma saída. É assim

quando da impossibilidade de atravessar o pequeno abismo e no momento da

chuva. Chamamos, então, a atenção para o Referencial Curricular Nacional para a

Educação Infantil (BRASIL, 1998), para o qual, nas brincadeiras, às crianças são

oportunizadas condições para desenvolver determinadas capacidades, tais como

memória, atenção, imitação, imaginação, desenvolvendo sentimentos e emoções.

Do mesmo modo, outras histórias analisadas permitiram que

estabelecêssemos relações com a literatura sobre o brincar. Vejamos a seguinte:

Page 23: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

23

4.2 Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita

Page 24: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

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Page 25: analisando suas contribuições ao desenvolvimento infantil

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Na história “Cebolinha e Mônica em: Saúde Perfeita” (Mônica, n.34. 2009b),

Cebolinha aparece correndo falando e mostrando para Mônica que ganhou uma

maletinha de médico da mãe dele. Mônica, segurando o Sansão pelas orelhas, fica

séria. Podemos observar que o quadrinho é grande e tem o fundo amarelo e o chão

verde escuro, há no canto esquerdo e direito umas moitas de grama verde clara.

Mônica acha legal a maletinha do Cebolinha e ele diz que adorou. Em seguida

ela pergunta se podem brincar e que ela seria a paciente. Ele responde “TÁ” e já

pede para ela dizer “A”. Mônica diz “A!”. Ele coloca a maleta no chão e com um dedo

no rosto diz “HUM...”. Sai andando e pede para que ela diga “TLINTA E TLÊS!”. Ela

diz e ele coloca o estetoscópio nas costas dela. O quadrinho é branco com chão

verde escuro, no canto esquerdo tem uma pedra. Ele começa a medi-la com uma

régua e ela pergunta o que ele está fazendo. Ele apenas responde que está

medindo sua altura e em seguida aponta para uma pedra de cor cinza e pede para

que ela se sente, pois ele pretende observar os reflexos dela. Assim, com um

martelinho amarelo, ele bate no joelho esquerdo da Mônica e no quadrinho abaixo

constata, sorrindo, a ela que está tudo muito bom.

No quadrinho abaixo, Cebolinha começa a medir a cintura da Mônica com uma

fita métrica branca e faz apenas “HUM...”. Em seguida Mônica com as mãos na boca

e sorrindo, pergunta ao cebolinha o que ela tem. Cebolinha com os olhos quase

fechados e com expressão triste apenas responde que ela não tem nada. No último

quadrinho com fundo azul e uma pedra cinza à esquerda, ele sai andando triste e

carregando a maletinha na mão direita e diz que ela está com a saúde perfeita para

poder continuar dando coelhadas.

Na história descrita podemos perceber que existem vários balões de falas, há

um diálogo entre Cebolinha e Mônica que são as personagens da história, Cebolinha

ao brincar de médico cria uma situação imaginária e nessa situação como discute

Cerisara (1998, p. 130) “ao assumir um papel, a criança inicialmente imita o

comportamento do adulto tal como ela observa em seu contexto”. É o que faz

Cebolinha ao “consultar” Mônica como se fosse realmente um médico.

Nesse sentido esclarece Cerisara (1998):

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[...] a imitação assume um papel fundamental no desenvolvimento da criança em geral, e na brincadeira em especial, na medida em que indica que primeiro a criança faz aquilo que ela viu o outro fazendo, mesmo sem ter clareza do significado desta ação, para então, à medida que deixa de repetir por imitação, passa a realizar a atividade conscientemente, criando novas possibilidades e combinações. (CERISARA, 1998, p.130)

Para a autora as situações imaginárias que a criança cria e brinca estão

ligadas à capacidade de imitação e trazem implícitas regras de comportamento

“advindas das formas culturalmente constituídas de os homens se relacionarem e

com as quais as crianças convivem” (CERISARA, 1998, p. 130).

Segundo o documento Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil

(BRASIL, 1998), criando brincadeiras imaginativas as crianças podem buscar

resolver problemas que para elas são importantes e têm significados. Nesse sentido,

ao proporcionar a brincadeira à criança “cria-se um espaço no qual as crianças

podem experimentar o mundo e internalizar uma compreensão particular sobre as

pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos” (BRASIL, 1998, p. 128).

Outra história analisada que também apresenta possibilidades reflexivas

interessantes à discussão aqui realizada foi “Zé Lelé em: Na Gangorra” que

podemos observar que a personagem Zé Lelé “transforma” a gangorra em

escorregador, ou seja, não utilizada o brinquedo da maneira esperada, assim como

Chico Bento utilizou o cavalinho para satisfazer suas diferentes necessidades

durante a história “Chico Bento em: O Cavalinho”.

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4.3 Zé Lelé em: Na Gangorra

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Em “Zé Lelé em: Na Gangorra” (Magali, n. 32, 2009a), podemos observar que

esse personagem inicia caminhando de olhos fechados e assobiando. Perto de seu

rosto há duas notas musicais; o quadrinho tem o fundo amarelo; há uma árvore e

duas pedras próximas a uma moita verde claro. Zé Lelé segue caminhando e

assobiando e, sem perceber, começa a subir em uma gangorra de madeira e, só se

dá conta disso quando chega ao final da gangorra e fica com uma expressão de

surpreso. Ele se senta para começar a brincar. Tenta de diferentes formas, mas

percebe que sozinho é impossível (durante suas tentativas há um quadrinho em que

a gangorra bate no chão, sendo possível observar pelas estrelinhas que aparecem

próximo a ela). Zé Lelé fica desanimado e pensativo, até que no quadrinho seguinte

aparece um balão com uma vela. Ele aponta o dedo indicador para cima mostrando

que teve uma ideia e sorri.

Em seguida, há no quadrinho, no canto superior esquerdo, um retângulo

pequeno com reticências que deixa claro que se passou algum tempo. Zé Lelé

aparece carregando uma escada e logo a coloca em pé próximo à gangorra. Em

seguida sai correndo e volta com uma pedra bem grande nas mãos e começa a

subir na escada com o objetivo de colocá-la lá em cima. Com muito esforço e com a

língua para fora da boca, coloca a pedra sobre a escada. Próximo à pedra,

aparecem alguns riscos tremidos, dando a impressão de que ela é bem pesada. O

quadrinho tem o fundo todo vermelho.

À frente, Zé Lelé ainda se encontra em cima da escada, amarrando uma corda

marrom na pedra. No quadrinho que se segue, ele segura a corda em uma das

mãos, indo em direção à gangorra. Aparece sentado no lado oposto da gangorra

onde está a escada com a pedra amarrada. O quadrinho mostra apenas à mão de

Zé Lelé puxando a corda. Após puxar, a pedra cai sobre a gangorra que arremessa

Zé Lelé para bem longe; há a palavra “ZUM” indicando que Zé Lelé foi jogado. Ele

cai em cima de uma moita com folhas verde clara e volta até a gangorra meio zonzo,

com umas estrelas vermelhas em volta da cabeça, se equilibrando apenas no pé

direito.

No próximo quadrinho de fundo rosa, Zé Lelé está coçando a cabeça e há dois

balões com a palavra ”coça”. Ele pensa, olha para a gangorra e tem a ideia de

chamar um amigo que está passando para brincar com ele. Próximo à cabeça do

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seu amigo há um pequeno balão com um ponto de interrogação. Seu amigo é muito

maior e mais pesado, o que resulta na brincadeira não acontecer. Eles se sentam,

Zé Lelé faz tentativa de brincar, empurra para baixo, pula em cima, mas não

consegue. Ao pular para levantar seu amigo, aparece a palavra “BLAN” duas vezes,

que é o barulho que faz enquanto ele pula. Zé Lelé se cansa e se senta novamente,

aparece escrito ”PUF! PUF!”, e ele, com a língua para fora, sem perceber faz “ZUP”.

Depois, começa a escorregar para cima de seu amigo.

O quadrinho seguinte trás Zé Lelé feliz e satisfeito, pois teve a ideia de colocar

embaixo de um dos lados da gangorra duas pedras grandes e usar a gangorra como

escorregador. Isso resulta uma fila com várias crianças querendo brincar de

escorregar na gangorra. Zé Lelé escorrega e sorri no último quadrinho, enquanto

Chico Bento sobe para também escorregar.

Nessa história a personagem principal é Zé Lelé que aparece sozinho em

grande parte do texto. Há também algumas ações de seu amigo no meio da história

e, nos dois últimos quadrinhos há mais algumas crianças na fila para brincar. Não há

balões de fala e temos que compreender a história apenas observando os

desenhos.

Conforme considerações de Oliveira (1984, p.11), “as crianças aplicam no

brinquedo toda sua sensibilidade em duvidar daquilo que é dado, daquilo que é

aparente [...] Aquilo que é, não é”. Assim, notamos que Zé Lelé, após encontrar a

gangorra, busca conseguir brincar com ela, mas suas tentativas são frustradas.

Após não conseguir brincar de maneira adequada com a gangorra, encontra outra

forma de se divertir. Ainda recorrendo a Oliveira (1984), lembramos que as crianças

não buscam no brinquedo uma forma de evasão, mas desejam explorar, conhecer,

criar e recriar a seu modo.

Para o autor, “o uso e o sentido que atribuem ao brinquedo nem sempre é

aquilo que as aparências sugerem; nem sempre é obvio” (OLIVEIRA, 1984, p. 78).

Na história, Zé Lelé transforma a gangorra em escorregador e ainda consegue

vários amigos para compartilhar da brincadeira junto com ele, vivenciando situações

de imaginação e, mais tarde, interação, que são fundamentais ao desenvolvimento

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infantil. São situações presentes em outras histórias analisadas, conforme

continuamos realizando sua apresentação e discussão.

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4.4 Chico Bento em: Corrida de Cavalo

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Na história “Chico Bento em: Corrida de Cavalinho” (Chico Bento, n.78, 2003),

observamos que Chico Bento está sentado em uma cela de cavalo, gritando “EIA!

EIA!”. A cela está colocada em cima de uma cerca de madeira. Chico Bento segura

um chapéu cinza e seus olhos estão fechados. Zé Lelé se aproxima de Chico Bento

e pergunta o que ele está fazendo, então Chico Bento diz que esta montando a

cavalo. Zé Lelé parece se interessar pela brincadeira e também pega uma cela,

passa a frente de Chico Bento e diz que vai apostar uma corrida com ele.

Ao colocar a cela na cerca, um pouco mais a frente de Chico Bento, Zé Lelé diz

“EIA! EIA!” e fala para Chico Bento que está na frente do seu “cavalo”. Chico Bento

pega a cela e corre para passar na frente de Zé Lelé. Em seguida, Chico Bento

aparece fazendo um barulho com a boca como se seu cavalo estivesse cavalgando.

Zé Lelé fica bravo, pega a cela, corre para frente de Chico Bento, mostra a língua

para ele e fala que ficou outra vez para “trás”. Chico Bento corre com a cela nas

mãos, dizendo que quem ficou para trás foi Zé Lelé. Assim eles disputam durante

alguns quadrinhos quem irá ficar na frente, até que Chico Bento, sozinho, grita:

“CHEEEGAAA!!”.

A história segue com Zé Lelé correndo e uma corda de laço está acima de sua

cabeça. Em seguida, Chico Bento com mãos na cintura fala que ganhou a corrida.

Zé Lelé está sentado no chão com os braços amarrados e diz que trapaceando até

ele ganharia.

Chico Bento desamarra o amigo e eles sorriem. De repente, escutam alguém

gritando seus nomes: é um homem que diz que parece que eles gostam mesmo de

cavalgar. Os dois confirmam. O homem diz que ensinará como cavalgar em um

cavalo de verdade. Eles pulam de alegria e fumacinhas saem de perto de seus pés,

mas ficam espantados, assim, três risquinhos saem de perto de suas cabeças

mostrando que ficaram surpresos ao ver um cavalo de verdade. Ele está preso e

bravo e vai em direção aos meninos. O homem apenas observa do canto esquerdo,

enquanto os dois meninos, no canto direito, se empurram. Chico Bento diz que é

melhor Zé Lelé ir à frente, mas ele diz que não faz questão. Assim, eles tentam “sair

de fininho”.

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Nessa história as personagens são Zé Lelé e Chico Bento, tendo durante a

história apenas balões com as falas das personagens, que disputam uma corrida de

cavalos, mesmo sentados em uma cela em cima de uma cerca. Ou seja, a

imaginação é algo marcante no episódio. Nesse sentido, convém trazer

apontamentos de Kishimoto (1997), para a qual:

Admite-se que o brinquedo represente certas realidades. Uma representação é algo presente no lugar de algo. Representar é corresponder a alguma coisa e permitir sua evocação, mesmo em sua ausência. O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los. (KISHIMOTO, 1997, p.18)

Sendo assim, para Kishimoto (1997, p. 19) o brinquedo estimula a criança a

representar imagens da realidade “e propõe um mundo imaginário da criança”, o que

também pode ser observado na próxima história analisada.

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4.5 Cascão e Cebolinha em: É Brincadeira

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Na história “Cascão e Cebolinha em: é brincadeira” (Cascão, n. 51, 2011) tem

início com Cascão em seu quarto, aparentemente cansado. Há vários brinquedos

espalhados, entre eles um avião roxo, um trem vermelho, uma bola colorida e um

pião. Cascão segura um volante azul quando, de repente, Cebolinha abre a porta

gritando “Cascão”. Ele se assusta e seus cabelos ficam arrepiados, jogando o

volante no chão junto aos outros brinquedos.

Cebolinha, sorridente, diz bom dia ao amigo e dessa vez quem se assusta é

ele, já que este grita e gesticula nervoso por conta do susto e da bagunça causada.

Cruza os braços e diz ao amigo que ele precisará ajudá-lo na arrumação. Após

organizar tudo, Cebolinha balança a mão e diz que Cascão mal o ajudou. Sendo

assim, recusa ajudá-lo, já que este saiu de casa justamente porque sua mãe queria

que ele organizasse seu quarto. E chama Cascão para brincar fora de casa.

Cascão se abaixa e triste diz que sua mãe falou a ele que só poderá sair de

casa assim que organizar o quarto. Cebolinha para, pensa e pergunta se ele pode

ajudá-lo a arrumar, pois assim Cascão poderia sair para brincar com ele. Cascão se

alegra, abre os braços e diz que sim, que se o amigo o ajudar, sai de casa para que

possam brincar. Cebolinha pega uma caixa azul e começa guardar alguns

brinquedos dentro dela. Aponta para fora e diz que já podem ir brincar. Cascão joga

a bola que está em suas mãos e diz ao Cebolinha que o que ele guardou não é nada

perto do monte de brinquedos que ainda estão no canto do quarto.

Cebolinha faz biquinho com a boca e parece tremer. Cascão, suando, pergunta

se ele está bem. Cebolinha corre com as mãos para frente em direção a um monte

de brinquedos, dizendo que não acredita no que está vendo. Pega um boneco que

está apenas de cueca, com barba e cabelos pretos e mostra ao Cascão.

Cascão sem entender pergunta se Cebolinha conhece aquele boneco e diz que

era do pai dele. Cebolinha diz que conhece sim, mas só por foto. Fala que seu pai

também tinha um, mas o perdeu e que ainda fala muito dele. Cascão, com

expressão de assustado, pergunta ao Cebolinha o que o boneco faz. Cebolinha,

sorrindo, mostra que o boneco mexe os olhos de um lado para o outro. Cascão,

sozinho em um quadrinho com o fundo todo vermelho e com os braços cruzados, faz

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uma cara de descontente e pergunta o que mais ele faz. Cebolinha balança os

braços do boneco e diz que ele também mexe os braços e as “pelnas”.

No quadrinho seguinte, Cascão aparece com um controle azul nas mãos e ao

seu lado tem um dinossauro de brinquedo verde, com chapéu vermelho e uma

bengala amarela. O dinossauro está dançando e perto dele há três notas musicais.

Cascão diz que além de dançar, seu dinossauro canta, assobia e guarda meias na

gaveta. Em seguida Cebolinha olha para o boneco com cara de espanto e fala que

seu pai, quando menciona o boneco, fica entusiasmado.

Cascão, com uma mão na cintura e a outra segurando o controle do

dinossauro, diz ao Cebolinha que os adultos sempre exageram. Cebolinha joga de

volta o boneco no monte de brinquedos e, concordando com e Cascão, diz que os

adultos acham que tudo do tempo deles é melhor.

Cebolinha sai e diz que já vai indo. Uma fumacinha sai de trás dos seus pés e

o quadrinho é amarelo. Cascão olha para ele, pula na frente da porta e pergunta

como que o Cebolinha já vai. E coloca a culpa da bagunça também em seu amigo

que, surpreso pergunta: “EU?!!”. Cascão explica que se o Cebolinha não tivesse

jogado o boneco na pilha de brinquedos e se ele não tivesse deslizado e levado

junto outros brinquedos, a bagunça seria bem menor.

Cebolinha diz que os argumentos de Cascão são sem “VITAMINA” e que nada

fará com que ele guarde os brinquedos. Cascão, com as mãos na cintura, questiona

se nada mesmo faria com que ele o ajudasse a organizar o quarto. Cebolinha insiste

dizendo que nada o convenceria. Cascão vira de costas para Cebolinha, põe a mão

no queixo e faz chantagem, dizendo que a Mônica quer saber quem colou as orelhas

do Sansão. Cebolinha começa a suar e fica apavorado. Sozinho no quadrinho à

frente chama o amigo de “Cascãozinho” e fala que ele não seria capaz de fazer isso

com ele.

Cascão, sorridente, abre os braços, olhando para Cebolinha e diz que não faria

isso, assim como Cebolinha não o deixaria sozinho guardando os brinquedos.

Cascão satisfeito, pensa “1 x 0 para mim!” e Cebolinha segue em direção aos

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brinquedos pensando em palavrões. Pega alguns brinquedos e olha bravo, com

boquinha torta para Cascão e em seguida pergunta onde coloca os brinquedos.

À frente, o quadrinho é amarelo e tem um cômodo verde à esquerda com um

ursinho de pelúcia marrom em cima e Cascão está sentado no chão encostado em

um travesseiro branco, apontando para a cômoda para que Cebolinha coloque em

cima dela os brinquedos. Cebolinha olha desconfiado para o amigo sentado no chão

e, logo à frente, Cebolinha está de braços cruzados de costas para Cascão que

continua sentado, mas agora com vários brinquedos que Cebolinha jogou em cima

dele. Próximo a sua cabeça saem quatro estrelas vermelhas.

Cascão pergunta se Cebolinha pirou e ele responde que sim. Cascão, bravo,

volta com a história de que a Mônica ficará furiosa quando souber quem colou as

orelhas do coelho. Cebolinha dessa vez responde que ela ficará mais furiosa quando

souber quem emprestou a cola. Cascão faz um biquinho com a boca e pensa “1 x 1”.

Pede para que eles esqueçam a história do coelho. Cebolinha vai embora, dizendo

que já não há mais nada que o prende ali. Cascão pergunta para onde ele vai e

Cebolinha, segurando o trinco da porta, responde que vai esperá-lo no campinho e

sai do quarto.

No quadrinho seguinte, Cascão com uma corda prepara um laço para laçar

Cebolinha. A corda gira no ar e faz “ZUP, ZUP, ZUP”, dando impressão de

movimento. Cebolinha aparece “laçado” e questiona o porquê de Cascão ter feito

isso. Cascão responde que isso é um argumento que “prende”. Cebolinha, bravo, diz

que não prende não. Cascão começa a elogiar o amigo e pede para que pensem

juntos, pois se ele ficará sozinho no campinho, esperando enquanto Cascão arruma

o quarto e; Cascão ficará sozinho arrumando a bagunça. Eles concluem que se

Cebolinha o ajudar, terão mais tempo para brincar. Cebolinha concorda e começam

a organizar os brinquedos. Cascão satisfeito pensa “2 x 1” e nos três quadrinhos

seguintes aparece os dois guardando os brinquedos.

Até que Cebolinha diz que vai ao banheiro, e Cascão continua organizando o

quarto e assobiando. Ele guarda o último brinquedo, um pião marrom com cordinha

branca, em uma caixa azul. Suado, Cascão já no quarto organizado, fica feliz. No

quadrinho seguinte, se espanta e vai furioso até o banheiro, bate na porta “TOC,

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TOC”. Cebolinha, sorridente, pede desculpas ao Cascão por ter demorado um

pouco, Cascão pensa “2 x 2”, mas Cebolinha quer voltar a arrumar o quarto e

Cascão o informa que já terminou sozinho.

Cebolinha, satisfeito, sai correndo, chamando Cascão para sair de casa. Logo

que saem, uma nuvem cinza aparece e nela está escrito “CABRUUMM”. Os dois se

espantam. Cebolinha rapidamente pergunta e o que farão. Os dois sorriam e no

último quadrinho aparecem no quarto do Cascão, com os brinquedos que agora se

encontram novamente no chão. Pela janela pode-se observar que chove muito.

A história analisada utiliza de balões de fala e balões de pensamento, há

apenas dois personagens, o Cascão e o Cebolinha, que no decorrer da história

tentam organizar o quarto do Cascão para que possam brincar fora de casa.

Cebolinha encontra no quarto do Cascão um boneco que seu pai sempre lhe fala

que brincava quando era criança, Cebolinha fica feliz ao ver de perto o boneco, mas

Cascão o faz perceber que ele é um boneco antigo que era de seu pai e que não

excuta muitas ações, apenas mexe os olhos, os braços e as pernas e mostra ao

amigo um brinquedo mais novo, um dinossauro que tem várias funções que além de

dançar, cantar e assobiar ainda guarda meias na gaveta.

Podemos refletir sobre as considerações de Kishimoto (1997) quando discute

as variáveis formas que adquire o brinquedo e a criança de acordo com a cultura.

O fabricante ou sujeito que constrói brinquedos neles introduz imagens que variam de acordo com sua cultura. Cada cultura tem maneiras de ver a criança, de tratar e educar. Entre as antigas concepções, a criança, vista como homem em miniatura, revela uma visão negativa: a criança é um ser inacabado, sem nada especifico e original, sem valor positivo. (KISHIMOTO, 1997, p 19).

Por meio do brincar, as crianças também expressam as situações que vivencia

e elementos do contexto no qual está inserida. Vivendo em uma comunidade em

que impera a violência e, portanto, conflitos entre policiais e bandidos são

frequentes, as crianças trazem isso às suas brincadeiras. Em tais localidades é mais

comum crianças brincarem de “polícia e ladrão”, chegando a simular a atuação de

traficantes.

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Os brinquedos também são reveladores das condições socioeconômicas de

determinados contextos, além de uma série de questões culturais. Exemplo disso é

são os comuns comentários feitos por pessoas de idade mais avançada de que

antigamente fabricavam seu próprio brinquedo, saíam mais às ruas, se relacionavam

mais. É esta uma discussão complexa e não pretendemos abordá-la em

profundidade, mas ela evidencia mudanças significativas na sociedade, que podem

ser analisadas a partir do brincar. Para Kishimoto (1997, p.19) a infância pode ser

considerada “a idade do possível”, podendo projetar “sobre ela a esperança de

mudanças, de transformação social e renovação moral”.

Enfim, as descrições que apresentamos, tal como suas análises, nos permitem

considerar que as Histórias em Quadrinhos podem ser tomadas de maneira bastante

produtiva como meio de reflexões pedagógicas, mais especificamente sobre o

brincar e o desenvolvimento infantil. Mais que discussões teóricas, que são

essenciais, procuramos nos gibis maneiras de ampliar a reflexão sobre uma

abordagem que, sem dúvida, deve compor os currículos de formação docente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Além de chamar a atenção para a importância das atividades lúdicas ao

desenvolvimento infantil, compreensão evidenciada tanto pela análise da literatura

sobre a temática como pelas diretrizes estabelecidas para a educação infantil, como

é o caso do Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, aqui discutido,

objetivamos, neste Trabalho de Conclusão de Curso, possibilitar reflexões acerca da

abordagem.

Nesse sentido, recorremos às Histórias em Quadrinhos, materiais muito fáceis

de serem adquiridos, a fim de nelas identificarmos situações lúdicas e, a partir delas,

estabelecermos relações com as teorias que tratam do brincar atrelado ao

desenvolvimento infantil. Justificamos nossa iniciativa argumentando que esta é uma

evidente preocupação e, portanto, exige formas variadas de ser problematizada.

Conforme esclarecemos na introdução deste trabalho, a História em

Quadrinhos, além de contribuir no desenvolvimento infantil, uma vez que

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proporciona ricas situações imaginárias, pode ser também compreendida como um

meio em que inúmeras circunstâncias do brincar são apresentadas a todo o

momento. Mesmo reconhecendo que a primeira investigação constituir-se-ia em um

exercício produtivo à formação docente, optamos por realizar a segunda

possibilidade investigativa, isso devido às limitações de um trabalho mais

abrangente nas circunstâncias em que nos encontrávamos.

Enfim, a realização deste trabalho ampliou nossa compreensão acerca do

brincar e do desenvolvimento infantil, cremos que é este o maior ganho uma vez que

atuamos nessa etapa da educação. Além disso, constatamos que a temática pode

ser abordada por diversos prismas, dentre eles as Histórias em Quadrinhos. Assim,

apresentamos reflexões que podem ser utilizadas na formação de professores, o

que se constitui mais uma contribuição do TCC.

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REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil - Introdução. Brasília, MEC/SEF 1998. v.1.

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil -

Formação Social e Pessoal. Brasília, MEC/SEF 1998. v.2.

CERISARA, A.B. De como Papai do Céu, o Coelhinho da Páscoa, os Anjos e Papai

Noel foram viver juntos no céu! In: KISHIMOTO, T.M. O brincar e suas teorias. São

Paulo: Pioneira, 1998.p.123-138.

COELHO, R. A arte dos quadrinhos. São Paulo: Formato Editorial, 2007.

ENCICLOPÉDIA, Larrouse Cultural. São Paulo: Grande Enciclopédia, 1998. v.4.

______. São Paulo: Grande Enciclopédia, 1998. v.14.

KISHIMOTO, T.M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação.

Rio de Janeiro: Vozes, 1993.

______. T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez,

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OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. São Paulo: Brasiliense, 1984.

QUELLA-GUYOT, Didier. A História em quadrinhos. São Paulo: Unimarco, 1994.

SOUSA, Maurício de. Almanaque do Chico Bento. Rio de Janeiro: Globo, 2003.

______. Almanaque do Chico Bento. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2007.

______. Cascão: É brincadeira. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2011.

______. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009a.

______. Mônica: Brincando de vendinha!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009b.

VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In:______. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2008.