Como produzir engajamento?
*Fernando Seacero é neuropsicólogo, sócio-diretor da DIN4MO e Sócio-fundador da i9Ação. Haroldo da Gama Torres é economista, mestre em demografia e sócio-fundador da DIN4MO.
Fernando Seacero e Haroldo da Gama Torres*
Na escola, professores e pais lutam para manter a atenção dos
alunos que acham as aulas chatas e sem sentido.
No ambiente de trabalho, o engajamento tem impactos substanciais
para a produtividade e satisfação dos funcionários.
E mesmo no ambiente doméstico, a baixa atenção pode levar a
situações de stress familiar, com filhos alienados e casais
desconectados.
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Engajamento se tornou
um tema universal
Enquanto isso, as novas mídias sociais – apesar de gerarem vínculos
online – fragmentam ainda mais a experiência cotidiana. Dependendo de
como são utilizadas, podem ampliar a dispersão e o baixo grau de atenção
que os indivíduos dedicam às suas tarefas e uns aos outros. Não por
acaso, professores e patrões tentam regular o uso do celular, por exemplo,
o que não necessariamente é uma solução.
Engajar-se é muito mais do que
frequentar a escola ou ir
pontualmente ao trabalho.
Significa realizar suas atividades
com empenho.
Significa também se
comprometer claramente com os
objetivos do seu grupo ou
organização.
É ir além da resposta formal aos
requisitos básicos da interação
demandada por um determinado
ambiente.
Significa participar ativamente,
comprometer-se com os
resultados esperados em um
dado contexto.
Mas, afinal, o que é
engajamento?
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Engajamento e escola Engajamento e escola
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O engajamento é um tema central do ambiente escolar
contemporâneo, embora sempre tenha sido um
problema, de certa forma. Mas, ao contrário de outros
setores, a educação segue sendo oferecida por um
modelo concebido no século XIX.
Temos agora alunos do século XXI, que acham as
aulas expositivas dramaticamente chatas e os
materiais didáticos ultrapassados e pouco interativos.
Paradoxalmente, eles estão sempre conectados às
redes sociais, trocando informações e cavando ideias
novas que desconcertam seus pais e mestres.
Para mudar esse cenário, startups do Brasil e
do exterior têm se aventurado no campo buscando
soluções de ensino adaptativo, gamificação de
conteúdos didáticos, gestão da informação escolar
e apps educativos*.
Mas, além dos desafios clássicos de toda startup,
na educação as dificuldades se multiplicam. É que
o engajamento é um problema central que se
aplica também aos objetos digitais de
aprendizagem.
Algumas soluções podem teoricamente ter muito
impacto em termos educacionais se forem
efetivamente utilizadas.
Mas nem sempre isso acontece.
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Os objetos de aprendizagem
*Por exemplo, a Artemisia, ONG dedicada à aceleração de negócios com impacto, apoiou 30 startups do setor
nos últimos três anos, incluindo negócios que receberam investidores, como a Geekie e o Quadrado Mágico.
Ver: http://artemisia.org.br/conteudo/frentes/aceleradora/portfolio/nosso-portfolio.aspx
As soluções de ensino a distância, por exemplo, têm sido
anunciadas como uma alternativa relevante para a
massificação do ensino de qualidade, permitindo que alunos
de todo o mundo tenham acesso aos melhores professores
do planeta a custos muito baixos.
Mas essas soluções, apesar de uma expansão continuada,
seguem sofrendo com elevados níveis de evasão e baixa
efetividade. Na escola, várias iniciativas aparentemente
relevantes falham ao não conseguirem engajar professores
e alunos.
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...alunos anseiam por
experiências interativas,
que prendam a atenção e
nas quais a diversão se
torne também parte
integrante do processo de aprendizagem.
Alguns professores, por exemplo,
são reticentes a soluções que
reduzam sua autonomia, aumentem
a carga de trabalho e exijam
investimentos de sua parte.
Enquanto...
Engajamento e trabalho Engajamento e trabalho
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Engajamento no ambiente de trabalho parece ter impactos impressionantes sobre a produtividade e níveis de
satisfação dos funcionários. Segundo pesquisa realizada pelo Engajment Group, nos Estados Unidos,
trabalhadores engajados são 480% mais comprometidos com o sucesso da companhia. Isso faz com que
eles indiquem a sua empresa mais frequentemente (370%), e que façam recomendações para a melhoria da
organização em todas as áreas (250%).
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Por outro lado, funcionários pouco
engajados apresentam um
turnover quatro vezes mais
elevado.
Além disso, gestores com baixo
engajamento tem chance três
vezes maior de possuírem
equipes com baixo engajamento
Infelizmente, essa pesquisa indica
também que 70% dos
colaboradores são, em média,
pouco engajados nas empresas
norte-americanas.
Em outras palavras, fazem
apenas o que mandam e esperam
decisões que vêm de cima, ao
invés de tomar uma atitude
proativa. Não temos estatísticas
desse tipo no Brasil, mas nossa
experiência qualitativa indica que
por aqui o quadro não é muito
diferente. Fonte: www.engajmentgroup.com
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Não por acaso, 87% dos executivos pesquisados consideram que o desengajamento é uma das
principais ameaças para o seu negócio. Empresas gastam bilhões de reais com pacotes de benefícios e
pesquisas de clima, mas continuam a ter dificuldade em conseguir motivar seus funcionários para além
da atitude burocrática de bater o ponto na hora e deixar a caneta cair às seis horas da tarde.
Ambientes de elevado
engajamento
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Passando ao largo desse cenário de crise, de baixo
engajamento em escolas e empresas, alguns
ambientes digitais têm proporcionado elevado nível
de interesse e participação.
Por exemplo, segundo pesquisa realizada em 2014
pelo portal Gamebiz.com, no mundo ocidental,
adultos de 25 a 30 anos passam em média 15
horas semanais em algum tipo de jogo em formato
mobile, console ou no computador pessoal.
E essa é uma realidade que também já pode ser observada em nossas periferias.
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Havia algo poderoso ali!
Este momento marcou minha experiência como
educador e desde então estou construindo pontes
entre os games e a educação de crianças e adultos da
forma mais pragmática possível.
Fernando Seacero
Relato pessoal
“Eu estava realizando um trabalho junto
a um Instituto de uma grande empresa
na periferia de São Paulo, em um espaço
cheio de telas, todas conectadas em rede,
mas com dificuldade de engajamento dos
participantes.
Até que um dia percebi que todos os
educandos estavam “secretamente“
em um jogo em rede na internet,
colaborando, conversando sobre
estratégias e gerando documentos
sobre os aprendizados no jogo.
Sentei em uma das máquinas e entrei
para jogar também. Dez minutos depois
recebi uma mensagem de um aluno
pedindo que eu olhasse alguns arquivos
que eles haviam desenvolvido com dicas
e descobertas sobre o jogo. “Entra ai para
ajudar a rapaziada com a próxima fase.”
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Dicas: Games para engajar
Desafio Feedback
Colaboração Interatividade
Cocriação
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Os games produzem engajamento porque são
desafiadores, utilizam tempo restrito, pontuação e
conquistas. E as pessoas adoram ser desafiadas!
Além disso, nos games cada ação é traduzida em
um feedback imediato. Assim, o jogador sabe
como e se está evoluindo imediatamente, podendo
melhorar seu desempenho a cada instante.
Um dos elementos mais interessantes dos jogos
atuais é a colaboração e cocriação de soluções.
No jogo World of Warcraft o conteúdo é
coconstruído em formato de uma grande biblioteca,
cujo conteúdo ultrapassou o gerado por toda a
Wikipedia em 2014.
Um dos principais atrativos nestes desafios
mundiais em jogos com até 1 bilhão de
participantes é o que chamamos de reforço social.
A participação de muitos estimula o engajamento.
Quando você participa de um desafio coletivo
desse tipo, hormônios de satisfação e a sensação
de inclusão e pertencimento são ativados.
Como a experiência
de engajamento
proporcionada pelos
games pode ser
utilizada na escola e
no trabalho?
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Tradicionalmente, os espaços educacionais e
de trabalho seguem o que pode-se chamar
de modelo “caixa eletrônico”. O educando ou
funcionário recebe informações
unidirecionais, é uma via única do professor
ao aluno ou do chefe ao funcionário.
Depois de dado período existe a avaliação,
testando aquilo que “aprendeu” ou
memorizou. Assim, os sujeitos dessas
formas de aprendizado são considerados
aptos, seja para executar rotinas numa
organização, seja para avançar no ambiente
escolar.
Mas, será que essa pessoa associou o
conteúdo recebido com algo relacionado à
sua vida e ao seu entorno? Será que se
interessou por algo? Será que pode de fato
dividir suas ideias e estratégias com seus
colegas? Será que formou memórias de
longo prazo?
Paradoxalmente, encontramos hoje em milhões de
casas da periferia jogos e consoles que trazem
desafios e estratégias às vezes complexas, até
mesmo para um aluno de pós-graduação de uma
boa instituição de ensino.
Porque pessoas consideradas pouco
escolarizadas ou treinadas para
trabalhos rotineiros se interessam por
exercícios desse tipo?
Isto nos leva à pergunta:
Será que em nossas empresas e escolas
estamos gerando desafios de diferentes tipos,
oferecendo feedbacks reais sobre a evolução
do processo e proporcionando espaços de
cocriação?
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Jogos trazem desafios
complexos
Acreditamos que espaços de trabalho e de ensino
podem ser pensados como uma rede onde a
aprendizagem é coconstruída, focando o grupo em torno
de uma missão ou objetivo comum.
Trata-se de uma quest na linguagem dos games,
estratégias capazes de gerar as mesmas sensações que
os jogos proporcionam no mundo todo.
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Rede de aprendizagem
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Precisa-se evitar formatos que ampliem o
isolamento de cada indivíduo em uma máquina.
Embora existam jogos sociais online, os jogos
presenciais têm o potencial de ampliar a
interação e a geração de inteligência coletiva;
As estratégias de aprendizagem em ambientes
gamificados precisam ser bem calibradas.
Afinal, nem sempre as metáforas utilizadas em
games são claramente compreendidas pelos
participantes. Nesse contexto, o professor ou
mentor deve atuar como um “tradutor”,
contextualizando o problema abordado pelo
game para o mundo real e fazendo as pontes
necessárias;
Evite o didatismo a todo custo. Games tem que
ser divertidos porque, apenas desse modo, serão
capazes de provocar memórias de longo prazo.
Mas, claro, a mera diversão pela diversão também
não deve ser o objetivo final dos jogos voltados
para ambientes de aprendizagem;
Em suma, as estratégias de gamificação podem
oferecer uma importante contribuição para ampliar
o engajamento de alunos e professores ou
de funcionários de empresas.
Vamos começar esse jogo?
O desenvolvimento de soluções
de aprendizagem nessa área devem
atentar para alguns aspectos cruciais:
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A DIN4MO é uma consultoria especializada em negócios de impacto social, que tem com o objetivo
apoiar startups em seu desenvolvimento, assim como orientar organizações consolidadas que
possuem interesse em negócios sociais. Uma de suas principais expertises é criar soluções que
transformem as condições dos empreendedores e o seu ecossistema, para que eles enfrentem os
desafios dos negócios, atinjam escala e cresçam de forma sustentável.
Entre os serviços, a DIN4MO oferece consultoria em captação de recursos, aprimoramento de
modelos de negócios e lançamento comercial de produtos e serviços (Go to Market). O portfólio conta
também com a metodologia de game de impacto social para ampliar engajamento e acelerar
aprendizagem; e com o desenvolvimento de projetos de inovação social, como soluções de crédito e
microcrédito, educação financeira e empreendedora. Mais informações, acesse: www.din4mo.com
É economista, mestre em demografia, doutor em
ciências sociais. Foi bolsista do Harvard Center for
Population and Development Studies durante seu
doutorado. É sócio da Din4mo e pesquisador sênior
do Centro Brasileiro de Análise de Planejamento
(Cebrap).
Trabalha em projetos de monitoramento e avaliação
de políticas sociais nas áreas de transferência de
renda, vigilância epidemiológica, educação, nutrição,
habitação, saneamento e desenvolvimento regional.
Tem colaborado regularmente com agências
multilaterais, empresas, ONGs e diferentes
agências públicas federais, estaduais e municipais
no Brasil.
Haroldo
Torres
É psicólogo com MBA em Recursos Humanos e
especialização em neuroaprendizagem. Atua com
desenvolvimento de jogos para aprendizagem e
games empresariais há 14 anos. Em sua trajetória
profissional consolidou a metodologia de
desenvolvimento fundamentada em Human
Dynamics - Preferências Humanas; e foi professor
no curso de pós-graduação da PUC-SP, e também
no curso de pós-graduação de Educação Lúdica da
Universidade Vera Cruz.
É coautor do artigo: “O Jogo Vivencial e o Corpo –
Um Olhar da Neurologia Aplicada nas Organizações”
e é referência no Brasil na área de treinamento e
desenvolvimento de jogos para adultos, gamificação
e vivências interativas de aprendizagem.
Fernando
Seacero