FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA
CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
GABRIEL AMORIM
LEOCIMAR NASCIMENTO
LEONARDO AZZI
LUCAS ALVES
RAPHAEL FERREIRA
INOVAÇÃO E MUDANÇAS TECNOLÓGICAS
VOLTA REDONDA
2014
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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA
CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
INOVAÇÃO E MUDANÇAS TECNOLÓGICAS
Trabalho acadêmico apresentado ao Curso de
Graduação em Engenharia de Produção do
UniFOA como requisito de aprovação na
matéria de Teoria das organizações.
Alunos: Gabriel Abreu, Leocimar Andrade,
Leonardo Azzi, Lucas Alves, Raphael Ferreira.
Orientador:
Profº. Marcello Santos
VOLTA REDONDA
2014
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Sumário
1 INOVAÇÕES E MUDANÇAS TECNOLÓGICAS..........................................................7
1.2 TIPOS DE INOVAÇÕES................................................................................................7
1.3 MUDANÇA TECNOLÓGICA QUÂNTICA OU RADICAL.............................................7
1.4 MUDANÇA TECNOLÓGICA INCREMENTAL...............................................................7
1.5 ESTRUTURA ORGÂNICA X MECANICISTA E O AMBIENTE.....................................8
2 INOVAÇÃO, INTRAEMPREENDEDORISMO E CRIATIVIDADE................................9
3 FUNIL DOS ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO E INOVAÇÃO...........................11
3.1 USANDO EQUIPES INTERFUNCIONAIS E UMA ESTRUTURA POR EQUIPE DE PRODUTO..............................................................................................................................13
3.2 INTEGRANDO PAPEIS OU DEPARTAMENTOS......................................................13
4 INOVAÇÃO E CICLO DE VIDA DO PRODUTO.........................................................14
4.1 VELOCIDADE DE MUDANÇA....................................................................................15
4.2 PAPEL DO MODISMO.................................................................................................16
4.3 GERENCIANDO O PROCESSO DE INOVAÇÃO...........................................................16
4.4 ADMINISTRAÇÃO DE PROJETO...............................................................................17
5 INOVAÇÃO E SINERGIAS DE INFORMAÇÃO..........................................................19
5.1 SUBUNIDADES..........................................................................................................20
5.2 TI E A ESTRUTURA E CULTURA ORGANIZACIONAIS............................................20
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DEDICATÓRIA
Aos nossos pais com gratidão e carinho.
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ACRADECIMENTOS
Agradecemos a Deus acima de todas as
coisas, aos nossos familiares, por toda a
motivação, e ao professor Marcello
Santos, pela dedicação e paciência na
elaboração deste trabalho.
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“Para melhorar é preciso mudar. Para
ser perfeito é preciso mudar sempre.”
(Winston Churchill)
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1 INOVAÇÕES E MUDANÇAS TECNOLÓGICAS
Inovar é o processo pelo qual as organizações utilizam seus recursos e
competências para desenvolver produtos novos e melhorados.A inovação pode
resultar em sucesso para uma organização. Apple transformou a indústria de PC, a
HONDA transformou o mercado de pequenas motos com os modelos 50cc, etc.
Embora acarrete mudanças esta associada a um elevado nível de risco, pois o
resultado de P&D são muito incertos, apenas 12% a 20% dos projetos chegam ao
mercado.
1.2 TIPOS DE INOVAÇÕES
1.3 MUDANÇA TECNOLÓGICA QUÂNTICA OU RADICAL
Novos Produtos ou sistemas de operação que incorporam uma melhora tecnológica
quântica Ex. Os 1°s PCs e Eng. Genética com cura de doenças.
1.4 MUDANÇA TECNOLÓGICA INCREMENTAL
Aperfeiçoamento e às melhoras que são continuamente feitas em uma determinada
tecnologia ao longo do tempo
Ex. chip Intel sem melhorado ou Apple melhorando continuamente seus
Smarthphones.
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Com evolução tecnológica algumas empresas são beneficiadas outras vão a
falência como a rápida evolução. A mudança tecnológica é, portanto uma
oportunidade e uma ameaça, criativa e destruidora.Ajuda criar produtos inovadores
de que as empresas pioneiras poderão tirar proveito, mas ao mesmo tempo
reduzem ou eliminam a demanda pelos produtos feitos por organizações
estabelecidas mas menos inovadoras.
Ex. Ipod Apple foi inovação e ajudou criar uma serie de produtos, destruindo a
demanda dos mais antigos como walkman da Sony
1.5 ESTRUTURA ORGÂNICA X MECANICISTA E O AMBIENTE
Tom Burns e Stalker também concluíram que as organizações necessitam de tipos
diferentes de estrutura para controlar atividades ao se adptar e responder a
mudança do ambiente. Organizações orgânicas são mais eficientes em ambientes
estáveis do que as mecanicistas.
Mecanicistas tem maneira centralizada, formalizada e padronizada de coordenar as
pessoas, quando o ambiente muda e decisões tem de ser tomadas na hora,
funcionários de níveis baixo precisão de autorização para tomar decisões
importantes. Em ambientes complexos, a comunicação rápida e o compartilhamento
de informação são frequentemente necessário para atender as necessidades do
cliente e desenvolver novos produtos.
Quando o ambiente é estável, em contraste, não há nenhuma necessidade para
sistemas complexos de tomada de decisão. É fácil Administrar as transações de
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recursos, e em melhor desempenho pode ser obtido mantendo a Autoridade
centralizada na equipe de direção de nível superior.
Conclui-se que as organizações devem projetar sua estrutura para nivelar o
dinamismo e a incerteza de seus ambientes.
2 INOVAÇÃO, INTRAEMPREENDEDORISMO E CRIATIVIDADE
Nos tempos de hoje, as empresas têm se preocupado muito na constante inovação
e desenvolvimento de seus produtos e/ou serviços. Com isso, muito se tem investido
nos intraempreendedores, os empregados que percebem oportunidades radicais
quanto incrementais suas organizações.
Aproveitando um caso (pág. 303 – 13.1) citado pelo livro, segue inovação feita pela
manda de rock Rolling Stones:
Antes de se tornarem grandes astros do rock, os Rolling Stones já foram pequenos,
assim como qualquer banda. Assim como a maioria, procurava desesperadamente
uma gravadora para um contrato. Foram contratados, péssimos valores acordados e
logo em seguida, explodirão. Mais tarde, ao expirar o contrato e novos serem feitos,
as coisas foram feitas de acordo como a banda queria, e não como a gravadora.
Conforme os anos se passaram, a banda foi explodindo cada vez mais. Contudo, o
líder da banda, Mick Jagger, buscava maneiras de usar seu produto – música
original e rock de personalidade. Com isso, partiram para royalities nas vendas de
discos e canções e também nas turnês mundiais, onde gerava dinheiro a partir de
venda de ingressos, merchandising e patrocínios. Contudo, assim como inúmeras
bandas, eles contavam com promotores em cada show, e isso sugava uma grande
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parte dos lucros. Procurando inovar, a banda contratou somente um único produtor e
passaram a gerenciar toda a organização, onde a banda tinha a participação em
tudo, desde as luzes até os produtos que seriam vendidos no evento. Resultado: a
turnê que tinha 40 shows com expectativa de retorno em 40 milhões passou para
260 milhões.
Os Rolling Stones, mas particularmente Mick Jagger, enfrentaram uma enorme
tarefa de aprender a melhorar seu modelo de negócio de shows, mas perseveraram
e, passo a passo, continuaram a aperfeiçoar e a desenvolver seu método em cada
turnê.
Há uma grande diferença entre empreendedores e intraempreendedores. Pessoas
como Jeff Bezos (fundador da Amazon.com) ou Michael Dell (Dell) iniciaram novas
empresas e fundaram organizações, assumindo o risco e recebem muito dos lucros
associados ao novo empreendimento.
Existe uma relação interessante entre empreendedores e intraempreendedores.
Muitos intraempreendedores tornam-se insatisfeitos quando a organização onde
trabalham não apoiam suas ideias, mesmo enquanto eles acham que elas terão
sucesso. O que fazem quando estão sentindo que não estão indo a lugar algum?
Muitas vezes decidem deixar a organização e começar sua própria. Em outras
palavras, os intraempreendedores se tornam empreendedores.
Muitas das organizações mais bem sucedidas do mundo foram iniciadas por
intraempreendedores frutados que se tornaram empreendedores. Grande exemplo
são William Hewlett e David Packard que deixaram a Fairchild Semicondutor para
fundar a HP.
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Para impedir a saída de pessoas talentosas (intraempreendedores), as organizações
devem tomar medidas para promover o empreendedorismo interno, ou seja,
valorizar as ideias de sua equipe, fazer com que seus funcionários sintam que suas
contribuições são valiosas e reconhecidas.
Quando falamos de inovar, pensamos em criatividade, que nada mais é do que ir
além das fronteiras atuais, sejam elas de tecnologia, de conhecimento, de normas
sociais ou crenças. Criatividade não é apenas fazer coisas novas; é também a
combinação e sintetização de dois ou mais fatos. Também é modificar algo para lhe
dar um novo uso ou para fazê-lo funcionar melhor. A síntese é muito mais comum,
ou seja, a modificação é mais comum do que a criação.
Uma organização criadora de conhecimento é aquela em que essas inovações
estejam acontecendo em todos os níveis e em todas as áreas. É trabalhar a
organização por inteiro, desde a área específica até o “chão de fábrica”, transformar
conhecimento pessoal em conhecimento organizacional.
3 FUNIL DOS ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO E INOVAÇÃO
Um dos mais comuns erros da administração é financiamentos e projetos de
desenvolvimento ao mesmo tempo isso porque os recursos humanos e financeiros
são muito pulverizado fazendo o nível cair.
É necessário desenvolver um processo com diferentes propostas e escolher qual
apoiar. Uma solução é implementar um funil de estágios e estabelecer um processo
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coerente para que os gestores possam escolher e os recursos não sejam
pulverizados sobre outros projetos .
O funil tem boca larga para incentivar maior quantidade de ideias de novos produtos
que passem por processos de desenvolvimento permitindo que um cientistas e
engenheiros dediquem seu tempo de trabalho em projetos de sua própria escolha.
Uma pessoa que apresenta uma nova proposta será o gerente do novo projeto.
As ideias novas são apresentadas por escrito para serem avaliadas por uma equipe
interfuncional de gestores.
No portão 1 cada proposta do produto é avaliada em termo de sua adequação e a
possibilidade de sucesso no mercado. As propostas que atenderem a esse critério
passam para o estagio 2.
No estagio 2 o gerente deve elaborar um detalhado plano com informações que
permitiram aprovar ou não a ideia e executar o desenvolvimento do produto com o
objetivo estratégico e financeiro . Deve ser feito uma analise de mercado e uma lista
de recursos financeiros e humanos e um cronograma com metas e data para
realização do protótipo e lançamento final.
Depois de concluído o para será examinado por um comitê de gerentes.
No estagio 3 e esforço de desenvolvimento pode durar de 6 meses a 10 anos
dependendo do setor industrial e do tipo de produto.
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3.1 USANDO EQUIPES INTERFUNCIONAIS E UMA ESTRUTURA POR EQUIPE DE PRODUTO
O estudo transcorrerá baseado sobre a teoria sistêmica e a teoria contingencial.
A teoria sistêmica, como suporte aos detalhes técnicos característicos dos meios de
informação via computadores, dados dispostos através de sistemas de gestão
organizacional ERP (Entelprise Resource Planning), alusivo ao MRPII
(Mal7l~factllring Res'ourcing Planninr;). A teoria contingencial, como suporte à
flexibilização do processo decisório extremamente explorado pelas ferramentas
sistêmicas.
3.2 INTEGRANDO PAPEIS OU DEPARTAMENTOS
Quando as organizações aumentam os meios de comunicações então os setores
tendem a aumentar funções.
Quanto maior o emprego de pessoas mais difícil torna-se a coordenação para
superar estes obstáculos e é necessários criar papeis que coordenem e integrem as
subunidade.
Uma função de integração visa aprimorar a comunicação entre as divisões.
O propósito da integração é promover e compartilhar informações para melhor
alcançar as metas estabelecidas como: inovação do produto, flexibilidade e melhor
atendimento ao cliente.
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As pessoas no papel de integração são geralmente gente que deixam a autoridade
especifica para concentrar e integrar.
Quando uma companhia tem muitos empregados em funções integradas é
necessária criar um departamento que coordene todas os subordinados. Ex: A
Dupont, Microsoft e outras.
4 INOVAÇÃO E CICLO DE VIDA DO PRODUTO
Quando a tecnologia está mudando, a sobrevivência organizacional exige que os
gestores rapidamente adotem novas idéias tecnológicas para criar novos produtos.
Os gestores que não seguem essa linha de raciocínio descobrem que não possuem
mercado para seus produtos e com isso destroem suas organizações. Temos o
exemplo da Sony, há muito tempo líder de mercado com seu walkman, e
repentinamente perdeu o espaço de liderança para o Ipod da Apple.
O ritmo da mudança tecnológica em uma indústria é particularmente a duração do
ciclo de vida de um produto, e isso determina o quanto é importante os gestores
inovar cada vez mais, isso quando os direitos autorais não impedem rivais de
lançarem sua própria versão de um produto, criando uma concorrência no mercado.
O ciclo de vida do produto reflete as mudanças na demanda por um produto que
ocorrem ao longo tempo. A demanda por novos produtos, mais bem sucedidos e
inovadores passa por quatro fases. A fase embrionária, é quando o produto ainda
precisa ganhar aceitação geral, os clientes não tem certeza da eficácia do produto,
e assim há pouca demanda do produto, porém de os clientes descobrem que o
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produto tem valor ou eficácia a demanda pelo produto decola, e acaba entrando na
fase conhecida como crescimento.
O crescimento é a fase em que os clientes estão comprando o produto pela primeira
vez e com isso a demanda aumenta rapidamente. Após a conclusão da fase do
crescimento vem a fase da maturidade, que é quando a demanda do mercado
chegou no seu ponto mais alto devido, pois a maioria dos clientes já adquiriu o
produto. Nessa fase, a demanda normalmente é de substituição, pois os clientes
descartam os produtos antigos e visam adquirir novos produtos, com novas
tecnologias. A fase do declínio acompanha a fase da maturidade, se a demanda
pelo produto cai é porque algum produto mais moderno entrou no mercado.
4.1 VELOCIDADE DE MUDANÇA
O fator determinante mais importante na duração do ciclo de vida de um produto é a
velocidade de mudança tecnológica. Em alguns setores como os de componentes
de informática a mudança tecnológica é tão rápida que acaba reduzindo
drasticamente o clico de vida do produto.
Em outros setores temos o ciclo de vida do produto um pouco mais longo. Como
exemplo o setor automobilístico, que um ciclo médio do produto é de três a cinco
anos de duração. O ciclo de vida de um carro é tão curto porque a mudança
tecnológica produz um fluxo contínuo de inovações no setor, um novo sistema de
navegação, motores mais eficientes e econômicos. Ao contrário nos setores que a
mudança tecnológica é mais lenta, devido a baixa mudança tecnológica o ciclo de
vida do produto tende a ser maior, exemplo o setor siderúrgico.
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4.2 PAPEL DO MODISMO
A moda e o modismo também são fatores determinantes para a duração do
ciclo de vida do produto.
Hoje, os clientes têm um grande impacto sobre os tipos de mudanças
tecnológicas que as organizações procuram. E hoje em dia a internet é um
aliado, devido o fluxo de informações que podem ser encontradas
rapidamente.
Com isso as organizações cada vez mais procuram observar a necessidade
dos clientes, suas maneiras, seu modismo com isso investe no setor de
desenvolvimento para criar novas tecnologias e produtos que possam atender
as necessidades dos clientes.
Podemos citar como exemplo os automóveis, poucos compradores vão
comprar um carro lançado a 5 anos atrás, porque pode ser tecnologicamente
ultrapassado perante os atuais, isso também ocorre em outros setores, como
o de alimentação, vestuário etc.
4.3 GERENCIANDO O PROCESSO DE INOVAÇÃO
Como os gestores devem controlar o processo de inovação nas empresas de
alta tecnologia, para aumentar a inovação tanto radical quanto incremental?
Podem ser utilizados diversos métodos relacionados, e esses métodos
também servem para superar as resistências á mudança, que podem reduzir
o nível de inovação da empresa.
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4.4 ADMINISTRAÇÃO DE PROJETO
Administração de projeto é o processo de liderar e controlar um programa de
trabalho específico em curso de modo que resulte na criação de produtos
novos e melhorados.
O seu objetivo é desenvolver um programa de atividades para oferecer um
produto ou serviço que atenda padrões de desempenho e dentro do
orçamento previsto. E na corrida para produzir produtos avançados e de alta
tecnologia , os aspectos do gerenciamento de um projeto, cada vez mais é
necessário diminuir o tempo do projeto do produto, com isso reduzindo o
custo de inovação do produto, por isso é útil examinar o papel dos gerentes
de projeto no desenvolvimento do produto.
Deve-se elaborar o plano para levar o produto da fase de conceito para sua
fase inicial de teste, para a fase de modificação até chegar na fabricação do
produto. A fase do conceito é a que gasta a maior parte do trabalho e custo,
pois é a fase liderada pelo GP que necessita de usar os desenvolvimentos de
pesquisa mais recente para criar o novo produto.
O papel do gerente de projeto é definir uma quantidade maior de profissionais
altamente qualificado e instruídos, para participar da equipe do projeto.
Normalmente é composto por engenheiros e cientistas de todos os tipos.
Tem também a escolha do design de um projeto, e isso é importante pois
envolve a decisão de como a autoridade deve ser centralizada ou
descentralizada, para que possa manter os profissionais responsáveis por
suas ações.
A experiência passada e a instituição dos GPs muitas vezes lhe permitem
julgar o quão bem ou mal estão progredindo em direção a um resultado
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satisfatório. A capacidade de pensar e realizar um planejamento de avanço
eficaz que muitas vezes é fundamental para o bom sucesso de um GP.
Os gerentes de projeto normalmente empregam modelagem quantitativa para
realizar um planejamento avançado eficaz, a fim de descobrir possíveis
gargalos e para ajudar o processo em direção a conclusão com êxito de um
projeto.
Um método de modelagem comum é desenvolver um gráfico de GANTT ou
uma rede de PERT/CAM. Esses métodos focalizam modelar as seqüências
de ações necessárias para alcançar o objetivo do projeto, relacionando essas
ações com critério de tempo e custo.
Uma das primeiras e mais simples dessas técnicas de modelagem,é o
método do caminho critico (CPM). O objetivo do CPM é determinar quais são
as tarefas que necessitam de mais atenção durante a realização, observando
a data de conclusão do projeto e reduzindo o máximo possível do custo.
Encontrar o caminho critico, portanto, fornece uma solução ideal para as
necessidades de um determinado projeto.
O ótimo seqüenciamento das tarefas que precisam ser realizadas para chegar
ao produto final é geralmente elaborado por uma equipe formada. Após a
elaboração de projeto mais complexos é importante ter atenção numa
possível redução do prazo, reorganizando e combinando tarefas visando a
redução do tempo e custos com isso melhorando o desempenho.
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5 INOVAÇÃO E SINERGIAS DE INFORMAÇÃO
“O conhecimento ou a disponibilidade de informação por si só não conduzem á
inovação; é a capacidade de usar de forma criativa o conhecimento que é a chave
para promover inovação e criar vantagem competitiva”
Um dos ganhos de desempenho mais importantes que resultam da TI ocorre
quando, dois ou mais indivíduos ou subunidades unem seus recursos e começam a
colaborar entre si criando uma sinergia de informação. Isso ocorre quando o TI
permite que essas unidades ou indivíduos partilhem das mesmas informações
necessárias para beneficiar ambas as partes e ganhem através da cooperação
baseada em equipe.
O TI promove um combo de ideias criativas, ou até mesmo pagam por sistemas que
facilitem a interação entre as diversas áreas encontradas dentro de uma
empresa ,que irão facilitam a partilha do conhecimento e da inovação.
Existem também varias outras formas que a TI pode promover mudanças radicais
tecnológicas e incrementais por exemplo:
- Permite que pesquisadores e planejadores se comuniquem de forma mais fácil.
- Uma comunicação mais rápida e com maior precisão para o publico alvo
- Um acesso mais rápido e seletivo a informação criadas fora da organização
- Uma combinação e reconfiguração mais rápida e precisa das informações
Com todas essas vantagens que a TI pode oferecer se bem aplicada pode estimular
a criatividade e tornar o gerenciamento de projetos mais eficaz e gostoso de
trabalhar.
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5.1 SUBUNIDADES
Em toda organização pessoas com papéis similares são subdivididos em
subunidades, as principais subunidades que existem são funções e divisões . A
função é uma subunidade composta por um grupo de pessoas que trabalham
juntas ,possuem habilidade similares ou utilizam um mesmo tipo de conhecimento,
ferramentas ou técnicas para realizar um trabalho. Já a divisão é uma subunidade
que consiste em um conjunto de funções ou departamentos que dividem a
responsabilidade de produzir um bem ou serviço em particular.
Conforme as organizações crescem em tamanho, elas se diferenciam em 5 tipos de
funções:
Função de suporte: Facilita o controle dos relacionamentos de um organização com
seu ambiente e seus interessados.
Função de produção: Administram e melhoram a eficiência de um processo de
transformação de uma organização para que mais valor seja criado.
Função manutenção: Permitem que uma organização mantenha seus
departamentos em operação.
Funções adaptáveis: Permitem que uma organização se ajuste a mudanças no
ambiente.
5.2 TI E A ESTRUTURA E CULTURA ORGANIZACIONAIS
Para acelerar a inovação, muitas organizações começaram a transferir a tomada de
decisão para níveis inferiores na organização a fim de aproveitar trabalhadores
especializados ,que possuem informações locais mais precisas e convenientes. A TI
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ajuda esse processo de duas maneiras. Primeira, ela fornece aos empregados de
nível inferior um conhecimento mais detalhado e atual sobre o cliente e sobre as
tendências e oportunidades de mercado. Em segundo lugar, a TI pode produzir
sinergias de informação porque facilita o aumento da comunicação e coordenação
entre os tomadores de decisão descentralizados e a alta administração e como a
autoridade da tomada de decisão está mudando para níveis hierárquicos inferiores,
ela pode se tornar mais bem alinhada. E em terceiro lugar , o uso da TI significa que
menos níveis de gestores são necessários para lidar com a resolução de problemas
e a tomada de decisão, o que resulta em uma organização mais plana.
Estudo de Caso – Apple
1976 - A Apple Computer Inc. é fundada em por Steve Jobs, então com 21 anos e
Stephen Wozniak, com 26. Ela funcionava na garagem dos pais de Jobs e para
iniciar suas atividades, contou com investimento vindo da venda de uma Kombi de
Jobs e de uma calculadora de Wozniac.
1980 - A empresa se lança no mercado de capital aberto tendo a maior oferta
pública de ações desde 1956 (recorde da Ford Motors), tornando multimilionários
rapidamente os funcionários que tinham opções por ações. Apple II – Sucesso em
massa, primeiro computador que “poderia ser levado para casa”
1985 – Steve Jobs se retira da Apple.
1985 – 1997 –A empresa mudaria totalmente seus negócios, sua filosofia e cultura
organizacional. Dê líder no mercado nos anos 70, vira fracasso aos 90. Diversos
lançamentos de produtos que foram fracassos.
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1997 – Jobs volta a Apple. Na análise de Jobs, no seu regresso à empresa, faltava
um detalhe para que a Apple voltasse à cena: identificação com o mercado. Para
eles os produtos perderam seu interesse.
De fato a linha de produtos da Apple tinha se diversificado muito. Eram diversas as
linhas de produtos, cerca de 40, entre computadores, laptops e impressoras.
Diversas sublinhas para cada linha, ao ponto em que o consumidor nem sabia mais
o que era melhor adquirir. Além de uma infraestrutura inchada e estática.
INOVAÇÃO – O início das mudanças
Após o diagnóstico das condições organizacionais, a Apple decidiu alterar
drasticamente sua estrutura e linha de produtos.
- Percepção do valor de marca foi fundamental, valorização do cliente;
- Parcerias estratégicas, transformando beneficamente suas relações com
fornecedores e parceiros de negócios;
- Cancelamento de diversos projetos, que eram “onerosos e não traziam resultados”,
e concentrou seus esforços na construção de produtos alinhados ao seu novo core
business. A maior alteração foi na linha de produtos. Ao delimitar e segmentar sua
linha, ela fez um esforço estratégico a fim de focar seu mercado e inovar onde ela
realmente é forte. Ao invés de trabalhar o desenvolvimento de 40 produtos, o que
gerava um alto investimento, a empresa reduziu sua linha, aumentando o foco por
produto;
- A segmentação é parte da visão de negócios. A empresa não está interessada em
vender produtos a preço popular (adotou a atitude em 2013, lançando o iPhone 5C,
mas com estratégia de mercado, não somente baixando o preço). Existe, em função
da percepção do valor de marca, o objetivo de realizar uma projeção de valor
agregado aos seus produtos.
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- Em 2007 a Apple retirou o “Computer” de sua razão social (se tornando Apple Inc.).
FOCO NA INOVAÇÃO SIMPLIFICADA
Para quê inovar complicando? As inovações na empresa não ficaram apenas na
mudança do core business ou nas intervenções organizacionais. Era preciso mais: A
Apple desenvolveu uma série de produtos muito criativa, e chegou a era dos iPods
(com os tradicionais, nano, shuffle, e touch) e destes, para os iPhones, um dos
maiores sucessos da telefonia mundial.
Além do player iTunes, lançado em 2001, que mescla, em seu software as
características de tocador de música digital e webstore. Este inclusive é a maior
galeria de música digital legalizada do mundo, vendendo clipes, músicas, filmes e
séries.
O iPhone é o ápice da nova cultura da empresa, ele demarca um novo paradigma
nas relações de interação com os telefones e na integração destes com a internet e
com os computadores. Ele representa segundo a própria Apple “um jeito simples de
usar tecnologia, de forma criativa para um mercado diferenciado”.
A empresa também trouxe um novo conceito em cores com o lançamento do iMac,
que vendeu 6 milhões de unidade e se tornou o computador mais vendido da
história. Neste inclusive, com uma nova e criativa metodologia tecnológica que se
configurou enquanto vantagem competitiva: interface amigável, fácil configuração e
personalidade própria. O iMac também foi pioneiro, ele não tinha o drive para
disquete numa época em que os disquetes eram indispensáveis e foi uma das
primeiras máquinas a usar o USB.
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Finalizando: fazer poucas coisas bem feitas para serem bem vendidas cai como uma
luva para a nova Apple. Simplicidade e criatividade dão a tônica deste novo cenário.
Inclusive para Jobs, criatividade é simplesmente “conectar as coisas”.
CONCLUSÃO:
Os resultados da Apple confirmam que sua estratégia estava certa. Que investir em
inovação, permitindo a criatividade simplificada dá certo.
Atualmente a empresa emprega mais de 20 mil funcionários no planeta e opera em
180 pontos de venda espalhados por todos os continentes, e mostra que investir em
criatividade e através desta, a inovação será uma marca contínua de sua filosofia
organizacional, pois já se transformou numa vantagem competitiva inestimável e
comprovadamente bem sucedida.
“Apple é novamente eleita a empresa mais inovadora do mundo”
Fonte: EXAME - 26/10/2013
Pontos positivos:
Redesenho da estrutura, filosofia e cultura organizacional da empresa.
Foco no cliente.
Criatividade e também a combinação e sintetização.
Foco em pequena linha de produtos com desenvolvimento, inovação e simplicidade.
Pontos negativos:
Mudança organizacional da empresa (1975-1997).
Investimento em grande linha de produtos (1975-1997).
Perda da identidade através de inúmeros produtos e “grande inovações” (1975-
1997).
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Fontes/Bíbliografia:
DOMINGUES, Diana Maria Gallicchio. Ciberespaço e rituais: tecnologia,
antropologia e criatividade. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, n. 21, p. 181-
198, jan - jun. 2004.
KAHNEY, Leander. A cabeça de Steve Jobs. 2. ed. Rio de Janeiro: Agir, 2009. 286
p.
http://exame.abril.com.br/negocios/noticias/apple-e-novamente-eleita-a-empresa-
mais-inovadora-do-mundo/#1
Teoria das Organizações, 6ª edição, Gareth R. Jones
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