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PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC‐SP
Hernando Tamon Tsutsumi
Ideogames: Uma proposta metodológica transcultural
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN
SÃO PAULO
2013
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PONTÍFICIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC‐SP
Hernando Tamon Tsutsumi
Ideogames: Uma proposta metodológica transcultural
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital – área de concentração em Processos Cognitivos e Ambientes Digitais sob orientação do Prof. Dr. Luís Carlos Petry.
SÃO PAULO
2013
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BANCA EXAMINADORA
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AGRADECIMENTOS
Começo agradecendo a Deus, da qual sempre tenho fé e acredito que sem Ele, nada se edifica. Agradeço à minha família que foram os grandes estímulos para trilhar esse caminho. Sempre apoiando nas minhas decisões e dando suporte. Fico grato com a paciência da minha esposa Cristina, que tive sorte em conhecê‐la no inicio deste mestrado. Sempre compreensiva e paciente com as minhas intermináveis horas de dedicação ao projeto.
Os meus especiais agradecimentos ao meu orientador de pesquisa, o Professor Luís Carlos Petry. Com quem tive a honra de aprender tanto academicamente como para vida. Admiro muito a sua competência e conhecimento. Obrigado pela paciência, dedicação, participação e por ter acreditado no trabalho desde o começo.
Obrigado à equipe Izotonic, ao Tiago Stocco, Juliana Sampaio, Rafael Dalmazo, Vinícius Yokomizo, Iuri Stocco e Gabriel Malavazzi. A soma de talentos desse grupo foi crucial para produção do Bubble Kanji Hunter. Sem a participação deles, o meu jogo dificilmente concretizaria. Da mesma forma agradeço incluindo o Michel Paschalis, que junto comigo formou outra equipe para execução do projeto. A sua participação foi importantíssima para design 3d do jogo.
Sou muito grato aos alunos de graduação em Jogos Digitais, da PUC‐SP, os quais me deram a oportunidade de lecionar como estagiário docente pela bolsa da CAPES. Contribuíram com os seus desenhos conceituais em disciplina de Desenhos e Projetos de Ambientes e com a pesquisa qualitativa do meu jogo, somando ao trabalho de pesquisa. Agradecimentos à CAPES pelo apoio financeiro, mais uma vez obrigado ao orientador Professor Luís Carlos Petry pela orientação durante esse período. Graças à essa oportunidade consegui agregar bastante este trabalho.
Obrigado à Edna, secretaria do TIDD, sempre paciente e atenciosa.
Aos amigos do TIDD, e pesquisadores em geral da qual colaboraram com dicas, discussões acadêmicas e opiniões acerca do projeto.
Doumo arigatou gozaimashita !
Muito obrigado!
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Resumo
A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado
dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam‐se culturalmente na imigração
japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia
conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais
abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções
digitais estruturados em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do
conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de
aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses,
providas por estudos de outros autores. Alicerça‐se também em pressupostos
metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando‐se na condição de
produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa
geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos,
analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os
meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de
games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela
associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A
construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que
se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os
problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática
ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de
pesquisa.
Palavras‐chave: Jogo digital Educacional, ideogramas, Diversão, Documentação de design de
game, Metodologia e Cultura.
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Abstract
This research proposes a digital educational game focused on the learning of
Japanese kanji. Its fundamentals are culturally based in the Japanese immigration to Brazil
and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia, lead to a
reflection of cultural appreciation and its hybridization. Such approaches fall within the
overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured in
accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology is
to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in
students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based
on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions
organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all,
that suits the needs of this generation used to challenges and reward systems. Based on
such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is
discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on
the indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing
and producing the game is optimized by the association of ideas and creation of an
structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the
work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between
the teams involved in that production. The procedural and technical problems of the
participants are reported by the teaching experience in the classroom, better placing and
clarifying the title of this research.
Keywords: Digital Educational Game, ideograms, Fun, game design documentation,
Methodology and Culture.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 19
CAPÍTULO 1 ‐ FUNDAMENTOS METODOLÓGICOS DO BUBBLE KANJI HUNTER
1.1‐ Hibridismo cultural: Transculturalismo 23
1.2‐Transposições entre os meios digitais 46
1.3‐Dois jogos compartilhando a mesma raiz sociocultural: Imigração Japonesa no
Brasil 53
1.4 – Topofilia 56
1.5 – Jogos Educacionais x Jogos de Entretenimento 57
CAPÍTULO 2 – GDD DO BUBBLE KANJI HUNTER 72
Introdução: motivação plástica 75
Breve explicação sobre o método 75
A imagem conceito: cenário cultural japonês 76
Goal / Ferramentas 77
1. Plano de Trabalho 79
Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter
A. Ideia 79 B. High Concept 80 C. Definição do Ambiente, tema focal e locação – Worldbuilding 81
C. 1 Cosmologia C. 2 Geografia e Cartologia C.3 Personagens C.4. Tema das Fases
D. Navegação, Mecânica, Empecilhos e Desafios 93
Navegação
Mecânica
Empecilhos
Desafios
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E. Interface 97
E.1. Telas
F. Objetivos do Projeto 101
G. Características e Benefícios do Projeto 102
H. Pesquisas de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc 102
I. História / Roteiro 105
J. Definição do conjunto geral e das partes do Projeto 105
K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade 106
L. Desenvolvimento Visualizado 106
L.1 Estilo da Obra Digital
L.2 Paleta do Cores
M. Planta Baixa do Ambiente 107
M.1. Esboço do Ambiente Digital
N. Organização da Realização do Projeto 108
N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes
N.2. Organização Global de Estruturas
N.3 Organização da Produção do Projeto
N.4 Objetos e acessórios
O. Design da Paisagem Sonora 113
P. Lógica de Programação 113
1.Testes e Futuras Possibilidades 114
1.1. Análise e descrição dos Dados 114
2. Análise Final do Projeto 117
CAPÍTULO 3 – DESCRIÇÃO DA PRODUÇÃO DO BUBBLE KANJI HUNTER 118
CAPÍTULO 4 ‐ EXPERIÊNCIA DIDÁTICA 137
CONCLUSÃO 166
BIBLIOGRAFIA 172
ANEXOS 177
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1‐ Kanji de Asobou
Figura 2 – Exemplo de ordem de traços de um ideograma.
Figura 3 ‐ Esboços das Telas do Kanji de Asobou
Figura 4 – Tabela de Ideogramas
Figura 5 – Tabela do Ideograma “Machi” ( tradução : cidade )
Figura 6 – Tela do jogo Koi nobori
Figura 7 – Tela do jogo “ Tanabata Matsuri “
Figura 8 – Festival do Japão ‐ Na estande da Sudameris
Figura 9 –Festival do Japão ‐ No estande da Sudameris II
Figura 10 ‐ Kasato Maru. Primeiras famílias japonesas ao Brasil.
Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/junho/dia‐ nacional‐do‐imigrante‐japones‐3.php
Figura 11 ‐ Fonte: Shin Renbô Shôgaku Kanji Jiten – p. 792
Figura 12 – greenGOOSE
Figura 13‐ Exercícios da escrita japonesa
Figura 14. Winx Dress Up. Fonte: http://www.aulavaga.com.br/jogos/educativos/winx‐dress‐up/
Figura 15. Corpo Humano.Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos‐educativos/corpo‐humano‐corpo‐humano.html
Figura 16 ‐ Meios de Transporte. Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/meiosTransporte/
Figura 17 – Nintendo DS
Figura 18 ‐ Tadashii Kanji Kakitori‐kun
Figura 19 – Picross
Figura 20 – Motivação Plástica
Figura 21 – Metodologia de GDD do Professor Luís Carlos Petry
Figura 22 ‐ Kyoto. Fonte : http://www.concierge.com/
Figura 23 – Interface do Unity 3D
Figura 24 – Ideias ao jogo
Figura 25 ‐ Worldbuilding : mundo imaginário. Fonte: deviart
Figura 26‐ Samurai Usagi
Figura 27 – Coelho, macaco e sapo
Figura 28 – Bubble Yin
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Figura 29 – Ponte e Montanha
Figura 30 – Monte Fuji
Figura 31 ‐ Quarto do Chá
Figura 32 – Cachoeira
Figura 33 – Da festividade no Japão.
Figura 34 – Lua e o Portão
Figura 35 ‐ Tempestade
Figura 36 – Vulcão em erupção. Fonte: http://topicosdojapao.blogspot.com.br/2010/08/vulcoes‐ativos‐no japao.html
Figura 37 – Cena do jogo
Figura 38 – Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regra
Figura 39– Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios
Figura 40 – Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)
Figura 41 ‐ Interface do Jogo: Botões
Figura 42 ‐ Tela Inicial
Figura 43 – Tela de fases
Figura 44 – Inspirações. Portão “ torii”
Figura 45 – Inspirações em outros existentes no mercado japonês.
Figura 46 – Inspiração 2. Jogos de “ bolhas”.
Figura 47 – Inspiração 3. Jogos de “ bolhas”.
Figura 48 – Detalhe da mesa da Quarto do Chá
Figura 49 ‐ Arqueiro
Figura 50 ‐ Tabela de Kanjis/ideogramas
Figura 51 ‐ Tabela de Hiraganas
Figura 52 – Planta baixa
Figura 53 – Esboço 1
Figura 54 – esboço 2
Figura 55 – Esboço digital
Figura 56 – Timeline
Figura 57 – Bolhas
Figura 58 – Bomba
Figura 59 ‐ Gelo
Figura 60 – Arco
Figura 61 ‐ Flecha
Figura 62‐ On jiten
Figura 63 – Fluxo de trabalho do jogo
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Figura 64– Sede da Square‐Enix em Tóquio
Figura 65 –Ao meu lado Shiromoto da divisão de Marketing da Square‐Enix.
Figura 66 – Angry Birds
Figura 67 – Dragon de Ferry Halim
Figura 68 – Space Invaders
Figura 69 – Exemplo de model sheet. Fonte: <http://www.remindblog.com/2010/02/11/definition‐modelsheet‐character‐turnaround/>
Figura 70 – Modelagem do coelho samurai
Figura 71 – modelagem do coelho samurai 2
Figura 72 – Vários tipos de mapeamento de texturas
Figura 73 – Vários tipos de mapeamento de texturas
Figura 74‐ Difuse – Mapeamento
Figura 75 ‐ Agni´s Philosophy
Figura 76 ‐ Bone
Figura 77 – Animação
Figura 75 – Algumas telas de apresentação do Kanji de Asobou
Figura 78 ‐ Tela de apresentação dos conceitos do GDD
Figura 79 – Planta baixa
Figura 80 ‐ PAC MAN
Figura 81– Tela do jogo Pac Man
Figura 82– Air Mail
Figura 83 – Carro conceitual. Ilustração cedida por Tony Hiroshi Narita
Figura 84– Ilha dos Mortos
Figura 85 – Festividade, Portão e a Lua, Monte Fuji em Erupção e tempestade.
Figura 86– Exemplo de Mensagem
Figura 87 – Tiago Stocco e sua Equipe
Figura 88 – Modelagem do boneco “astronauta”
Figura 89 – Michel explicando a respeito de texturas.
Figura 90 – Músculos da face humana. Fonte: gamedevelopersbrasil.net
Figura 91‐ Músculos da face humana 2. Fonte: gamedevelopersbrasil.net
Figura 92 ‐ T‐ 1000
Figura 93 ‐ Astronauta dançando Macarena.
Figura 94 – Street Fighter IV no Ipad
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O autor desta pesquisa, sempre gostou de jogar, o primeiro contato com o universo dos jogos se deu com os clássicos de tabuleiro como banco imobiliário, xadrez e batalha naval, passava horas entretido, esquecendo o mundo externo. Logo o encontro com o mundo dos pixels e bits era inevitável, acontecendo em 1984 com o console “Odyssey” (1977)1 da Magna Vox da marca Philips da qual foi encanto à primeira vista, ver aqueles gráficos se mexerem, ora simulando movimento humano, ora pilotando uma nave, dentro de uma lógica desafiadora com conquistas e recompensas. Era um mundo de descoberta e vislumbre para uma criança, agora mais ocupado com desafios de achar tesouros em ilhas perdidas e derrotar inimigos alienígenas, proezas possibilitadas com um joystick. A imersão era intensificada com a música orquestral da conquista final, em som mono quatro canais, saído de um console 8 bits. Assim, se seguiu a infância e adolescência passando por Atari, seguido pelo Nintendo, Super Nes, e atualmente nesta fase adulta, com o console portátil PS Vita da Sony, o último lançamento da Sony. Foi um privilegio ter acompanhando essa evolução dos consoles e nunca deixar de fazer parte da cultura gamer.
O anseio em relação aos jogos ia além do que ser apenas jogador assíduo, da infância à juventude, a vontade de ver o seu próprio jogo desenvolvido era intensa. Acostumados a desenhar seus próprios personagens, era bastante entusiasmante ter a possibilidade de materializar isso, num contexto de tela de videogame. Na adolescência, um acontecimento marcante definiu a sua trajetória, pela primeira vez viu uma produção de jogo independente, sendo feita por seus amigos, que se esforçavam em desenvolver um jogo eletrônico, um mini RPG2. Feita com alguma linguagem de programação, por sinal bem rudimentar, conforme as suas lembranças. Não apresentava tantos artifícios de efeito e design, tal qual oferecidos hoje, no entanto na época era surpreendente ver o personagem do jogo, se movimentar num espaço virtual criado por eles. O worldbuilding3 criado era mais fascinante ainda, a história ao fundo dava um grande incremento ao jogo, mesmo sendo visualmente uma porção de pixels que mal conseguia‐se distinguir se era castelo ou rocha.
A ignição já havia sido ligada, levando a produções independentes cujo interesse sempre foi assuntos ligados á cultura. A Primeira produção desenvolvida foi nas imediações 1 O Odyssey 100 foi o primeiro de uma série de videogames da Magnavox. Lançado em 1972 e tinha somente dois jogos: Tennis e Hockey. Os únicos videogames originais da série Odyssey foram o Odyssey (também chamado de Brown Box). Depois desse lançamento foram lançadas várias séries até 1977. Fonte Wikipedia : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Odyssey_100>. 2 Role‐playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Role‐playing_game>.Acessado em 06/01/2013. 3 Worldbuilding é o processo de construção de um mundo imaginário, por vezes associada a um todo universo ficcional . O mundo resultante pode ser chamado de um mundo construído ou uma conworld. Worldbuilding muitas vezes envolve a criação de mapas, uma história de fundo, e as pessoas para o mundo. Mundos construídos podem enriquecer a história de fundo e a história de obras de ficção, e não é incomum para os autores a rever os seus mundos construídos ao completar o seu trabalho associado. criativos como novelas e jogos de vídeo, ou role‐playing games. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding>. Acessado em: 10/07/2012.
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da graduação de Propaganda e Marketing. Como projeto de conclusão de monografia em 2004, foi feito um projeto de quadrinhos com temática folclórica com enredo moderno que misturava elementos da tradição brasileira com ficção. Curupira, índio, saci e uma menina como protagonista, levavam ao leitor ao mundo fictício do Manga Brasil.
Uma híbrida junção da tradição brasileira com enredo futurístico. A mescla cultural foi além das fronteiras, trazendo um pouco do oriente nos traços gráficos estilo mangá, dos desenhos japoneses.
A vontade de continuar produzindo não havia parado agora se estendia a produções que atrelassem cultura e educação. Da quais dois anos depois, em 2005, foram concretizados com uma produção digital de material didático voltado para língua japonesa. Fruto de uma parceria com outros professores nascia o Kanji de Asobou, que da trajetória da sala de laboratório de multimídia no Japão, na condição de estudante bolsista, foi parar em eventos culturais japoneses em São Paulo dois anos depois, em 2007. Através de uma parceria com uma organização não governamental, o Instituto Paulo Kobayashi4, o jogo foi exposto no Festival do Japão, na Expo Imigrante, na ala cultural do evento, e no Japan Experience, dentre outros que se seguiram, apoiado também pelo Banco Sudameris.
Nos eventos percorridos, o Kanji de Asobou, foi bem recebido, fazendo com que o autor desta pesquisa, se interessasse em aprofundar mais os seus conhecimentos a fim de compreender mais as possibilidades das novas tecnologias. O aprofundamento se deu nos campos de conhecimentos que sustentariam o trabalho de pesquisa. A partir das pesquisas
4 O Instituto Paulo Kobayashi (IPK) é uma ONG situada em São Paulo, capital, é a concretização de um antigo sonho do deputado federal Paulo Kobayashi, falecido em abril de 2005. O Instituto Paulo Kobayashi tem como principal frente de atuação a execução de iniciativas que tenham a educação como base e sejam capazes de contribuir, efetivamente, para a formação ética e moral do ser humano e da sociedade em que está inserido. Para alcançar seus objetivos o IPK realiza as seguintes atividades: Prospecção de parcerias e patrocínios para efetivação de projetos sociais; Execução e coordenação de projetos sociais; Constituição de parcerias autorais com pessoas físicas para apresentação de projetos sociais a patrocinadores em potencial, tendo em vista sua concretização.
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que transpassaram varias teorias, e conceitos, formulamos perguntas que serão respondidas ao longo das discussões. Questionamentos como o que envolve o processo de criação em mídias digitais? Pergunta que reflete a preocupação de um pesquisador preocupado com novas tecnologias e possibilidades dos novos meios, em querer aproveitar/compreenderem os recursos tecnológicos, a fim de inferir na passagem de um meio a outro, na escolha das plataformas que veicularão o conteúdo do jogo. As tecnologias informacionais parecem evoluir no sentido de uma hibridação, alguns autores tratam como convergências das mídias, da qual pode ser vista como aumento da complexidade com que os meios vêm se apresentar em termos de estrutura tecnológica e possibilidades funcionais, dificultando nas metodologias de criação aplicadas a elas.
Uma vez compreendidas as propriedades digitais, possiblidades e as limitações das mídias digitais, das qual os jogos eletrônicos, bem como os jogos digitais se enquadram, como sendo objetos das novas mídias, partimos para o foco de nossa discussão, que se trata de desenvolvimento de um jogo educacional com pré‐requisito de ser divertido. Assim, formulando uma pergunta, como produzir um jogo educacional divertido? Pergunta que reflete o panorama de jogos educacionais e de entretenimento, duas realidades distintas e afastadas, tal qual veremos nos capítulos a seguir. Na busca por tais respostas, situamos o presente trabalho no limiar da fronteira entre as áreas da educação, filosofia, cultura e tecnologia, onde se definem pontos que inter‐relacionam servindo como aporte teórico desse trabalho.
No percurso acadêmico, o Professor e orientador Luís Carlos Petry, nos apresentou um novo motor de jogo, e o desafio foi aceito em reconfigurarmos o Kanji de Asobou para o Unity 3D. A transformação não seria somente estrutural, mas em vários aspectos, como da partida do visual 2d para o 3d. Após muita reflexão, optamos criar algo do zero, desenvolvendo um novo jogo digital, o Bubble Kanji Hunter. Os esforços realizados anteriormente não seriam totalmente descartados, aproveitaríamos parcialmente alguns itens técnicos, o aproveitamento seria total no fundamento conceitual que sustenta o novo projeto, a raiz cultural de seu objetivo de proporcionar o aprendizado da escrita japonesa falou forte ao situarmos com conceitos transculturais e na explicação de sua história na imigração japonesa no Brasil.
Assim, no primeiro capítulo para situarmos essa pesquisa, inicialmente introduzimos conceitos de inter‐relações culturais do transculturalismo e de outras terminologias que serão desdobradas para fazer nos refletir por questões de respeito e valorização cultural das culturas mescladas em nosso projeto de jogo. Serão complementadas posteriormente com os conceitos de Topofilia para enfatizarmos tais aspectos no jogo, nos elementos da paisagem. Faremos uma abordagem acerca do Kanji de Asobou, fazendo uma descrição de sua trajetória, de sua importância contextual, bem como a sua implicância técnica na época em que foi produzido. Transitará também nas questões das características e propriedades das novas mídias, quanto à transposição de conteúdo de um meio a outro. Veremos a importância de termos mais conhecimento acerca das mídias digitais, que será obtida através das reflexões dos teóricos das novas tecnologias como Murray (2003), Greenfield (1988), Manovich (2001), e até do clássico teórico da comunicação Mc Luhan(1967). Depois inseriremos o jogo, no contexto sociocultural da imigração japonesa no Brasil. Concluindo o primeiro capítulo falando a respeito do cenário de jogos educacionais e entretenimento, onde serão apresentados os conceitos teóricos que sustentarão a metodologia do projeto de jogo.
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O segundo capítulo destina‐se ao GDD do jogo, onde será detalhado cada componente fundamental do jogo Bubble Kanji Hunter. Todos esses componentes retratam a planta baixa que orientam o desenvolvimento de um game, que parte da visão geral até os detalhes, como o fluxo de trabalho dos games. Como metodologia, basearemos no trabalho de GDD do Professor Dr. Luis Petry, a “Ilha dos Mortos”, da qual adaptamos com o GDD, extraído do livro “Design de Games – Uma Abordagem Prática”. (PAUL SCHUYTEMA, 2008).
No terceiro capítulo, entramos na descrição da produção do Bubble Kanji Hunter. Vemos a importância de sistematizar um trabalho, onde envolve equipes que precisam ser coordenados. A fim de organizar melhor o processo de produção, se apoiamos no fluxo de trabalho sugerido por Steven Rabin (2012), da qual dividimos as etapas de trabalho. Por fim, entramos no assunto das escolhas das plataformas, indicadas por Jeannie Novak (2011).
No quarto e último capítulo, relatamos a aula de estágio de docência, permitida pela bolsa de estudos concedida pela Capes, da qual só temos a agradecer pela grande oportunidade. O nosso agradecimento se estende aos alunos de Desenhos de Projetos e Ambientes do curso de graduação de Jogos Digitais, da qual preparamos um material didático que atrelava assuntos de seu interesse, como GDD. Tal matéria nos permitiu desdobrar em assuntos mais técnicos, que foram explicadas com a participação do pessoal da equipe do Tiago Stocco. A quarta aula, Michel Paschal, da qual colaborou com a produção também, com maestria se dedicou a explicações de rigging e animação.
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1. Fundamentos metodológicos do Bubble Kanji Hunter.
1.1‐Hibridismo cultural: Transculturalismo
Uma bolha flutua no meio de uma cena bucólica, levitada pela tranquilidade zen que domina o ambiente preenchido por montanhas, árvores e rio ao fundo. O cenário insinua levemente a expressão da arte ukiyo‐e 5, essencialmente plastificada para remeter o Japão. O silêncio dessa emoldurada fotografia poderia até se perpetuar, se não fosse o barulho da flecha estourando a bolha‐ideograma que o valente samurai coelho acaba de alvejar. A figura descrita faz parte de um jogo digital educacional voltada para o aprendizado da escrita japonesa, os ideogramas. A ideia do game é fruto do imaginário híbrido6 do autor dessa pesquisa, concebido na interculturalidade de ideias e na interdisciplinaridade de conceitos e teorias, que se materializam no aspecto estético e conceitual do jogo, na unicidade de um projeto que aponta para um transculturalismo compatível com os processos de mudanças contemporâneas da globalização cultural. Tal qual foi dito na introdução, o Kanji de Asobou foi produzido em 2004, precursor do Bubble Kanji Hunter compartilha as mesmas fundações, de natureza sociocultural, lúdica e educacional, que sustentam a proposta de aprendizado dos ideogramas.
Mas o que seria transculturalismo? O significado dessa palavra pode ser compreendido pelas pesquisas transculturais, que são realizadas em diferentes culturas sobre um mesmo tema, no sentido de identificar as semelhanças e diferenças da questão
5 Ukiyo‐e ‐ conhecido também por estampa japonesa, é um estilo de pintura similar à xilogravura desenvolvida no Japão ao longo do período Edo (1603‐1867). Foi uma técnica amplamente difundida através de pinturas executadas com o auxílio de blocos de madeira usados para impressão entre os séculos XVIII e XIX (fim do período Edo). Ukiyo‐e é escrito com os kanjis que significam "retratos do mundo flutuante", mas no começo de sua utilização (século XVII) também era chamado de "retratos do mundo triste". Conforme as pinturas passaram a ser feitas cada vez mais para o entretenimento a forma "retratos do mundo flutuante" se tornou dominante. Fonte: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Ukiyo‐e >. 6 Pesquisadora de jogos como a Danielly A. Lopes em seu artigo “Corpo, Jogo, Avatar: Visualidades contemporâneas e o novo entendimento do eu” afirma que o “... o imaginário atual é híbrido, mutante e constituído por mediações tecnológicas, alterações de dogmas e reelaborações de sentidos e relações. Um imaginário que provém do que lhe é apresentado pelo tripé comunicação, cultura e tecnologia.” Disponível em : <http://portais.ufg.br/projetos/seminariodeculturavisual/images/anais/74_corpo_jogo_avatar.pdf>. Acessado em 08/11/2012.
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pesquisada em relação a cada cultura. 7 Para compreendermos melhor a respeito do conceito de transculturalismo iremos recorrer aos desdobramentos de outros conceitos pertinentes a esse assunto, deixando claro que não é o nosso foco aprofundarmos nessas questões, no entanto é necessário atravessá‐los por tais conceitos a fim de situarmos este trabalho de pesquisa, que de maneira significativa fundamenta as escolhas feitas em relação aos elementos gráficos constituintes do Bubble Kanji Hunter, servindo como aprofundamento de critérios, que se sustentam na soma feita com outras esferas do conhecimento de diversas proveniências presentes na pesquisa, tais como filosofia oriental da Topofilia( Yi‐Fu Tuan) , novas mídias ( Murray, Greenfield e Manovich ) e os educacionais (Gee, Johnson e Skinner ).
Conceitos como interculturalismo e transculturalismo são desdobramentos subsequentes da terminologia multiculturalidade, conforme explicado no artigo “Transculturalidade, interculturalidade e sincretismo”. (MASSIMO CANEVACCI, 2009) da qual faz uma análise das terminologias na perspectiva da conjuntura sociopolítica do trato ao pluralismo cultural ocorrido na Itália e nos EUA. Na primeira metade do século passado, EUA se esforçava para resolver a coexistência dos tratos culturais diversos, ocasionado pela grande contingência de imigrantes que marcavam esse período. Uma visão plural da cultura em seu significado antropológico clássico (modo de vida, valores, comportamentos, estilos, crenças, etc.) atrelava ao conceito multicultural que estava se firmando nessa época.8 Meio século depois, a noção desse conceito já demonstrava desgaste frente às mudanças que o mundo passava em relação aos problemas da imigração que invadia não somente a periferia, mas alastrava também os centros urbanos. O velho discurso global, sem atestar os fatos decorrentes de problemas locais. A antropologia progressista que foi aplicada para resolver tais questões havia realizado um modelo divergente previsto, conforme Canevacci afirma em seu artigo, “... uma multiplicidade de culturas diferentes, cada qual encerrada em seu próprio recinto cultural, com seus próprios etnocentrismos bem cultivados, e com tendência a imaginar os países de origem em seus cânones mais marginais, reproduzindo atrasos e estereótipos nos países hospedeiros.” (CANEVACCI, 2009) Nessa tendência global social, irradia‐se “a” cultura hegemônica estadunidense através de regras estáveis e unificadas. O conceito do multiculturalismo, agora carregava um sentido ambíguo, proferida por slogan que atestava o indiscutível controle na valorização de uma mesma cultura, e a marginalização de todas as outras. Como foi dito, tal modelo estava sendo colocada em xeque, o que levou muitos mediadores culturais adotar outro termo, com uma conotação mais positiva, compatível às novas formas de sociabilidade pregadas globalmente, a interculturalidade se inseriu nesse contexto promovendo um significado com dimensão paritária, promovida pelo entrelaçamento entre as diversas culturas. Nele se carregava a questão da responsabilidade, do problema nacional para uma relação global. Tal terminologia, na verdade segundo Canevacci, só serviria como uma manobra de caráter gerencial dentro da dimensão comunicacional que negligencia o contexto global, um cenário
7 Transculturalidade no Wikipedia. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Transculturalidade 8 Artes na educação: experiência identitárias ‐ O conceito de multiculturalismo é muito abordado na educação a partir de uma vertente crítica e de resistência, tratando a questão da diferença a partir da dimensão política, considerando‐a sempre como resultado da histórica, da cultura, do poder e da ideologia. Por isso, os educadores ajudam os alunos a entender os contextos culturais inseridos numa política de crítica comprometida com a justiça e a transformação social para um melhor entendimento da pluralidade. Disponível em: <http://eiea.identidades.eu/pt‐pt/content/artes‐na‐educa%C3%A7%C3%A3o‐experi%C3%AAncias‐identit%C3%A1rias‐0.> Acessada em :07/12/2012.
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de fundo marcado pela problemática que perdura até os dias atuais, da comunicação entre pessoas diferentes trabalharem melhor sob determinadas condições. Canclini (2003) nos aponta que o processo de globalização está assentado em paradoxos. Distante da homogeneidade carrega consigo aspectos conflituosos, inserindo os sujeitos e os estados nacionais em inúmeras crises, como a da identidade e a da subsistência das nações no contexto de uma totalidade.
Para compreendermos melhor, o porquê da noção do multiculturalismo não ter conseguido abarcar as interpretações das realidades sociais, iremos recorrer às definições de seu conceito. Multiculturalidade pode ser identificada com: (a) A defesa das minorias e seus direitos. Porém há o risco de aceitá‐las, mas apartadas entre si; (b) O respeito à diferença. Novamente o risco de preservar grupos, mas mantendo‐os intactos, isto é, bolsões apartados e gregários; (c) A coexistência indiferenciada. Na qual, de novo pode‐se tê‐las sem coexistência ou interação;
Neste sentido, podemos compreender a citação anterior da afirmação de Canevacci em relação à multiplicidade de culturas diferentes, cada qual encerrada em seu próprio recinto cultural, com a marginalização de outras culturas. O conceito correlaciona‐se ao reconhecimento do outro, mas sem promover uma interação entre os grupos. Já o conceito de interculturalidade pressupõe aceitar que as diferentes culturas não são fatos isolados nem se produzem espontaneamente o que ocorre é o inter‐relacionamento entre elas. Assim, o multiculturalismo é endogâmico, voltando‐se para o interior de um estado‐nação próprio, estabelece fronteiras de reconhecimento e institucionalização das múltiplas culturas que coexistem entre si. A interculturalidade é exogâmica, se estendendo globalmente a outros confins, apontando para uma política de convivência. Mas segundo Cannevaci o tal conceito permanece aquele clássico: “Aceno somente para o fato de que tal conceito de cultura permanece aquele clássico, unificado e homogêneo para cada grupo humano, enquanto há muito as vertentes mais interessantes da pesquisa antropológica já sublinharam a importância de posicionar as culturas sobre um trato plural, descentrado, fluido, sempre em movimento.“ (CANEVACCI, 2009) O que o pesquisador quis dizer, é que na tal terminologia ainda permanece a noção de uma centralidade “étnica” que segue embutida nas discussões, uma roupagem política para amenizar/gerir as tensões existentes, a fim de promover uma tolerância produtiva para uma gestão dos recursos humanos eficiente, higiênica e já claramente transnacional.
Ora, o vetor intercultural parece tornar‐se um treinamento para gerir e resolver os riscos de incompreensões linguísticas e, obviamente, culturais entre os diferentes. E em tal conceito do diverso permanece uma centralidade “étnica” que segue embutida nas discussões com a mesma força valorativa com que seu antecedente – a “raça” – foi confinada aos horrores linguísticos e políticos da humanidade. Não existe nenhum motivo científico para selecionar, ainda que apenas implicitamente, tal indicador étnico ou racial diante de uma miríade de variáveis como território, gênero, renda, trabalho, área geográfica, preferências alimentares ou gostos eróticos, escolhas políticas, musicais, estéticas e assim por diante. Ao contrário, é hora de declarar obsoleto o neocolonialismo no vínculo intercultura‐etnicidade..(CANEVACCI,2009).
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Para compreendermos melhor as colocações de Canevacci, trago a abordagem de Teresa Torres de Eça do artigo “Artes na educação: experiências identitárias” 9. Ela relata que alguns educadores usam o conceito de interculturalidade para indicar um conjunto de propostas de convivência democrática entre diferentes culturas, buscando a integração entre elas sem anular sua diversidade. No entanto, muitas vezes este conceito também não corresponde exatamente ao trabalho de alguns educadores pela arte que não se reconhecem nem na endogamia do multiculturalismo nem na exogamia do interculturalismo desconfiando de possíveis vínculos neocolonialistas inseridos numa visão do diverso onde tende a permanecer certa centralidade “étnica”. (CANEVACCI, 2009) Abordagens transculturais têm aparecido no sentido de alargar estas perspectivas, ajudando os educadores a lidar com a diversidade em contextos globalizantes que apesar de terem acelerado processos de homogeneização cultural também criaram espaços criativos de reconhecimento de culturas locais na construção de identidades. Assim, o transculturalismo distingue‐se por realçar a mistura de diversas culturas na contemporaneidade.
Assim situamos a nossa pesquisa, numa ênfase de ser uma dissertação de cunho cultural, tecnológica e lúdica, onde tal qual o jogo Bubble Kanji Hunter, os elementos principais dessa pesquisa metaforicamente falando, flutuam em formato de bolhas. As bolhas flutuantes de ideogramas, alfabeto latino, filosofia, psicologia, conceitos teóricos das novas mídias, pensamento do oriente e ocidente, todos flutuam, sendo conduzidos a se cruzarem, por critérios de produção de valor, resultando em uma metodologia com muitas particularidades e diversos fundamentos. Assim, uma grande bolha híbrida é materializada em forma de jogo, na proposição de algo novo. Na compreensão de tais dinâmicas, ela incide com os princípios da combinação de um ideograma, que é formado muitas vezes por outros ideogramas distintos em significado e forma. O que simboliza o concílio, de certa forma uma dialética, por combinações de confronto de significados, ajustes, fusões e adaptações. Nessa perspectiva de compreensão e analogias, nos conduz a uma visão ampla de reconhecimentos das diversidades, que ocorre em diversas manifestações de linguagem e pensamento.
[...] de acordo, com Lev Manovich(2009), muito mais gente produz cultura e tudo faz parte de uma grande nuvem de informações. As pessoas escolhem pedaços de informação dessa nuvem e fazem as próprias versões. (MANOVICH, 2009, apud PETRY, A, p.7).
Brasil por natureza é um pais pluricultural, é rica em diversidades, das quais permitem o desenvolvimento cultural do país. As regionalidades, por ora são heranças de várias misturas culturais, provenientes de imigrantes que povoaram historicamente os estados brasileiros. As características regionais contribuem para a formação da identidade do cidadão brasileiro, na medida em que, incorporadas ao processo de formação do indivíduo, lhe permitem reconhecer seu passado, compreender o presente e poder modificá‐lo. 10 Tais condutas situam da mesma forma o horizonte desta pesquisa que está enraizada
9 EÇA, Teresa. Arte na educação: experiências identitárias. Fonte:<http://eiea.identidades.eu/pt‐pt/content/artes‐na‐educa%C3%A7%C3%A3o‐experi%C3%AAncias‐identit%C3%A1rias‐0> 10 Trecho extraído e adaptado do artigo “ Educação Patrimonial — Utilização dos Bens Culturais como Recursos Educacionais”. Disponível em: < hhtp://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/eixo4_tutores/estudos_sociais/ educacao_patrimonial.pdf>. Acessada em 22/11/2012.
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na imigração histórica dos japoneses ao Brasil, servindo para articular outras vertentes conceituais, como motor propulsor das escolhas subjacentes a primeira instância, mas que serão clarificadas no avanço dessa pesquisa.
Um exemplo clássico de encontros culturais e prática híbrida é o caso do cineasta russo Eisenstein (1992) 11. Ele preconizou uma forma pragmática das formas em sua metodologia de montagem de filmes, proveniente de uma síntese complexa entre os ideogramas, linguagem e arte da produção cinematográfica. Eisenstein sentia atração por diferenças e semelhanças, que os ideogramas chineses proporcionavam, em sua dinâmica gramatical na elaboração de significados. Com grande fascínio por essa escrita, apreciava a combinação de significados de cada caractere, na formação de um ideograma, que representava um conceito. Para ele, o princípio da montagem das imagens, era análogo à formação de significados dos ideogramas. O trabalho do diretor/montador de cinema era combinar tomada que são representativas únicas em significado, neutras em conteúdo – para formar contextos e séries intelectuais.12 Assim, dessa forma análoga e subjetiva Eisenstein considerava a montagem, uma relação dialética entre diferentes imagens paradas, que postas juntas em conflito num espaço de tempo determinado dão a sensação de movimento. Como é percebido, o conflito é a sua essência, e será um indicador análogo de que, se o conflito entre planos for fraco, não será capaz de formar um conceito significativo. A passagem de planos que Eisenstein enunciava, abarcam a passagem de gráfico, de planos, de volumes, de espacial, de luz, temporal, ente outros. Tal relação dialética designava ideias através do conflito entre os diferentes caracteres combinados.
Um dos projetos de jogo, o Kanji de Asobou que se encontra integrado a essa pesquisa, foi resultado de uma tarefa colaborativa entre três professoras de língua japonesa no Brasil e o autor dessa pesquisa em 2004. Tendo jogado videogame a vida inteira, e estudado japonês ao longo de quinze anos, foi convidativo produzir um material audiovisual de objetivo educacional que associasse a diversão e o prazer para o aprendizado dessa língua. O desafio da adequação didática com design de game refletia assumir responsabilidades de conseguir transpor/adaptar textos e gráficos dos livros didáticos japoneses e nipo‐brasileiros13∙, do real para virtual, materializando tudo em uma interface digital que fizesse sentido aos usuários brasileiros, o nosso público‐alvo.
De um lado, uma cultura educacional, professoras com formação em licenciatura, uma nissei, segunda geração de imigrantes japoneses, formada em letras e pedagogia no Brasil, outras duas japonesas, graduadas também em letras, só que na universidade do Japão. Outra ponta estava o autor desta pesquisa, no papel de designer com a cultura e conhecimento construído na graduação de Propaganda e Marketing, com passagens em agências de design gráfico. Dois mundos a priori distintos, que agora corria para mesma direção, na busca do mesmo objetivo de concretizar um projeto educacional. Diferentes modos de perceber e lidar com determinados assuntos, a falta de conhecimento ontológico dos meios digitais pelo lado das professoras, recursos audiovisuais, possibilidades tecnológicas dos meios e recursos utilizados, poderiam ser um entrave, da mesma forma o 11 Sergei Mikhailovich Eisenstein, nascido em 1898, foi um pioneiro soviético russo diretor de cinema e teórico filme, muitas vezes considerado como o "Pai do Montage”. 12 Citação de Cauê Felipe Shimoda em seu artigo “Os Ideogramas e a Teoria Eisensteiniana”. Disponível em: <http://www.revistalaika.org/os‐ideogramas‐e‐a‐teoria‐eisensteiniana>. Acessado em 22/11/2012. 13 Como fonte de referência, baseamos em livros didáticos genuinamente japoneses e livros de exercícios da escrita japonesa, já adaptados para público brasileiro.
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lado do pesquisador deste trabalho, que poderia dificultar o andamento de alguma proposição da parte delas por falta de melhor compreensão. A relação dialética que estávamos selando, foi uma verdadeira aventura de caminho à pesquisa, passamos a buscar o entendimento acerca das possibilidades do meio digital sob viés da educação. Buscamos fazer um material multimídia, onde era obrigação estar associado ao prazer e diversão, ao passo que a aprendizagem é um conceito mais abrangente. Em vista disso, trabalhamos com o digital, como uma linguagem nova, interessante com inúmeras possibilidades a serem exploradas.
Além desse entrave nos campos de conhecimento, presenciavam‐se cruzamentos culturais em nossos espaços de discussões, por mais que todos da equipe fossem descendentes de japoneses, duas professoras se distinguiam por serem nascidas no Japão, com a sua educação e formação construída lá. O restante do grupo era nascido no Brasil, indivíduos híbridos, com um pé fincado na cultura nativa, muitas vezes mediadora de conceitos e valores da cultura local na relação dialética de pensamento e linguagem. Tais questões retratam o conceito de “tradução cultural“ enunciada por Peter Burke (2003) 14, que segundo ele, os encontros culturais como dessa produção, produzem novas formas hibridas cada vez mais comum na era da globalização cultural. De uma forma análoga, a produção do Kanji de Asobou foi como a fronteira territorial de um país, onde há incidências de encontros culturais, que podem se mesclar adaptar, rejeitar ou segregar.
De qualquer forma, acho convincente o argumento de que toda inovação é uma espécie de adaptação e que encontros culturais encorajam a criatividade. (BURKE, 2003, p.17)
O espaço de entrelaçamentos culturais e campos de conhecimentos distintos que se cruzavam e mesclavam, era a moradia que buscávamos habitar para depositar a nossa forma de pensar, mesclar linguagens, meios, sugestões criativas e inovadoras que ansiávamos propor. Nesse caminho investigativo que assumíamos, a linguagem digital era nossa língua de compreensão para um conceito maior, que fornecia possibilidades nunca antes pensadas em mídias como livros. Nas palavras de Petry, “se a linguagem é a casa do ser, estamos habitando uma nova casa”. (PETRY, 2003, p.125). Jaderson de Souza, em sua dissertação de mestrado “Paradigm Shift: Uma aventura em busca do jogo“. (SOUZA, 2011), pensando as possibilidades do meio digital em seu trabalho, busca entender o meio digital como uma nova forma de pensamento e linguagem, da qual afirma por meios de palavras de Bairon & Petry (2000), de que são fortemente ligados à ideia de que nossa mente opera por associação, e que estamos diante de uma organização lógica diferente do paradigma de mídias como o livro, por exemplo. Santaella (2005, p.28) parte do pressuposto que as linguagens se misturam e se multiplicam, sobretudo em função do casamento entre os meios. Mediante a isso, a necessidade de fixarmos nossos esforços na compreensão de como os signos se forma e como as linguagens e os meios se combinam e se misturam.
14 Peter Burke em seu livro “Hibridismo Cultural” aborda a respeito do conceito “tradução cultural”, como uma ideia cada vez mais popular, usada para descrever o mecanismo por meio do qual, encontros culturais produzem formas novas e híbridas.
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Segundo Lopes (2011) 15 a relação social do indivíduo com os outros e com o mundo, é mediado pelos aparatos tecnológicos, cibercultura e as diversas mídias e linguagens, presenciando um convívio híbrido e multidisciplinar da qual um homem contemporâneo está sujeito a se expor e a interagir. Na sinergia entre os pilares tecnologia, comunicação e cultura, constroem‐se bens culturais e simbólicos, hibridações resultantes manifestos em diversos campos humanos.
A partir desse parágrafo, entraremos no relato da descrição do projeto Kanji de Asobou, que é uma produção que antecede o Bubble Kanji Hunter, portanto há uma relação intima que justifica, contextualiza e situa a elaboração da obra posterior, fortalecendo a coesão deste trabalho. Tal relação contempla diversos elementos e contexto que abarcam e sustentam essencialmente o projeto.
Os relatos que serão introduzidos terão aspectos técnicos por ora, mas sem entrar muito nesse mérito, pois tal qual foi falado, o enfoque está em contextualizar o Bubble Kanji Hunter. Portanto desmitificaremos o Kanji de Asobou, de modo equilibrado, dando também ênfase a uma apresentação conceitual atrelando‐se conceitos teóricos de alguns autores, para gerar um diálogo acadêmico, sem intenção de ser por questão estética conceitual, a intenção é criar uma teia de relações que transportaremos para outro projeto.
Metodologicamente, serve como comparativo de metodologias aplicadas ao longo do processo de produção entre ambos os projetos. Nessa perspectiva, notadamente é perceptível a evolução de um projeto para outro, tanto metodologicamente, como aprofundamento conceitual acadêmico, que foram permitidas cultivá‐las com firmeza e conhecimento, graças ao percurso acadêmico de mestrado com as orientações férteis do orientador Luís Carlos Petry, iluminando os caminhos do conhecimento elencado.
15 Professora Doutora da UnB, Danielly Amatte Lopes em seu artigo “Corpo, Jogo, Avatar: visualidades contemporâneas e o novo entendimento do eu “ apresenta uma reflexão em torno de tecnocultura contemporânea, buscando investigar as regras que se constroem nesse contexto, abordando especificamente a relação do corpo e sua representação no ciberespaço, sobretudo no ambientes dos jogos digitais. A pesquisadora leva em consideração que o imaginário atual é híbrido, mutante e constituído por mediações tecnológicas, alterações dogmas e reelaborações de sentidos e relações. Apresenta o tripé comunicação, cultura e tecnologia como provedor desse imaginário. Fonte:<http://portais.ufg.br/projetos/seminariodeculturavisual/images/anais/74_corpo_jogo_avatar.pdf>
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Figura 1‐ Kanji de Asobou
O título Kanji de Asobou significa brincando com os ideogramas, na tradução do japonês para o português, da qual é a proposta principal do material, oferecer diversão e prazer associado ao aprendizado dos kanjis16. Tal proposta está contextualizada com os anseios de uma nova geração de jovens acostumados com estímulos audiovisuais da internet, bem como de games, da qual fazem parte de sua imersiva rotina. Assim, suas percepções, habilidades e anseios são um pouco diferentes das de seus pais, que por efeito a retenção do conteúdo funciona de alguma forma diferente também, principalmente quando se tratando da sala de aula. Para essa geração é importante que a mensagem seja potencialmente significativa e também lógica para absorção, tais pré‐requisitos fazem com que os parâmetros educacionais sejam reconfigurados, complicando a vida de muitos educadores e professores que lidam com quebra de paradigmas frente à pressão e condicionamento das mudanças.
Em resposta a esse panorama de mudanças e incertezas, o game é um modo atrativo de reter a atenção desses jovens, podendo ser adotado como ferramenta complementar de aprendizagem em atividades extracurriculares ou até mesmo em salas de aula. Pode soar algo novo nos parâmetros educacionais tradicionais, no entanto os jogos são aplicados na educação há séculos, teóricos educacionais como Piaget e Vygotsky já o defendiam como um meio de desenvolver as habilidades cognitivas e a linguagem em crianças. Os jogos não ficam restritos a somente ao campo da educação, os jogos estão presentes em quase tudo e a todos, uma derivação de termos que compõe a palavra jogo são encontrados na inter‐relação humana e até de animais, tais como jogo da sedução, jogos esportivos, entre outros. O jogo faz parte da humanidade desde os primeiros registros históricos, como o Senet, um dos jogos mais antigo relatado, encontrado em 3500 anos antes de Cristo. Huizinga conceitua “o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo
16 Kanji ‐ Os kanjis são caracteres da língua japonesa com origem de caracteres chineses, da época da Dinastia Han, que se utilizam para escrever japonês junto com os caracteres silabários katakana e hiragana. No Brasil, kanji, também é sinônimo de ideograma.
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significa alguma coisa”. (HUIZINGA, 2010, p.3 e 4) Ainda nas palavras dele, “o jogo é uma palavra com muitos significados em todas as culturas do mundo, abrangendo desde um sentido lúdico até um sentido de trabalho, passando por um sentido erótico e até mesmo um sentido de luta ou conflito”. (HUIZINGA, 2010, p.33). Assim, percebe‐se que os jogos fazem parte de nossa civilização há bastante tempo, estando intrínseco em nos. Numa postulação de definição mais moderna do conceito de jogo, busco as palavras de Schuytema ao falar de game (jogo eletrônico interativo):
Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitados por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meio eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a” alma do game”. A riqueza dos contextos, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game. (SCHUYTEMA 2008, p. 7).
Inicialmente o Kanji de Asobou foi planejado para ser disponibilizado na plataforma online, como um projeto mais modesto, de oferecer apenas ideogramas com ilustrações explicativas de seu significado, e no máximo contendo animação na composição ordenada de seus traços. Na escrita dos ideogramas em geral, há regras ordenadas de traços que precisam ser seguidas fielmente para uma escrita correta e perfeitamente elaborada. Em uma experiência particular do autor dessa pesquisa, ressuscita‐se uma lembrança severa, de ter sido chamado a atenção pelo professor de língua japonesa em sala de aula, não ter traçado em ordem correta o ideograma em exercício, era quase um pecado à escrita. Quem bem mostra isso é o Sampson, quando diz:
A sociedade japonesa, durante boa parte do período em que a escrita foi desenvolvida, caracteriza‐se pela existência de uma classe aristocrática das quais muitos membros não tinham poder político ou até mesmo qualquer atividade séria, de modo que sua única função na vida era como definidores e produtores das normas culturais e da vida civilizada. Talvez pudéssemos estabelecer um distante paralelo entre ela e a sociedade francesa sob o Ancien Régime. Como resultado, muitos aspectos da cultura japonesa, inclusive sua escrita, eram grandemente elaborados, requintados e intelectualmente ricos, em vez de funcionais (SAMPSON 1996, p.186).
A aquisição dessa sequência ordenada não é uma das tarefas mais fáceis, há necessidade de memorizar vários padrões de ideogramas até o domínio da distinção dos tipos de ideogramas, muito parecidos um do outro. Focando nesse aspecto é que assentava uma de nossas propostas didáticas ao projeto, de animar a sequencia, onde o usuário poderia vê‐lo quantas vezes quisesse. Além disso, a animação abrangeria o aspecto do
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significado, para que os leitores pudessem compreender a origem dos ideogramas de forma pictográfica, desmitificando a sua representação gráfica, ao olho dos ocidentais, um tanto complexa. Segundo Filho (2006), o sistema de escrita ideogramática japonês, chamado de kanji possui características diferentes da escrita alfabética uma vez que não é uma escrita representativa unicamente de sons, mas principalmente de significado. Esses ideogramas são, na sua maioria, pictográficos e mais complexos do que a escrita silábica dos KANAS e da escrita alfabética ocidental. A escrita japonesa surge, inclusive, inicialmente pelo kanji, através da escrita chinesa que chega ao Japão por volta do século III, quando os ideogramas chineses passam a ser utilizados para representar um objeto ou uma ideia.
Figura 2 – Exemplo de ordem de traços de um ideograma.
A possibilidade enciclopédica da propriedade digital permitiria que fizéssemos a transposição da escrita ideogramática japonesa ao formato eletrônico. A possibilidade de atrelar com recursos audiovisuais a eles fazia nos entusiasmar. Quanto a esse aspecto enciclopédico, Murray (2003, p.75 ) enuncia:
Tão importante quanto a capacidade dos meios eletrônicos é a expectativa enciclopédica que eles induzem. Uma vez que toda forma de representação esta migrando para o formato eletrônico e todos os computadores são potencialmente acessíveis entre si, podemos agora conceber uma única e compreensível biblioteca global de pinturas, filmes, livros, jornais, programas de televisão e banco de dados, uma biblioteca acessível de qualquer parte do globo.
Manovich em seu artigo traduzido para o português e intitulado “O excesso de dados e o belo”. MANOVICH (2007) Afirma que Juntamente com as interfaces gráficas, os bancos de dados, o ciberespaço e as simulações, a visualização dinâmica de dados é uma nova manifestação cultural que se tornou possível com a ciência da computação. Ainda nas palavras dele, diante aos aspectos das possibilidades tecnológicas da mídia computacional afirma:
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Certamente, os admiradores de Edward Tufte irão lembrar que, ainda no século 18, exemplos de representação gráfica de dados quantitativos podiam ser encontrados; porém o uso de mídias computacionais fez dessas representações a regra e não mais a exceção, possibilitando, além disso, uma variedade de novas técnicas de visualização e de usos para a visualização. Os computadores permitem‐nos visualizar conjuntos de dados bem mais amplos; criar visualizações dinâmicas (por exemplo, animadas e interativas); alimentar dados em tempo real; basear a representação gráfica de dados na análise matemática destes, empregando uma variedade de métodos que vai da estatística clássica à data mining; mapear um tipo de representação em outro (image em som, som em espaço tridimensional, etc.) (MANOVICH 2007 ).
Digitamos os caracteres japoneses diretamente na plataforma do software de edição de vetores, o Adobe Illustrator. Uma vez organizado, convertíamos cada ideograma em vetores (outline), salvando para o formato genérico de vetor, o EPS. A finalidade de transformar cada caractere em vetores estava na grande probabilidade dos PCs dos usuários não terem o idioma japonês instalado nele, o que impossibilita a leitura do mesmo.
Sem nenhum problema de compatibilidade, importávamos os ideogramas em EPS para o Adobe Flash, em 2004 ainda chamados de Macromedia Flash17. Neste último editor, geralmente usado para animação 2d para web, cortávamos os traços de cada ideograma como um processo cirúrgico, da qual separávamos traço por traço, para depositar frame por frame no timeline do programa. Depois de feito todas as distribuições por frame, utilizávamos a ferramenta da “borracha” do Flash para apagar alguns pedaços de traço, em ordem lógica conforme ordem gramatical da escrita japonesa. Depois de concluído os frames da animação, invertíamos selecionando todos os frames. Muitas vezes abríamos espaço entre os frames para inserir animações de traços com outra ordem sequencial do mesmo ideograma.
Digamos que foi um processo muito trabalhoso, gastamos muito tempo tentando chegar numa animação suave, sem cortes de pulos como geralmente ocorre quando é feito com técnica de animação por pose, por mais que os recursos disponibilizados pelo software possibilitassem fazer de outra maneira, a animação feita frame por frame neste caso se apresenta mais suave, próximo à forma de escrita feita à mão. Cada animação de ideograma levava cerca de 25 frames em média, totalizando quase 2000 frames feitos para o total de 80 kanjis do programa.
Na medida em que desenvolvíamos as animações para cada ideograma, que vinham acompanhados de ilustrações e animações pictográficas aumentava‐se o tamanho do arquivo do mesmo, o que gerava uma preocupação. A velocidade de conexão da internet em 2004, ainda não era das melhores, apesar da banda larga ter entrado no país, ainda não era totalmente difundido. A simulação na rede leva‐nos a frustração, o tempo de carregamento para abrir somente a interface de navegação feita em Flash era demasiado.
17 Flash ‐ Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial ‐ apesar de suportar imagens bitmap e vídeos ‐ utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web e também por meio de desktops, celulares, smartphones, tablets e televisores. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criação de páginas web. Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash>.
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Disponibilizar o Kanji de Asobou na web requeria cortar alguns recursos audiovisuais, tornando o projeto limitado, pois o conteúdo principal se atrelava muito ao conceito de animação, que junto com os jogos digitais do programa, oferecia o diferencial e originalidade entre outros materiais acadêmicos de língua japonesa no Brasil nessa época. Ainda hoje esse material se destaca pelo aspecto animado e lúdico, a prova disso é quando mostramos o material em encontros eventuais para alguns professores de língua japonesa. Muitos materiais de aprendizado de língua japonesa produzidos no Brasil, ainda em grande parte são recursos didáticos em formato de livros, com aparecimento recente de alguns materiais multimídia, coisa que não era muito vista em 2004, no máximo o livro vinha acompanhado de CD de áudio para complementar o estudo. Infelizmente não dispusemos de pesquisa para demonstração de um comparativo entre as duas épocas, 2004 e 2012, por falta de registro desse tipo de estudo. No entanto, fizemos um levantamento de como estão os materiais de hoje em duas entidades conhecidas e expressivas na difusão do idioma japonês em São Paulo, para não dizer Brasil, por promoverem workshops e seminários ao nível nacional, com a participação de professores de língua japonesa provenientes de outros estados. As duas entidades pesquisadas foram Aliança Cultural Brasil‐Japão (ACBJ)18 e o Centro Brasileiro de Língua Japonesa (CBLJ)19 sediadas em São Paulo, das quais oferecem em seu espaço físico e virtual diversos materiais didáticos, produzidas por outras entidades de outras regiões do Brasil:
Progressive Curso Básico de Japonês ‐ Visa fornecer os elementos fundamentais da língua japonesa, quanto a sua estrutura, vocabulário e escrita, acompanham CD de áudio para cada volume.
Kiso Nihongo‐ Curso de japonês nível básico. Primeiro volume do método didático da editora Labo Nihongo. É um método descrito totalmente em japonês. O curso básico compreende 6 volumes.
18 Fundada em 1956, a Aliança Cultural Brasil‐Japão (ACBJ) comemora 56 anos de atuação no Brasil e destaca‐se entre as entidades que congregam os descendentes de japoneses por ter sido criada por um poeta brasileiro, Guilherme de Almeida, que se interessou pela cultura deste país num período pós‐guerra em que os japoneses eram muito hostilizados por brasileiros. Segundo o novo presidente da entidade, Anselmo Nakatani, a Aliança Cultural Brasil‐Japão tem a grande missão de disseminar o idioma e a cultura japonesa entre os brasileiros. Cerca de 2.000 alunos estudam na ACBJ nos cursos de japonês para brasileiros, sendo que cerca de 30% não tem nenhuma ascendência japonesa. Além disso, a entidade mantém aulas de português para os japoneses e uma grande variedade de cursos de artes e cultura milenar da “terra do sol nascente”, como cursos de etiqueta (principalmente para comer sushi, sashimi etc), mangá, origami, kirigami, ikebana, entre outros. Disponível em: <http://www.gazetadesantoamaro.com.br/imoveis/alianca‐cultural‐brasil‐japao‐comemora‐55‐anos>. Acessado em 31/12/2012. 19 CBLJ é uma entidade civil, sem fins lucrativos, que tem como principal função a divulgação da língua japonesa em todo o Brasil. Foi fundado oficialmente em 20 de fevereiro de 1988 pelas seguintes entidades: ‐ Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa ‐ Aliança Cultural Brasil‐Japão ‐ Federação das Escolas de Língua Japonesa do Brasil. Tem como principais Objetivos: 1.Formar Professores de Língua Japonesa e promover atividades que visam melhorar o seu campo de trabalho; 2.Estimular pesquisas e melhorar livros didáticos voltados aos estudantes brasileiros; 3.Cooperar no intercâmbio entre estudantes, professores e escolas de língua em âmbito nacional e internacional. Disponível em:< http://www.cblj.com.br/ecm/>.Acessado em 31/12/2012.
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Curso Intermediário (I à IV)‐ Transforma assimilação da língua japonesa de nível intermediário em estudos agradáveis através de joguinhos, acompanha 1 CD de áudio para cada volume.
Jyubako 1‐ edição revisado do "kaitei 1,2,3 vamos falar em japonês"baseado no "Ezoe bumpo"
Nihongo challenge‐Voltado ao nível intermediário (nível 2), aborda temas com frases do dia a dia
Caderno para praticar e melhorar a caligrafia japonesa; hiragana, katakana e kanji (3 tipos de caderno com folhas quadriculadas)
Aprendendo Kanji ‐"O Vamos Aprender Kanji" tem como objetivo treinar a ler e compreender o significado do Kanji.
Novo Dicionário romanizado Japonês‐Português‐Dicionário com palavras e
expressões da língua japonesa
Curso Juvenil com folhas tarefas (I ~ IV)‐Está dividido em 2 partes: a primeira, só de ilustrações, permitirá a automatização do vocabulário e das estruturas sem o auxílio da escrita e, na segunda, o aprendizado da escrita (Hiragana, Katakana e de Kanji), assim como a compreensão de textos.
Curso de Conversação (I ~ IV)Japonês com transcrição para o alfabeto latino (sistema Hepburn). Atende aos interesses dos que desejam assimilar conversação das situações corriqueiras, sem ter que aprender a escrita japonesa. Explicação gramatical em português; frases totalmente traduzidas para português.
Sound Reader‐ Leitor de audio desenvolvido pela SNG Shinjuku Nihongo Gakko.
Expressões de Tratamento da Língua Japonesa ‐A autora, professora de sociolinguística da USP, realiza uma análise das diferentes espécies de expressões de tratamento na língua japonesa, os fatores contextuais que alteram seu uso e as suas diferentes formas lingüísticas.
Aliança Cultural Brasil‐Japão / Edusp
Fonte: Centro Brasileiro de Língua Japonesa. URL : http://www.cblj.com.br/ecm/?q=pt‐br/node/8 e Aliança Cultural Brasil Japão. URL : http://www.acbj.com.br/livros.aspx?cat=3
Nem todos os materiais puderam ser catalogados aqui, mas com base nessa pesquisa verifica‐se que no CBLJ são disponibilizados 19 materiais, sendo que 18 são livros, e um aparelho eletrônico de leitura de áudio. Entre os livros, um caracteriza‐se como material multimídia, livro acompanhado de jogos e CD de áudio, dois são específicas para o exercício da caligrafia, outras duas para conversação, dois dicionários de língua japonesa, e o restante enquadramos como sendo de estudos gerais da língua, isto é, quando o conteúdo trata da escrita, expressões idiomáticas, entre outros assuntos reunidos no mesmo material.
Nas observações feitas na Aliança Cultural Brasil–Japão, incluindo somente os materiais didáticos, descartando os materiais que falam da cultura, filosofia e economia japonesa. Verificamos que nove caracterizavam‐se como materiais didáticos da língua japonesa, sendo seis de estudos gerais gramaticais, dois de conversação e uma contando com o material multimídia.
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Dois dos citados na Aliança Cultural Brasil‐Japão constavam também no CBLJ, portanto como quadro geral pesquisado em dezembro de 2012, totalizam‐se 25 materiais, sendo todos livros, (descartando o aparelho eletrônico), dois livros vêm acompanhados de CD, sendo que um oferece “joguinhos” como conteúdo de estudo.
Em anos anteriores a 2004, o autor desta pesquisa de trabalho chegou a participar de alguns projetos de livros didáticos produzidos por algumas entidades nipônicas de ensino da língua japonesa. A participação colaborativa foi específica, na parte de diagramação e ajustes gráficos de algumas dezenas de ilustrações. A partir disso, o contato intercultural com esse mundo não parou, fizemos algumas colaborações na forma de voluntariado, abrangendo não somente entidades de ensino, mas também comunidades nikkeis em geral, com pequenas produções gráficas em atividades culturais, sendo que o Kanji de Asobou se enquadra como sendo a nossa doação de esforços também. Por tais atividades e convivência, nos permite fazer uma observação a respeito dos materiais de língua japonesa desenvolvida no Brasil.
Ao longo de quase noves anos até os dias atuais, interagindo‐se com pessoas e profissionais relacionados diretamente ao ensino e difusão da língua japonesa, o autor dessa pesquisa observou certa falta de conhecimento em tecnologia dos novos meios e tecnologia da informação20 da parte deles para aplicação desse conhecimento ao seu favor, no sentido de adequações para atender um público jovem acostumado com tecnologia e melhores adaptações a alunos brasileiros, que são jovens em sua maioria, os que procuram estudar esse idioma. A elaboração dos materiais apesar de seguir a rigor os princípios metodológicos de ensino no Japão, metaforizando a situação, parece sofrer um tipo de filtro em adaptações mais modernas. A prova disso são os materiais produzidos no Japão, voltados para o ensino do japonês para outras línguas. Lá, nas prateleiras de grandes lojas, encontramos dezenas de títulos de softwares, até de jogos com diversos gêneros, das quais ensinam da escrita à gramática. Não é preciso disponibilizar de muitos recursos de investimento para produção dos mesmos, a prova disso são os próprios projetos integrados a esta pesquisa, como Kanji de Asobou e Bubble Kanji Hunter que foram criadas com poucos recursos, num prazo de sete meses.
A falta de conhecimento tecnológico proferida aqui remete uma observação específica, no aspecto da falta de melhor visão, de aprofundamento conceitual das possibilidades tecnológicas ao ensino do idioma no Brasil por essas entidades. Deixando claro que a observação contempla as entidades nikkeis, descartando escolas de idiomas de origem ocidental que oferecem aulas de japonês, das quais possuem materiais didáticos modernos com Rich Media21. O ponto de vista expressado aqui, não questiona de forma
20 Tecnologia da Informação é a área de conhecimento responsável por criar, administrar e manter a gestão da informação através de dispositivos e equipamentos para acesso, operação e armazenamento dos dados, de forma a gerar informações para tomada de decisão. 21 Rich Media é o conjunto de algumas ferramentas e linguagens de programação que já estão no forno há muito tempo. A questão é que elas não tinham chance de explodir antes da popularização de versões mais avançadas de browsers e plugins, sem contar o tão aguardado acesso em banda larga. Estamos falando de Flash, Director, DHTML, streaming de vídeo e áudio, e–mail animado, Quicktime, Real, SMIL e outras ferramentas multimídia. Também entram na lista os bancos de dados, grandes responsáveis pela interação entre usuário e conteúdo, principalmente nas soluções de e–commerce mais comuns.Disponível em : < http://webinsider.uol.com.br/2001/02/05/rich‐media‐e‐a‐nova‐cara‐da‐propaganda/>.Acessadoem 28/12/2012.
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alguma a competência dos profissionais e educadores da língua japonesa em relação aos seus materiais. Tal qual foi falado, as observações se atem especificamente ao aspecto conceitual da tecnologia das mídias digitais, no que ela poderia fazer “mais” ao ensino. Não é uma observação sem fundamento, atravessada, sem desconhecer os fatos que rodeiam a realidade de ensino da língua japonesa, temos consciência das complexas inter‐relações burocráticas e hierárquicas que as tais entidades respondem até certo ponto às instituições sediadas no Japão, influindo de alguma forma nas suas tomadas de decisões metodológicas do ensino no Brasil. A pequena análise se baseia em conversas tanto informais como formais, resultado de nosso convívio ao logo do tempo com profissionais e educadores da língua japonesa, em forma de eventuais participações e contribuições técnicas. A nossa opinião de que falta uma melhoria no aspecto de melhores adequações em resposta aos anseios dos jovens alunos brasileiros, até mesmo dos descendentes nikkeis, é compartilhado pela Leiko Matsubara Morales, que em sua tese de doutorado, intitulado “Cem anos de imigração japonesa no Brasil: o japonês como língua estrangeira”. (MORALES, 2008) Defendida em 2008 relata em sua pesquisa, o retrato histórico e linguístico do ensino da língua japonesa no Brasil.
Através de resultados obtidos, a autora chega à conclusão de que, historicamente, o japonês não foi ensinado ou estudado como LE (língua estrangeira) na esfera comunitária, nem pesquisas na área de ensino avançaram no meio acadêmico. Ela afirma que “... à medida que o ensino de língua japonesa se propaga, inclusive entre não descendentes, são necessárias pesquisas sobre a língua falada dos professores nativos e não nativos, visando melhorar a competência linguística, seja por meio de cursos de aperfeiçoamento, livros didáticos especializados para os alunos brasileiros, ou ainda pela elaboração de gramáticas bilíngues, tudo isso levando a novas concepções de ensino e aprendizagem, voltadas para necessidade do alunado brasileiro.”(MORALES,2008,p.6) Não é o nosso foco aprofundar em compreender os reais motivos da falta de fomento a materiais Rich Media por essas entidades, tais observações servem para apontar uma realidade que não se restringe a somente a realidade das entidades nikkeis de ensino, ela não está sozinha, a falta de adequações aos novos paradigmas educacionais é uma realidade global, conforme veremos nas discussões posteriores nesta pesquisa. Deixando claro que não estamos elevando a tecnologia para um pedestal, como panaceia das soluções didáticas. Bairon (1995, p.32) já apontou‐nos que a qualidade de um trabalho depende muito mais da pesquisa e qualidade da criação do que de sua tecnologia.
As experiências que estávamos passando com o projeto Kanji de Asobou retratam de alguma forma, um provável processo de diálogo e produção que professores e profissionais em geral da educação lidarão de forma direta ou indireta. Deste modo, continuamos com o relato descritivo da produção para serventia futura, deixando claro de que esta pesquisa não abrange de modo completo os conceitos técnicos, longe disso, percebe‐se também que não procuramos aprofundar em detalhes específicos de hardwares, bem como de lógica por algoritmos. O que buscamos é ater em métodos e apontamentos reflexivos conceituais dos meios tecnológicos por meio de conceitos teóricos de alguns autores pesquisadores. Apesar de muitos trechos que ainda serão relatados terem aspecto descritivo técnico, o trabalho procura manter equilíbrio em discussões conceituais e práticos, numa metodologia aberta, transcultural, interdisciplinar e transdisciplinar, com desenvolvimento visual progressivo do projeto.
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Voltando a falar do problema da velocidade de conexão de internet, limitada da época (em 2004), tivemos que revisar estruturalmente o projeto, optando pela desistência do banco de dados. A criação das tabelas, no banco de dados dos ideogramas, foi planejada para ser em Mysql em Linux, adotando‐se PHP como linguagem de programação. A combinação dessa linguagem com a tecnologia Flash, não apresentaria nenhum problema. As combinações tecnológicas eram todas exequíveis, a viabilidade estava ao nosso alcance, assim pensávamos infalivelmente. Realmente tudo o que planejávamos e pesquisávamos eram possíveis de fazer, desde que uma boa conexão, nos permitisse. A interface Full Flash demandava muito tempo para carregar, a palavra loading parecia nunca sair da tela do navegador. A nossa opção de desistência, antes privado apenas ao banco de dados, agora se estendia ao projeto como um todo. A viabilidade online precisaria se revista.
A interface, as animações dos ideogramas e ilustrações compilados somavam‐se ao grande tamanho de arquivo, por mais que fragmentássemos os arquivos, de maneira que adotássemos técnicas de carregamento por biblioteca no Adobe Flash, da qual puxa componente por componentes, arquivo por arquivo, até os scripts, o tempo total até o carregamento de todos os elementos gráficos demandava quase dois minutos de espera. Soluções alternativas de programar com CSS e HTML para otimizar o site, foram testadas inúmeras vezes, porém a velocidade da internet não cooperava, as partes principais feitas em flash não viabilizava. Fazê‐los em GIF talvez fosse outra saída, mas competia com a nossa intenção inicial de produzir um material mais rico em recursos audiovisuais, se for para reduzir o nível de qualidade da produção, preferíamos declinar em continuar.
Os testes que fazíamos nesta época eram feitas no Japão e no Brasil, tal qual foi falado o autor da presente pesquisa estava como condição de estudante bolsista. Enquanto que lá em 2004, já havia chegado a internet via cabo, com velocidade em média de 1 Mbps , no Brasil ainda lutávamos para chegar ao 256 Kbps. Segundo Anatel, no final de 2009, após cinco anos, é que finalmente os brasileiros tinham uma velocidade média da Internet de 1,3 Mbps (Akamai), próxima da encontrada em outros países da América Latina como Colômbia (1,6 Mbps), México (1,3 Mbps), Argentina (1,2 Mbps), Peru (1,0 Mbps) e Venezuela (0,8 Mbps), mas inferior à velocidade no Chile (2,6 Mbps) e à média dos principais países da Europa (4,1 Mbps), Japão (7,6 Mbps) e Estados Unidos (3,8 Mbps).
A paciência dos usuários tem limite, todos acabariam abandonando o site, caracterizando‐se como uma falha no projeto. Assim, restringimos o projeto para veicular em mídia de disco, em DVD, saindo como uma boa opção para efeito de exploração de mais recursos audiovisuais, sem aquela preocupação pelo tamanho dos arquivos. Essa foi a nossa tomada de decisão, por mais que o alcance maior do projeto ficasse limitado, se comparado à disponibilização na internet. Pensamos na possibilidade de um dia, o projeto ser disponibilizado na grande rede, quando a banda larga fosse uma realidade da maioria dos brasileiros.
Nessa época em 2004, o uso de mídias em discos como CD e DVD ainda era bastante utilizados no Brasil, principalmente por empresas, que distribuíam para os seus clientes, como kit‐mídia de publicidade de sua apresentação institucional22. Meio tecnológico do qual
22 Não estamos afirmando que as mídias em discos estão sendo deixados de ser utilizados. Ainda encontra‐se muitos indivíduos e setores que se beneficiam na utilização desse meio. Mas fazendo uma analogia com outras épocas, bem como acompanhando as tendências em diversas fontes de informação como no artigo intitulado podemos constatar explicitamente o declínios delas nos últimos anos. Em artigo intitulado “Por que a indústria da música ainda insiste na venda de CDs?” Por exemplo, verifica‐se que a indústria fonográfica se esforça em
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direcionamos os nossos esforços para produção, razão pela qual incluímos Macromedia Director MX 200423 em nosso repertório de software, utilizado para autoração. Na criação, edição de menus e links, que se conjugariam com a tecnologia Flash. O Director tem vantagens muito interessantes em comparação com o Flash, para a área de multimídia:
Compatível com os principais formatos de vídeo e áudio do mercado
Ambiente 3d interativo nativo
Linguagem de programação integrada (LINGO)
Suporta Java Script
Permite criptografar os arquivos fonte e gerar arquivos auto executáveis.
Compatível com vários tipos de arquivos visuais
Itens acima citados ainda se mantem atualizados, com ótimas possibilidades de Rich Media para criações publicitárias online (hotsites e advergames).
Limitamos a uma lista ordenada de ideogramas voltados a priori para somente escrita do ensino primário da primeira série, fiel a grade curricular de uma escola nativa do Japão. No plano anterior com banco de dados, a intenção era abranger até os da sexta série, sendo que disponibilizaríamos até um sistema de busca com filtros, a fim de proporcionarmos mais comodidade ao usuário, uma vez que até essa série o sistema deveria comportar até 1945 caracteres.
O Jōyō kanji, literalmente o significa o uso regular de ideogramas chineses é a lista de 1945, feita pelo Ministério da Educação Japonesa, catalogando os ideogramas a serem utilizados em textos oficiais, imprensa, editores e demais meios de difusão da língua escrita japonesa. Os 1945 kanji da lista dos jōyō kanji consistem de:
‐ 1006 kanji ensinados durante a educação primária
1ª Série – 80 kanji
2ª Série – 160 kanji
3ª Série – 200 kanji
4ª Série – 200 kanji
encontrar novos formatos de armazenamento físico. Há uma tendência cada vez maior de falar somente sobre métodos de distribuição digital, seja através do MP3, entre outros. No texto, fala a respeito do declínio de mídias como o LP e o CD, cujas vendas estão em constante declínio.Disponível em:<http://www.tecmundo.com.br/2969‐por‐que‐a‐industria‐da‐musica‐ainda‐insiste‐na‐venda‐de‐cds‐.htm#ixzz2ISbl3tQf>.Acessado em :15/01/2013.
23 Adobe Director – Anteriormente Macromedia Director é uma aplicação criada pela Macromedia, agora parte da Adobe. Permite a criação de conteúdo multimídia interativo e complexo para distribuição em mídia (CD‐ROM, DVD) ou apresentação em quiosques. O aplicativo usa metáforas do meio teatral ou cinematográfico em seu ambiente de edição, como stage (palco) para a área de edição, cast (elenco) para os objetos que podem ser inseridos e score (roteiro) para o modo e o momento em que cada membro do elenco é mostrado. Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Director>
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5ª Série – 185 kanji
6ª Série – 181 kanji
‐ 936 kanjis ensinados durante a educação secundária
O dicionário foi emplacado em formato de tabela de consulta, onde com um clique a pessoa teria acesso aos dados do ideograma, bem como a sua animação pictográfica. A concretização do jogo em si, veio depois, servindo como reforço da compreensão da tabela de ideogramas. Um tipo de exercício onde o lúdico e o cognitivo se conjugariam. Na tentativa e erro, características pertinentes aos jogos seriam usadas para reforçar a retenção dos significados dos ideogramas pelos usuários.
O projeto foi criado para atender usuários brasileiros, o que implicou em traduções de significados de todos os textos encontrados para o português. A tradução conforme Burke afirma “são os casos mais óbvios de textos híbridos, já que a procura por aquilo que é chamado de efeito equivalente necessariamente envolve a introdução de palavras e ideias que são familiares aos novos leitores, mas que poderiam não ser inteligíveis na cultura no qual o livro foi originalmente escrito”. (BURKE, 2003 p. 27) Por mais que o público‐alvo fosse o brasileiro nikkei e não nikkei, não poderíamos deixar de adotar termos fieis à realidade do idioma japonês, como foi o caso da palavra Kyuukei atribuído para a seção de jogos no software, que em português foi adaptado como “Recreio”. A palavra kyuukei na verdade tem o significado em português de “ intervalo”, o que não ficaria apropriado para uma tradução literal, uma vez que “intervalo” em nosso idioma não remeteria uma seção de jogos, o que poderia ser feito então, era adotar a tradução recreio para o japonês, contudo a tradução não ficou coerente para os japoneses, ou seja, “inteligível” conforme o termo usado por Burke nesses casos. A palavra Asobi até foi sugerido por nos a priori, palavra que até é mencionado no livro de Huizinga, em capitulo de definição de conceito de jogo em outros idiomas, dentre elas o Asobi em japonês. Ela poderia ser a mais apropriada, uma vez que a tradução dela abarcaria o sentido de jogar e brincar, conforme conceituado por Huizinga, no entanto a consulta aos nativos japoneses mostrou que esse termo não seria adequado por ter uma conotação negativa de “brincar” rente ao contexto do material didático que se integraria. Segundo os japoneses consultados, que eram professores locais, o sentido de Asobi poderia remeter escapismo, contrastando com o material educacional sério desenvolvido.
O conceito que Huizinga descreveu em sua obra estava correto. De forma isolada a palavra possuía tais definições. Havia comentado em parágrafos anteriores, a respeito da questão dialética das distintas culturas e conhecimentos que eram pertinentes ao grupo, no desenvolvimento do Kanji de Asobou, por mais que o autor dessa pesquisa tivesse ascendência japonesa, e que tenha estudado por muito tempo o idioma, o convívio real nos país nativo reforça ainda mais as experiências e aprendizados feitos em salas de aula e livros. Piaget (1975), afirma que a compreensão baseia‐se em qualidades ou diferenças comuns e extensões seriam os indivíduos ou elementos desses conjuntos. O individuo domina as extensões dos conceitos verbais e os conjuntos perceptivos, reestruturando‐se logicamente, assim partiriam de suas próprias experiências, ações e operações.
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Figura 3 ‐ Esboços das Telas do Kanji de Asobou
Tal qual já foi relatado, inicialmente o projeto foi planificado para ser online, a mudança de escopo para uma plataforma off‐line em mídia de disco, fez com que despreocupássemos com o tamanho do arquivo, o que nos levou a explorarmos melhor os recursos de efeito de Adobe Flash e Director. A intenção inicial de fazermos algo mais incrementado, utilizando‐se de recursos multimídia, como vídeo, animação, som, entre outros se mantinha fixa, se elevando com a empolgação de se fazer algo original. O nosso cuidado com isso estava em deixar de ser uma simples transposição de conteúdo, adaptando simplesmente os exercícios do livro à interface digital. Estaríamos subaproveitando as propriedades digitais das novas mídias.
Estruturalmente o Kanji de Asobou é constituído por tabelas de ideogramas para efeito de consulta e por três jogos de exercício da escrita japonesa. Na interface de abertura, o jogador poderá optar entre a tabela dos Hiraganas 24, Katakanas 25 ou Kanjis. São ao todo
24 Hiragana é um dos alfabetos silábicos (silabário) da língua japonesa. É usado para todas as palavras para as quais não exista kanji, ou este exista mas seja pouco usado. Também é usado nas terminações dos verbos e dos adjetivos. Quando é usado para escrever a pronunciação literal de um kanji e, assim, garantir o entendimento do leitor, é chamado furigana ao invés de hiragana. Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiragana> 25 O Katakana é um dos silabários empregados na escrita japonesa junto com o hiragana. Se atribui sua invenção ao monge Kukai o Kobo Daishi. Também se pode empregar katakana para referir‐se a qualquer caractere do hiragana. Quando se refere ao conjunto de silabários hiragana e katakana se refere como kana. Dos alfabetos japoneses, este é o mais antigo. Provém da simplificação de caracteres mais complexos de origem chinesa que chegaram antes do começo da isolação cultural japonesa, que se manteve inflexível até o fim da Era Edo. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Katakana>
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80 kanjis da primeira série do ensino primário, ordenados em dois tipos de organização, a primeira está distribuída aleatoriamente, e a segunda organizada por conjuntos de significação em comum dos ideogramas, todos representados iconograficamente. Por exemplo, o conjunto Kazu (tradução: Números e quantidades) agrupa os ideogramas com significados que indicam números.
Figura 4 – Tabela de Ideogramas
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Figura 5 – Tabela do Ideograma “Machi” ( tradução : cidade )
Em relação aos jogos, foram disponibilizados jogos casuais temáticos, isto é, cada jogo representa uma festividade comemorativa no Japão. O “Tanabata Matsuri” conhecido como "Festival do Tanabata", ou simplesmente Tanabata, significa "Sétima Noite", uma festividade famosa no Japão, até conhecida pela comunidade nipônica no Brasil, anualmente comemorada no bairro da Liberdade, um bairro de reduto oriental, localizada na capital de São Paulo. Originalmente a comemoração é celebrada na sétima noite do sétimo mês do ano. A mecânica deste jogo é simples, consistindo no conhecido drag‐and‐drop26, muito utilizada em jogos de advergames, feitas em Flash. Os ideogramas terão que ser combinados com as suas respectivas leituras em hiragana, dentro de uma jogabilidade de puxar o ideograma ao seu significado correto em hiragana, num espaço de tempo limitado. Outros jogos também obedecem à mesma regra do drag‐and‐drop.
26 Drag‐and‐Drop ‐ Nas interfaces gráficas de computadores, drag‐and‐drop (arrastar e largar) é a ação de clicar em um objeto virtual e "arrastá‐lo" a uma posição diferente ou sobre outro objeto virtual. De maneira geral, ele pode ser usado para invocar diversos tipos de ações, ou criar vários tipos de associações entre dois objetos abstratos.
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Figura 6 – Tela do jogo Koi nobori
Figura 7 – Tela do jogo “ Tanabata Matsuri “
O Kanji de Asobou recebeu uma atenção especial dos organizadores do Festival do Japão27 em 2007, e em parceria com a Sudameris e IPK28 , da qual foi exposto na Expo
27 O Festival do Japão, é uma festa da comunidade japonesa em São Paulo que atualmente é considerado o maior evento da cultura japonesa da América Latina. Realizada pelo Kenren (Federação das Associações de Províncias do Japão no Brasil), em 2012 comemorou‐se os 15 anos de Festival do Japão. Em 2010 foi registrado um público de 190 mil pessoas. 28 O Instituto Paulo Kobayashi (IPK) é uma ONG situada em São Paulo, capital, é a concretização de um antigo sonho do deputado federal Paulo Kobayashi, falecido em abril de 2005. O Instituto Paulo Kobayashi tem como
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imigrantes, especificamente na ala cultural do evento. Japan Experience é o titulo de outro evento ocorrido no mesmo ano, compartilha a mesma temática cultural japonesa, só que voltado para um público mais jovem. Ambos disponibilizaram uma rede de computadores para veiculação do jogo.
Figura 8 – Festival do Japão ‐ Na estande da Sudameris
Figura 9 –Festival do Japão ‐ No estande da Sudameris II
principal frente de atuação a execução de iniciativas que tenham a educação como base e sejam capazes de contribuir, efetivamente, para a formação ética e moral do ser humano e da sociedade em que está inserido.
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1.2‐Transposições entre os meios digitais
Os conceitos de transposição presentes neste trabalho se atem a um nível de discussão ao plano conceitual, onde envolve a questão como um todo envolvendo escolhas dos meios tecnológicos conforme o tipo de conteúdo desenvolvido, na base da compreensão de que há uma inter‐relação mútua. Entendimento que parte do pressuposto de que cada mídia possui propriedades e possibilidades das quais devem ser conhecidas e respeitadas. Para o desenvolvimento dessa abordagem, transpassaremos pelos pensamentos e pesquisas científicas de pesquisadores das novas mídias, da qual os jogos eletrônicos se enquadram nelas. Reservamos a descrição da portagem em si, como uma das etapas de transposição, no terceiro capítulo, com a descrição da produção do jogo Bubble Kanji Hunter. Não entraremos em detalhes de processo de tradução em si do objeto da fonte, como ocorre em pesquisas de trabalho envolvendo a intersemiose, a nossa intenção é fazer abordagens com tendências às questões do objeto já traduzido. No entanto, de modo sintético e conceitual, gostaríamos de aproveitar os conceitos de transmutação e adaptação das obras pela perspectiva histórica cultural de Peter Burke (2003), já relatadas no primeiro capítulo.
O significado de criação no contexto deste trabalho está intimamente ligado ao conceito de transpor o conteúdo de um meio a outro. Encaramos o processo de criação em sua totalidade, na compreensão sistêmica de que o começo (criação, planejamento, concepção), meio (materialização das ideias) e fim (meio escolhido para veicular) estão interligados e interdependentes. Tal qual já foi relatado, o projeto do Kanji de Asobou consistiu em transpor didaticamente o ensino da língua japonesa a outro meio, em suma, do livro à interface digital. A migração exigiu esforços criativos e operacionais para chegar à formatação lúdica e didática esperada, a materialização de todo o empenho demandado, foi sentido por completo quando houve pleno funcionamento e visualização do conteúdo desenvolvido em um meio. De modo geral, a nossa inquietação incide nesse ponto, considerada por muitos como a linha de chegada, dando como encerrada a atividade de desenvolvimento produtivo de um projeto, por satisfações que frequentemente são preenchidas pelo nosso nível de percepção e compreensão, não se atendo muitas vezes ao lado do usuário.
O ciclo começo, meio e fim, não pode ser encerrado sem passar por uma fase de análise, muitos esquecem ou até negligenciam fazer testes com os usuários. Tão importante quanto a outras fases, observar se o projeto está alinhado com os resultados esperados, é uma obrigação da parte dos desenvolvedores. É até uma regra usual no mercado, em lançamento de produtos, pelo qual envolve uma pesquisa prévia de mercado, com perguntas e analises comportamentais do usuário em relação ao produto. Ação estratégica que minimiza o insucesso das empreitadas.
A premissa da situação de análise enunciada serve para entender se o teor produzido será e ou, está sendo afetado pelo meio escolhido. O significado de afetar é relativo, tem ligação direta com o objetivo buscado na criação, em nosso caso, tanto Kanji de Asobou como Bubble Kanji Hunter almejam preencher aspectos cognitivos, bem como ser interativo, ou seja, ser um jogo didático e divertido. Se o elemento diversão é a meta, o conteúdo desenvolvido terá que oferecer essa experiência, que pode estar perfeitamente concebida no plano das ideias, mas falho na interação, ou seja, na prática, fazendo referência ao meio
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tecnológico escolhido. Imagine um estilo de jogo de luta, de arte marcial, com um repertório de golpes que são acionados por uma combinação rápida de sequência envolvendo botões e controle. Qualquer indivíduo com certa experiência com games de console, não sentiria tanta dificuldade, mas se essa interação fosse transposta em um PC, tendo o teclado e o mouse como “controle”, seria uma situação difícil. Alguns provavelmente conseguiriam até soltar uns golpes, no entanto a grande maioria se frustraria logo nos primeiros momentos.
Kenski afirma que “as novas tecnologias da informação e comunicação, não são apenas suportes tecnológicos, elas têm suas próprias lógicas, suas linguagens e maneiras particulares de comunicar‐se com as capacidades perceptivas, emocionais, cognitivas, intuitivas e comunicativas das pessoas, e apropriar‐se/compreender tais aspectos nem sempre é uma tarefa fácil”. (KENSKI, 2007, p.38) Sim, concordamos com Kenski, ainda mais se tratando de assuntos como criação. Não é tão fácil produzirmos conteúdos nas novas tecnologias da informação e comunicação, da qual preferimos chamar de novas mídias neste trabalho de pesquisa, da qual abarca mídias como televisões, computadores e games, das quais já não são tão novas em termos de aplicação e uso corrente pela sociedade, mas as utilizamos nesta pesquisa por contemplar o que seriam as “mídias digitais” da qual contempla um conceito de mídia predisposto à digitalização. A seguir seremos conduzidos a refletir o que envolve a criação em novas mídias.
Atualmente contamos com inúmeros recursos tecnológicos a nosso favor, os softwares atuais possuem uma interface de usuário mais fácil de usar, organizam melhor a nossa percepção e o processo cognitivo o que proporciona uma rápida curva de aprendizado. Em vista disso, muitos indivíduos já acostumados com os tais recursos, se aventuram em criar suas próprias produções digitais, que vai de blog à vídeos pessoais no Youtube29, coisas inimagináveis até um tempo atrás. Este é o retrato do avanço tecnológico, fruto do progressivo cultivo técnico e econômico aos novos meios, que se massificam de um dia para outro. Tais facilidades disponíveis aos usuários comuns hoje, reflete de modo geral, a acessibilidade das ferramentas já disponibilizadas à diversas camadas sociais, antes restritas à uma minoria acadêmica e profissionais que possuíam melhores condições para aquisição de tais instrumentos. O discurso da digitalização se propagou, soando modernidade, cada vez mais intrínseco as nossas rotinas. Murray (2003), já havia discutido a importância do digital para o fenômeno da transposição de todas as formas culturais anteriormente presentes na civilização ocidental. Ainda nas palavras de Murray, diz que todas as principais formas de representação dos primeiros cinco mil anos da história humana já foram traduzidas para o formato digital:
[...] E o reino digital assimila, o tempo todo, mais capacidades de representação, à medida que pesquisadores tentam construir dentro dele uma realidade virtual tão densa e tão rica quanto a própria realidade. (MURRAY, 2003, p.41)
O dilema que vivemos hoje é a diversidade dos meios, muitas vezes perturbadoras no sentido de qual escolher, qual suporte tecnológico acolherá bem o conteúdo que será
29 YouTube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da Internet ligado a gerenciamento de transferência de fundos. Disponível em :< http://pt.wikipedia.org/wiki/YouTube>.Acessado em :07/01/2012.
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desenvolvido? Qual plataforma, web ou mídia em disco? Por exemplo, a transposição de um determinado livro, terá versão digital ou não, será online ou off‐line? 30 Se online, será disponibilizado em PDF? Ou em HTML? Ficamos diante de uma variedade de opções de sem compreendermos de fato, uma razão mais contundente às nossas escolhas. Para efeito de conversa deste trabalho de pesquisa, partiremos do ponto da pessoa ter optado pelo digital. Apesar da menção do dilema que vivemos atualmente, a migração para outro meio historicamente não é uma atividade recente, está intrínseco a humanidade desde os desenhos pictográficos feitos por nossos ancestrais, passando pelas placas de argila da epopeia, chegando a revolução de Gutenberg, com o crescimento e expansão dos meios de reprodução do texto escrito. Assim, das paredes das cavernas às telas do computador, a humanidade vem buscado inúmeras possibilidades midiáticas ora da escrita, ora de imagens e nesses passos evolutivos, as mudanças de mídias implicam em questões que vão além da tecnologia e ergonomia, mas também de habilitações às necessidades das pessoas, bem como a concepção do objeto. Esse último pode estar muitas vezes condicionado à escolha do artista, em conceber uma obra transposta e distinta tanto no sentido da escolha do meio, bem como uma adaptação, sobrepondo algumas vezes os aspectos funcionais.
A escolha da transposição e consequentemente do meio, pode até ser justificada pela subjetividade da escolha, como foi o relato anterior, no entanto quando se trata de fazer uma transposição mais objetiva, como a didática, é necessário levar em consideração as possibilidades e efeitos do meio escolhido para um determinado conteúdo didático. É preciso sobrepor questões mais concretas e pragmáticas para analise, sendo cônscio em suas escolhas. Kenski (1998) afirma que independente de educadores serem favoráveis ou não, encontram‐se no limiar onde é chegado o momento no qual os profissionais da educação precisam dominar o conhecimento e a informação como matérias primas enfrentando, dessa forma, os desafios oriundos das novas tecnologias. Nessa era digital em que muitos enlaçam e enaltecem os aspectos da tecnologia no que tange aos novos meios, como os computadores e os videogames, há uma importância de se posicionar de modo reflexivo e crítico, de que ainda tem muito a ser compreendido e amadurecido em relação a eles.
Greenfield (1988) 31 aborda casos, onde são relatados a relevância de compreendermos as possibilidades de cada mídia, que se bem conduzidas, podem ser um meio potencial para o aprendizado das crianças. A autora faz uma abordagem minuciosa com a televisão, comparando com outras mídias, como a palavra escrita. Ela não favorece
30 Sob uma perspectiva diferente, Manovich trata da questão do online e off‐line como sendo a mesma coisa. Ao responder a uma entrevista no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica ocorrida em 2009 no Brasil, ele expõe o seu ponto de vista ao discutir a respeito de “ciberespaço” e “cibercultura”, conforme seu comentário: “ Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou‐se inofensivo. Nossas vidas online e off‐line são hoje a mesma coisa. Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.” Disponível em:< http://baixacultura.org/2009/08/26/manovich‐e‐a‐nova‐midia/>.Acessado em 03/12/2012. 31 Patrícia M. Greenfield em sua obra “O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica”, examina os efeitos da TV, computadores e videogames, apesar do livro se ater nessas mídias, e ter sido escrita há 24 anos, as suas análises ainda se mantém atualizada, servindo para incluir em discussões que abordam preocupações e influência que os novos meios trazem à sociedade.
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nenhuma mídia, defende que cada uma possui aspecto vantajoso em relação a outras, na influencia positiva de seus efeitos às pessoas, no que tange a habilidades e cognição. Em seu livro, a autora relata que a televisão geralmente tem ritmo rápido e está sempre em movimento contínuo, o que não dá tempo do espectador refletir o que acabou de ver. Tal aspecto levou muitos formarem a opinião contra ela, de que essa mídia leva a um estilo de pensamento mais impulsivo do que reflexivo, falta de persistência nas tarefas intelectuais. A palavra escrita por outro lado dá tempo para o pensamento reflexivo, em comparação com a televisão ou cinema. Para muitos, a palavra escrita é o símbolo da educação e o padrão a partir do qual todos os outros meios tendem a ser avaliados. De acordo com Greenfield, faz pouco sentido privilegiar um meio, enfatiza de que todos os meios de comunicação, sem exceção, se usados adequadamente podem oferecer oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento humano. Ainda afirma que cada meio de comunicação possui ponto fraco e ponto forte, sendo que quando aplicados no contexto educacional de aprendizagem é mais efetivo complementar com outros meios para suprir deficiência de um do outro. Por exemplo, o ponto forte da televisão está em transmitir sentimentos, mas a sua limitação segundo a autora está na tendência a usar exemplos concretos, facilmente mostrados através de imagens visuais, e a evitar generalizações. A escrita e a discussão, por outro lado, é eficiente para abstrair generalizações, precisamente porque podem ser dissociadas das imagens concretas. Portanto ao se associar a televisão com estes outros meios é possível transformar os pontos fracos da televisão em fortes, pois esta proporciona exemplos concretos que tornam significativas as generalizações abstratas.
Cada veículo ‐ vídeo ou filme, comunicação direta, escrita e experimento ‐ contribui para um ponto de vista singular sobre o mesmo conjunto de assuntos. Juntos eles proporcionam capacidade de memorização, aprendizagem ativa, conteúdo fatual e generalizações sobre a área, Embora este exemplo seja baseado apenas em minha experiência pessoal, ele vai de encontro aos fatos que vem se acumulando sobre cada veiculo e sobre o valor da aprendizagem multimídia (GREENFIELD, 1988, p. 138).
Cada meio tem suas próprias vantagens e desvantagens cognitivas e cada um deles pode ser usado para fortalecer o impacto dos outros. Mc Luhan já dizia que cada meio tem sua própria mensagem cognitiva, da palavra escrita é a oportunidade para reflexão. A palavra escrita e o rádio dividem as mensagens da imaginação, verbalização e processamento sequencial. Segundo Greenfield, as mensagens da televisão e do cinema constituem um estilo audiovisual de comunicação (semelhante à comunicação direta) e requerem a habilidade de se interpretar a representação bidimensional de movimento e espaço. Pode ser que a televisão e os videogames dividam a mensagem cognitiva de processamento paralelo. Finalmente os videogames e os computadores acrescentam a estes aspectos a mensagem de aprendizagem interativa e a experiência de variáveis interagentes complexas. O computador é um meio ilimitado e flexível que também divide mensagens com muitos dos meios que o precederam. É interativo como a comunicação direta, pode ser um veiculo para a palavra escrita, como no processamento de palavras, pode ser usado para programar gráficos animados da televisão ou do cinema. Apesar das analises da autora em relação às possibilidades cognitivas de cada meio, ela declara em seu livro “O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica”, que a pesquisa sobre os efeitos dos meios de comunicação é um campo florescente, estamos só começando a entender, a partir
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de uma perspectiva cientifica, qual a influencia dos meios de comunicação, desde a palavra escrita e o rádio à televisão, videogames e computadores em nossa consciência.
Murray faz uma analogia desses novos meios com o livro impresso, que com a invenção de Gutenberg e a sua prensa tipográfica, trilhou sob várias formas e experiências, até chegar às convenções adotadas hoje, tais como fontes legíveis, bem como revisões de provas tipográficas, a numeração de páginas e o uso de parágrafos no texto, entre outros que segundo ela, foram precisos mais de cinquenta anos de experimentação para chegar às tais definições. Ela relaciona os videogames, bem como a emaranhada web do meio digital, à uma evolução técnica similar, parte de uma luta semelhante nas buscas das convenções para uma comunicação coerente.
Murray enfatiza a capacidade enciclopédica do novo meio, o computador, da qual possibilita representar enormes quantidades de informação, permitindo que artistas de qualquer natureza ofereça maior riqueza de detalhes, de representar as suas percepções acerca da realidade ou do seu mundo, de modo peculiar quanto abrangente. Todavia, a natureza enciclopédica do meio digital também pode ser um obstáculo, no sentido de que por possibilitar narrativas longas e não lineares32, deixa os leitores/interatores imaginando qual dos pontos finais é, de fato, o final e como podem ter certeza de que viram tudo o que havia para se ver. Algumas histórias em hipertexto sabem usar com sucesso a propriedade enciclopédica proporcionada pelo computador, desenvolvendo narrativas com múltiplas tramas compostas por vários enredos entrecruzados, no entanto, a maior parte do que é disposto na rede, seja ficção ou não, muitas vezes é apenas escrita linear conectada a links em seu sumário. Kenski (2007) possui uma opinião semelhante a da autora, afirmando que as narrativas feitas em hipertextos, muitas vezes frustram os leitores pelos emaranhados hiperlinks, dispostos pelo produtor desse conteúdo que teve a intenção de dar um toque moderno ao texto literário transmutado. Outro exemplo de mau uso das convenções em hipertextos ilustrado por Murray está nas apresentações digitais, que geralmente demandam muitos cliques desnecessários para chegar a página buscada, reforça essa crítica exemplificando com a navegação feita por barras de rolamento, que levam o leitor a ir para cima e para baixo, fazendo com que eles se percam por um instante, quebrando um pouco o acompanhamento do raciocínio da leitura. Neste aspecto, há de especular que a transposição foi mal sucedida, pois o conteúdo está sendo afetada, a comunicação está sendo interrompida por uma navegação confusa.
Baseado nessas analises, percebe‐se que os parâmetros de segmentação e de navegação ainda não foram suficientemente bem definidos para o hipertexto em geral, quanto mais para narrativa. Explica em parte, produções e transposições mal sucedidas por falta de convenções mais definidas desses meios, explica, mas não justifica, não podemos terceirizar a culpa nisso, justificando a falta de melhores produções por tais aspectos. Greenfield já comentou que todos os meios de comunicação, sem exceção, se usados adequadamente podem oferecer oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento humano. Kenski (2007), já afirmava que é chegado o momento no qual os profissionais da
32 Em Teoria Geral dos Sistemas diz‐se que a não linearidade é pressuposto de Sistemas Complexos e sua intricada rede leva a caminhos distintos e inimagináveis até mesmo para os criadores do sistema. Isto ocorre devidas interações entre dados e conexões que se tornam cada vez mais complexas, e estas geram realimentações que por sua vez realimentam o sistema tornando‐o autorregulador. Em hipermídia, a não‐linearidade é pressuposto fundamental do hipertexto. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%A3o_linearidade> . Acesso em: 12/11/2012
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educação precisam dominar o conhecimento e a informação como matérias primas enfrentando, dessa forma, os desafios oriundos das novas tecnologias.
Vivemos em uma época, onde cada vez mais os indivíduos deixam de serem meros leitores, para serem autores, paradigmas são quebrados a cada momento, buscam‐se mais inovações, campos do conhecimento se entrelaçam a combinação da globalização e a internet mais do que nunca, favorecem o encontro das culturas que se hibridizam gerando‐se inovações. Mais uma vez nas palavras de Burke “de qualquer forma, acho convincente o argumento de que toda inovação é uma espécie de adaptação e que encontros culturais encorajam a criatividade”. (BURKE, 2003, p.17) Nessas mudanças onde há possibilidade de cortarmos, somarmos, editarmos, adaptarmos, mesclarmos, interpretarmos, convergirmos, geram‐se indagações quanto a metodologia apropriada para produção do conteúdo em vista dos aspectos funcionais dessas novas mídias. Nesse emaranhado de incertezas, autores como Murray aponta que devemos olhar para trás, em convenções já definidas pelas mídias antecessoras, isso é um apontamento que a Murray enfatiza “se quisermos ver além do horizonte dos álbuns de recortes de multimídia, é importante identificar primeiro as propriedades essenciais do meio digital 33, isto é, as qualidades comparáveis à variabilidade das lentes, à mobilidade da câmera e às possibilidades de edição do filme”. (MURRAY, 2003, p.75 )
A afirmação de Murray serve para compreendermos de que na era das convergências das mídias34, da ciência, tecnologia e artes, os velhos formatos estão sendo reconfigurados, criando‐se novos artefatos. Isso é confirmado com a afirmação de Greenfield, “à medida que um novo meio é introduzido e massificado, os existentes tendem a preencher novas funções ou a se restringir ao que fazem melhor”. (GREENFIELD, 1988, p.18) Exemplo desse último, segundo a autora, seria a rádio, que com o surgimento da televisão, especializou‐se mais em música. Com o advento da internet por sua vez a televisão foi alimentada com novos itens funcionais, como a recém‐lançada LG35 Smart TV, uma televisão digital que vem com capacidade de instalação de aplicativos, tendência impulsionada por dispositivos móveis. Há uma hibridização de linguagens conforme Manovich abrange em seu livro “The Language of New Media”, fazendo uma abordagem das mídias de forma sintático‐semântica, na afirmação de que a nova linguagem é fruto de derivação de outras mídias. Cardoso estende os conceitos a novas mídias também aos games, “tais possibilidades se consolidam como
33 Tais propriedades pertencentes aos meios digitais, segundo a pesquisadora são : procedimentais, participativos, enciclopédicos e espaciais . Procedimentais ‐ O computador pode ser um atraente veículo para contar histórias, desde que possamos definir regras para tanto que sejam reconhecíveis como uma interpretação de mundo. Participativos ‐ Achamos ambientes procedimentais atraentes não apenas por que eles exibem comportamento gerado a partir de regras, mas também porque podemos induzir o comportamento. Eles reagem às informações que inserimos neles. Os RPGs são uma grande inspiração para as narrativas digitais neste sentido. Espaciais ‐ Os novos ambientes digitais caracterizam‐se pela capacidade de representar espaços navegáveis. Os meios lineares, tais como livros e filmes, retratam espaços tanto pela descrição verbal quanto pela imagem, mas apenas os ambientes digitais apresentam um espaço pelo qual podemos nos mover. Enciclopédicos ‐ Tão importante quanto a capacidade dos meios eletrônicos é a expectativa enciclopédica que eles induzem. Uma vez que toda forma de representação esta migrando para o formato eletrônico e todos os computadores são potencialmente acessíveis entre si, podemos agora conceber uma única e compreensível biblioteca global de pinturas, filmes, livros, jornais, programas de televisão e banco de dados, uma biblioteca acessível de qualquer parte do globo. 34 Henry Jenkins em seu livro “Cultura da Convergência” explica através de seu conceito de convergência midiática, que a tendência é dos meios de comunicação aderir à internet, para poder se adaptar, usando tal suporte como canal para distribuição de seu produto, o que reflete em parte o aspecto da cibecultura. 35 LG – Nome da fabricante coreana de eletro‐eletrônicos.
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evolução tecnológica dos meios de comunicação e em sua convergência nos dispositivos informacionais, aceitando a realidade dos dispositivos informacionais como uma “nova mídia”, estendendo o significado do termo mídias também aos games. ”(CARDOSO, 2007, p.111)
Cleomar Rocha36 alerta que de certo modo, “várias novidades não são tão novas ou bem resolvidas, se observarmos o que se tem ou teve no decorrer da história da humanidade, a surpresa com algo já conhecido, apenas mudado de contexto, parece ofuscar, de certo modo, o intelecto, fazendo passar por novidade, o que de fato não o é, ou mesmo fazendo algo simples fazendo parecer complexo e quase mágico. Muitas das inovações tecnológicas são, em verdade, umas simples transposições de suportes, de analógico para digital, sem qualquer nova configuração de realização da tarefa ou mesmo princípio estético melhor elaborado. No mais das vezes, sequer há a construção de uma metáfora, figura de linguagem bastante comum e muito mal compreendida nos produtos web. Discursos diferenciados podem elevar algo conhecido à outra categoria, fazendo‐o parecer novo”. (ROCHA, 2009) O ponto de vista desse autor resume de certo modo, de que nem todos os suportes tecnológicos que surgem no mercado são possuidores de elementos novos conforme base discursiva que desconsidera o legado histórico. Ao mesmo tempo em que compreendemos que há discursos camuflados para tais coisas, entendemos que o deslumbramento das pessoas ofusca o criticismo necessário para discernir tais naturezas, parecendo haver uma relação de causalidade disso pelo emprego de termos e palavras atribuídas conjugadas à estética do novo. A reflexão que fica é, importantes termos consciência de que nem sempre “algo novo tecnológico” enunciado são novas categorias, muitas vezes são meras mesclas de outras mídias, como muitas vezes o são. É importante termos um olhar criterioso quanto a essas questões. Em uma analogia com as problematizações culturais, encontradas nas discussões a respeito de paradigmas histórico culturais em Burke(2003), percebemos que nada pode ser reduzida à ordem do discurso apenas, é necessário investigar as interações existente em cada elemento estruturante da forma cultural manifestada. Compreendê‐los que a estrutura explicativa está dentro e fora dele, analisando‐os como um resultado de um conjunto de relações históricas, sociais e econômicas.
Sob outra perspectiva a respeito do assunto discutido, inserimos Mc Luhan para conduzir os nossos olhares para o receptor da mensagem. A famosa frase “o meio é a mensagem” de Mc Luhan, afirma que os suportes da comunicação e as tecnologias são determinantes na mensagem: os conteúdos modificam‐se em função dos meios que os veiculam. Sua ideia era que cada meio de comunicação produz efeitos sociais e psicológicos sobre seu público, relações únicas e uma forma de consciência ou modo de pensar singulares que quase independem do conteúdo transmitido. Estes efeitos constituem a mensagem do meio. Greenfield (1988) diz que as abordagens de Mc Luhan consistem principalmente de análise literária e intuição artística, o que proporciona mais especulações gerais do que informações com base científica sobre a natureza desses efeitos. Negroponte (1995) afirma de que no mundo digital, o meio não é a mensagem, é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivados dos mesmos dados. É
36 “Deslumbramentos e encantamentos: estratégias tecnológicas das interfaces computacionais “ Disponível em <http://zonadigital.pacc.ufrj.br/reflexoes‐criticas/deslumbramentos‐e‐encantamentos‐estrategias tecnologicas das‐interfaces‐computacionais/> Acesso em : 24 de julho de 2012
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interessante notar que Mc Luhan ao declarar o famoso enunciado, na época não havia os computadores, nem videogames, como meios de comunicação de massa.
As nossas preocupações a respeito dos meios em sua inter‐relação com o conteúdo, da qual já comentamos em outros parágrafos, pode soar pensamento de Mc Luhan. O nosso entendimento nesta pesquisa contempla as possibilidades de adaptações do conteúdo aos meios existentes, de condicioná‐lo às convenções da mídia selecionada. Assim, não esquematizamos as nossas escolhas sob o prisma determinista. A preocupação de afetar o conteúdo conforme a escolha da mídia (plataforma) já enunciada por nos anteriormente, está mais condicionada à questões práticas da interação, que envolve uma adaptação mútua e contínua a fim de tornar eficiente a mensagem.
1.3 – Dois jogos compartilhando a mesma raiz sociocultural: Imigração Japonesa no Brasil.
Os japoneses imigraram para o Brasil, a partir de 1908 (SAITO e MAEYAMA, 1973), trazendo consigo a esperança de dias melhores aos dez mil primeiros imigrantes japoneses. Passaram‐se 100 anos desde então, comemorando‐se o centenário da imigração japonesa em 2008. Hoje a comunidade nikkei conta com aproximadamente um milhão e quatrocentos pessoas espalhadas pelo país, segundo os dados do IBGE (2000), a população Nikkei – japoneses e descendentes – varia entre 0,2 a 1,9% de concentração da população brasileira por estado, a maior densidade se encontra em estados de São Paulo (1,9%), do Paraná (1,5%) e do Mato Grosso do Sul (1,4%) e, somente nos estados de Roraima e Alagoas não são em número significativo. Segundo a pesquisa de âmbito nacional, realizada pelo Centro Brasileiro da Língua Japonesa, em sua pesquisa “Sumário das Escolas da Língua Japonesa”, publicada em 1999, há 390 estabelecimentos de ensino de língua japonesa (classe multisseriada ou homogênea) no Brasil.
Figura 10 ‐ Kasato Maru. Primeiras famílias japonesas ao Brasil. Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/junho/dia‐ nacional‐do‐imigrante‐japones‐3.php
Apesar de o idioma japonês ser considerado uma língua estrangeira não obrigatória no Brasil, a sua procura tem aumentado muito nesses últimos anos. Segunda Ogassawara (2006) em seu trabalho de dissertação, afirma que essa procura tem ocorrido não somente pelos descendentes de japoneses como também pelos não descendentes, em sua maioria
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público jovem que foram atraídos por diversos objetos de interesse, tais como mangás, games e animes japoneses. Alunos de universidade interessados em estudar o país no Japão, também compõem o perfil e objetivo dos que procuram o aprendizado desse idioma. De acordo com o Morales (2008), maioria dos candidatos que venceram os concursos de oratória em língua japonesa nos últimos anos, foram estudantes não descendentes. O autor baseando‐se nos dados obtidos da Fundação Japão (2006) expõe o quadro dos alunos, em média 30% dos alunos matriculados em instituições de ensino de japonês são compostos por não descendentes. Em instituições de ensino fundamental e médio, e também em universidades, todas públicas onde há cursos de língua japonesa, a maioria predominante são os nãos descendentes. O que maioria desses novos aprendizes tem em comum, é o interesse em aprender o máximo, num mínimo de tempo, fazendo‐se necessário que as instituições de ensino juntamente com os professores, procurem recursos e metodologias que permitam atender essas novas tendências, uma vez que o processo de aquisição do conhecimento da escrita japonesa para os alunos ocidentais, no caso, para brasileiros, é diferente de um nativo japonês, da qual desde criança constrói seu acervo cognitivo na aquisição da escrita.
Ainda hoje se percebe que as escolas de língua japonesa no Brasil carecem de artefatos que tornam a aula mais divertida, muitas instituições ainda se apegam na velha fórmula de ensino, onde o aluno é obrigado a escrever de modo mecânico os ideogramas a fim de fixar em sua memória, e nesse tipo de técnica árdua e repetitiva tem sido um dos motivos de evasão dos alunos que se cansam em seguir essa metodologia tradicional, muito usual no ensino‐aprendizagem das escolas japonesas no Japão. Aqui se percebe que há um choque cultural entre o oriente e o ocidente, enquanto metodologia de aprendizagem, a dificuldade persiste ainda pela necessidade de se apreendê‐lo não só como forma, mas também no seu significado e uso, pelo fato de haverem muitas palavras homófonas. A situação aqui relatada, posteriormente será comentada novamente, ao entrarmos no assunto de jogos educacionais e metodologia, onde é proposta uma metodologia transcultural e interdisciplinar que reúnem proposições que suprem tais dificuldades, associando a diversão e o prazer no aprendizado dessa escrita.
Diferente de outras línguas, a língua japonesa não utiliza o alfabeto latino como fonte principal de sua escrita, a sua estrutura linguística e gramatical difere muito de línguas mais próximas entre si como o espanhol para o português. Muitos costumam se basear no que sabe de sua língua materna ao tentar aprender uma nova língua, o que torna o aprendizado da escrita dos ideogramas japonês um grande desafio. No entanto, a possibilidade de uma escrita que trabalhe com o espaço e com a visualidade é fascinante aos olhos daqueles que têm como língua materna as línguas alfabéticas, baseadas no som, no entanto a língua fonética dificulta a escrita ao construir uma linguagem visual autônoma. (LÉVY, 1998, p.83) A quantidade de ideogramas que compõem essa língua é considerável, segundo o dicionário Daikanwajiten (13 volumes) publicado pela Daishûkanshoten registra cerca de 50 mil ideogramas, sendo que um adulto nativo japonês tem noção de aproximadamente 2.000 no seu uso cotidiano. A escrita japonesa tem origem da escrita chinesa, com caracteres provenientes de dois sistemas de escrita: o Kanji (ideogramas) e o Kana ( fonograma em Hiragana e Katakana ). Os ideogramas que compõem a maior parte da escrita japonesa têm origem pictográfica, portanto as suas formas de escrita são provenientes de figuras que representam pictoricamente objetos, elementos da natureza e ideias abstratas por meio de figuras simbólicas.
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Figura 11 ‐ Fonte: Shin Renbô Shôgaku Kanji Jiten – p. 792
Segundo Iwakami (1992), o significado da palavra está contido no próprio ideograma, numa relação estreita e intercomplementar entre significante e significado, pois são caracteres que, em principio figuram o conceito – ou seja, são desenhos pictográficos. A escrita chinesa, sendo ideográfica, possibilita a leitura de toda a palavra quando visualizado o seu caractere, ou no mínimo apreender o significado ou o sentido que quer transmitir. Sendo essa escrita do tipo sintético, isto é, letras que representam palavras inteiras, e não analítica, como nosso alfabeto cuja unidade (ou letras) corresponde a fonemas. Assim, aprender a língua japonesa é lidar com a compreensão de que a escrita dos ideogramas é um elemento representativo visual na sua comunicação. Conforme a dissertação de mestrado de Filho (2006) o processo de aquisição da escrita ideogramática japonesa para os alunos brasileiros é diferente de um nativo japonês, que desde criança constrói seu acervo cognitivo. Essa afirmação foi baseada na pesquisa de Mecacci da qual afirma “a especialização hemisférica nos japoneses não corresponde a que em regra geral e encontrada nos ocidentais. O hemisfério esquerdo japonês analisa a informação verbal, do mesmo modo que o ocidental, mas também efetua uma analise verbal de estímulos que para nos, não tem significado verbal. Por outro lado, os ideogramas são interpretados na mente humana através do hemisfério direito, onde se processa formas visuais complexas e a criatividade, portanto no idioma japonês, os dois hemisférios são estimulados no ato da leitura”. (MECACCI, 1987, p.32)
Para uma mente não treinada, distinguir um kanji do outro numa lista de centenas delas, é uma tarefa difícil, pois a língua portuguesa, por ser silábico, estimula o hemisfério esquerdo. Portanto, para que o processo do aprendizado da língua japonesa seja efetivo, é importante também estimular o hemisfério direito, e é neste contexto que os jogos digitais ganham o seu espaço, por estimularem ambos os hemisférios, estimulando a criatividade, raciocínio lógico, entre outras aptidões cognitivas.
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1.4– Topofilia
Souza (2011) afirma que nos jogos digitais, temos a possibilidade de transportarmos para um novo mundo. Articulando palavras de dois pesquisadores, diz que é um mundo de abertura de sentidos não determinados previamente, conforme observa Petry (2003, p.120), opinião compartilhada com Bairon (1995, p.21), acrescendo que a realidade tecnológica dos multimeios é a mais consequente nos meios de comunicação, pois alcança de forma mais acurada os sentidos humanos do que outro meio individual.
Dessa forma, acreditamos que o Bubble Kanji Hunter através das propriedades fundamentais dos meios, da sonoplastia e experiência estética convida os jogadores a se transportarem nele, numa experiência imersiva. Tanto quanto, a importância disso é instigar o elo do cultivo do valor cultural a elementos da paisagem criados tridimensionalmente, ambientado metaforicamente para parecer o Japão.
Segundo Yi‐Fu Tuan (1980) 37, duas pessoas não vêem a mesma realidade. Nem dois grupos sociais fazem a mesma avaliação de um meio ambiente. A própria visão científica está ligada a cultura. Uma visão entre muitas. Os estudos desse pesquisador define um estudo da percepção, atitude e valores do meio ambiente. O conceito mais conhecido desse campo de pesquisa é “Topofilia é o elo afetivo entre a pessoa e o lugar ou ambiente físico”. O neologismo de Tuan, topofilia, isto é, o conceito cultiva o estudo do valor cultural a um elemento da paisagem. Os estudos de Tuan deixou um legado de pesquisas relacionado à percepção ambiental, que é o assunto pelo qual estaremos colocando em reflexão para este trabalho de pesquisa.
Fundamentalmente o conceito preza pela respeito aos valores culturais de outras sociedades. A cultura considerada “alheia” é ignorada pela maioria das pessoas, e entender o que é importante em um ambiente ou até parte dele é importante para entender o comportamento e a própria cultura, inclusive símbolos de sua própria cultura. Tais estudos são levados a sério em pesquisas que se preocupam com a relação do homem com o ambiente natural, onde é tocado e ou, proposto percepção ambiental para educação ambiental, e ou, políticas públicas ao meio ambiente. Em uma era onde cada vez mais é priorizada a preservação do meio ambiente, as pesquisas de Tuan conduzem um curso de reflexões importantes a esses estudos.
Um ser humano percebe o mundo simultaneamente através de todos os seus sentidos. Todos os seres humanos possuem órgãos dos sentidos similares, mas o modo como suas capacidades são usadas e desenvolvidas pode divergir a partir de uma idade bem precoce. Resultando, diferentes atitudes para com o meio, bem como a capacidade real dos sentidos. Os sentidos, mencionados por Tuan nos transporta algumas vezes para outro lugar, muitas vezes ocasionado pelo acionamento de um ou mais sentidos que o ambiente
37 Yi‐Fu Tuan, nascido em 5 de Dezembro de 1930, é um geógrafo sino‐americano. Tuan nasceu em Tianjin, China. Filho de um diplomata de classe média teve acesso a uma boa educação. Cursou a educação básica em escolas chinesas, filipinas e australianas. Embora iniciou os estudos de nível superior na University College, em Londres, sua graduação em Geografia foi obtida na Universidade de Oxford. Os graus de bacharel e de mestre foram obtidos em 1951 e 1955, respectivamente. A continuidade de seus estudos se deu na Califórnia, na Universidade da California, Berkeley, onde recebeu, em 1957, o título de doutor.
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estimulou. Por exemplo, o cheiro do local, estando perfumado com uma determinada essência, pode ocasionar uma recordação, levando a pessoa a submergir/imersão no seu mundo de lembranças. A visão por si só, segundo Tuan, não consegue nos conduzir a uma completa experiência sensorial, muitas vezes ela precisa estar acompanhada do tato e ou, olfato, para agir com mais estímulo em nosso cérebro.
1.5 – Jogos Educacionais x Jogos de Entretenimento
Como está a situação dos jogos no cenário comercial e educacional? Pergunta que reflete a realidade entre dois panoramas bem distintos, conforme veremos a seguir. Essa pergunta de introdução serve para situarmos de modo reflexivo o projeto de jogo integrado a esta pesquisa, servindo também como mais um elemento constituinte à metodologia da produção do jogo. Como já observamos, os pés do Bubble Kanji Hunter fincaram culturalmente nas abordagens transculturais feitas inicialmente no primeiro capítulo, onde posteriormente situamos por completo, na contextualização sociocultural da imigração japonesa no Brasil, adicionando nele conceitos teóricos da Topofilia de Tuan, que atrela percepção e ambiente. As mãos se estenderam na questão da transposição de conteúdo de um meio a outro, onde foram apontadas as possibilidades, limitações e características das novas mídias, aprofundando em abordagens de plataformas de games, no contexto da preocupação inter‐relacional do conteúdo com o meio suportado. Não adentramos em detalhes relacionados ao jogo desenvolvido em questão, uma vez que será desdobrado neste sentido no próximo capítulo, entrelaçando os conceitos teóricos discutidos. Nos parágrafos a seguir de forma abrangente será relatado o cenário dos jogos de produções da indústria cultural do entretenimento, e o cenário de jogos para fins pedagógicos, mas antes de entrarmos nisso, passaremos a entender o porquê e como os jogos entraram no cenário educacional, e como está sendo o seu papel nessa conjuntura. Nas articulações entre os parágrafos, apresentaremos os conceitos teóricos de Johnson (2005) e Gee (2004) que apontam as características de bom jogo e a qualidade de divertido. Para os conceitos de Johnson reforçaremos com as pesquisas de Skinner(1974).
Os estudantes de hoje, usam o computador para fazer algo além de calcular as suas contas em planilhas, mas também as usam como meio expressivos, a fim de expor o seu lado criativo, a sua opinião, entre outras manifestações. O avanço tecnológico causou mudanças nas nossas formas de lidar com as técnicas e meios, permitindo que mais pessoas ajam como produtores de conteúdo, ocasionando uma postura mais ativa dos indivíduos em diversas instâncias sociais. Bairon já afirmava que “O século XXI não será a continuidade do século do homem espectador da tecnologia, mas o século do homem que interage com ela”. (BAIRON, 1995, p. 66) Mediante a esse cenário de mudanças no comportamento e atitude das pessoas, o sistema de ensino procura se adequar aos novos anseios, onde o processo de aprendizagem envolve a participação e experimentação do sujeito na construção de seu conhecimento, num ambiente que proporcione estímulos de interesse ao aprendizado. Partindo dessa perspectiva, no artigo intitulado “Escola Híbrida: aprendizes imersivos”38,
38 Profa. Dra Maria de lós Dolores Jimenez Pená; Profa. Dra. Sonia Maria Macedo Allegretti em seu estudo “ Escola Híbrida : aprendizes imersivos” analisa a educação, escola o ensino e a aprendizagem, frente aos novos
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Professora Dra. Maria Pena e Dra. Sonia Allegretti (2012) analisa a educação, a escola e a aprendizagem, abordando a questão da aula midiatizada, que com a convergência das mídias revolucionou os formatos nos dispositivos, havendo integração de várias mídias em um único aparelho, dentre as inovações já lançadas o que chama atenção são os tablets39, que segundo as autoras, o aparato tecnológico possui portabilidade excelente, o que permite utilizá‐lo em diferentes espaços físicos e em distintos contextos. É um recurso ideal para ser utilizado pelos alunos e pelo professor na sala de aula, pois agrega várias funções, como: registro, banco de dados, projeto audiovisual, máquina fotográfica, filmadora, leitor de e‐books, acesso a internet, apontamentos, entre outros. É leve e não ocupa um espaço maior do que o de um caderno é, sobretudo, interativo. O maior desafio do professor nas aulas mediadas por esses novos meios, será em fazer com que os alunos participem ativamente e de forma colaborativa na construção da aula. Allegreti (2003) coloca que o professor tem que ser capaz de estabelecer atividades de interação, realizando mediações com metodologias e instrumentos que possibilitem melhorar a aprendizagem autônoma do estudante.
Neste contexto, junto com os tablets, entre outros recursos midiatizados, os jogos em geral podem ser um aliado também por corresponder às expectativas, dado a pertinência das linguagens mais próximas da realidade que os alunos convivem hoje. Dispõem de características interativas, tendo o melhor aproveitamento do potencial das mídias, adotando‐se como facilitador da prática educacional e proposições de novas alternativas, uma vez que cada vez mais essa geração está acostumada com estímulos audiovisuais interativos. A fórmula está em apreender a atenção deles de forma divertida, tornando um estudo maçante como matemática, ou até mesmo a memorização dos ideogramas japoneses numa atividade de prazer.
A premissa e a lógica da proposta dos jogos sendo aplicados na educação parecer ser bastante atraente existem muitas publicações e pesquisas que apoiam essa estratégia pedagógica, contundo ainda encontram‐se barreiras acerca disso, dividindo opiniões. Quando o assunto é jogar e se entreter diante de um game empolgante, seja ela em forma de MUD40, ou até de jogo casual, os videogames são vistos com certo preconceito, isso se deve, pelo menos em parte, aos julgamentos de alguns educadores, e até pais decididos a considerá‐los como uma “subcultura”, material voltado para puro entretenimento ou para um público infanto‐juvenil, o que não é verdade, pois há muitas pesquisas e publicações em várias dimensões de pesquisa e estatísticas, provando os benefícios cognitivos para os que jogam. Pesquisadora como Greenfield defende:................
desafios impostos pela sociedade contemporânea, também denominada sociedade híbrida. No estudo aponta as posturas que os professores devem ter na sociedade híbrida, que diferente da sociedade do conhecimento, onde o professor deveria ser um pesquisador, reconhecendo nele a postura de produtos de conhecimentos. Na sociedade híbrida, o professor além de ser pesquisador reflexivo, será um mediador e um curado e dos conteúdos pesquisados pelos alunos. 39 Tablet PC ou tablete é um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal, visualização de fotos, vídeos, leitura de livros, jornais. Apresenta uma tela sensível ao toque. É um novo conceito: não deve ser igualado a um computador completo ou um smartphone, embora possua funcionalidades de ambos .Fonte : < http://pt.wikipedia.org/wiki/tablet> 40 MUD ‐ sigla de Multi‐user dungeon, dimension, ou por vezes domain, é um RPG multijogadores, que normalmente é executado em uma BBS ou em um servidor na Internet.
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A qualidade interativa tanto dos videogames quanto dos computadores impele ativamente as crianças a gerarem estímulos e informações e não meramente consumi‐los. GREENFIELD (1988, p. 16)
Engana‐se quem pensa que o preconceito aos jogos é algo recente, historicamente se formos constatar, sofreu um declínio quanto ao interesse a respeito dele, sofrendo até certo repúdio na época do surgimento do cristianismo. Com o aparecimento de novos ideais, com novas concepções pedagógicas, o jogo foi reabilitado fortemente no século XVII no renascimento, sendo incorporando ao cotidiano dos jovens, não como diversão, mas visando os ideais humanísticos. Nesse período, as crianças passam a ser vistas de outra forma, criando‐se estabelecimentos para educação delas. E somente no século XIX é que surgem inovações pedagógicas, e com elas a introdução do jogo com objetivo de facilitar o ensino. Com o passar dos tempos, o jogo e a sua relação com a educação ganha aliados fortes, com os trabalhos de pesquisa dos teóricos Piaget (1990) e Vygotsky (1998).
Um teórico educador clássico, pioneiro na noção de desenvolvimento intelectual das crianças, Vygotsky (1998) afirma que o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Pesquisas como a dele, abriram caminhos para outros muitos pesquisadores de diversas áreas, investigarem mais a respeito de seus efeitos. Até os dias atuais têm surgido muitos trabalhos de pesquisa, principalmente no meio acadêmico, como a dissertação de Burihan (2009), que em sua dissertação de mestrado, procura analisar quais as possibilidades dos videogames no ensino‐aprendizagem, elaborando um projeto pedagógico na disciplina de matemática, utilizando o jogo de simulação “The Sims2” como objeto de estudo em sua pesquisa qualitativa do tipo intervencionista. Ela defende a utilização desse recurso lúdico no sistema escolar, partindo do contexto de sua própria experiência como supervisora pedagoga. Ela constata que a prática pedagógica aplicada hoje, já não desperta tanta motivação dos alunos pela sala de aula. Considerando que muitos deles, já nasceram em um ambiente conectado, ávidos às novas formas de linguagem, a autora busca justificar a utilização dessa ferramenta no intuito de quebrar os paradigmas tradicionais, baseando‐se na concepção construtivista das teorias de Piaget, Vigotysky, Coll e Zabala como referências pedagógicas. Com base na coleta de dados, faz as suas considerações finais, afirmando de que o jogo desperta a motivação dos alunos, melhora também o raciocínio lógico entre outras habilidades cognitivas. Enfatizando de que o professor tem a necessidade de quebrar os antigos paradigmas, enxergando os games como atividade complementar do ensino‐aprendizagem.
Mas porque The Sims 241 ? E não outro jogo? A escolha da autora pelo jogo, pelo contexto de sua pesquisa em testar as possibilidades cognitivas, ela buscou adotar um game de simulação 42da vida real. Ela permite vivenciar uma fantasia pelo aluno. No jogo evocam
41 The Sims 2 – é um jogo do tipo simulação, onde temos a liberdade de escolhermos os nossos avatares. A interação social é um dos fatores importantes no jogo. 42 Segundo Claudia Maria L.A. Burihan (2009), os games de simulação surgiram nos anos 50. Nestes jogos a intervenção é uma exigência do sistema, sem ela, não é possível a execução do jogo. Através das simulações digitais, podem‐se criar situações virtuais que podem ser atualizadas e visualizar as características do mundo presencial. A utilização de simulações no contexto educacional pode ser realizadas de duas formas:através de jogos ou através de Processos, podendo usar imagens reais ou gráficas. As simulações podem ser classificadas
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imagens mentais, situações físicas ou sociais que estão presente virtualmente, estimulando a atender as necessidades emocionais, encorajando através de contextos imaginários e proporcionando analogias que facilitam a compreensão e aprendizagem. Para Murray (1997, p.23‐24), a possibilidade de tornar‐se uma personagem em uma ficção é um prazer presente no imaginário das pessoas desde suas infâncias, quanto um processo de aprendizado. Segundo Burihan, os jogos de simulação apresentam multinarrativas e diversas possibilidades de combinações que criam o desenvolvimento de diferentes histórias em um mesmo jogo, como é o caso da série Sims, resignificando conceitos e valores conforme a realidade e os conhecimentos prévios de cada aluno, possibilitando representar o mundo ou situações. A escolha da autora foi criteriosa e considerou o jogo como sendo um bom jogo, recomendável à prática pedagógica. Para o teórico James Paul Gee (2004), os bons videogames devem ter algumas qualidades. Dentre elas:
‐ Ser capazes de propiciar experiências contextualizadas por meio de signos não só verbais, mas visuais, sonoros e táteis, pois a aprendizagem está intimamente relacionada às múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais (2004, p.108). É o caso do The Sims 2.
‐ Encorajar a solução de problemas, não vendo as falhas como erros, mas como oportunidade para se refletir e aprender. (2004, p.44).
‐ Estimular e facilitar o aprendizado e pensamento internamente, além da metalinguagem, relacionamento e ações experimentados externamente. (2004, p.46).
‐ Fazer o jogador imaginar uma nova identidade em interseção com a sua identidade real e com a identidade do personagem do game. (2004, p.199). O jogo The Sims 2 permite vivenciar um personagem através de um avatar.
‐ Desenvolver habilidades metalinguísticas, possibilitando a reflexão sobre o próprio código do jogo e o senso crítico do aprendiz. (2004, p.86)
O uso de jogos tem conseguido mais adeptos no Brasil, professor Roger Tavares, do Centro Universitário SENAC de São Paulo, em uma matéria divulgada no site da Uol43 em novembro de 2012, diz que ainda há resistência quanto ao uso de games na educação, defendendo a sua adoção nos ambientes escolares. Enfatiza que entender videogames e aprendizado juntos não é realmente fácil, na opinião dele, a prática do jogo, às vezes ensina sem perceber, seja no vocabulário (em outro idioma), seja na física e ou, matemática, porém nem sempre é percebido pelos próprios jogadores, muito menos pelos pais e o resto do ambiente escolar. Apesar disso, ele não desanima, apostando na popularização do uso de games pelas escolas, sugerindo uma linha do tempo que tende a incluir os jogos eletrônicos no ambiente estudantil. Já, Valdenice Minatel, do Dante Alighieri, um colégio conceituado e tradicional de São Paulo, evoca os jogos simbólicos do psicólogo Jean Piaget para abordar essa convergência na essência: “não há uma grande novidade, o jogo já faz parte da educação da criança, que aprende muito na construção da personalidade”. Segundo ela, que é especialista em Tecnologia Educacional, “é papel da escola criar situações que favoreçam a assimilação de conhecimentos nesse contexto. Tudo, absolutamente tudo nesse mundo leva através da ação exercida: Passiva ou Ativa. Se passiva existe apenas a visualização do desenrola do processo, não possuindo nenhum controle. Se ativa, pode‐se construir modelos e participar do processo. 43 “Lápis , borracha e joystick” .Disponível em: < http://revistaeducacao.uol.com.br/textos/187/lapis‐borracha‐e‐joystick‐273308‐1.asp>. Acessado em 20 /11/2012.
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à aprendizagem, e existe um desejo pelo game”. Adotar os jogos como recurso educacional, não está restrito a somente iniciativas escolares, há mais gente percebendo isso, fazendo bom uso, contribuindo na produção de saberes como Jaderson de Souza. Em 2010, ele fundou a ONG Jogos pela Educação, uma instituição sem fins lucrativos que busca contribuir com a educação de crianças e jovens através de estudos e atividades com jogos, em especial jogos suportados por meio digital, os games.
Ainda na mesma matéria da Uol, professores e especialistas entrevistados indicam alguns tipos de jogos comerciais, que poderiam ser usados de diferentes maneiras, desde que haja uma abordagem didática em cima deles. São citados jogos como SimCity ( Will Wright, 1989 ) , um divertido simulador de cidades, onde o jogador pode definir as áreas industriais, comerciais, residenciais, impostos, entre outras funções de um megaprefeito. Pode ser usado para abordar o planejamento urbano e o processo de ocupação das cidades. Outro como Civilization (Sid Meier, 1991) , que propõe o desafio de construir um império que resista ao “teste dos tempos”, com início na Antiguidade (4.0000 a.C.) onde seus domínios atravessam todas as eras medievais, até chegar a negociações com líderes da Guerra Fria. Esse jogo didaticamente poderia ser aproveitado para complementar a aula de história, por fazer uma painel geral da história. Dentre os exemplos citados, o mais recente apontado é o Angy Birds (Rovio, 2009), um jogo casual de ação, onde pássaros sem asas são arremessados por um estilingue gigante. Nos dispositivos portáteis como smartphones e tablets, são as pontas dos dedos que conduzem os personagens do jogo. Ela poderia ser aproveitada para ser usada nas aulas introdutórias de física do 1º ano do ensino médio, como já é feito pelo colégio Dante Alighieri. Conjugando com as pesquisas de Greenfield (1988), Burihan(2009), e relatos dos especialistas, percebemos que os jogos abarcam muita das possibilidades cognitivas propostas por cada nova mídia, já enunciadas por Greenfield.
O professor Simon Egenfeldt‐Nielsen, pesquisador da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague, Dinamarca e autor do livro Educational potential of computer games, afirma que recursos como recompensas e o sistema de aproveitamento característicos dos jogos, tornam mais interessante a execução de tarefas repetitivas. Ele declara que sabemos por estudos que os jogos, em geral, melhoram a retenção e a transferência de conteúdos, por isso, se você quer que o aluno lembre o que aprendeu, os games são um bom lugar para olhar. O sistema de recompensa comentado pelo educador não é novidade, já foi postulada nos estudos comportamentais da teoria Behaviorista Radical de Burrhus Frederic Skinner (1974) 44, apresentadas pela primeira vez nas aulas de mestrado da PUC‐SP da Professora Dra. Sonia Allegretti, em Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem (DTPA). A teoria se baseia na ideia de que o aprendizado ocorre em função de mudança no comportamento manifesto. As mudanças no comportamento são o resultado de uma resposta individual a eventos (estímulos) que ocorrem no meio. Uma resposta produz uma consequência, bater em uma bola, solucionar um problema matemático. Quando um padrão particular Estímulo‐Resposta (S‐R) é reforçado (recompensado), o indivíduo é condicionado a reagir. O reforço é o elemento‐chave na teoria de Skinner. Ela pode ser um elogio verbal, ou um sentimento de realização ou satisfação crescente. A teoria também cobre reforços negativos, uma ação que evita uma consequência indesejada. Tais
44 Burrhus Frederic Skinner foi um autor e psicólogo americano. Conduziu trabalhos pioneiros em psicologia experimental e foi o propositor do Behaviorismo Radical, abordagem que busca entender o comportamento em função das inter‐relações entre a filogenética, o ambiente (cultura) e a história de vida do indivíduo.
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princípios vinculam‐se com a geração de hoje, acostumados a recompensas rápidas, que para algumas empresas tornaram‐se oportunidades, se aplicadas à vida real, o que se explica na nova tendência da Gamification, uma palavra nova em inglês que significa tornar lúdico, as atividades da vida diária. Imagine aplicar isso ao hábito de escovar dentes às crianças, ela seria recompensada pelo tal ato, que é uma abordagem de motivação extrínseca, ou seja, motivação guiada pela obtenção de uma recompensa ou de outro tipo de beneficio. Seria útil para tarefas consideradas rotineiras, estimulando a motivação intrínseca de almejar uma recompensa. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE, da qual vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem registrar alguma atividade que lhe esteja associada. E, o registro destas tarefas no mundo real pode depois ser acompanhado através de aplicações on‐line.
Figura 12 ‐ greenGOOSE
O condicionamento operante é o conceito‐chave do pensamento de Skinner. O conceito dele está essencialmente ligado à fisiologia do organismo, seja animal ou humano. O condicionamento operante é um mecanismo que premia uma determinada resposta de um indivíduo até ele ficar condicionado a associar a necessidade à ação. É o caso do rato faminto que, numa experiência, percebe que rotacionar de uma alavanca levará ao recebimento de comida. Ele tenderá a repetir o movimento cada vez que quiser saciar sua fome. A diferença entre o reflexo condicionado e o condicionamento operante é que o primeiro é uma resposta a um estímulo puramente externo; e o segundo, o hábito gerado por uma ação do indivíduo. Os estudos de John B. Watson e Ivan Pavlov tiveram forte influencia em sua pesquisa, esse último influenciou o famoso e o clássico filme Laranja Mecânica (1971)45. Nesta produção cinematográfica, o tratamento de terapia fictícia de Ludov retrata o comportamento humano exposto a condições de estímulos. 46
45 Laranja Mecânica (original: A Clockwork Orange) é um filme britânico de 1971, dirigido por Stanley Kubrick, adaptação do romance homônimo de 1962do escritor inglês Anthony Burgess. Malcolm McDowell interpreta Alex, o protagonista. Disponível em :<http://pt.wikipedia.org/wiki/Laranja_Mec%C3%A2nica_(filme)>.Acessado em: 07/01/2013. 46 O Tratamento Ludovico é uma representação artística do fenômeno psicológico conhecido como condicionamento clássico, processo descrito pelo fisiólogo russo Ivan Pavlov. O processo envolve a
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Já foi comentado neste trabalho, a respeito da questão da repetição ser uma das vilãs do aprendizado da língua japonesa entre os ocidentais. Só relembrando as partes que comentamos no item a respeito da imigração japonesa e escolas de japonês no Brasil. O aluno é obrigado a escrever de modo mecânico os ideogramas, a fim de fixar em sua memória, é uma técnica didática tradicional praticada em escolas japonesas no Japão. O exercício consiste em escrever o mesmo ideograma inúmeras vezes, em algumas práticas é solicitado escrever mais de cem vezes o mesmo caractere. E assim se faz respectivamente com centenas de ideogramas a serem aprendidos em cada série do ensino fundamental japonês. A frequência de fazer tudo de novo, é repetida inúmeras vezes durante o ano letivo, o que tem sido um dos motivos de evasão dos alunos que se cansam em seguir essa metodologia tradicional. Já foi relatada a presença do choque cultural entre o oriente e o ocidente, enquanto metodologia de aprendizagem em escolas de língua japonesa no Brasil, a dificuldade persiste ainda pela necessidade de se apreendê‐lo não só como forma, mas também no seu significado e uso, pelo fato de haverem muitas palavras homófonas. Resgatando o conceito do transcultural discutido no início do primeiro capítulo, dizemos que abordagens transculturais ajudam os educadores a lidar com a diversidade em contextos globalizantes que apesar de terem acelerado processos de homogeneização cultural, também criaram espaços criativos de reconhecimento de culturas locais na construção de identidades. Assim, o transculturalismo distingue‐se por realçar a mistura de diversas culturas na contemporaneidade. Nesta perspectiva, o Bubble Kanji Hunter se organiza segundo os preceitos transculturais de suprir uma adequação metodológica aos que não estão habituados com a técnica árdua da repetição. Através da jogabilidade propomos uma experiência de tentativa e erro, onde é recompensado com ganho de vida e mudança de nível, conforme a teoria da recompensa defendida por Skinner para o estímulo da aprendizagem.
O Bubble Kanji Hunter fundamentalmente é igual ao Brasil, com sua história de imigrações, uma nação pluricultural, cheia de diversidades, que fazendo cônscios ao processo de formação do indivíduo, lhe permitem reconhecer seu passado, compreender o presente, conferindo‐lhes significações para o presente. O começo, meio e o fim deste projeto se interligam, o fim de objetivar um aprendizado divertido, se enlaça com a origem contextual da imigração japonesa, se amarrando com os anseios dos jovens de hoje e diferenças culturais de aprendizagem, preenchendo uma lacuna da qual nos permitimos a preencher.
apresentação repetitiva de um estímulo neutro, que não há reação no organismo, juntamente com algum outro estímulo excitador ou repressor, até que a associação seja construída. Na história, quando o tratamento é aplicado no protagonista do filme Laranja Mecânica, Alex DeLarge, ele é estimulado a associar seu mal‐estar à violência. Disponível em : < http://pt.wikipedia.org/wiki/Tratamento_Ludovico>. Acessado em 24/11/2012.
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Figura 13‐ Exercícios da escrita japonesa
A indústria de games está monstruosa, não é exagero usar essa expressão, pois a dimensão desse mercado só tende a crescer. Basta verificarmos os números, o faturamento da indústria mundial de games em 2011, alcançou 74 bilhões de dólares, segundo Gartner, empresa de consultoria que trabalha com tecnologia, pesquisa e execução de programas. Tais dados refletem o mercado borbulhante, apontado como topo da lista de faturamentos previstos dentro da indústria cultural até 2015. No Brasil, de acordo com a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais de 2008, o faturamento da indústria brasileira de games já ultrapassa a casa dos 90 milhões de reais anuais. Um cenário de lucro exponencial com cifras sendo adicionados a cada momento, os games são os agentes responsáveis pelo avanço tecnológico da indústria do entretenimento.
Mendes (2011) em seu artigo “Jogos Digitais como Objetos de Aprendizagem: Apontamentos para uma Metodologia de Desenvolvimento” disponibilizada para SB Games 47 expõe o quadro atual dos jogos a respeito de dois eventos ocorridos nos EUA. Uma voltada para o entretenimento e outra para educação, ao que parecem, lados extremos e opostos, que não se dialogam, mantendo‐se certa distância. Mendes através dos relatos do autor do livro Game‐Based Learning, Marc Prensky aponta um contraste de mentalidades da realidade desses cenários, compara a E348, em Los Angeles com a convenção anual da ASTD (American Society of Trainers and Developer), realizada uma semana antes, em Dallas. Na E3, a área de exposição é imensa e repleta de atrativos, grandes estandes e todo tipo de efeitos especiais produzidas em um ambiente envolvente e sedutor que coloca o visitante em estado de imersão, a fim de apresentar as várias novidades presentes. Por outro lado, na ASTD, o espaço de exposições é 10 vezes menor, não há música, os estandes são pequenos e padronizados, com a energia do ambiente baixa. Presky (2001) relaciona os dois eventos como representantes dos alunos e educadores, respectivamente, e traça um paralelo perturbador ao afirmar que, o que é apresentado pelos educadores como solução de
47 Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital ‐ O SB Games se constitui no maior e mais importante evento da América Latina na área de games e entretenimento digital que reúne anualmente pesquisadores, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos. SBGames é o simpósio da Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital da SBC (Sociedade Brasileira de Computação), que também é apoiada pela RBV (Rede Brasileira de Tecnologia de Visualização). 48 Electronic Entertainment Expo – A maior feira de negócio de produtos relacionados a videogames do mundo.
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educação através de ferramentas digitais, é visto pelo público‐alvo como chato e tedioso. O que é importante nessa comparação não é a diferença de porte dos dois eventos, mas a situação em que os paradigmas de educadores e alunos são diferentes, mal conseguindo se comunicar. Mendes vai mais a fundo na afirmação desse autor, reforçando com uma exposição do cenário atual e real das aulas mediada por ferramentas digitais feitas por professores, nas palavras de outros como Alves, Guimarães, Oliveira & Rettori afirma “as tentativas de aproximação destes paradigmas por parte dos educadores, por vezes caminham, através da utilização de ferramentas de mediação digital para práticas expositivas, ferramentas de chat e, com algum sucesso, os fóruns, diários de bordo e portfólios, e acabam por transformar os recursos de telemática em meros repositórios de informação”. (ALVES, GUIMARÃES, OLIVEIRA & RETTORI,2004) Mendes conclui o relato com o comentário, de que a simples migração das salas de aula para ambientes de aprendizagem virtuais (on‐line ou não), mesmo em treinamentos corporativos, aumenta o índice de evasão.
Mas qual é a diferença de uma produção voltada para aprendizagem e outra voltada para entretenimento? Existem tantas distinções de paradigmas entre eles? Porque os jogos educacionais não são atrativos para os jovens? Discorrendo de algumas definições de ambos, refletiremos os seus conceitos. Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequência estimula o aprendizado. De modo geral, o desenvolvimento desses jogos é realizado por designers em parceria com pedagogos e psicólogos. Compreendemos que aqui se encontra a chave do entendimento da questão, por meio de leituras de pesquisas e artigos relacionados ao assunto, levantamos que muitos designers tem dificuldade de compreender os preceitos da didática, no diálogo com os profissionais especializados, seja ela da área educacional ou de outra área, há ruído comunicacional, isto é, a compreensão não é completa, por mais que estes consigam pontuar ou até mesmo esboçar a ideia no papel, muitos designers projetam conforme o seu entendimento e percepção, se atendo muitas vezes aos aspectos técnicos. Por outro lado os profissionais especialistas que procuraram os profissionais de design, muitas vezes não entendem como produzir um jogo, o que o projeto precisa para se tornar um “jogo”, muitos estão despreparados em conceber um, pois nunca tiveram tal experiência. Fazendo com que se apoiem em parte, nas opiniões dos designers possuidores de mais conhecimento e experiência com esse tipo de assunto. Tal situação pode ser compreendida para produções que vão além de jogos, para qualquer projeto que tem o intuito de aliar o lúdico ao aprendizado e necessariamente necessita de uma produção com mais recursos audiovisuais. Esse caminho de ideias nem sempre acaba com melhores ideias, a equipe formada por eles podem estar pecando da seguinte forma, compreendida por pesquisadores como Perry, Timm, Silvestrim e Schneid(2007), mencionado no artigo de Mendes “a despeito da sua comprovada eficiência, a criação de jogos digitais educacionais apresenta elementos complicadores que não estão presentes naqueles voltados ao entretenimento, sobretudo, por que estes objetos de aprendizagem tem um conjuntos de diretrizes pedagógicas que influenciam na estrutura do game e que podem distanciar o resultado obtido daquele pretendido”.(MENDES, 2011,p.3)
Ainda no mesmo artigo, encontramos o ponto de vista de Prensky (2001, p.3) da qual comenta que por vezes, um jogo, que atinge os objetivos pedagógicos propostos, peca na qualidade de acabamento ou interação e a experiência de aprendizagem se compromete em função daquilo ele define como jeito tedioso de aprender. Ainda no mesmo parágrafo,
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Mendes aponta outra causa do problema através de Bates (2004), o problema não acontece por um erro das diretrizes pedagógicas, mas sim por um problema de game design, apontado com “empatia ao jogador”. A empatia ao jogador é um dos requisitos essenciais para o sucesso do desenvolvimento de determinado jogo e essa condição abarca qualquer jogo, seja ela pedagógica ou não, segundo Mendes.
O nosso projeto desenvolvido Kanji de Asobou, reflete em parte tais realidades, principalmente o que foi o início de fase de sua produção. Tanto a questão da falta de compreensão das partes envolvidas, no tange a seus próprios conhecimentos e propósitos, bem como a falta de “empatia” ao jogador, da qual entendemos como conhecer o seu público‐alvo. Jaderson A. de Sousa (2011, p.11) em seu trabalho de pesquisa, compartilha o seu ponto de vista ao concordar com a declaração de Murray, de que realizadores de jogos digitais, muitas vezes privilegia a questão técnica, o que acaba atencionalmente negligenciando a questão da produção de conhecimento, citado por ela. A explicação dela está inserida no contexto da compreensão acerca das propriedades fundamentais dos novos meios, Murray (2003, p.64) admite que talvez as forças sociais e econômicas nunca consigam levar a indústria do entretenimento (e dos games) para além de jogos que exploram sempre as mesmas mecânicas, correspondentes a uma ínfima parte do potencial da mídia acerca da produção de conhecimento.
No esclarecimento do embate entre dois tipos de paradigmas, alcançamos o entendimento até aqui, de que os jogos educacionais não fazem tanto sucesso por priorizar determinados aspectos em detrimento do outro na concepção, em suma objetivos pedagógicos versus aspectos lúdicos insuficientes. Prensky apontou o aspecto estético (acabamento) e qualidade de interação como sendo dois dos elementos importantes a serem considerados, a fim de evitar uma produção de jogos “tediosos”. Assim, percebemos de maneira geral que os jogos educacionais precisam estar constituídos de elementos considerados divertidos dos jogos de entretenimento para serem aceitos. Mas quais seriam outras características essenciais para um jogo ser divertido, além dos aspectos já mencionados? Johnson (2005, p.35) ao definir “aprendizagem colateral”, nos fez compreender ainda mais os porquês dos jogos de entretenimentos terem mais sucesso que os jogos educacionais. Os jogos digitais estabelecem um processo de aprendizado involuntário com seus jogadores, que faz com que eles não percebam que estão aprendendo, e que se baseia na ideia de estimular o jogador a descobrir o que vem a seguir.
Em geral os jogos digitais educacionais são produzidos por empresas menos conhecidas, muitos estão disponíveis na internet, podendo ser abaixados sem custo. Fizemos uma busca por jogos educacionais, a fim de fazer uma avaliação qualitativa de cada um. A investigação será baseada por critérios sugeridos por autores mencionados nesse tópico, na finalidade de analisar a presença dos elementos da diversão, para o aspecto educacional de aprendizagem usaremos o Gee (2004).
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Figura 14. Winx Dress Up. Fonte: http://www.aulavaga.com.br/jogos/educativos/winx‐dress‐up/
O jogo Winx Dress Up está enquadrado como sendo educativo, como pode ser percebido no url, isto é, endereço do site. Mas não preenche nenhuma qualidade pedagógica, não merecendo ser denominado, portanto, como educativo. O intuito do jogo é simplesmente escolher uma personagem na tela de início, selecionado o vestuário para ela. Não há contexto, lembrado por Gee, nem explicação de suas causas, nem objetivos do porquê de escolher roupas e acessórios. Não há reforço, nem recompensa lembrados por Johnson e Skinner. Poderia recompensar o acerto visual das combinações de roupas e acessórios, definindo‐se regras para tanto que sejam reconhecíveis como uma interpretação de mundo conforme já pontuado por Murray. Para o jogo ser mais significativo em termos de experiência de aprendizado, os itens poderiam vir acompanhados de nomes, para o aprendizado de um idioma, como inglês ou japonês.
Figura 15. Corpo Humano.Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos‐educativos/corpo‐humano‐corpo‐humano.html
O jogo Corpo Humano é interessante para crianças à partir dos 8 anos, é instrutivo no sentido de fazer acoplar cada órgão ao seu devido lugar. Para quem está começando a estudar o corpo humano pode ser interessante. Mas poderia ser mais instigante se tivesse algum sistema de desafio, estimulado pelo tempo limite ou recompensas. No ponto de vista
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de Gee(2004), não se adequou a nenhum de seus enunciados. A experiência oferecida é somente visual, sem conta com outros estímulos para complementá‐lo como sonora, pois como Gee já pontuou, a aprendizagem está intimamente relacionada às múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais.
Figura 16 ‐ Meios de Transporte. Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/meiosTransporte/
O jogo Meios de Transporte foi um dos melhores casos encontrado, enquanto elaboração de efeito e interface possui uma música de fundo bem alegre, há indicações que está passando de fase. O sistema de desafio consiste em escolher quais são os meios de transporte perguntado pelo jogo, combinando três meios em sequência linear. Depois que passa por três etapas, o jogador é recompensado com um tempo de lazer em formato de mini‐game, onde se diverte um pouco com o meio de transporte escolhido por ele. É estimulante no ponto de vista de ter muitos recursos audiovisuais, acreditamos que dependendo da idade da criança, em torno da faixa entre 4 à 6 anos de idade pode ser divertido. Apesar de todas essas qualidades ainda sim não consideramos educativo, pois não oferece momento de reflexão quando erra. É sequencial, portanto indutivo, não permitindo explorar outros recursos que vão além dessa linearidade, assim pobre em reflexão e aprendizagem cognitiva, não contextualiza com o mundo externo, não significando muito a informação contida.
Com essa investigação, verificamos que muitos não seguem um fundamento de concepção de aprendizagem. Não oferecem nenhuma experiência pedagógica buscada por professores, nem atendem aspecto divertido.
Partindo para outras plataformas, encontramos empresas que apostam nesse nicho de mercado há algum tempo, como é o caso da Nintendo, empresa proveniente da indústria cultural do entretenimento. Fabricante japonesa de videojogos é considerada como um dos grandes símbolos mundiais dos videogames devido à sua competência e sucesso na venda destes aparelhos/jogos pós‐Atari. É conhecida também por criarem personagens carismáticos lançando exclusivamente em seus jogos. A Nintendo consagrou‐se por terem lançado diversos consoles, numa época que o termo console nem era usado para se referir a
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videogames. 49 Geralmente os seus jogos se caracterizam por serem voltados para uma ampla faixa de idade, fazendo jus ao nome Famicom, que significa Family Computer (tradução para português: computador de família), um dos primeiros consoles lançados no mercado. 50
De 1983, do lançamento do Famicom à Nintendo Wii em 2006, lançaram 17 variedades de consoles, em sua maioria consoles portáteis. Em 2004, introduziram no mercado, o Nintendo DS51, o DS vem de Dual Screen, conhecido por oferecer a experiência da interatividade por meio de duas telas, já lançou diversos títulos de jogos educacionais. Por exemplo, na busca que fizemos no campo do aprendizado da língua japonesa, achamos inúmeros jogos disponíveis com tipos que vão do casual à aventura, como RPG52. Um exemplo que representa bem o contexto deste trabalho, é o “Tadashii Kanji Kakitori‐kun”, jogo voltando para o aprendizado da escrita japonesa. O objetivo do jogo consiste em replicar de modo correto, o “ideograma modelo” apresentado em uma das telas, para isso o jogador terá que escrever com uma caneta Stylus (usar no touch screen ), item de série do portátil. Depois que o kanji é “desenhado”, o jogador recebe uma nota de avaliação de sua escrita. Além dos kanjis, o jogador também pode treinar suas habilidades com hiraganas e katakanas. Como o próprio console possui uma stylus facilita na escrita. Já tivemos experiência com o tal jogo, e podemos dizer que é estimulante quando conseguimos desafiar o conhecimento do oponente, uma das funções permitidas no jogo.
49 A Nintendo é conhecida por defender o desenvolvimento de softwares exclusivos para hardware próprio. O mundo dos jogos eletrônicos hoje talvez não seria o mesmo, se não fosse por essa grande empresa. Para muitos, videogame é sinônimo de Nintendo. Os jogos com personagens com Mario, Link (Zelda), Fox Mc Loud(Star Fox), Donkey Kong, entre outros influenciaram bastante o mundo dos jogos de entretenimento. Disponível em:< http://www.infowester.com/nintendo. php>. Acessado em : 19/01/2013. 50 Os primeiros consoles lançados pela Nintendo foram a Color Tv‐Game. Este aparelho surgiu em 1977, e sua
primeira versão continha variações de um jogo no estilo de Pong ( o Pong simulava um jogo de tênis de mesa).
O jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. Outro console que veio em seguida,
antes de lançarem o famoso NES, conhecido no Japão como Famicom, foi o Game & Watch. Um console
portátil, que teve aproximadamente 60 versões, pois cada versão havia um jogo. Disponível em :<
http://www.infowester.com/nintendo.php>. Acessado em: 19/01/2013.
51 A Nintendo DS ou Nintendo Dual Screen (abreviado como NDS ou DS) é um videogame portátil desenvolvido e produzido pela Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design abre e fecha, e a presença de duas telas, a inferior age como uma tela sensível ao toque. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS>.Acessado em : 11/01/2013 52 Role‐playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas de modo colaborativo. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
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Figura 17 – Nintendo DS
Figura 18 ‐ Tadashii Kanji Kakitori‐kun
Encontramos outro jogo, este mais voltado para o estilo puzzle, o "Picross". Nele, cada quebra‐cabeça possui uma sequência de números escrita nas margens de cada coluna e linha, onde se mostra quantos quadrados de cada coluna ou linha precisam ser preenchidos. O usuário usa dedução para saber onde cada quadrado preenchido está baseando‐se nos números do quebra‐cabeça. Se houver erro, há penalidade de tempo. Os desafios vão de 5x5 até 15x15 ou maiores. Se o jogador conseguir resolver o desafio num prazo de uma hora, é recompensado com uma foto.
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Figura 19 – Picross
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Capítulo 2 – GDD do Bubble Kanji Hunter
O documento de design do game é o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. É o verdadeiro documento de planta baixa, e seu objetivo é ilustrar como se deve jogá‐lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa de fato, criar o game (SCHUYTEMA 2008, p.100).
Antes de mergulhar no assunto de documentação de design de games, fazemos uma descrição das fontes baseadas neste capítulo. Procuramos pautar nos esforços realizados anteriormente, no GDD “Ilha dos Mortos “ trabalho de pesquisa do Professor Dr. Luís Carlos Petry. Outro trabalho que entrelaçamos ao nosso GDD é provido do autor Paul Schuytema (2008) extraído do livro “Design de Games – Uma Abordagem Prática”.
Em qualquer tipo de produção, o planejamento é essencial para um bom resultado, e para isso foi concebido o GDD, resultado de escolhas e formulações de critérios a serem percorridos. Para materialização dessa documentação recorremos a várias pesquisas, desde as fontes de referências em livros didáticos específicos ao tema, trabalhos acadêmicos, internet, passando por consulta a vários jogos, e pesquisa no campo da hipermídia. O objetivo dessa busca por mais informações, estava em enxergar por diversos ângulos, o conceito de documento de design de game.
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Introdução: motivação plástica
Breve explicação sobre o método
A imagem conceito: cenário cultural japonês
Goal / Ferramentas
2. Plano de Trabalho
Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter
A. Ideia B. High Concept C. Definição do Ambiente, tema focal e locação – Worldbuilding
C. 1 Cosmologia C. 2 Geografia e Cartologia C.3 Personagens C.4. Tema das Fases
D. Navegação, Mecânica, Empecilhos e Desafios
Navegação
Mecânica
Empecilhos
Desafios
E. Interface
E.1. Telas
F. Objetivos do Projeto
G. Características e Benefícios do Projeto
H. Pesquisas de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc.
I. História / Roteiro
J. Definição do conjunto geral e das partes do Projeto
K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade
L. Desenvolvimento Visualizado
L.1 Estilo da Obra Digital
L.2 Paleta do Cores
M. Planta Baixa do Ambiente
M.1. Esboço do Ambiente Digital
N. Organização da Realização do Projeto
N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes
N.2. Organização Global de Estruturas
N.3 Organização da Produção do Projeto
N.4 Objetos e acessórios
O. Design da Paisagem Sonora
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P. Lógica de Programação
1.Testes e Futuras Possibilidades
2. Análise Final do Projeto
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Introdução: motivação plástica
O ambiente foi modelado tridimensionalmente. Concebido metaforicamente para remeter o Japão. Os elementos culturais estão expressos graficamente, pela arquitetura das casas, templos, e móveis. O visual é caricato, baseado no visual mangá, desenho de estilo japonês. Fundamentalmente se baseia no conceito de Yi‐Fu Tuan, da qual preza pelo respeito aos valores culturais de outras sociedades através de símbolos da cultura.
Figura 20 – Motivação Plástica
Breve explicação sobre o método
Professor Luís Carlos Petry em seu trabalho utiliza‐se de quatro metodologias convergentes. Onde em primeiro lugar trabalha‐se ao modo de um tutorial sintético, com exemplificações e referências aos softwares utilizados/sugeridos. Em segundo, adota‐se uma estrutura proposta por Alex Gauzin, o Preproduction Blueprint : how to plan game enviroments and level designs. 53 E, por terceiro, o estudo digital e trabalho do artista digital Mac Hart 54. E, a quarta, como última referência metodológica, a tese de seu Doutorado,
53 Preproduction Blueprint: how to plan game enviroments and level designs, disponível no site do artista de jogos: http://www.worldofleveldesign.com. 54 Professor Dr. Luís Carlos Petry em seu trabalho didático “A Ilha dos Mortos” pauta‐se do trabalho/estudo do artista digital Mac Hart pelo reconhecimento do belo e inspirado trabalho, que realizou um estudo digital
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intitulada Topofilosofia, da qual defende o trabalho de modelagem tridimensional para mundos digitais imersivos, constituindo‐se em uma atividade ao mesmo tempo prático artística, bem como um exercício reflexivo.55
Figura 21 – Metodologia de GDD do Professor Luís Carlos Petry
A imagem conceito: Cenário cultural japonês
Por o foco do jogo, ser de aprendizagem da língua japonesa, todas as cenas desenvolvidas são ambientadas no Japão. Cada cena é uma fase do jogo, e possui um tema baseado em algum elemento da natureza. Tais como cenário das montanhas, cachoeiras, monte Fuji, entre outros.
A cena abaixo inspirou a primeira cena utilizada no jogo. Uma imagem tirada na cidade de Quioto, que por vezes também grafado Kyoto no Brasil, é uma cidade japonesa na província de mesmo nome, no centro sul do país. Fundada no século I, foi a capital do Japão Imperial, sendo substituída depois por Tóquio em 1943.56
sobre o quadro de Blöckin, posto no fórum do world. Hart realiza o seu estudo de um ambiente tridimensional ao modo da proposta de Galuzin, postando no fórum um trabalho muito instigante. 55 A continuidade de seu desenvolvimento se encontra no Artigo publicado na revista CIBERTEXTUALIDADES, com o título, A im@gem pensa, no qual discute o estatuto ontológico da imagem digital, principalmente tendo em mente os trabalhos de ciberliteratura de Pedro Barbosa e Rui Torres, bem como todo o desenvolvimento da Ópera Quântica AlletSator. 56 Wikipedia. Fonte : <http://pt.wikipedia.org/wiki/Quioto>
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Figura 22 ‐ Kyoto. Fonte : http://www.concierge.com/
Outra inspiração surge da pintura do Hashimoto Kansetsu (1868‐1912), com sua paisagem bucólica do Japão. Foi pintada cem anos atrás no período Meiji. A cultura japonesa, sendo insular, se formou mais com características pontuais e singulares do que geralmente as outras que se estendem pelos continentes. Uma das poucas heranças externas foi o gosto pela escrita. Miura e Koike (2003) indicam que o ato de escrever, logo fez derivar a criação de desenhos que retratavam a vida cotidiana durante o século XVII, chamados ukiyo‐e.
Esses ainda hoje são estudados como fonte de conhecimento sobre a vida das pessoas naquele período. Os ukiyo‐e também serviam como uma espécie de mídia sobre casas comerciais e seus produtos, o que os fez serem populares no meio social. Por sua vez, esse estilo de escrita misturado com desenhos originou o mangá, isto é, um filão que mostrava através de caricaturas, estórias do folclore nipônico. Os mangás surgidos no início do século XIX deram vazão às atuais estórias em quadrinhos que são comercializadas em vários países (Gravett, 2006; Koyama‐Richard, 2007).57
Goal / Ferramentas
A nossa proposta de produção de interatividade e modelagem será construída através do motor de games Unity 3D. Neste processo, podemos discutir e analisar o comportamento técnico da produção orientada para motores do jogo, bem como os resultados que iremos alcançar nele. O motor de jogos Unity 3D, é marca registrada da Unity Technologies.
Unity: http://www.unity 3d.com
57 Trecho tirado e adaptado do artigo “Cultura pop japonesa e identidade social: os cosplayers de Vitória(ES)”. Fonte : < http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102‐71822011000300016&script=sci_arttext >
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A versão utilizada para esse projeto foi a versão gratuita disponibilizada em seu próprio site para download. É uma ferramenta que vem ganhando a seu espaço no mercado, por possuir um preço acessível em outras versões. Mesmo usando a versão free do Unity 3d, os jogos podem ser desenvolvidos para PC, Mac ou mesmo embutidos em uma página Web.
Com a aquisição de licenças específicas, pode‐se desenvolver e distribuir jogos
para iPhone, através da loja online da Apple, ou mesmo para o console Wii da Nintendo.
A interface do Unity 3D, é bastante simples, intuitiva e amigável, o que facilita o
desenvolvimento de jogos e outros sistemas de visualização. Sua área de trabalho é
composta de várias janelas chamadas views, semelhantes aos conhecidos softwares de
3d, como 3d Max. A figura abaixo ilustra a representação esquemática :
Figura 23 – Interface do Unity 3D
Para a construção dos modelos tridimensionais foram utilizados os seguintes softwares listados abaixo:
3d Studio Max, da Autodesk. Uma poderosa ferramenta de produção de qualidade para jogos, muito usada para modelagem tridimensional, permitindo renderização de imagens e animações. Sendo usado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3d, vinhetas e comerciais para TV, maquetas eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual. O Unity 3D oferece suporte ao 3D studio e Maya no formato FBX.
3D Studio Max: http://usa.autodesk.com/3ds‐max/
Outro recurso tridimensional utilizado foi o Blender 3D. É uma ferramenta Open Source e Free Ware. Segundo Petry, o Blender tem crescido e ocupado cada vez mais espaço
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na comunidade de produtores de ambientes tridimensionais, de filmes e de jogos. Vários acadêmicos de jogos o preferem, a outros softwares de modelagem, sendo que é objeto de trabalho em disciplinas de cursos de jogos no Brasil. Da mesma forma, o Unity 3d oferece suporte ao formato nativo do Blender, o FBX.
Blender : http://www.blender.org/
Considerado também um software de modelagem tridimensional, é conhecido por sua simplicidade. Criado inicialmente para fins ilustrativos, o Z Brush vem chamando a atenção de desenvolvedores de games e animações 3D. É uma ferramenta de escultura digital que combina modelagem 3D/2.5D, texturização e pintura. Esse recurso permite que os usuários trabalhem com cenas extremamente complicadas, sem sobrecarga do processador pesado.
Z Brush: http://www.pixologic.com/home.php
1‐ Plano de Trabalho
Projeto de Design do Bubble Kanji Hunter
A descrição já feita nos itens Motivação Plástica e Imagem conceito servem como base de inspiração estética ao projeto de design do jogo.
A. Ideia
A ideia inicial partiu da intenção de aproveitar o Kanji de Asobou, transpondo algum dos seus elementos ao novo projeto. Após de algumas redefinições, mudamos o escopo do projeto, e optamos em não mais aproveitar por completo o projeto anterior, mas criar um novo conceito de jogo, com nova jogabilidade. O pouco de aproveitamento a jogo anterior se deu no esquema conceitual, ou seja, os fundamentos socioculturais são compartilhados com o Bubble Kanji Hunter. Quanto ao aspecto técnico houve o aproveitamento de alguns elementos gráficos, como os ideogramas utilizados no projeto, que estavam em formato EPS (formato de vetor) e SWF (formato de leitura do Adobe Flash). Da mesma forma, aproveitamos os arquivos dos sons utilizados no Kanji de Asobou.
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Figura 24 – Ideias ao jogo
O projeto foi planejado para atender três plataformas: PC (off‐line), e dispositivos móveis como Smartphone e Tablet. Sendo disponibilizado no Android e IOs, respectivamente no Google Play e Apple Store.
B. High Concept
A missão do coelho samurai está em recuperar as bolhas‐ideogramas. Para cumprir a sua missão terá que acertar com a sua flecha, os ideogramas condizentes com a sua leitura, mas não será uma tarefa fácil, pois o vilão Bubble Yin fará de tudo para atrapalhar o nosso herói.
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C. Definição do Ambiente, tema focal e locação ‐ Worldbuilding
Figura 25 ‐ Worldbuilding : mundo imaginário. Fonte: deviart
Worldbuilding é o processo de construção de um mundo imaginário, por vezes associada a um todo universo ficcional. O mundo resultante pode ser chamado de um mundo construído. Worldbuilding muitas vezes envolve a criação de mapas, uma história de fundo, e as pessoas para o mundo. Mundos construídos podem enriquecer a história de fundo e a história de obras de ficção, e não é incomum para os autores reverem os seus mundos construídos, ao completar o seu trabalho associado. Mundos construídos podem ser criados para diversão pessoal e exercício mental, ou para determinados empreendimentos criativos, como novelas e jogos de vídeo, até role‐playing games. 58
O projeto de design do ambiente foi pensado em um ambiente com cenas que remetam essencialmente a cultura japonesa. De modo metafórico, demos toques de fantasia às cenas, ao escolhermos core azul‐esverdeado às montanhas, ao distribuirmos as pontes e portões em locais longe da civilização, em ambientes naturais que parecem nunca terem sidos visitados por nenhum ser. De maneira geral, procuramos conceber o projeto gráfico de modo minimalista, fiel ao cenário japonês da era dos samurais. Queremos que o jogador “esteja” no Japão. Murray (2003, p. 127) já afirmou que quanto mais bem resolvido o ambiente de imersão, mais ativos desejamos ser dentro dele.
Há um mundo onde os animais e humanos convivem harmoniosamente, conversam, reclamam, brincam e até casam entre si. Os animais de lá, são bípedes, andam e se comportam como seres humanos. A única diferença com os humanos está na característica física peculiar a cada espécie de animal. Se não bastasse o surrealismo dos animais comportarem iguais a nós, todos trajam quimono. Se prestarmos atenção nos elementos que fazem parte do ambiente, perceberemos uma grande presença de traços orientais em sua arquitetura. O grande portão oriental erguido, o Torii, espalhados em diversos cantos, lembra muito a entrada dos templos xintoístas. Da mesma forma as pontes bonitas e vermelhas, as mesmas encontradas em Quioto, Japão, espalham‐se pelo cenário. Esse sutil
58 Fonte traduzida : http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding
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detalhe dos portões e pontes estarem distribuídos aleatoriamente sem ter templos por perto, muitas vezes encontrados também no meio das colinas, no meio do nada, em lugares até inóspitos, dão ao lugar um toque de fantasia. Que somado às superfícies lisas das montanhas azuis, iguais à de um picolé, das quais transpassam as nuvens, dão ao cenário uma beleza bucólica, parecendo terem sido inspiradas pelas pinturas do Hashimoto Kansetsu (1868‐1912) da era Meiji.
C.1. Cosmologia
O Mundo do Kanji sekai (tradução em português: Mundo dos Kanjis) é um mundo vinculado ao mundo real, a sua relação íntima está na interdependência de um com outro, é lá que fica armazenado a sete chaves o conhecimento da escrita ideogramática japonesa. Se alguma acontece com os ideogramas, as pessoas do mundo real vinculados à eles, perdem a noção dessa escrita. Aliás, ultimamente no Japão, muitos jovens estão com dificuldades de escrever muitos kanjis. Na Coréia, por exemplo, os kanjis deixaram de fazer parte de sua escrita, adotando por completo o hangul59. O coelho samurai precisa correr para recuperar logos os kanjis!
Geograficamente é um arquipélago se assemelhando muito com o Japão, em sua dimensão e formato.
C.2. Geografia e Cartologia
Serão ao todo oito ambientes em cenários temáticos. Cada cenário corresponderá com uma fase, e nela algum elemento principal que muitos japoneses e turistas conhecem. Os elementos naturais e símbolos culturais foram selecionados para valorizar o que é da cultura japonesa.
C.3. Personagens
Personagem é qualquer ser vivo de uma história ou obra. Pode ser um humano, um animal, um ser fictício, um objeto ou qualquer coisa que o autor inventar. Também podem ter nomes ou não, e ter qualquer tipo de personalidade. Personagens são encontradas em obras de literatura, cinema, teatro, televisão, desenho, videogames, marketing, entre outros. No caso de cinema, teatro e televisão são representados por atores. A palavra deriva de persona, que no grego nomeava originalmente o orifício, no local da boca, nas máscaras
59 O sistema de escrita coreano é chamado de hangul, que é um alfabeto fonético e o hanja, constituído por caracteres sino‐coreanos. O hangul é um alfabeto inventado na dinastia do Rei Sejong por volta de 1214, que encomendou o alfabeto a universitários, pois até então na Coréia só se usava o hanja(caracteres chineses). Este alfabeto foi rejeitado no começo por letristas que achavam mais sofisticado usar os caracteres chineses, da qual portanto só se popularizou no começo do século XX, com a chegada da educação em massa na Coréia. O hangul ao contrário dos caracteres japoneses (hiragana e katakana) compõe‐se verdadeiramente de consoantes e vogais, formando um alfabeto de fato. Disponível em:<http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_coreana>. Acessado em 05/12/2012.
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de teatro por onde "personava" a voz dos atores. A mesma raiz etmológica deu origem à palavra pessoa.60
SAMURAI USAGI
Figura 26‐ Samurai Usagi
Samurai Usagi, ou coelho samurai na tradução para o português, é o protagonista do jogo. Samurai Usagi é um bravo guerreiro, vigilante do templo dos kanjis onde ficam armazenados todos os ideogramas do mundo. Da linhagem dos samurais arqueiros, o seu avô foi um samurai que com a sua bravura e coragem se destacou por muitas décadas em fazer parte de batalhas históricas, lutando com inimigos que queriam invadir o templo. O seu neto, manterá a mesma ordem? Só os nossos jogadores conseguirão responde‐lo.
O samurai é munido de arco e flecha, que com sua mira certeira terá que recuperar as bolhas‐ideogramas espalhadas nos arredores do mundo dos kanjis. O seu traje foi inspirado em arqueiros samurais da época. Os laços que prendem as orelhas do samurai remetem os cabelos longos que alguns samurais possuíam na época. Há relatos históricos no Japão, que dizem que os primeiros mangás japoneses eram composto por personagens de coelhos, macacos e sapos. Aos coelhos eram atribuídas perspicácia e esperteza, portanto elegemos o coelho, por essas atribuições.
60 Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Personagem>
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Figura 27 – Coelho, macaco e sapo
BUBBLE YIN
Figura 28 – Bubble Yin
O vilão responsável pela desorganização que causou ao Mundo dos Kanjis. Invadiu o templo, soltando todos os ideogramas. Para piorar lançou bolhas aos ideogramas, formando bolhas‐ideogramas, dificultando assim a tarefa de recupera‐los.
É um ser que vive nas profundezas da floresta da base do monte Fuji. No Japão, realmente existe a floresta, e é bastante conhecida pelo alto magnetismo do solo. Muitos aventureiros já morreram ao tentar atravessá‐lo, por causa das bússolas que pararam de funcionar, ao tentarem voltar não conseguem, perdendo a vida por inanição. Dizem que
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muitos homens, desgostos com a vida, vão lá para se suicidar, por isso lá são vistos muitos cadáveres enforcados, pendurados às árvores.
A palavra Yin que compõe o nome remete o lado obscuro, uma representação do princípio da dualidade yin e yang, conceito de origem chinesa, que a cultura japonesa herdou. Na acupuntura as energias positivas e negativas são levadas a sério, fundamentando os seus estudos e aplicações em pontos energéticos do corpo humano.
O Bubble Yin é um ser sombrio, a personificação da desordem e da diversão com o sofrimento alheio. O “Yin” além de remeter a dualidade yin e yang, faz uma referência à dinastia “Yuan” da China, que foi uma linhagem de imperadores de origem mongol fundada por Kublai Khan, neto de Genghis Khan, em 1271. Kublai Khan, com sede de mais poder, promoveu algumas campanhas contra reinos vizinhos. Em 1274 promoveu um ataque contra o Japão, na época governada pelos Kamakura. Por causa de uma tempestade marítima somada à resistência local, o ataque fracassou. Um segundo ataque ocorreu em 1281, da qual resultou também em fracasso, atrapalhado pelo mesmo motivo, os japoneses chamaram de kamikaze à tempestade marítima que os salvaram do ataque. 61
61 Fonte disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Dinastia_Yuan.> Acesso em 12 Agosto de 2012.
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C.4. Tema das Fases
Neste item mostramos as imagens/cenas temáticas que inspiraram as fases do jogo. Algumas imagens se baseiam em cenários moldados tridimensionalmente, feitos por nos mesmos na fase inicial, cujo cenário ainda não estava adaptado para os moldes de game, isto é, não tínhamos migrado do 3d Studio /Blender para o Unity 3D.
FASE 1‐ PONTE NA REGIÃO MONTANHOSA
No meio das colinas, onde as montanhas no fundo transpassam as nuvens, há uma ponte solitária que enfeita essa paisagem, dando um toque surreal à cena.
Figura 29 – Ponte e Montanha
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FASE 2 – MONTE FUJI
A montanha mais famosa do Japão, o monte Fuji, carinhosamente conhecida no Japão, como Senhor Fuji, ou Fuji‐san.
Figura 30 – Monte Fuji
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FASE 3 – QUARTO DO CHÁ
Tomar chá verde é um costume antigo dos japoneses, o hábito ainda é cultivado nos dias de hoje, em ritual chamado Cerimônia do chá.
Figura 31 ‐ Quarto do Chá
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FASE 4 – CACHOEIRA
Japão é um arquipélago formado por muitas montanhas, em razão disso há muitas cachoeiras bonitas como a imagem abaixo, tirada na província de Tochigi‐ken.
Figura 32 – Cachoeira
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FASE 5 – FESTIVIDADE
Japão se caracteriza por ser um país com muitas comemorações e festividades tradicionais. Os fogos são lançados no Japão em comemorações feitas em Agosto, na época de verão.
Figura 33 – Da festividade no Japão.
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FASE 6 – LUA E O PORTÃO
A lua grande e imponente contrasta com o cenário predominantemente cinza formada por montanhas rochosas, figura imaginada pelo autor dessa pesquisa. O portão torii ao fundo, parece contemplar sozinha a beleza da lua cheia.
Figura 34 – Lua e o Portão
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FASE 7‐ TEMPESTADE
Fenômenos naturais castigam o país todos os anos, parece um carma que o Japão carregará por toda a vida.
Figura 35 ‐ Tempestade
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FASE 8 – MONTE FUJI EM ERUPÇÃO
O Japão tem uma média de 200 vulcões. E 67 deles são ativos ou estão em latência. Um dos mais famosos vulcões japoneses é o Monte Fuji. Um vulcão ativo, mas pode ser considerado de baixo risco. Sua última erupção foi em 1707. Dizem que pode despertar a qualquer momento, acompanhado de grandes terremotos.
Figura 36 – Vulcão em erupção. Fonte: http://topicosdojapao.blogspot.com.br/2010/08/vulcoes‐ativos‐no japao.html
D. Navegação, Mecânica e Empecilhos
Navegação
Plataforma: PC, Notebook
Basicamente o jogador controlará o movimento do personagem nos sentidos laterais, esquerda e direita com os cursores do teclado. O backspace servirá para atirar a flecha.
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Tela sensível ao Toque ( touch sensor)
Os dedos substituirão os controles feitos no teclado. Da mesma forma que na plataforma em PC e Notebook, os movimentos do personagem são laterais. Ao acionar o tiro, basta apertar no botão encontrado no meio dos botões das setas, responsáveis pelo movimento lateral.
Mecânica
A mecânica do jogo consiste em fazer com que o coelho consiga atingir os ideogramas corretos, mirando a sua fecha para cima. O jogador necessitará ter o conhecimento prévio dos ideogramas, habilidade de acertar o alvo certo, no caso as bolhas‐ideogramas, e habilidade também de se esquivar das bombas lançadas pelo vilão.
Figura 37 – Cena do jogo
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Empecilhos
Dentre os empecilhos do jogo estão:
1‐ As bombas que o vilão Bubble Yin lança. Se a bomba tocar no coelho, a partida acaba.
2‐ A quantidade limitada das flechas.
3‐ As corretas bolhas‐ideogramas estão ordenadas aleatoriamente, a quantidade de tentativas atrela‐se à quantidades de estoque das flechas.
4‐ O gelo jogado pelo vilão é outra arma que ele utiliza para dificultar o tiro do coelho.
Desafios
Prensky (2001) afirma que os nativos digitais trabalham melhor quando há gratificações e recompensas frequentes, alem de preferir ambientes mais descontraídos (semelhantes aos Games) aos mais formais.
Conforme já foi citado antes, o desafio está em acertar os ideogramas correspondentes com a sua leitura, contidas no bolha‐ideograma. As leituras estão em letras romanizadas.
Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regras
Figura 38 – Esquema gráfico: Fases e Desafios, definição de Regra
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As regras são muito importantes para definir o aspecto de jogo, a fim de propor uma experiência inserida no espaço controlado, onde se busca obter um resultado mensurável. Nas palavras de Huizinga a respeito de jogo e a ordem:
[...] É uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material( HUIZINGA, 2010).
Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios
Figura 39– Esquema Gráfico: Mecânica, Empecilhos e Desafios
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Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)
Figura 40 – Esquema Gráfico: Ganho de pontos (Score)
E.Interface
Tempo determinante Não há limite
Botão de Home Disponibilizado para voltar à home
Botão de Atualizar Caso o jogador queira iniciar o jogo
Botão de Audio Disponibilizado para escolher a intensidade de som
Botão de Fechamento do Jogo Botão com funcionalidade de encerrar o jogo
Espaço de preenchimento das bolhas Espaço onde será colocado as bolhas‐ideogramas que a flecha acertou
Flechas Haverá à disposição 6 flechas. Em caso das flechas acabarem o jogo termina.
Play Acesso para as fases do jogo
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Credito Nome das pessoas que contribuíram com a produção.
Figura 41 ‐ Interface do Jogo: Botões
Vamos falar de interface, o design de interface é dispositivo de hardware e partes de um programa ou software que ocasionam a comunicação do homem com as tecnologias. Podemos citar como Hardwares, câmeras, joystick, sensores, luvas, teclados ou outros dispositivos de entrada que enviam a informação ao programa. 62 A seguir algumas considerações pela interface:
Interface com o usuário. A interface com o usuário – IU como às vezes é chamada, é de suma importância, pois é o veículo pela qual se comunica com o jogador, e vice‐versa. Encontramos Schuytema (2008) em seu livro Design de Game , falando a respeito desse tema com desenvoltura. Existem muitas formas e estilos de interfaces de games, o que importa é o objetivo de fornecer informações vitais para o jogador. Ele aponta os princípios do bom design em um pequeno conjunto de átomos ou regras que nos ajudam a projetar as melhores experiências para os jogadores 63 , tais como: A interface deve agir conforme o esperado. Nessa questão o autor sugere os elementos de uma interface devem funcionar de modo óbvio para o jogador, ou seja, o uso visual de elementos iconográficos tem que ser cognitivo possivelmente para vários idiomas, sem ter necessidade de traduzi‐lo se for bem feito. Ele atenta que os jogadores prestam atenção constantemente na interface, portanto é importante que a interface do jogo seja óbvia: os botões, controle, entre outros, além disso faz lembrar que muitos jogadores nasceram em 62 Diana Domingues – Livro Estéticas Tecnológicas – novos modos de sentir – São Paulo 2008. 63 Paul Schuytema – Livro Design de Games, uma abordagem prática. Página 222.
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um ambiente cercado por ícone do Windows®, portanto não é muito interessante distanciar dessas expectativas.
A interface deve permanecer coerente. O autor deixa claro quanto a manter uma coerência do início ao final do jogo quanto a interface. Menciona que nos, humanos, temos um hábito de seguir um funcionamento de algo, com a expectativa que isso continue a funcionar como foi apresentado e aprendido por ele no desenrolar do jogo, isto é, se a tecla Enter desencadeia uma determinada ação, e assim mantenha durante todo o jogo.
A interface não deve pedir ao jogador para se lembrar de algo. Aqui contextualizo com os pensamentos de Manovich, que defende o uso dos bancos de dados, da qual já foi relatado anteriormente, segundo o autor , defende que as informações devem ser recuperáveis a qualquer momento, não condicionando o jogador a tentar recuperar/lembrar ou até fazer buscar alguma informação pertinente ao jogo.
A interface deve informar ao jogador a situação do mundo do game. Novamente e de forma fiel à questão da preocupação de fazer o jogador compreender o jogo , Shuytema afirma que normalmente o jogador é capaz de entender a situação do mundo do game a partir da área da tela principal, mas às vezes, essa informação pode não ser tão evidente ou facilmente representada apenas por imagens do mundo do game, o que está querendo dizer , é importante o jogo informar ao jogador sobre o que está acontecendo no mundo do jogo, como a informação vital do avatar, que deve estar claro, de tal forma que o jogador entenda quase que no mesmo instante que passa o olho na interface.
Interface de Abertura. A interface de abertura serve para direcionar o jogador a tomar decisões de quais tipos de experiências ele se permite escolher, antes de iniciar a partida. O jogador pode escolher iniciar um novo jogo.
100
E1.Telas
Tela inicial – Título “Bubble Kanji Hunter” “e botões “PLAY” e “CREDITS”. Respectivamente dão acesso às fases e a uma lista ordenada de nomes de pessoas que colaboraram com a produção.
Figura 42 ‐ Tela Inicial
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Figura 43 – Tela de fases
F. Objetivos do Projeto
O jogo consiste em uma proposta acadêmica de proporcionar uma experiência divertida à aprendizagem da escrita da língua japonesa.
Com a mecânica adotada em jogos do estilo árcade, tipo Space Invaders (1978), acreditamos na proposta de um jogo educacional com elementos pertinentes à jogos de entretenimento. Este trabalho de pesquisa se fundamenta em conceito transcultural, por conjugar necessidades de adaptação da aprendizagem da escrita japonesa para o público brasileiro. Ao mesmo tempo propõe uma metodologia de trabalho, servindo como referência para especialistas do ramo da educação refletir que é possível criar um jogo digital, sem muitos recursos.
Competências prévias:
Modelagem ‐ apresentar o processo de produção de modelagem do personagem e alguns cenários.
Texturas ‐ apresentar o processo de mapeamento utilizado nos elementos constituintes do cenário.
Animação ‐ apresentar algumas técnicas da animação
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Engine ‐ apresentar de forma sumaria, o percurso com Unity 3d.
Aprendizagens dentro do projeto:
Construção de protótipos em 3d de elementos constituintes do cenário : lua, ponte, templo, quarto do chá, portão oriental, modelagem de rochas em 3D Studio Max e Blender.
Integração e configuração dos modelos tridimensionais criados nos softwares 3D Studio e Blender no motor Unity 3D.
Experiência oferecida ao Jogador:
A aprendizagem da escrita japonesa, através da combinação correta com a sua leitura.
G.Características e Benefícios do projeto
O projeto organiza‐se numa proposta divertida da aprendizagem da escrita japonesa. A essa intenção, vem acompanhado também de outros aspectos benéficos da qual pressupomos:
1‐ Os símbolos e os elementos culturais japoneses oferecem o valor à cultura japonesa, e a experiência de imersão, do jogador “estar” no Japão.
2‐ Aprendizagem dos ideogramas
3‐ Experiência divertida de aprender os ideogramas, proporcionada pelo desafio e sistema de recompensa (ao ganhar a cenoura para aumentar a vida).
H.Pesquisa de Referências: imagens, fotos, textos, vídeos, etc..
As imagens que inspiraram a motivação plástica, imagem conceito, ideias e temas de cenários, já foram mostradas. A seguir neste item, colocamos outras figuras que serviram como referência ao projeto.
Referência de imagens, fotos, textos, vídeos: Fonte online: Google, Apple Store e Google Play
Impressos: Livros didáticos japoneses
Geral: Jogos educacionais de Kanji existentes no mercado
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Figura 44 – Inspirações. Portão “ torii”
Figura 45 – Inspirações em outros existentes no mercado japonês.
Figura 46 – Inspiração 2. Jogos de “ bolhas”.
Figura 47 – Inspiração 3. Jogos de “ bolhas”.
Figura 48 – Detalhe da mesa da Quarto do Chá
Figura 49 ‐ Arqueiro
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Referência de ideogramas:
Tabela de ideogramas no total são 80 ideogramas na primeira série do ensino fundamental de uma escola japonesa.
Figura 50 ‐ Tabela de Kanjis/ideogramas
Referência de Hiraganas
Figura 51 ‐ Tabela de Hiraganas
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I. História / Roteiro
Há um mundo onde os ideogramas estão guardados a sete chaves, um mundo surreal a percepção humana, um lugar mágico chamado Kanji no Sekai ( tradução para português : Mundo dos Kanjis ) onde convivem harmoniosamente animais bípedes falantes e humanos. Dizem que é o lugar onde os conhecimentos das escritas são registrados e mantidos, tendo um vínculo de pensamento e linguagem com o mundo real.
Nesse mundo fantástico, habita um corajoso samurai, conhecido como “Samurai Usagi”.Fiel às ordens do imperador, vigia dia e noite o templo, onde ficam armazenados todo o conhecimento acerca de ideogramas.
Um belo dia, o nosso guardião desleixa em sua vigília, o vilão Bubble Yin, conhecido por causar caos e a discórdia, aproveitando essa brecha invade e espalha os ideogramas. A partir daí se inicia a aventura do nosso herói, na missão de buscar os ideogramas espalhados pelos cantos do Kanji no Sekai. O Bubble Yin pegou cada ideograma introduzindo na bolha de sabão, dificultando a recuperação das mesmas. Com a sua flecha e arco, o coelho samurai terá de recuperar cada uma delas.
J. Definição do conjunto geral e das partes do projeto
O jogo visa oferecer o aprendizado do japonês para o público brasileiro. De forma divertida o usuário encontra um espaço lúdico de aprendizado, onde poderá testar o seu conhecimento do idioma japonês. O desafio dinâmico e estimulante de acertar as bolhas adequadas é somado ao desafio de esquivar de bombas lançadas pelo vilão.
Os elementos gráficos constituintes do projeto gráfico do projeto atendem dois aspectos comunicativos: cultural e diversão. A tela de entrada com nuance oriental, conta com duas árvores cerejeiras, sobre umas encostas. Folhas de cerejeira caem sem cessar, como se fossem neve. No meio entre as árvores, dois botões de menu, convidando os jogadores a acessarem os créditos ou ir diretamente ao jogo, com “ play”. O gráfico em 3d, com traços poligonais exprime a simplicidade dos gráficos, geralmente característico de jogos casuais. Em contraste com os gráficos 3d, o título com cores sólidas, possui três tipos de fontes personalizados. O “Bubble” traçado em curva redonda, o “Kanji” com escrita estilo oriental, em algumas letras possui pontas que lembram a forma cortante de uma espada. E, o “Hunter” desenhado em fonte ocidental, exprime seriedade da “caça” aos ideogramas.
Assim, o jogo conta com três tipos de telas, a tela inicial, tela das fases, e as fases em si com variações gráficas conforme a temática da fase, mas mantendo um padrão de interface dos comandos.
Nas fases, o jogador é convidado a testar o japonês em forma de exercício de leitura dos ideogramas. São oito fases no total.
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K. Tema e Ponto Focal / Singularidade e Originalidade
Com temática que exprime a essência do Japão, o jogo dá o enfoque à experiência de aprendizagem da escrita japonesa. A originalidade está em seguir um gênero casual game, no estilo árcade de tiro, concretizando uma mistura conceitual, do educacional com o conceito de entretenimento/diversão, diferenciando‐se dos demais jogos educacionais, geralmente considerados chatos e repetitivos.
L. Desenvolvimento Visualizado
L.1 Estilo da obra digital
Tal qual foi explicado anteriormente, este GDD tem como base o GDD do trabalho do Professor Luís Petry, que tem como base por sua vez a obra de pintura “Ilha dos Mortos” do pintor suíço Arnold Böcklin, o que explica a utilização da palavra “obra digital” neste item.
O estilo propriamente dito do jogo Bubble Kanji Hunter tem um estilo híbrido, misturado pelos conceitos já descritos nos itens anteriores: “ imagem conceito “ e “ motivação plástica”.
O estilo visual dos personagens é caricato, inspirado pelo estilo mangá japonês. Quanto a alguns elementos de alguns cenários e a interface de navegação, o estilo inspirado é do conceito da imagem tradicional da cidade de Kyoto, expressado esteticamente na textura e cor vermelha ( portão oriental, ponte e a interface de navegação). De modo geral, o estilo bucólico que se aplica essencialmente ao jogo, é inspirado pela pintura do Hashimoto Kansetsu( 1868‐1912) da era Meiji.
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L.2 Paleta de Cores
Cores
Vermelho: letras do título, botões em geral, enquadramento da interface da partida do jogo, menu do topo.
Rosa: Cerejeira . Derivações de rosa aplicadas nas bolhas‐ideogramas.
Verde: na vegetação campestre
Marrom : montanha e arco.
Azul : kimono do personagem, céu, tela inicial.
M. Planta Baixa do Ambiente
Esboço do Ambiente Digital
Figura 52 – Planta baixa
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N. Organização da Realização do Projeto
N.1 Desenhos livres dos elementos constituintes do jogo
A. Feito manualmente
Figura 53 – Esboço 1
Figura 54 – esboço 2
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B. Feitos Digitalmente
Figura 55 – Esboço digital
N.2. Organização Global de Estruturas
A experiência do jogo foi planificada em ser veiculada em dois tipos de jogabilidade em relação aos controles e desafios: Para Computadores como notebook e PCs, e para dispositivos moveis com telas touch.
A primeira conta com a utilização dos periféricos dos computadores, basicamente o teclado e o mouse. No teclado para manuseio do personagem do jogo, bastam backspace e cursores. O backspace serve para atirar as flechas, e o cursor para dar o movimento lateral, direita e esquerda ao personagem coelho do jogo. O mouse serve para clicar os botões de controle da interface de navegação: entrar no jogo (tela inicial) e voltar à tela inicial (tela das fases); clicar no ícone pausa, continuidade e atualizar para reiniciar a fase (elementos constituintes de uma fase).
A segunda jogabilidade como é voltada para experiência em telas sensíveis ao toque, descartam‐se os periféricos, substituindo todos os comandos pelo toque na tela.
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N.3 Organização da Produção do Projeto
A produção havia sido dividida entre duas equipes: A primeira equipe composta pelo autor desta pesquisa e designer 3d, Michel Paschalis ficou encarregado pela produção de objetos 3d de personagens e elementos constituintes do ambiente. E também da animação dos personagens.
A segunda equipe era formada pela equipe do Tiago Stocco em número de quatro pessoas: Tiago Stocco, Vinicius Yokomizu, Rafael Danmazo e Juliana Sampaio. O Gabriel Malavazzi participava da equipe como consultor de programação, pela experiência e conhecimento. Eles ficaram responsáveis pela produção da interface de navegação 3d, integração dos objetos 3d com o motor Unity 3d, programação. Em termos de timeline, temos o quadro a seguir abaixo:
Figura 56 – Timeline
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N.4 Objetos e acessórios
Objetos
A. Bolhas
Figura 57 – Bolhas
B. Bomba
Figura 58 – Bomba
C. Gelo
Figura 59 ‐ Gelo
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Acessórios
A. Arco B. Flecha
Figura 60 – Arco Figura 61 ‐ Flecha
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O. Design da Paisagem Sonora
BGM (background music)
Para música de fundo adquirimos sons de música da “On Jiten”, disponibilizada para compra em seu site http://www.sozaijiten.com/products/otojiten/
Figura 62‐ On jiten
Dos 24 volumes vendidos, compramos o volume 7 “ BGM&ME/ Fusion”, por possuírem músicas com temática japonesa.
Os formatos disponibilizados que trabalhamos foram :
WAVE 22.05KHz /16bit/Stereo
AIFF 22.05KHz /16bit/Stereo
P. Lógica de Programação
Foi utilizado a linguagem C# ( lê‐se C Sharp ) para implementar a codificação do jogo no Unity.
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1. Testes e Futuras Possibilidades
Os testes de um game envolvem não apenas a procurar por prováveis falhas, mas também a jogabilidade, bem como aceitação do jogo por parte de usuários. Por esse motivo, os testes geralmente são distribuídos entre todas as fases de desenvolvimento. Já foi falado anteriormente, que no início do desenvolvimento do game, chegamos a levar em consideração as opiniões de pessoas de nosso convívio, e também de crianças, que jogaram e expressaram os seus pontos de vista. A partir disso, optamos em fazer uma revisão do projeto, repercutindo na mudança da mecânica do jogo. Depois de concluído esta elaboração, entramos numa fase de testes, com uma avaliação de mais qualidade, chamado playtest.
Para esse teste, foi concedido um tempo com os alunos da graduação de Jogos Digitais, a mesma turma da qual tivemos oportunidade de dar aula como estagiário docente na disciplina de Desenho de Projetos e Ambiente. Utilizamos no desenvolvimento do presente trabalho uma Pesquisa Qualitativa. A opção em trabalhar com esta metodologia de pesquisa foi devido à possibilidade de fazer análise do objeto de pesquisa ( Bubble Kanji Hunter), e suas variantes através de registro de opiniões requisitadas nos questionários formulados. É importante enfatizar que graças a oportunidade concedida pelo Professor Luís Carlos Petry, e de seus alunos, foi possível realizar essa coleta de informações.
A distribuição da Ficha de Avaliação entre os alunos ocorreu no laboratório de informática com computadores em rede. Foram disponibilizadas fichas impressas com duas páginas de pergunta, que se encontra no “Anexo” desse trabalho de pesquisa. E foram colocados dois jogos, um com estilo anterior, do AngryBird(Rovio,2009), o “ JOGO 1” e o segundo, reestilizado, no estilo árcade, o “JOGO 2”. Os jogos foram inseridos no site do Izotonic, da equipe do Tiago Stocco.
Análise e descrição dos Dados
Foram pesquisados 23 alunos do curso de graduação de Jogos Digitais da PUC de São Paulo. A seguir demonstramos o resultado da pesquisa quanto a jogabilidade, mecânica, interface, design visual, e conceito do jogo de forma geral. Todas as perguntas foram direcionadas tendo como base o JOGO II, inserindo‐se o JOGO I nas perguntas.
1) O que poderia ser melhorado no jogo? Das opções oferecidas a responder foram :Jogabilidade, Usabilidade, Mecânica, Interface e Outro ( marcar até 3 opções)
Resultado :
Jogabilidade ‐ 21 votos Usabilidade ‐ 12 votos
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Mecânica ‐ 15 votos Interface ‐ 10 votos
2) A jogabilidade da proposta do jogo 2 melhorou em relação ao jogo 1 ? Favor comentar
Resultado :
Entre os relatos, em relação ao jogo 2, 90% disseram que a sua jogabilidade foi melhorada. E, 10% preferiam o jogo 1.
Mesmo os que aprovaram a jogabilidade, 80% deles deixaram uma ressalva dizendo que poderia ser melhor se tivesse alguma instrução explicativa de como jogar.
3) O que achou do Design visual do jogo ? ( marcar uma opção )
a) ótimo b) bom c) ruim
Resultado: Dos 23 entrevistados, 22 responderam “bom”, havendo 1 que respondeu “ruim”.
4) O que poderia melhorar no Level Design?
Como foi uma pergunta aberta, tal qual o item 2, as respostas eram diversas. Só que mais ampla do que o item 2, por englobar pontos de vista bem criteriosa e criativa. Generalizando as respostas temos:
Resultado: 19 responderam que precisa melhorar o sistema de desafio 20 responderam que não sabem qual letra certar. 15 responderam que poderia ser melhorado o design 10 responderam que poderia ter mais movimento de animação no cenário 5 responderam que o movimento das folhas, bem como da bolha poderia ser mais irregular, natural.
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5) O jogo está bem claro quanto a jogabilidade ? Sim ( ) Não ( ) Resultado: “Não” foi predominante com 19 votos.
6) Se o jogo fosse seu, em qual plataforma deveria ser lançado ? ( marca até três opções ) a) Tablets b) Smartphones c) Web d) Console e) Outros. Qual? ______________________________________ f) Todos Resultado: 19 responderam Tablets, 18 responderam Smartphones, 20 responderam web.
7) O que achou do título do jogo ?
a) Não gostei b) Não tem relação c) Gostei d) sem opinião e) Outro. Qual? ________________________________________
Resultado: Foi predominante “Gostei” com 18 votos, ” Não gostei” zero votos e “ sem opinião” 4 votos.
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8) Fique livre para comentar : Resultado: As respostas foram bem distintas uma da outra, mas conseguimos generalizar algumas respostas: 10 responderam que poderia melhorar a jogabilidade com alguns botões 9 responderam sugestão de colocar mais elementos de desafio 20 responderam que necessita ter um tutorial 3 responderam que poderia ser melhoradas as texturas dos elementos do cenário.
2. Análise Final do Projeto
Tomando como base os comentários do jogo, observamos que a grande incidência foi na questão da jogabilidade e na falta de tutorial que explicasse como o jogo funciona. Quanto a isso foi atentado, e sendo ajustado para melhoria do jogo.
A grande maioria por não terem o conhecimento da língua japonesa, sentiu muita dificuldade em jogar. Tal qual mencionamos, esse game foi direcionado a pessoas que possuem um prévio conhecimento, portanto sem conhecer os ideogramas japoneses, realmente fica difícil haver interação. A pesquisa se limitou quanto a isso, mas quanto a outros aspectos como mecânica, interface, a composição visual como um todo, entre outros itens, poderão ser analisados pelos alunos.
Alguns pontuaram que a trilha sonora poderia ser melhorada, acharam monótono, sendo que é repetitivo. A respeito desse aspecto, pensamos em disponibilizar mais músicas de fundo, no entanto temos que levar em consideração que cada arquivo de música adquirida, possuía em torno de 10MB de tamanho, havendo necessidade de edição de música para não prejudicar o desempenho do jogo. Há portátil como smartphones, que não possuem tanta capacidade de processamento e memória, fazendo com que o aplicativo instalado nela não rode bem, em alguns casos há possibilidade do aplicativo recém‐aberto encerrar a operação, por a memória do dispositivo já estar comprometido com outros funcionamentos. Assim, até o fechamento desse trabalho de pesquisa, estamos inserindo outras trilhas.
A questão da jogabilidade foi sanada com inserção de botões laterais ao personagem, atribuindo opacidade neles. O movimento lateral será conduzido com botões de seta, e do tiro com botão no meio, assim acreditamos tais aspectos pontuados foram supostamente melhoradas.
Nem todos os aspectos foram levados em consideração, como a animação de outros elementos do cenário. A nossa preocupação estava em não distrair muito a atenção dos jogadores, o enfoque está nas bolhas‐ideogramas. No máximo permitido, e que faz parte do sistema de desafio, são as bombas e o gelo que servem como itens de diversão a partida.
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3. Descrição da produção do Bubble Kanji Hunter
Em 2011, durante o percurso de mestrado na PUC, tivemos a oportunidade de conhecer um novo software para produções digitais, esse encontro foi significativo, a tal ponto de afirmarmos que alterou em parte o rumo deste trabalho de pesquisa. Em suma, o mundo 2d deparou com o 3d, com a apresentação do motor Unity 3D pelo Professor Luís Carlos Petry. Em virtude desse encontro, as nossas atitudes metodológicas precisariam ser repensadas, e o nosso conhecimento acerca dos motores e gráficos 3d expandidas. Com a apresentação desse novo programa, era inevitável a comparação com o programa que até então usávamos com desenvoltura. Apesar do Adobe Director possuir muitos recursos “legais” das quais até hoje se apresentam modernos em efeitos audiovisuais, perdeu muito espaço no mercado de softwares de produções multimídias com a chegada de novos entrantes com muito mais recursos. A possibilidade de portar para outros meios, como portáteis foi uma das causas principais que levaram o software cair em esquecimento pelos desenvolvedores de hoje. Isso foi constatado de perto, quando o autor dessa pesquisa de trabalho deu aula de estágio docente para os alunos de graduação de Jogos Digitais da PUC‐SP. Entre os presentes na sala, somente uma pessoa conhecia a ferramenta, o restante, no máximo conhecia Adobe Photoshop e Flash, dentre os softwares que levavam o nome do Adobe.
A provocação saudável do orientador Petry foi aceito como desafio pelo autor dessa pesquisa. A tentativa de transmutar a produção de Kanji de Asobou para o motor seria estimulante para incursões à pesquisa. Ao mesmo tempo em que o entusiasmo tomava conta de nos, sentíamos também certo temor, em razão do desenvolvimento robusto que seria o tal projeto. O primeiro questionamento que veio à tona, em nossos pensamentos, era se conseguiríamos concluir o projeto no tempo hábil, e a resposta era frustrante, por não termos tido tanta experiência com esse tipo de produção que envolvia um motor, acima de tudo sofisticado como Unity 3D.
Antes de se aceitar qualquer projeto, geralmente é necessário fazer uma análise previa a respeito do trabalho, tudo é mensurado nela a fim de estimar um prazo. No entanto em razão do nosso tempo limitado do curso de mestrado, não podíamos se dar o luxo de
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reunir informações o suficiente para dar o primeiro passo, essa tomada de decisão poderia ser tardia, o tiro de largada já havia acontecido. Mediante as conversas com o orientador Professor Luís Carlos Petry, ele nos indicou para uma leitura referencial, o trabalho acadêmico da Ilha Cabu da tese da Professora Arlete dos Santos Petry. Em vista dessa pesquisa, vimos a viabilidade de produção do Bubble Kanji Hunter com essa engine. O interessante em sua pesquisa era a descrição metodológica, relatada passo a passo em sua produção, que foi desenvolvida com participação de outros acadêmicos. Isso influenciou em parte o nosso trabalho, a forma como foi conduzida, bem como adoção de uma metodologia aberta para incursões procedimentais de desenvolvimento.
O projeto de transposição, implicava na transformação de todos os elementos gráficos feitos em 2d para 3d. Vetores dos ideogramas feitos no Adobe Illustrator à animação frame por frame, centenas de ilustrações e scripts feitos em action script e lingo, respectivamente ambas as linguagens de programação do Flash e Director, será que tudo teria que ser adaptado? Pergunta que fazíamos a todo o momento. Além da questão técnica, ficávamos imaginando se a concepção do projeto gráfico em gráfico tridimensional ficaria adequada ao novo Kanji de Asobou. Essa e outras questões faziam‐nos ter uma dedicada reflexão, sem querer estávamos construindo um muro, juntando os tijolos a cada análise técnica, impedindo o avanço de nossa caminhada de desenvolvimento.
Na medida em que aprofundávamos em pesquisa relacionados à motores e gráficos 3d, bem como jogos em diversas plataformas, expandíamos o nosso conhecimento. A procurar por mais informações somadas às incursões oriundas anteriores a esta pesquisa, fez aumentar as teias de relações de objetos de nosso estudo.
Por ora as questões técnicas foram colocadas em segundo plano, na finalidade de dar asas à criatividade. Percebemos que estávamos se delimitando muito, por sempre partir das perspectivas técnicas para o avanço do projeto. Essa tomada de decisão, da sutil mudança de foco, impulsionou‐nos a concentrar os nossos esforços para concepção do projeto. Sem percebermos estávamos se libertando por um momento, dos entraves tóxicos ao ensaio da criatividade. De repente, a energia criativa entrou em nossas mentes, o entusiasmo tomou conta de nos. Neste período, buscamos do modo incessante outras referências de pesquisas e projetos, com critério procurávamos agregar à concepção do jogo. A atitude metodológica tomada intencionalmente era momentânea, esboçamos muitas ideias nesse período, até a exaustão total das possibilidades viáveis.
[...] Sendo assim, qualquer dado percebido, em qualquer lugar, é material que pode acionar em nós o movimento de produção de algo. Não há limites para a imaginação. Imaginação é, por excelência liberdade. Basta existir um encontro entre, no mínimo, dois elementos, em alguma medidas inquietador para um sujeito, que está dada a fórmula que acionará uma possível produção [...] ( PETRY, A, 2010, p.7)
Depois de passado a fase de ideias, entramos no procedimento de filtragem chegando a algumas poucas e efetivas idealizações. Colocando em pauta as eleitas, fomos em busca de opiniões de terceiros, pessoas com mais experiência e conhecimento técnico em relação ao projeto de jogo. Estávamos cônscios em equilibrar as possibilidades dos novos recursos tecnológicos com a concepção de jogo, a falta de visão técnica muitas vezes nos
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leva ao insucesso de projetos que desde o começo estavam fadados ao fracasso, por serem inviáveis no quesito tempo e competência técnica. Nas palavras de Vattimo, apud Petry, A. (2010, p. 158), “viver neste mundo múltiplo [da pós‐modernidade] significa fazer a experiência da liberdade como oscilação contínua entre pertença e desenraizamento, embora a nostalgia dos horizontes fechados, ameaçadores e tranquilizadores ao mesmo tempo, continuam ainda radicados em nós, como indivíduos e como sociedade”.
No período de redefinição e conjugação de ideias optamos em descartar muitos itens do Kanji de Asobou. A consulta dos ideogramas, bem como as explicações ilustrativas, não era atrativo ao que propúnhamos elaborar. A nossa intenção estava toda direcionada em apenas criar um jogo digital, o aspecto enciclopédico que caracterizou o projeto anterior não seria mais proposto. Por o motor Unity 3D ter possibilidades de veicular o conteúdo digital em outras mídias, como portáteis, smartphones e tablets, nos permitiu pensar em explorar os recursos touch(toque) das telas sensíveis ao toque, aspecto funcional pela qual o Adobe Diretor não disponibilizava. O manuseio dos objetos virtuais criados no Director eram todos feitos com manipulação por mouse, no Kanji de Asobou. De maneira geral, cada plataforma tem características distintas, uns contam com recursos de mouse e teclado, outros não, para escolha das plataformas é necessário levar em consideração o conteúdo que está sendo concebido, a fim de oferecermos a interação adequada. No mercado há diversos sistemas ou plataformas de games como são conhecidos, tais como fliperamas, console, computador, o já citado portáteis e on‐line. A interação para ser completa e eficiente, depende de uma relação do conteúdo, e a plataforma escolhida para veicular. No nosso caso estávamos projetando um jogo educacional acima de tudo divertido, onde a mecânica e o desafio do jogo cooperariam com o estimulo ao aprendizado.
No período marcado pela busca de ideias para a concepção de nosso jogo, pesquisamos diversas fontes de várias proveniências. As nossas pesquisas transpassaram por livros didáticos japoneses, revistas e livros de games, trabalhos acadêmicos, para concepção do projeto. Para aspecto do design visual do jogo, navegamos por obras, relatos históricos, e jogos ora de origem cultural japonesa, ora ocidental. A proposta de jogo era compor com elementos constituintes de diversas raízes e fundamentos, que conjugados de modo híbrido, abriria a novas questões reflexivas a este trabalho acadêmico.
O que a produção famosa de Star Wars64 do grande cineasta George Lucas tem em comum com a obra Kakushi toride no san akunin 65, de um diretor famoso Akira Kurosawa ? A influência dessa última com os seis filmes de ficção científica, considerados como um fenômeno mundial de cultura popular. De forma geral, George Lucas se inspirou na cultura dos samurais para estruturar essa série. Como com os conhecidos e famosos guerreiros Jedi,
64 Star Wars (no Brasil, Guerra nas Estrelas) é o título de uma space opera americana que foi transformada numa série de seis filmes de ficção científica escritos por George Lucas. O primeiro filme da série foi lançado originalmente pela 20th Century Fox em 25 de maio de 1977 sob o título Star Wars, tornando‐se um fenômeno mundial de cultura popular. Foi acompanhado por duas sequências, Empire Strikes Back e Return of the Jedi, lançadas em intervalos de três anos. Dezesseis anos depois da exibição do último filme teve início uma nova trilogia, mais uma vez lançada em intervalos de três anos, com o último filme sendo lançado em 19 de maio de 2005. Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Star_wars 65 Kakushi toride no san akunin (A Fortaleza Escondida), é um filme de comédia e aventura sobre uma princesa medieval, seu general leal e dois camponeses que precisavam viajar através das linhas inimigas a fim de voltarem para sua região de origem. Lançado em dezembro de 1958, Kakushi toride no san akunin tornou‐se um enorme sucesso de bilheteria no Japão e foi bem recebido pelos críticos. Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Akira_Kurosawa
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personagens fictícios dos filmes, que forma uma ordem de guardiões que dominam o lado “luminoso” da força, em contraposição aos sith, no universo fictício da série. A palavra Jedi, que se pronuncia jedai, teria sido criada pelo cineasta a partir de Jidai Geki, versão japonesa de “drama de época”, filmes sobre samurai. Nessa produção ocidental, além da questão da organização que é percebida como similar à ordem hierárquica feudal dos samurais, está presente também uma similaridade com a filosofia do filme, bem como os seus trajes e as armas, como os sabres de luz.
Adaptações como o de Star Wars, da qual preferimos compreender como uma obra de filme transcultural é uma prática mais comum do que parece, enquanto misturas de influências culturais. Em todo lugar que visitamos, encontramos hibridização em artefatos, no estilo da arquitetura, na literatura, nas artes entre outros lugares e objetos. O fenômeno não é recente, os historiadores tem constatado que desde a antiguidade os encontros culturais são contínuas, e muitas sociedades consideradas até certo ponto “homogêneas”, não são tanto assim, como se imaginava. Um exemplo que ilustra essa dinâmica é o ocorrido no Brasil do século XIX, “O estilo inglês de móvel arredondando‐se no clima brasileiro”, em lugar das “ linhas anglicamente secas”, processo de apropriação e adaptação de uma mobília trazida da Inglaterra à nossa terra. As imagens podem também ser hibridas, segundo Burke a arte cristã do México nas primeiras décadas depois da chegada dos missionários, a maioria das imagens foram feitas por artesãos locais, imitando mestres europeus ou modelos europeus, como pinturas e gravuras. Assimilando e copiando tudo, produzindo a arte, que ficou conhecida como indo‐cristã. Outro caso interessante que pode ser citado, só que nesse houve uma resistência às influências ocidentais que chegavam à China do século XVI. Nesse período junto com missionários católicos ajudaram a transformar a tradição chinesa de pintura paisagista, no entanto os artistas locais resistiram às convenções ocidentais ‐ perspectiva, por exemplo – buscando uma alternativa as suas próprias convenções para a representação de paisagens, permitindo‐se assim criar suas próprias inovações. Nos dois casos ilustrados, compreendem‐se questões gerais com particular clareza da discussão das imagens hibridas. Segundo Burke, em primeiro lugar constata‐se a importância dos estereótipos, ou esquemas culturais na estruturação da percepção e na interpretação do mundo. No nível microscópico, o esquema tem uma função semelhante à visão de mundo ou ao estado de coisas característico de uma determinada cultura. E, em segundo lugar, há a importância do que poderiam ser chamadas de “afinidades” ou “convergências” entre imagens oriundas de diferentes tradições.
As questões das adaptações abordadas até aqui, pode ser situada com a elaboração do Bubble Kanji Hunter. Onde a apropriação dos conceitos e referências foi conjugada de certo modo com a experiência individual do autor desta dissertação, bem como objetivo traçado à produção deste jogo. Contudo, nos parágrafos a seguir, entraremos em relatos interessantes de “continuum cultural”66 (BURKE, 2003,p.14), onde houve uma adaptação feita por outras pessoas envolvidas no projeto.
Para entendermos melhor, a colocação de Burke em relação à primeira observação enunciada, exemplificamos com um caso real vivenciado durante a produção do jogo Bubble
66 Segundo Burke (2003), por mais que se tente, não é possível reagir à tendência global para a mistura e a hibridização. Para esse autor, existem culturas inteiras mais abertas à hibridização (como a japonesa), mas também há locais específicos mais favoráveis à troca cultural, como as metrópoles e a região fronteiriça (BURKE, 2003, p.69). Segundo ele, não existe uma fronteira cultural nítida ou firme entre grupos, e sim, pelo contrário, um continuum cultural.
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Kanji Hunter, que estava sendo dividida entre duas equipes. Com o amadurecimento das escolhas e concepção do projeto, convidamos outras pessoas para participação do empreendimento. A força do braço técnico era bem‐vinda e necessária para concretização do projeto em tempo hábil. A primeira equipe estava encarregada pelo design do ambiente, objetos e personagens, formada pelo autor dessa pesquisa e por um 3d designer, enquanto a outra, com maioria programadores, e alguns 3d designers também, era responsável pela integração e programação do jogo no motor Unity 3D. Assim, todos os objetos modelados tridimensionalmente estavam sendo passados a essa segunda equipe na medida em que concluíamos as tarefas. Apesar da frequência da comunicação entre as equipes, nem sempre conseguíamos visualizar os passos alcançados pela outra, como resultado disso, nem sempre que havíamos modelado ficava igual. Os traços originais havia sido alterados, houve uma moldagem a critério do designer 3d da segunda equipe, que justificou a adaptação, por achar que não se ajustava com todo o resto do projeto gráfico do jogo. Percebemos aqui dois problemas, a primeira é a adaptação ocorrida não sugerida por nos, afinal o autor dessa pesquisa era também o mentor do projeto. Outra questão é a interpretação do 3d designer dessa equipe em relação ao projeto, o que culminou , por exemplo, na amenização dos traços do personagem principal, o coelho samurai, atribuindo‐lhe bochecha e contornos nos olhos, bem diferente do original que possuía uma cabeça cilíndrica reta sem nenhuma protuberância facial. Esse ocorrido retrata bem ao nível microscópico, uma apropriação e adaptação de objetos de acordo com suas realidades e percepções. Apesar de ter fugido do escopo, interpretamos isso como uma contribuição do imaginário pela equipe, deixando o personagem dessa forma.
A mudança de escopo em um projeto é muito frequente, e quando isso ocorre, muitas vezes causa problemas, estourando prazos, até orçamentos. Geralmente é comum acontecer em produções que envolvem muita gente, como foi o nosso caso, haviam sete pessoas ao todo. Um número inexpressivo até, se comparado com produções de games AAA67, que chegam a ter centena de colaboradores em um mesmo projeto de jogo. O grande empecilho na nossa produção estava no fator distância, ou seja, não trabalhávamos junto, o que impedia de visualizarmos passo a passo da outra equipe. Nem sempre uma equipe mandava print screen do objeto recém‐criado à outra, nem obrigávamos realizar isso, pois definíamos os encontros pessoais, como sendo o alinhamento das discrepâncias percebidas.
Na finalidade de aperfeiçoarmos mais o processo de produção à distância, organizamos melhor os métodos de organização, assim poderíamos se situar em que parte do processo de produção estava atuando. Precisávamos de algum método eficiente, um fluxograma para ser preciso. Folheando o livro de Steven Rabin, indicado pelo orientador Luís Carlos Petry achou um, bem condizente com a nossa realidade de trabalho. Assim, optamos por basear no fluxograma de trabalho de Steven Rabin, tirado de seu livro “Introdução ao Desenvolvimento de Games”, volume 3. A preferência por esse mapeamento de etapas estava pelo fato de ser simples e claro. Adaptamos um pouco esse fluxograma, inserindo apenas uma fase, da concepção do jogo, o Brainstorming:
67 Jogos de alto custo, conhecidos como “Triplo A”. Geralmente contando com uma grande equipe de especialistas e tecnologia de ponta para produção.
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1‐ Brainstorming ‐ geração de ideias livres e Escolha do gênero do jogo
2‐ Design do Jogo, conceitos, criação do storyboard 3‐ Modelagem dos objetos
4‐ Mapeamento de textura, geometria do objeto
5‐ Configuração do esqueleto 6‐ Animação
Figura 63 – Fluxo de trabalho do jogo
1 Brainstorming ‐ geração de ideias livres e Escolha do gênero do jogo
A fonte de ideias para produção de um jogo pode ser provida por várias fontes, desde jornais à televisão, segundo o comentário Yasuhiro Fukushima, atual presidente da empresa Square‐Enix, ao responder uma das perguntas feitas durante a sua visita à PUC (Pontifícia Universidade Católica) de São Paulo68, da qual tive oportunidade de participar. Segundo ele,”tudo pode ser aproveitado para virar jogo, as ideias precisam estar livres e
68 Em meados de Abril de 2012, Yasuhiro, Fukushima, presidente da Square‐Enix, a desenvolvedora japonesa dos jogos Final Fantasy e Dragon Quest, junto com outros membros da empresa estavam fazendo uma visita estratégica ao Brasil, divulgando o concurso de criação de game aberto para América Latina. Em uma de suas passagens, a PUC de São Paulo o recebeu.
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borbulhando, longe dos paradigmas conceituais que conhecemos, até as ideias nonsense pode ser aproveitado na fase inicial, fazendo BrainStorming “.69 Essa técnica não é nova, mas é bem popular e eficiente, muito utilizada em agências publicitárias ao tentar criar alguma campanha. Walt Disney também era outro, que costumava explorar bem essa técnica.
Walt Disney costumava dividir a fase da ideia em três fases, no intuito de crivar as ideias, até chegar à terceira fase com boas ideias. Nesta última fase, as ideias que sobraram, recebiam um olhar muito crítico, expondo as falhas e as sombras de cada uma. 70. O presidente da Square‐Enix, Yasuhiro, também faz dessa forma, só que com uma pequena diferença, cada ideia formulada por uma equipe ou pessoa, vira um projeto. Assim, as fases de crivo são de “projetos‐ideias”, os colaboradores são convocados a criarem 100 projetos de games, passando por um crivo, da qual se elege cinco semifinalistas. Dessas, só sobram três, escolhendo por fim com bastante rigor e critério, o eleito. Isso reflete o quanto é importantes termos critérios antes de qualquer escolha para execução.
Diante das primeiras ideias, é importante considerar que diferentes tipos de jogos requerem diferentes tecnologias. No cenário atual, os consoles não são mais os que reinam como plataformas de games, atualmente há os portáteis como smartphones e tablets, que concorrem de modo avassalador por sua parcela de mercado, ameaçando tanto os antigos hardwares como os PCs, bem como notebooks. A sua fome abrange também os citados consoles, que contam os seus dias rumo à extinção, conforme prenunciado por Yasuhiro da Square‐Enix.
É importante ressaltar nessa questão de escolha das tecnologias, que uma tecnologia difere da outra por sua interatividade, relação entre usuário‐sistema. Lemos (2011) afirma, o que compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho “eletrônico‐digital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os medias tradicionais.
A nossa escolha se baseou numa mecânica simples, jogo casual de tiro, estilo árcade, tais definições acarretaria uma experiência de jogo mais dinâmico, onde se exigiria uma plataforma com controles mais ágeis de serem manuseados. Há diversos tipos e gêneros de jogos existentes no mercado na classificação de Neitzel(2000), agrupamos em três classes:
a) Jogos de exploração, de aventura, narrativos (RPG gráficos e textuais);
b) Jogos baseados em ação, não narrativos (luta, competição, pular e correr, esportivos etc.);
c) Jogos de inteligência, construir e destruir (simulação, quebra‐cabeça, estratégia, enigmas etc.);
Geralmente os jogos de exploração são conhecidos por grandes produções do tipo “AAA”. Os games do tipo “AAA”, geralmente são mais voltados para os Heavy‐users/Hard‐
69 O brainstorming (tempestade cerebral) ou tempestade de ideias, é mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo – criatividade em equipe – colocando‐a a serviço de objetivos pré‐determinados. Isso é o que a Wikipédia nos diz. 70 Este método é chamado de Método – Disney Brainstorming, pois Walt Disney costumava abordar a geração de ideias em três fases: – The Dreamer; – The Realist; – The Spoiler.
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cores, estatisticamente maiorias dos usuários são do sexo masculino. A Square‐Enix é conhecida por produzir esse tipo de produção, da qual requer um grande aporte financeiro, chegando à cifra de milhões de dólares. Geralmente uma produção desse porte, conta com uma linguagem cinematográfica ao nível hollywoodiano em termos de gráficos, animação, fotografia e trilha sonora. Até com densidade narrativa e tramas que só os melhores escritores e games designers conseguiriam produzir. Conforme as explicações do Shiromoto, gerente de marketing online da Square‐Enix, em uma entrevista concedida e realizada na PUC de São Paulo 71, uma visita que antecedeu a do Yasuhiro Fukushima, foram preciso aproximadamente 200 pessoas para finalizar o Final Fantasy VII, RPG lançado em 1997. Nele foi consumido um colossal orçamento de dezenas de milhões de dólares, da qual foi usado em efeitos especiais, trilha sonora e tecnologia de ponta.
No panorama atual vale expor que o mercado está ficando bem dividido quanto ao porte de produção, de um lado os games do tipo “AAA” e do outro Games Indies e “joguinhos” disponibilizados na internet e em outras plataformas. Já comentamos antes, a respeito dos softwares, que estão cada vez mais intuitivos de se manusear, além desse ponto favorável, o custo de muitos programas de produção digital está bem mais acessível tais fatores somados a poucos recursos que bastam para criar um jogo, levaram a muitas produções independentes, a tentarem a sorte nesse mercado também. O resultado disso, é visto na Apple Store e no Google Play observamos centenas e milhares de jogos disponibilizados em formato de aplicativos.
Figura 64– Sede da Square‐Enix em Tóquio
71 Comentário feito pelo Sr. Shiromoto na primeira visitada Square‐Enix feita na PUC‐SP. Encontro realizado com alunos da universidade em Setembro de 2011.
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Figura 65 –Ao meu lado Shiromoto da divisão de Marketing da Square‐Enix.
Jogo baseados em ação, geralmente possuem orçamentos mais módicos, se comparado com jogos de exploração. Nesse tipo de jogo, temos o famoso Angry Birds (Rovio Mobile, 2009), da qual pode ser entendida como a representante marcante da nova tendência em divisão de mercado, no que tange aos orçamentos versus aceitação de público. Angry Birds foi desenvolvido pela Rovio Mobile, empresa sediada na Finlândia. Com um mecânica de jogo simples, o desafio está em lançar pássaros para derrubar porcos verdes distribuídos em estruturas de vários materiais, com essa concepção bem simples, estilo casual e cômico, conquistou mundialmente um grande público, desde crianças à adultos. Até maio de 2012 já foi contabilizado um bilhão de downloads conforme fontes especializadas72. Angry Bird pode ser considerado como ícone sociocultural do grande cenário de tendências tecnológicas de games que vem ocorrendo hoje, marcadas pela revolução dos portáteis, mídia social, massificação para públicos antes restritos a somente crianças e ou, jovens adultos homens, inclui‐se hoje o público feminino. Somando a isso, as mudanças na forma como a internet vêm sendo utilizada e encarada no aproveitamento dos efeitos de rede no que consiste a web 2.0. 73 Mas o que tanto atrai um jogo casual produzido com apenas € 100.000,00, arrebatando fãs no mundo inteiro, recebendo até premiações74 ? Ficam as perguntas, possivelmente respondidas nos próximos parágrafos.
O termo jogo casual é utilizado para caracterizar jogos digitais mais acessíveis ao grande público. Diferentemente dos jogos tradicionais, os gêneros hardcore como MUD, FPS, MMORPG são mais complexos, onde exigem tempo e dedicação do jogador, os jogos casuais são mais simples. A simplicidade está na referência do jogo em si, e não de quem joga.
72 Fonte disponível em IDG: <http://idgnow.uol.com.br/mobilidade/2012/05/09/angry‐birds‐chega‐a‐1‐bilhao‐de‐downloads/> 73 Segundo Tim O´Reilly ‐ "Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva" 74 Em fevereiro de 2010, Angry Birds foi indicado para o "Melhor Jogo Casual "prêmio no 6 º International Mobile Gaming Awards de jogos para celulares em Barcelona , Espanha. Em setembro de 2010, IGN chamado Angry Birds como o quarto melhor jogo para iPhone de todos os tempos . Em abril de 2011, Angry Birds ganhou tanto a "Melhor Jogo de Aplicativo" e "Aplicativo do Ano" no UK Appy Awards, no Reino Unido.
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Tausend (2006) afirma que mesmo um jogo casual pode implicar em uma adoção complexa e não necessariamente pouco comprometida ou pouco engajada. 75
Por ser fácil de jogar, o jogo casual, vem fazendo sucesso na ala feminina, por maioria dos jogos nesse estilo não possuir conotação de violência, como muitos jogos voltados para os meninos. Malone (1981) e Greenfield (1996) assumem que o conteúdo violento em muitos jogos de computador é um fator importante para as meninas ficarem longe e jogos de computador em geral. Os jogos casuais são normalmente disponibilizados online (para jogar diretamente no navegador) ou em versão download. Normalmente a versão download é uma variante mais rica e sofisticada da versão online e tende a ser paga, embora a maioria dos portais ofereça um período de uso gratuito do jogo.
Figura 66 – Angry Birds
A nossa ideia inicial teve como base a mecânica do Angry Bird, chegamos a desenvolver um protótipo com essa concepção. O personagem se mantinha fixo em sua posição, apenas mexendo os braços quando o jogador estimulasse com o “mouse” ou com o dedo na tela sensível ao toque, quando jogado no tablete ou smartphone. O movimento dos braços do coelho samurai se limitava a mirar e atirar a flecha na bolha‐ideograma. O jogador precisaria acertar nos ideogramas correspondentes à leitura dele, exposto no menu de cima. A estrutura do jogo praticamente estava completa, sendo que faltavam algumas fases para serem desenvolvidas. Após uma análise e testes, que foram feitas com pessoas de nosso convívio, e com crianças, de diversas faixas de idade, percebemos o quanto a jogabilidade dele não estava bom. A partida era monótona, tedioso, e sem estímulo ao jogador continuar com a partida. O desapontamento tomou conta de nos, e foi preciso revisar os conceitos.
Após algumas reuniões entre as equipes, vimos que necessitava de por mais ingrediente de ação no Bubble Kanji Hunter. Pesquisamos alguns jogos e jogos de árcade nos chamou atenção pelo fato de ser dinâmico. O game que despertou a atenção, foi o Space Invaders( Taito, 1974). Parecia ser uma base inspiradora, outro referencial foi o jogo online Dragon disponibilizado no site do Ferry Halim76 . É um jogo de entretenimento com um
75 TAUSEND, U. (2006) Casual games and gender. 2006. Disponível em <http://www.ulrichtausend.com/research/Casual.pdf>.Acesso em 19/05/2012 76 Ferry Halim. Disponível em:<http://www.ferryhalim.com/orisinal/g2/dragon.htm>.
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visual bem atrativo. São ao todo 20 jogos que inspiram muitos designers que sabem mexer com Flash. A sua mecânica se parece ao Space Invaders, mas não chega a ser muito dinâmico igual à ele, ou seja, não exige tanta velocidade de resposta do jogador. Assim, reunimos tais referências, aplicando‐as no novo jogo.
Figura 67 – Dragon de Ferry Halim
Figura 68 – Space Invaders
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2 Design do Jogo, conceitos, criação do storyboard
2.1 Design do Jogo
Durante a fase inicial da produção de jogo, contávamos com apenas ideia no papel, era a fase onde a criatividade era puxada para funcionar. Vários esboços foram concebidos, até a escolha de alguns que se materializaram em primeiros trabalhos de design visual feitos em softwares de edição de imagens. Segundo Steve Rabin (2012) durante as fases iniciais da concepção de um projeto, normalmente não há tecnologia real ou código. O jogo é apenas uma ideia no papel esboços e desenhos conceituais ajudam a visualizar a aparência do jogo.
Os primeiros gráficos digitalizados foram feitos com Adobe illustrator, os personagens antes delineados a lápis, tomavam melhor forma com traços firmes dos vetores. A intenção disso era termos uma noção de como ficariam os personagens, o desenho conceitual simples que foi feito, era para reforçar o perfil de cada um deles, de definir com mais clareza o seu traço psicológico, o conjunto estético ( texturas, vestimentas e cores ) , a fim de propor por fim a imagem conceito. Para Prado e Stelko ( 2005) , arte conceitual de um personagem para games pode ser simples como um esboço ou complexo como uma escultura altamente detalhada. Alguns game designers nessa fase propõe a desenvolver também o model sheet77, da qual é geralmente usado para apresentar, nas mais diversas posições , modos e feições o personagem que está sendo criado. Prado e Stelko ( 2005 ) ressaltam que o projeto técnico fornece a estrutura, proporção e design de cada personagem. Em nosso caso, não desenvolvemos esse documento, partimos diretamente para modelagem 3d de cada personagem, importando o desenho ao fundo do cenário do 3d Max.
Figura 69 – Exemplo de model sheet. Fonte: <http://www.remindblog.com/2010/02/11/definition‐modelsheet‐character‐turnaround/>
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3 Modelagem dos Personagens e Objetos.
O processo mais trabalhoso e mais gratificante é a modelagem de um personagem. Criá‐lo do início ao fim, do rascunho à primeira movimentação da animação, é um dos pontos máximos de qualquer designer 3d. Podemos dizer até que, é como estivesse dando vida a um objeto que até antes estava inanimado, preso aos traços feito em grafite de lápis.
Figura 70 – Modelagem do coelho samurai
Antes de começar uma modelagem, alguns requisitos técnicos devem ser definidos. No caso, nesta fase o importante é contagem de polígonos. Nos jogos atuais, a contagem de polígonos da personagem pode variar de 200 polígonos a 15 milhões (ao utilizar mapas normais). A nossa preocupação estava na forma e estilo, e na quantidade de polígonos, que exageradamente usados, poderiam sobrecarregar o jogo. Segundo Rabin (2012), embora existam muitos métodos e tipos de modelagem, a modelagem de polígonos nos jogos de hoje é a principal.
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Figura 71 – modelagem do coelho samurai 2
O tronco foi criado com uma caixa de polígono ( cortar, extrude e ajustar com vetex, edges, etc..). Duplicamos o modelo para não haver problema. Dividimos o coelho em partes, e depois “linkamos” tudo.
4 Mapeamento de textura, geometria do objeto.
Em quase todos os tipos de jogos as aplicações de texturas estão presentes, desde um simples jogo de carta a jogos digitais. Em grande parte usada para simular os cenários ou mapas dos jogos, elas também servem para definir a vestimenta dos personagens, material de todo tipo e efeitos, até de interface de menus dos jogos. Nesta fase o que geralmente ocorre, depois que o objeto está modelado, é o designer criar imagens digitais em softwares de edição de imagens 2d, onde o objeto é “ pintado” sobre o objeto 3d, só precisando ser posicionadas aonde se desejar.
Recentes pesquisas apontam que a indústria de games movimenta mais dinheiro que o mundo cinematográfico. Em vista disso, o desenvolvimento de jogos tem recebido muitos investimentos, se encontrando em constante evolução, junto a isso, as placas gráficas tentam acompanhar esse avanço, mas em pouco tempo já se tornam ultrapassadas, tamanho é o processamento gráfico presente nos lançamentos de jogos de última geração. Desenvolver aplicações de texturas mais eficientes e sofisticadas está sendo cada vez mais exploradas entre as desenvolvedoras, na busca por melhores possibilidades.
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A texturização78 é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Rabin (2012) declara que é muito parecido com cobrir um livro com uma capa de papel ou embrulhar uma bola de futebol em papel ou a pintura de uma escultura de um cavalo em cerâmica com tintas esmaltadas, da mesma forma um modelo 3D em um jogo precisa de algo equivalente a uma cobertura, um embrulho ou revestimento de cor. A textura aumenta, e muito, o realismo dos jogos, quem soube explorar bem essa questão foi o jogo Battlefield Vietnã (EA Games, 2004), considerado por muitas revistas e opiniões, como o melhor jogo no ano de seu lançamento. Neste jogo, nota‐se a capacidade que as texturas têm para enriquecer o ambiente, a vegetação do chão, árvores, terra, pedras e as caixas de munição. O interessante está também na sombra projetada no chão, dando mais realismo á cena.
Figura 72 – Vários tipos de mapeamento de texturas
Uma técnica que é muito usada em softwares como 3D Studio, é o UV Mapping, que consiste em ter um mapa de texturas já cortado, no qual é preciso “colar” as partes do mapa no objeto. É como se fossem colar vários decalques na superfície do objeto.
O mapeamento de textura junto com o low poly é uma das maneiras pela qual permite deixar o game menos carregado possível, poupando o desempenho da plataforma tecnológica utilizada, pois nos jogos atuais, é importante ter a velocidade do processamento. Como é o caso do Z‐Brush, da qual o utilizamos para empurrar, puxar e esculpir modelos de alta resolução sem se preocupar com a topologia. Esse tipo de produto trabalha mais como se fosse um programa de pintura do que um programa de modelagem 3d. O esculpimento tridimensional é a melhor técnica para a criação de mapas normais de alta qualidade.
78 Trata‐se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios. Disponível em :< http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapeamento_de_textura.> Acessada em 25/11/2012.
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Figura 73 – Vários tipos de mapeamento de texturas
Figura 74‐ Difuse – Mapeamento
Um dos feitos recentes da tecnologia é o vídeo demo feito pela Square‐Enix, o Agni´s Philosophy – Final Fantasy Real time divulgada abertamente em 2012 no E3. Os efeitos e o realismo gráfico antecipa o futuro, predizendo o que já podemos esperar com os futuros consoles do Play Station 4 e X‐Box Loop. O vídeo mostra o primo visual que a empresa pode alcançar com o novo motor Luminous Studio Engine, que não está à venda. Tem capacidade de criar gráficos computadorizados em tempo real do mesmo nível de gráficos pré‐renderizados, o que é difícil de acreditar.
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Figura 75 ‐ Agni´s Philosophy
5 Configuração do esqueleto
Nesta etapa a modelagem terá que estar totalmente finalizada, ou seja, não pode mais ser alterada a malha, depois que o esqueleto é configurado.
O esqueleto pode ser montado em qualquer objeto, pode‐se até modelar os ossos como eles são na realidade. Mas no nosso caso utilizamos um sistema que já vem preparado para funcionar com ossos, respeito uma hierarquia e com as articulações configuradas. Como usamos o 3d Studio, utilizamos o Bones Systems. Assim que o esqueleto estiver totalmente montado, entra em cena os controladores. Numa hierarquia básica, decrescente, ou seja, de pai para filho, conhecida como animação FK (Foreward Kinematics), já é possível fazer animação com esse esqueleto.
Animar as pernas, consiste em respeitar as leis da gravidade. Atribuir a aparência de peso, volume, colisão, atrito, etc. Para isso, um fator importante, é que sempre o corpo está sendo sustentado por uma ou pelas duas pernas, ou seja, manter sempre os pés no chão.
6 Animação
O conceito de animação mais conhecido é o da ilusão de movimento, que consiste em uma exibição rápida de uma sequencia de imagens. O conceito é antigo, tendo sido pela primeira vez utilizada pelo cartunista Winsor McKey, em 1911. Winsor conseguiu obter o movimento de um personagem desenhando‐o em múltiplos pedaços de papel, que eram visualizados segundo certa taxa de amostragem, no caso de fotogramas79 ligados entre si e o
79 Denomina‐se fotograma cada uma das imagens impressas quimicamente no filme cinematográfico. Fotografados por uma câmara a uma cadência constante (desde 1929 padronizada em 24 por segundo) e
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filme resultante é a velocidade de 16 ou mais imagens por segundo. Filme ou um programa de vídeo é o método mais comum de apresentação de animação, existindo também outros inúmeros métodos.
Com o advento da animação digital, o processo de desenvolvimento de uma animação se tornou mais rápido e eficiente, eliminando tarefas tidas como mecânicas e repetitivas. Para se ter uma ideia, o desenho animado “Branca de Neve e os Sete Anões” dos estúdios Walt Disney precisaram desenhar cerca de 250.000 quadros, uma produção que demandou muito tempo e pessoas, uma produção tida como impraticável, mas diante desse panorama de problemas a serem resolvidos, desse mesmo estúdio nasceram várias técnicas, dentre elas o keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação.
Figura 76 ‐ Bone
Basicamente todos os objetos em movimento requerem pensamentos sobre como projetar seu movimento Frame a frame ou pose a pose. Deve ser considerado como avaliar os resultados e como alimentar Os dados para o sistema de animação do jogo.
depois projetada no mesmo ritmo, em registro e sobre uma tela, os fotogramas produzem no espectador a ilusão de movimento. Disponível em : < http://pt.wikipedia.org/wiki/Fotograma> . Acessada em 14/12/2012.
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Figura 77 – Animação
Rigging (Armação ) é o processo de anexar ou vincular ao objeto de malha a outros objetos de controle ( como um esqueleto ). Esses objetos de controle serão utilizados para deformar ou mover a malha. O adequado posicionamento de cada osso é um fator importante. Ao colocar os ossos, o animador deve ter o cuidado de compreender a topologia da malha e, com isso, expressar adequadamente onde a deformação da malha ocorrerá. A técnica de Edge‐loops é recomendada neste caso. A técnica de manipulação das malhas de um modelo 3d, é também conhecida como, a técnica da confecção de personagens profissionais. Se essa técnica não for realizada de modo adequado, qualquer movimento que o personagem faça, a malha ( vertex e edges) irá se entrelaçar gerando uma tensão que deformará a estrutura do personagem. O Edge‐loop é uma técnica que evoluiu junto com a capacidade dos computadores. As primeiras modelagens 3d, por serem feitas em computadores de baixo processamento tinham uma baixa quantidade de polígonos, deixando sua aparência pouco real e com triangulações muito aparentes. Sendo assim, suas movimentações eram robóticas por natureza e a famosa técnica Edge‐Loop nem havia sido formulada. Quanto mais os computadores foram evoluindo maior eram os polígonos que um modelo poderia ter e maior seria seu realismo. Assim, Edge‐loop é uma técnica de confecção de malha 3D cuja regra reza que as EDGES de um modelo devem seguir em forma de LOOPs, como as fibras dos músculos dos animais.
A malha deverá ser aderida ao esqueleto usando um método de ligação (binding) para todos os ossos atribuídos.
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4. Experiência didática
Vivenciei uma experiência muito interessante para minha vida, na turma de graduação em Jogos Digitais, da PUC‐SP. Sou muito grato ao Professor Dr. Luís Carlos Petry e a eles, os alunos, pela grande oportunidade de dar aula durante o meu estágio de docência permitida pela bolsa de estudos da Capes. Através deste ensaio, refleti que a arte de ensinar, não é para qualquer um, necessita de muita dedicação, paciência, percepção, energia, entre outras inúmeras qualidades para sustentar, como até comentei com o Professor. Já admirava essa carreira, depois disso tenho mais apreciação, por reconhecer a grande responsabilidade em transmitir e construir conhecimento que as pessoas irão carregar possivelmente para toda vida, desde que tenha feito sentido para ela, e fazer isso é o cerne dessa arte. Como sempre dizem o ensino não é uma via de mão única. Paulo Freire (1983) já afirmava que não há saber mais ou saber menos, há saberes diferentes. Todos nós temos algo a aprender e a ensinar.
A disciplina em que daria aula como estagiário docente era Desenho de Projetos e Ambientes. Para ser franco inicialmente, não tinha muita ideia de como contribuir com esse tipo de disciplina, pensei em vários temas buscando referências em livros e textos relacionados ao que poderia ser um conteúdo interessante para aula. A minha ideia era buscar várias matérias, para compor um conteúdo coeso. Nesse período, que posso considerar como bastante frutífera para o meu próprio aprendizado, procurei aprofundar com dedicação em alguns temas, do lúdico a assuntos mais modernos como casual game e level design, transpassei em todos eles com olhares críticos. A intenção era mensurar se o conhecimento pesquisado possuiria folego para atender depois as quatro aulas sequenciais por quatro semanas e se contextualizaria de alguma maneira com a disciplina.
A consulta aos colegas já experientes na área de games me possibilitou melhor reflexão sobre as possíveis abordagens, que fizessem algum sentido aos que ouviriam as minhas mensagens. Era minha primeira experiência como docente, e não queria desapontar os alunos, especialmente o Professor Luís Carlos Petry que me concedeu essa oportunidade. As trocas de e‐mails e os encontros com ele iluminaram melhor a escolha do assunto. A documentação de design de game, o GDD, seria o eleito. É um tema que tem íntima relação
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com o meu projeto de pesquisa, e por se composto por diversos componentes, o seu combustível de informações suportaria muita quilometragem de aulas, era desafiador abordar essa temática de forma acadêmica, de oferecer informações que poderiam ser transformados em conhecimento, e para isso eu teria a missão de fazer os alunos processarem as informações por meio da reflexão.
A extensão do assunto da documentação de design de games foi dividida em apresentações gerais e específicas, de forma que nas primeiras aulas teriam mais ênfase no panorama geral dos conceitos, atrelando‐se uma vez ou outra à situações técnicas. O direcionamento para uma compreensão maior do assunto seria gradual, interligando‐se aos meus projetos de games Bubble Kanji Hunter e Kanji de Asobou.
Assim, na primeira aula foi planejado abordar o assunto do GDD de modo mais geral, fazendo uma decupagem de todo o seu processo de desenvolvimento, e componentes, de forma sintetizada. Apontei a importância de documentar um projeto de jogo, com base na razão de ser organizar melhor e administrar melhor os recursos e as pessoas em volta do projeto. Inseri o projeto Kanji de Asobou, mesclando com essa introdução. Nos últimos 15 minutos, foi passado um exercício de criatividade aos alunos, reforçando o assunto dado no dia.
Na segunda aula, mergulhamos no GDD do Bubble Kanji Hunter, de modo geral foram relatados os conceitos dos componentes da documentação, atrelados a etapas de produção. De alguma forma estava preparando o terreno do conhecimento para fazer sentido, com as explicações que seriam efetuadas nas próximas aulas programadas. Na segunda metade do tempo da aula, dei ênfase no conceito de “imagem conceito”, componente que faz parte da documentação, e que seria importante entenderem como uma etapa imprescindível e importante na etapa que antecede a execução do projeto. A fim de atrelar o aprendizado deste conceito, convidei os alunos a exercitarem a sua criatividade, com atividade de desenhar o cenário pertencente ao jogo Bubble Kanji Hunter.
Na terceira aula, Tiago Stocco e sua equipe, a Izotonic, forneceram os detalhes da produção do projeto de jogo, dando destaque na abordagem da integração dos objetos 3d com o motor Unity 3D. O Bubble Kanji Hunter foi destrinchado parcialmente pelas explicações desses artistas, sendo por completo desmitificado posteriormente, com o relato dedicado de Michel Paschalis na aula seguinte.
A quarta aula, na sequencia de raciocínio da terceira, os assuntos essencialmente práticos deram consistência aos conceitos teóricos enunciados nas duas primeiras aulas, o que permitiu melhor coesão entre as informações transmitidas, o projeto estava recebendo diversas perspectivas de conceitos. Com a participação especial do designer 3d, Michel Paschalis, a aula foi regado com conhecimentos de modelagem, mapeamento e textura, rigging, edge‐loop, biped e animação. Com maestria ele conseguiu sintetizar assuntos tão vasto e complexo em algumas horas, servindo como base de referência de tais conhecimentos técnicos aos alunos, antecipando as matérias que serão ministradas nos próximos semestres. A turma da disciplina Desenho de Projetos e Ambientes ainda se encontrava no primeiro ano de graduação, e nem todos os alunos haviam tido contato com tais conceitos técnicos.
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Primeira aula: Conceito Geral do GDD
Iniciei a aula fazendo uma breve apresentação pessoal, falei um pouco a respeito do meu projeto de pesquisa no mestrado, dos estudos teóricos que buscava para sustenta‐lo, entrelaçado com os meus objetivos. A ideia do game era fruto do imaginário hibrido do autor dessa pesquisa, proveniente conceitualmente do Kanji de Asobou, da qual apresentei aos alunos como primeiro projeto desenvolvido, que do ponto de vista metodológico foi bem simples se comparado com o Bubble Kanji Hunter. Detalhei o desenvolvimento e os recursos utilizados na época, que foram voltadas para uma produção em 2d. Apresentei os softwares utilizadas na época, como Flash e Director, além do Swift 3d. Grande maioria dos alunos não conheciam esses dois últimos softwares, da qual tive que explicar com maiores detalhes.
Muitos que estavam ali presentes eram nascidos na década de 90, e quando foram lançados os mesmos, possivelmente muitos ainda estavam no ensino fundamental, não tendo oportunidade de uso. O Adobe Director, que antes era conhecido por Macromedia Director, era um dos softwares mais conhecidos nos fins da década de 90 até meados de 2004 para 2005, da qual foi lançada com fervor a versão nove, Macromedia Director MX 2004. Junto com o Flash, era uma ferramenta bastante popular entre os acadêmicos, na criação de apresentações e recursos multimídia educacionais. A partir daí, por longo tempo, deixou de lançar outra versão, mesmo quando a Adobe adquiriu a Macromedia. Após quatro anos, lançaram finalmente a versão 10, e logo mais tarde em 2008, veio a versão 11, que é a versão atual. Mas perderam muito espaço desde aí, ora pelo público que gradativamente substituíam as mídias em CD/DVD por apresentação multimídia online (devido à velocidade da conexão da internet estar cada vez mais rápida), ora por tais ferramentas não abarcarem plataforma mobile, diminuindo ainda mais a popularidade pelos softwares que ofereciam possibilidades para o mesmo, como os engines. Essa e por tais razões citadas, é que tais ferramentas não eram do conhecimento dessa geração.
Figura 75 – Algumas telas de apresentação do Kanji de Asobou
Depois dessa pequena abertura de contexto do percurso que iriamos tomar, fiz a primeira pergunta da aula aos presentes: ‐ “Qual a importância de documentar um jogo?”. Tal pergunta fez com que a quarta parede fosse quebrada, convidando‐os a participarem ativamente nesse campo de discussão que se iniciaria. Dois alunos deram iniciativa respondendo timidamente, o terceiro aluno, já mostrou mais confiante, organizando melhor a sua resposta. Todos eles de alguma forma, conceituaram que a documentação de um
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design de jogo é importante para registrar os passos de uma produção de jogo, bem como ter o controle do foco do projeto.
Figura 78 ‐ Tela de apresentação dos conceitos do GDD
Segundo Paul Schuytema (2008):
Pense nele como a planta baixa verbal de um game. Como designer de games, sua principal responsabilidade é criar todo ou parte do documento de design de um game e, depois, mantê‐lo atualizado à medida que o desenvolvimento do game progride.
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Figura 79 – Planta baixa
Ainda nas palavras de Schuytema (2008):
O documento de design do game é o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. É o verdadeiro documento de planta baixa, e seu objetivo é ilustrar como se deve jogá‐lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa de fato, criar o game.
Já Rouse III (2004) afirma:
Um Documento de Game Design – GDD, Game Design Document, com também é conhecido – é um documento utilizado durante o desenvolvimento de um projeto de jogos. Ele detalha as mecânicas de jogo e interfaces, com foco especial nas ações possíveis ao jogador.
O tópico “Componentes do documento de Design”, foi a abordagem seguinte. Para isso, iniciei falando a respeito da documentação em si e os documentos integrados que podem vir de modo separado, tais como desenho conceitual, model sheet, entre outros. Para efeito de registro dos itens do GDD, indiquei ferramentas bem conhecida entre os discentes, como Wikipedia e Word. A Wikipédia por possuir uma estrutura organizada hierárquica dos assuntos, consegue ordenar bem os tópicos e sub‐topicos, permitindo uma melhor visão geral do projeto. Além disso, há possibilidade de ser acessada online, configurando‐a de modo restritivo para somente membros.
Ainda dentro desse tópico de componentes da documentação, foram apresentados três itens estruturais pertinentes:
High Concept
Escopo
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Design do game
O High Concept é o item imutável no projeto de jogo. O GDD caracteriza‐se por ser orgânico e mutável, contudo o High Concept não pode ser alterado, pois é a semente a partir da qual o game se desenvolverá ( Paul Schuytema). Exemplo de High Concept:
PACMAN ‐ Pacman desafia o jogador, representando por uma boca mastigadora abstrata, a limpar um nível semelhante a um labirinto repleto de pedaços de comida.
Os níveis serão habitados por criaturas que vagueiam pelo labirinto e destruirão o jogador se forem tocados; o jogador pode transformar essas criaturas em “fantasmas” por um tempo ao ingerir pedaços especiais de comida.
Figura 80 ‐ PAC MAN Figura 81– Tela do jogo Pac Man
Segundo Schuytema, o High Concept é uma sentença simples – ou duas – que descreve a essência de um game. Com frequência, é assim que o design de um game começa – pode ser a semente a partir da qual o game se desenvolverá. O exemplo acima citado do Pacman contêm apenas duas sentenças, mas captam a essência fundamental e a abordagem de gameplay do jogo.
O componente Escopo serve para expandir o High concept e apresentar os principais aspectos do jogo. É uma versão resumida do Design do Game. Dará uma ideia dos principais aspectos do game. Em termos ideais, o escopo servirá como ponto de partida para a maior parte da redação do design do game. Componentes de documentação de design de game:
1. Visão geral essencial
A. Resumo
B. Aspectos fundamentais.
C. Golden nuggets
4. Conflitos e soluções
5. Inteligência Artificial
6. Fluxo do Game
7. Controles
2. Contexto do Game 8. Variações de
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A. História do game B. Eventos anteriores C. Principais jogadores
3. Objetos essenciais do game
A. Personagens Armas
B. Armas
C. Estruturas
D. Objetos
Jogo
9. Definições
10. Referências
Nem todos os itens acima expostos foram possíveis de serem explicados na aula, pela delimitação de tempo.
Nos últimos 15 minutos de aula, pedi aos alunos que arranjassem um folheto de papel, pois exercitaríamos um pouco de criatividade de redação. A tarefa tinha como objetivo exercitar a importância de se criar a alma de um jogo, o High Concept. O exercício visava o reforço da mensagem, a exposição de determinado conteúdo, mesmo que transmitidos num espaço acadêmico, como a sala de aula, não garante que este seja dado como apropriado pelos alunos, é interessante existir igualmente um papel ativo por parte deles, que possuem a missão de significar a informação recebida, tal qual Tóneis (2010, p.33) afirma em sua dissertação de mestrado, “ A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais”, da qual motiva o estudo pela matemática por meio de outras formas de conhecê‐lo, a sua proposta está em propor a experiência da imersão digital, oferecendo a defrontação dos desafios lógicos estruturas – puzzles – para contribuir na construção do raciocino lógico‐matemático.
Havia escolhido Air Mail (Chillingo, 2012), por ser um jogo visualmente agradável, recém‐lançado no Apple Store, portanto ainda desconhecido por muitos. É um jogo de aventura, de alto vôo aéreo, que tem como missão levar encomendas. Com uma história encantadora, traz elementos humanos para a ação. Um jogo simpático e assimilável, fácil de descrevê‐lo.
Figura 82– Air Mail
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Como era difícil fazer com que todos jogassem o Air Mail pelo tablet, que era uma das plataformas vendidas na Apple Store, apresentei o jogo pelo YouTube, numa apresentação em vídeo de dois minutos. Deixei claro que pela definição de conceito de High Concept, deveriam no máximo desenvolver de duas a três sentenças. Essa pequena experiência de estímulo intelectual, na perspectiva da aprendizagem significativa de Ausubel 80 , serve para um aluno reter um conteúdo, da qual terá de ser potencialmente significativo, isto é, lógico e psicologicamente significativo, sendo que o significado lógico depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico, a experiência do indivíduo. Na corrente fenomenológica, a experiência é revelada como processo de assimilações e acomodações, convertendo‐se em conhecimentos conscientes e eficientes para resolução de novos desafios que venham surgir. Essa produção de conhecimento só é possível, através de um processo reflexivo, que nos toca, atravessa e causa uma transformação.
Segunda aula: GDD do Bubble Kanji Hunter
Os conceitos da documentação de design de jogo continuavam com a segunda aula. Para que a aula não ficasse somente no plano de exposição de conteúdo, programei para que a metade do tempo fosse preenchida com um exercício prático de desenho, contextualizando a disciplina de Desenho de Projeto e Ambiente.
ASD ( Art Style Document ) é a documentação de estilo artístico, desenho conceitual ou arte conceitual como é conhecida no Brasil. O ASD, pode ser integrante ao GDD, ou documento completamente a parte. Um ASD é constituído basicamente de esboços (skecthes), desenhos iniciais, ideias e conceitos, popularizados por artistas que trabalham no setor automobilístico e na indústria de jogos. Schuytema declara que o objetivo principal é transportar uma representação visual de um design, ideia, e ou modo para uso em filmes, videogames, ou revistas/livros antes do produto final. A importância de se tratar do tal assunto estava em transmitir uma mensagem mais exata, seja do personagem ou do ambiente a ser trabalhado. No caso de aplicá‐lo para um personagem, poderia exprimir o seu perfil de modo mais eficiente, do que simplesmente fazer um model sheet. Por exemplo, no caso de ser uma figura sombria e doentia, adotaria cores mais frias e escuras, com uma pose corporal mórbida. Tais características ajudariam a todos envolvidos no projeto a captarem melhor o perfil psicológico, o ar de desconfiança e morbidez do personagem que o idealizador do personagem quer propôs. Uma explicação acompanhada ao desenho conceitual seria interessante, dando aporte ao conceito de imagem.
80 A teoria da aprendizagem significativa de David Paul Ausubel, é uma teoria cognitivista da qual procura explicar os mecanismos internos que ocorrem na mente humana em relação ao aprendizado e à estruturação do conhecimento. Diferentemente de Piaget, cujo foco principal de pesquisa não era a aprendizagem que ocorria na sala de aula, Ausubel dá o enfoque principalmente nesta questão, de modo que dos seus trabalhos percebe‐se uma proposta concreta para o cotidiano acadêmico. Como Piaget, Ausubel acredita no valor da aprendizagem por descoberta, mas volta a valorizar a aula do tipo expositiva, que será o grande foco da sua pesquisa. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel > .
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A ilustração abaixo foi um do desenho conceitual, cedido por um amigo que trabalha no centro de design automotivo da Fiat Brasil, sediado em Minas Gerais. O desenho do Porsche é apenas um ensaio. Da mesma forma é feita na prática real, quando se projeta um automóvel, muitas vezes o protótipo inicia‐se com o plano conceitual do desenho, podendo ser esboçado à lápis ou digitalmente em 3d.
Figura 83 – Carro conceitual. Ilustração cedida por Tony Hiroshi Narita
Motivação plástica foi o tópico inicial na apresentação conceitual do GDD. Este item se define como estilo gráfico inspirado para elaboração estética do jogo. Os elementos gráficos adotados, tinham uma íntima relação com a temática cultural japonesa, que de forma híbrida adaptados à percepção dos artistas participantes, os elementos arquitetônicos, ambiente e o visual caricato do estilo mangá dos traços, se manifestaram de forma particular original em diversos aspectos.
O assunto seguinte tratado foi a respeito da imagem conceito. Um dos tópicos que mais precisei aprofundar‐me antes de transmitir com mais precisão o seu conceito, uma vez que o tema é vasto e complexo. Os seus fundamentos tem raízes filosóficas no campo da estética, até da percepção, que debruçam uma complexa relação entre imagem e a realidade. A fim de não prolongar e complicar a sua descrição perante os alunos, de forma prática atrelei aos conceitos publicitários para uma explicação mais usual e objetiva. Fiz uma relação da “fabricação” de imagem que os publicitários, pessoas envolvidas no marketing sempre buscam fazer com seus produtos e serviços, atendendo aos interesses das empresas contratantes. A cada produto lançado, procuram atribuir qualidades, propriedades, características conceituais à sua imagem, enaltecendo e posicionando no mercado competitivo. Ilustrei um cartaz publicitário, que estaria divulgando um produto destinado ao público jovem. O projeto gráfico estaria sendo constituído por elementos gráficos e tipografias que expressariam uma imagem jovial, provavelmente cool, fomentando a imagem conceito do produto.
Na sequencia do raciocínio conceitual de imagem conceito, entrei no assunto de metodologia utilizada na formulação do GDD. O Bubble Kanji Hunter teve com base a
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documentação de design de game do jogo Ilha dos Mortos do Professor Dr. Luís Carlos Petry. A Ilha dos Mortos é uma obra de tradição ocidental, uma conhecida série de quadros do pintor suíço Arnold Böcklin, quem criou múltiplas versões do mesmo quadro, no qual é representado um remador e uma figura branca sobre um pequeno barco, cruzando uma ampla extensão de água em direção a uma ilha rochosa. O objeto que acompanha as figuras no barco se identificam geralmente como um ataúde, e a figura branca com Caronte, o barqueiro que na mitologia clássica conduzia as almas ao Hades. Böcklin nunca explicou o significado de sua pintura, e, de fato, o título da obra não se deve a ele senão ao contrate Fritz Gurlitt, que batizou assim em 1833. 81
Figura 84– Ilha dos Mortos
Em seu trabalho, o Professor Luís Petry relata que o artista digital Mac Hart realizou um estudo que produziu uma versão digital da Ilha dos Mortos em 3d para o motor da Crytek. O site de Mac Hart que está trabalhando este tema é http://macattackk.weebly.com/index.html. Professor Luís Petry, procura aplicar os seus conceitos teóricos e pesquisa em seu documento de design de games, da seguinte forma:
A perspectiva topofilosófica dos mundos digitais
• desenhar – pintar – modelar – motorizar
• a im@gem pensa
• universos de relações: Nelson Goodman – Richard Sennett
Estudos digitais do romantismo e simbolismo: de Safo a Böcklin
Depois das apresentações dos pilares metodológicos do GDD, do meu trabalho de pesquisa, dei uma pausa por um momento nos conceitos teóricos, para apresentação dos softwares usados na produção do Bubble Kanji Hunter, tais como Unity 3D, 3D Max, Blender e o Z‐Brush. Com o 3D Max , fizemos as modelagens dos personagens, bem como a construção do ambiente. Foi explicado, que na medida em que concluíamos os objetos
81 Ilha dos Mortos. Disponível em : <http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Ilha_dos_Mortos.>Acessado em 24/11/2012.
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tridimensionais do jogo, passávamos à equipe do Tiago Stocco do Izotonic, para integração com o motor Unity 3D.
A adoção de dois softwares 3d para mesma produção se deu por uma razão particular, como a produção era dividida entre duas equipes, o designer 3d da equipe do Izotonic, tinha preferência por Blender, a sua experiência com essa ferramenta gratuita havia alcançado uma certa maturidade e aprofundamento, abrangendo até experiências de integração com o motor Unity 3D, sabendo previamente o que poderia funcionar nessa plataforma. Em caso de dar erro, já tinha noção dos prováveis ajustes que teria fazê‐lo para corrigir. O 3D Max por sua vez era adorado pelo 3d Designer Michel, de outra equipe, formada por mim e por ele basicamente. Michel tinha bastante domínio e experiência com tal recurso, no entanto não conhecia profundamente os limites e as possibilidades do motor, por ter tido pouco contato com ele. Por causa disso, houve alguns problemas no início de produção por alguma incompatibilidade de efeitos usados em um dos softwares, ora nos objetos, ora no cenário, como o ambiente composto por nuvens, da qual foi utilizado o efeito de V‐Ray, no intuito de dar mais opacidade às nuvens, que infelizmente não puderam ser aproveitadas no Unity 3D, por o motor não conseguir ler o efeito. Isso foi um, entre outros problemas que ocorreram dentro do processo de desenvolvimento.
Depois de esclarecido quais softwares foram bastante usados, voltei as explicações teóricas, adentrando no componente de “ Ideia” que fazia parte do GDD do jogo. Para isso apresentei um mapa das ideias que fomentaram as inspirações do jogo. Um pouco semelhante ao item da motivação plástica, o item ideias, ela abrange conceitos e aspectos mais abrangentes, de qualquer natureza, seja ela estética, até funcional. O conceito desse item, se aproxima ao do BrainStorming, praticado em grande por publicitários, até mesmo por desenvolvedores como a Square –Enix da qual já foi relatado, como uma técnica eficiente para o crivo de referências interessantes. De modo geral, para fomentar o plano de ideias para idealização de um jogo, enfatizei a questão de se usar referência de imagens, que podem ser facilmente adquiridas em pesquisas na internet, revistas, livros, entre outros.
As ideias depois de mescladas e fundidas de forma coesa, ela se ergue no plano imaginário, onde é jogado à magia da fantasia, do universo ficcional, que proporciona uma fonte antecipada e rica das narrativas que desenrolarão a partir desse mundo construído. Nestes aspectos, foram conceituados o Worldbuilding e Cosmogia. A história de fundo dedicada ao jogo enriquece e justifica o mesmo. Apesar do Bubble Kanji Hunter ser um jogo casual, onde geralmente se caracteriza por possuir um enredo bem simples, ter um embasamento significativo para o mesmo, incita o imaginário aos jogadores.
No ranking de dificuldades de concepção dentro da produção de Bubble Kanji Hunter, do ponto de vista particular, a criação dos personagens foram as mais difíceis. A ideia de adotar um personagem, ser animal, foi escolhida após a decisão de que gênero de jogos seguir. A casualidade do jogo, e o direcionamento para um público mais jovem, foram as principais ideias no início. O personagem do Coelho Samurai, foi concebido por relações com imagens de samurais arqueiros. A sua vestimenta, bem como a forma de se posicionar ao segurar arco e flecha, tudo foi inspirado nos movimentos corpóreos dos arqueiros, que foram transpostos em forma de modelagem e animação ao coelho.
Conforme planejado, programei para que a segunda metade do tempo da aula fosse oferecida uma experiência mais prática aos alunos. De modo contextual, voltei a falar do assunto do desenho conceitual, imagem conceito atrelando‐se à referência de imagens. Mostrei as figuras abaixo, das referências de imagens temáticas utilizadas na criação de
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design de fases do Bubble Kanji Hunter. Convidei os alunos a exercitarem a sua percepção e criatividade com a criação de seus próprios desenhos a partir delas.
Das oito fases que compõem a produção, convidei‐os a desenharem quatro últimas fases, das temáticas: Festividade ; Lua e o Portão ; Tempestade e Monte Fuji em Erupção.
Figura 85 – Festividade, Portão e a Lua, Monte Fuji em Erupção e tempestade.
Este tipo de exercício foi interessante na perspectiva de observar, como cada indivíduo percebe uma imagem temática. Por exemplo, na figura apresentada do vulcão, alguns conceberam o desenho com o vulcão explodindo, como um cenário apocalíptico, já outros desenharam o vulcão em erupção. No tema da imagem da tempestade por sua vez, alguns experimentaram fazer um cenário acompanhado de trovões e tempestades, outros preferiram optar por desenhar apenas chuva. Houve um aluno que escolheu ousar, desenhando um grande dragão sob a tempestade. Neste tipo de ensaio, onde cada um possui a sua forma de ver o mundo, Yi Fu Tuan afirma que :
Percepção, atitudes e valores frente à natureza, desenvolvidas em lugar distintos no tempo e no espaço, guardam em si uma visão de homem e de mundo. Tal visão, se não é imposta por outra cultura, é construída dos
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elementos conspícuos do ambiente social e físico de um povo ( TUAN, 1980, p.91).
Galeria de Desenhos
Segue abaixo os desenhos dos alunos. Nem todas as figuras foram colocadas nesse espaço, o restante encontra‐se em Anexo, depois da Bibliografia.
Monte Fuji
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Festividade
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Lua e o Portão
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Tempestade
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Terceira aula: Izotonic
A terceira aula contou com a participação especial da equipe do Izotonic com o Tiago Stocco. Depois de duas aulas consecutivas predominantes teóricas, a presente aula quebraria um pouco esse ritmo, com informações bastantes práticas a respeito do processo de produção do jogo.
Para situar como era interação de produção com eles, apresentei as telas de fluxo de trabalho e timeline aos presentes da seguinte forma:
1) O Fluxo de trabalho de uma produção de arte 3D – Foi apresentado o fluxo de trabalho ilustrado por Steven Rabin (2012), em seu livro “ Introdução ao Desenvolvimento de Games “ volume 3. A escolha dessa figura foi optada pela clareza e simplicidade de visualização das informações pertinentes às etapas de processo de produção de um jogo.
2) Timeline – Fiz uma representação gráfica de como foi a condução do projeto por período, para isso adotei a linha do tempo para apontar o cronograma do envolvimento. Em maio se iniciou a produção, sendo que em junho fomos apresentados ao Tiago Stocco pelo Professor Dr. Petry. Eles ficaram encarregados de materializar o jogo, na integração dos objetos 3D com o motor Unity 3D, da qual envolveu a programação. A linguagem de
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programação escolhida foi C# (em português lê‐se “cê charp”), que é uma linguagem de programação orientada a objetos. Desenvolvida pela Microsoft como parte da plataforma .NET ( dot net ).
3) O retrato de nossa organização comunicacional – A fim de mostrar algo com toque mais pessoal e real, apresentei o panorama geral de nossa comunicação. A intenção era mostrar aos alunos, como é fundamental ter o mínimo de organização no processo de produção, com aplicações de nomenclaturas e datas aos arquivos trocados entre as partes, com intuito de evitar duplicidade dos mesmos. A organização é um compromisso que deve ser feito por ambas as partes, caso contrário o fluxo de trabalho trava, comprometendo o dinamismo da produção:
Produção realizada de Maio à Agosto de 2012
a) Em Maio de 2012 inicia‐se a produção ‐ O primeiro objeto a ser modelado é o personagem do coelho samurai. A modelagem 3d é produzida por Michel Paschalis e o autor deste trabalho de pesquisa.
b) 15 de Junho ‐ Iniciei o contato com o Tiago Stocco e sua equipe.
c) Em aproximadamente dois meses foram trocados em torno de 77 e‐mails (até 14 de Agosto).
d) Foram necessários cinco encontros pessoais com a equipe, para alinhavarmos as pendências e as dúvidas. Cada encontro durava em média duas horas.
e) Ferramentas utilizadas para organização comunicacional: Planilha, E‐mail e metadocumentos como word.
f) Meios de Comunicação: Além do PC, o Celular (SMS).
g) Troca de Arquivos em geral (objetos 3D, planilha e imagens) : por E‐mail, Skydrive, Drop Box. Ambas são ferramentas muito usadas para troca e armazenamento de arquivos, em geral de grande tamanho.
Exemplo de mensagem trocada:
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Figura 86– Exemplo de Mensagem
Após a desmitificação de nossa interação, pedi ao Izotonic se apresentar, contando um pouco de sua história, como se conheceram e se juntaram. Tiago se apresentou como sendo, o homem das relações públicas, era quem fazia a ponte entre os clientes e a sua produtora. A Juliana e o Vinicius eram os designers, a primeira especialista em ilustração e design gráfico e o outro em 3d. O restante da equipe eram os que sabiam lidar com algoritmos, as duas linguagens de programação predominantes no grupo eram C# e Java, respectivamente utilizadas para o motor Unity 3d e outra para criação de aplicativos para o sistema operacional mobile do Android.
O nome do grupo tem sua origem em bebida esportiva energética, fazendo alusão às bebidas isotônicas. Queriam algo que remetesse vivacidade, energia, misturada ao som impactante da palavra, por essas razões foi escolhido o nome, Izotonic. Composto por sete pessoas, é um grupo multidisciplinar, formado por programadores, ilustrador, designer 3d e até engenheiro da computação. Todos em média possuem faixa de idade entre 20 a 26 de idade. Com exceção de Gabriel, todos se conheceram na época da faculdade, no curso de graduação de Jogos Digitais da FMU (Faculdade Metropolitana Unida).
A história de como se conheceram na época da faculdade, parecia chamar atenção dos jovens presentes em aula, muitos provavelmente se identificavam com a trajetória dos meninos, projetando o seu futuro para alguns anos, em caso de optar por um caminho empreendedorista. A importância dessa apresentação estava indo além de uma simples apresentação técnica, a experiência e o conhecimento desses jovens game designers que estavam compartilhando, representava de alguma maneira, mensagens significativas para suas carreiras e perspectivas. O entusiasmo dessa aula foi percebido no final da aula, quando alguns alunos solicitaram aos jovens empreendedores, uma foto com eles.
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A forma animada do Tiago e o Vinicius relatarem os seus trabalhos, fez com que a aula voasse rapidamente, percebe‐se que a paixão pelo que fazem sustentava a sua explicação entusiástica e sua empresa. O amor ao seu trabalho era energia que sustentavam as suas frustrações e o trabalho em grupo. Ela é a força motriz que nos leva a realizações que nunca imaginávamos que conseguiríamos fazer, a dor da falta de perspectiva que muitos sentem, nos primeiros anos de empreitada, só é possível ser superada pela paixão e no acreditar neles mesmo. O equilíbrio do lado da emoção e a razão da empreitada eram fundamentados pelos pilares, paixão pelo trabalho, meta e organização metodológica do grupo. Torcemos que um dia, eles possam estar bem posicionados, com o registro deste trabalho, servindo como prova de sua trajetória de suas fases iniciais.
Em quase um ano de existência, o seu portfolio já conta com quatro aplicativos desenvolvidos e lançados no Google Play e Apple Store. O aplicativo estreado foi o FireFly , um jogo educativo, baseado em um exercício utilizado no tratamento psicológico para os portadores de DDA ( distúrbio de déficit de atenção). O segundo aplicativo, foi desenvolvido em parceria com outra empresa, o Llama Rush, um jogo casual, onde o llama, personagem principal do jogo, precisa se desviar das pedras rochosas que vem rolando de cima. O terceiro aplicativo é o Ikarus, dentre os primeiros aplicativos, esse parece que foi um dos melhores, segundo comentário do Tiago. Houve uma dedicada produção em cima do projeto, com requinte nas ilustrações do personagem que é um menino com asas, que precisa chegar ao topo, no céu, e para isso precisa pular de nuvem em nuvem para o Goal. O interessante nesse jogo é a forma como foi projetada para exploração do recurso de deslocamento do objeto virtual na tela, baseado no movimento físico vertical aplicado ao dispositivo móvel, o tablet, ou seja, o usuário sacode o console, fazendo o personagem pular.
A pauta da aula iniciou com o assunto esperado e muito divulgado nas duas primeiras aulas, a modelagem dos personagens. Apesar de um relato de natureza técnica, da qual foi até roteirizada previamente por mim, em formato de aspecto geral que forneci a eles, foi interessante para mim, acompanhar a versão detalhada deles, de sua percepção de experiência em relação a produção do Bubble Kanji Hunter.
Da organização inicial, entraves a problemas, tudo foi detalhadamente destrinchado de forma sintetizada. Já foi relatado a respeito do caso das nuvens feito em 3d Max e adaptado para o Blender, e transposto para o motor Unity 3D, o problema do efeito, era um entre outros. A malha desenvolvida inicialmente pela nossa equipe foi composta por mil pontos de polígonos, assustadoramente carregada e inviável para ser utilizada no cenário do jogo. Em vista disso, os meninos explicaram a importância de desenvolver objetos 3d em low poly. A regra recomendada é simples e básica, quanto menos polígonos melhor para o desempenho do jogo, uma vez que o mesmo depende muito do processador do dispositivo tecnológico. A regra não pode ser levada de modo literal é claro, há o equilíbrio entre a intenção requisitada do projeto, e o mínimo possível de polígonos o suficiente para modelagem de certo objeto, que só um designer 3d com boa experiência conseguirá projetar. Muitos designers experientes sabendo disso buscam melhorar a estética do objeto modelado, se apoiando nas técnicas de textura nos objetos, maquiando/compensando a falta de detalhes que muitos polígonos modelados poderiam atingir. Tiago e Vinicius haviam preparado um vídeo demonstrativo de sua modelagem, que foi transmitida enquanto explicavam.
Rigging é a importância de vincular o bone às malhas do personagem. Ela permite ao designer economizar muito tempo em animação, caso fosse produzida frame por frame. No
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outro vídeo demonstrativo que foi produzida somente para mostrar as técnicas de vínculos às malhas, demandaram mais da metade da aula. Foi preciso acelerar o filme produzido, para se adequar ao tempo da aula.
Figura 87 – Tiago Stocco e sua Equipe
Uma vez concluída todo rigging, introduziu‐se o assunto da animação. Os ângulos da abertura dos braços do Coelho Samurai, bem como a forma de andar, que antes foram relatadas de modo descritivo nas duas primeiras aulas, estavam sendo possível ver a materialização de tais referências em formato de vídeo animado. Particularmente sempre achei interessante a experiência da modelagem e animação, na perspectiva de que tudo pode ser materializado visualmente, do plano de ideias no papel, se ganha vida e movimento.
Quarta Aula: Modelagem, Mapeamento e Textura, Rigging, Edge‐Loop e Animação.
Na quarta aula, o designer 3d, Michel Paschalis, foi o nosso convidado especial para compartilhar o seu conhecimento e experiência. Contribuiu com a explicação técnica de mapeamento, textura, rigging, animação e biped. Tal qual foi relatado anteriormente, ele também fez parte da empreitada do Bubble Kanji Hunter, colaborando com a modelagem e animação dos personagens, bem como com os elementos presentes no cenário do jogo. Graduado em Computação Gráfica trabalha há mais de quatro anos com modelagem 3d,
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mas no total uma década com design digital em geral, de web design à animação digital. Na faculdade conheceu o mundo tridimensional, daí a sua paixão por essa atividade cresceu em passagens por empresas e agências das quais trabalhou. Um ano atrás foi contratado pela agência, onde trabalho. Assim que observei a sua dedicação e seu talento pela modelagem, propus a participar da produção do jogo, que foi aceito com entusiasmo.
Antes de o Michel iniciar a sua explicação aos alunos, esclareci como foi a produção do jogo com a participação dele, apontando as tela já apresentadas nos momentos anteriores, do timeline e o fluxo de trabalho. Era importante situar os ouvintes de que a produção era resultante de força tarefa entre duas equipes, que de forma sincronizada buscava concretizar cada passo a fim de transpor todos os objetos virtuais desenvolvidos ao motor Unity 3D.
De forma dedicada Michel desenvolveu um boneco 3d, registrando em vídeo cada etapa desenvolvida, do plano de idéias com lápis à animação do modelo dançando. Assim, foram produzidos cinco vídeos: modelagem, mapeamento, textura com z‐brush, biped, e a animação do boneco dançando. O boneco, que aqui chamaremos de “astronauta”, foi esculpido e animado justamente para fins didáticos, portanto não houve tanta produção detalhada em cima do personagem, a intenção era contextualizar o máximo possível com os conceitos técnicos que seriam passados junto com os vídeos.
A escolha em elaborar um modelo de sexo feminino para modelagem foi feita em razão da curva sinuosa e volumosa, propriedades físicas que permitem uma melhor demonstração da edição/manipulação dos vértices para o trabalho de modelagem feita por Michel.
Tal qual foi mencionado, todas as etapas da produção desse boneco foram gravadas, capturando as telas do computador. O relato das etapas da personagem astronauta foi contextualizado com a produção dos personagens do jogo Bubble Kanji Hunter. Essa última por ter sido dividida entre duas equipes, não foi possível reunir todos os processos82 registrando cada passo de forma linear.
82 Além da questão geográfica da distância entre as duas equipes, o problema de não gravar todas as realizações da produção, estava na questão das dezenas de alterações que foram feitas em relação a alguns aspectos dos personagens, bem como dos elementos do cenário. A reutilização de alguns elementos que outrora foram descartados, algumas vezes eram reaproveitados, dificultando de modo coerente e coeso a elaborar um vídeo de making‐off linear. Mesmo assim, conseguimos gravar alguns vídeos na elaboração dos personagens do jogo.
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Figura 88 – Modelagem do boneco “astronauta”
Michel enfatizou que toda explicação está relacionada com o software 3D Max, por ser a ferramenta mais utilizada por ele, em vista disso solicitou aos alunos que adaptassem os seus conhecimentos com os termos técnicos de seus softwares preferidos utilizados, uma vez que os conceitos técnicos explicados abrangem qualquer plataforma.
A modelagem do boneco iniciou‐se com um esboço feito no papel, desenhado a lápis, a pose do modelo lembra o “Homem Vitruviano” ( ou homem de Vitrúvio )83 da qual Michel fez uma correlação com essa parametrização da figura humana. Essa fase é conhecida como Model Sheet, isto é documento da modelagem, onde é feito um esboço conceitual da pose de um personagem.
O esculpimento 3D do personagem no 3D Max, começou com uma caixa de polígonos. Nesta fase Michel lembrou aos ouvintes, que é de suma importância levar em consideração a contagem dos polígonos, a fim não deixar o projeto carregado, uma vez que o jogo seria rodado numa plataforma mobile. Rabin (2012, p. 659) comenta que a contagem de polígonos vai depender da plataforma do jogo, do motor de jogo, do número de personagens que serão simultaneamente colocados na tela, do nível de método de detalhe, e assim por diante.
Para melhor base referencial, foi importado o desenho feito a lápis da “astronauta” ao cenário de visualização do 3D Max. Técnica muito adotada por Michel, para facilitar a modelagem de qualquer objeto.
Como o boneco possuiria uniformidade em ambos os lados o trabalho de esculpir o tronco, foi feito com uma metade, que posteriormente seria gerado um espelhamento,
83 O homem vitruviano (ou homem de Vitrúvio) é um conceito apresentado na obra Os dez livros da Arquitetura, escrita pelo arquiteto romano Marco Vitruvio Polião, do qual o conceito herda no nome. Tal conceito é considerado um cânone das proporções do corpo humano, segundo um determinado raciocínio matemático e baseando‐se, em parte, na proporção áurea. Desta forma, o homem descrito por Vitrúvio apresenta‐se como um modelo ideal para o ser humano, cujas proporções são perfeitas, segundo o ideal clássico de beleza. A representação gráfica do home vitruviano, a mais conhecida e difundida é a de Leonardo da Vinci. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Homem_Vitruviano >. Acessado em 25/11/2012.
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juntando‐se as metades, formando o corpo inteiro. Tal técnica que também foi aplicada aos personagens do Bubble Kanji Hunter, poupa o nosso tempo em trabalhar ambos os lados, por mais que haja alguma diferença de um dos lados, ela poderia ser trabalhada depois, após a junção.
Nesta fase de modelagem, predominam as técnicas básicas de extrude, cortar e ajustes, das quais são utilizadas para gerar forma e volume ao objeto. A forma humanoide buscada para o personagem astronauta, pode ter aparência grosseira nesta fase de puxa, estica e molda, o refinamento do objeto pode ser feito após o modelo ter alcançado uma forma razoavelmente humana, com topologia básica e proporções corretas.
O refinamento da modelagem consiste em suavizar as extremidades, e dar mais forma ao modelo humano trabalhado. Neste tipo de atividade, a criação das mãos e dos pés, é considerada, a mais complexa. Michel instruiu observar as nossas próprias mãos como referência de desenho, neste aspecto Rabin (2012) afirma :
As mãos são muitas vezes uma das partes mais complexas de um modelo de personagem. Os problemas gerais para resolver são passar de um braço detalhes relativamente pequenos para uma mão mais densa, para onde quais linhas de direção devem fluir para apoiar todos os músculos e as estruturas da mão, bem como refletir como precisão a forma e o tamanho de uma mão (RABIN, 2012, p.665).
Depois da apresentação do vídeo de modelagem, onde o Michel explicou com maestria todos os detalhes necessários para uma modelagem eficiente de um personagem bípede, ele adentrou no assunto do mapeamento de textura, ou seja, criação de um mapa UV do personagem. Essa técnica permite um alto grau de controle sobre o mapa de textura, conferindo um aspecto real ou convincente ao material aplicado aos modelos 3d.
Michel lembrou aos presentes, que além da preocupação da quantidade de polígonos em objetos virtuais que farão parte de um jogo, há de levar em consideração também a resolução das imagens utilizadas na textura. Se o jogo foi veiculado em plataforma de dispositivo móvel, é fundamental empregar imagens com baixa resolução para otimização do desempenho do jogo.
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Figura 89 – Michel explicando a respeito de texturas.
Depois de mostrados os vídeos de mapeamento e textura com z‐brush, Michel entrou num tema de conhecimento técnico, que segundo ele, é um tanto complexa para muitos iniciantes, talvez até para os veteranos, o rigging. Para ser ter uma ideia de quão trabalhoso é, a execução dessa técnica, existem especialistas em rigging numa equipe de produção de jogos, como exemplo nas produções de jogos nos EUA. Já foi explicado no capítulo anterior que rigging é a armação, o processo de anexar ou vincular ao objeto de malha a outros objetos de controle (como um esqueleto).
Depois que o corpo da astronauta estiver pronto, cria‐se um esqueleto para gerar movimento. A criação do esqueleto faz parte do processo chamado rigging, que pode ser criado conforme a forma de cada personagem. Os ossos precisam estar relacionados hierarquicamente entre eles, uma vez que além de movimento partes dos personagens, os bonés também são usados como controladores, podendo direcionar a curvatura de outro bone, alterar sua inclinação, seu tamanho, sua localização e sua rotação. Além disso, os bones também podem ser utilizados como botões ou alavancas, ligando e desligando propriedades do nosso rig.
Antes de “rigar” é importante estarmos planejando a animação do personagem, em que tipo de situação ela estará sendo exposta, a animação contempla os dedos da mão? Dos pés? Enfim é importante termos uma noção prévia para antever os rigging do personagem, fazendo basicamente as seguintes perguntas:
01‐ Onde é o centro da massa?
02‐ As mãos necessitam ser travadas em algo?
03‐ Haverá animação nos dedos?
04‐ Haverá animação dos pés?
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05‐ Quantos animadores irão trabalhar no personagem?
06‐ Será reusado na animação?
07‐ Os pés precisam travar no chão?
08‐ É um personagem principal ou um personagem para BG?
O rigging é indicado para produzir movimento geral do tronco, da cabeça e dos membros. No entanto, apresenta limitações, por exemplo, a expressão facial precisaria de uma infinidade de bones para gerar o efeito de uma testa franzida com rugas. Outra situação que o rigging não abrange por completo, está em modelar um personagem em 3d com movimentos corpóreos que pareçam natural, para tais situações, existe a técnica do Edge‐Loop, muito importante para qualquer tipo de modelagem, consistindo em uma organização e sistema de arestas bem planejado. Segundo Michel, a maioria das pessoas que aprendem a modelar em 3d acaba usando os edge‐loops sem ter muita base, frustrando‐os muitas vezes, pois é uma técnica que requer um aprendizado de muita tentativa e erro. No início pode ser dificultoso, mas depois de se acostumar fazer Edge‐loop se tornar até prazeroso. Por trás dessa técnica, se concentra a teoria dos movimentos musculares para o melhor aporte da técnica.
Sem os Edge‐loops um personagem ao fazer um movimento, por exemplo, com o braço, a tensão ocasionada pelo entrelaçamento da malha (vertex e edges) gerará uma deformação à estrutura. A atividade de modelagem com essa técnica demanda mais tempo, pelo tempo de dedicação exigida, no entanto há de considerar que é um tempo investido, pois o resultado dessa técnica gerarão objetos com movimentos mais suaves, fugindo das movimentações robóticas que eram feitas em primeiras produções dessa natureza.
O Edge‐Loop é uma técnica que evoluiu juntamente com a capacidade de processamentos dos computadores. A evolução dos computadores permitiu maior quantidade de polígonos que um modelo poderia ter na busca de maior realismo estético. Em vista disso, surgiu‐se um problema, da movimentação, seja ela corporal e ou facial que implicava em triângulos poligonais aparentes, diante da procura de uma movimentação mais real possível como a de uma pessoa real. A solução para isso estava na própria realidade, literalmente embaixo de nossas peles. Da mesma forma como os nossos músculos são responsáveis pelos nossos movimentos, a técnica comportaria o mesmo princípio para resposta desse problema.
Figura 90– Músculos da face humana. Fonte: gamedevelopersbrasil.net
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Figura 91‐ Músculos da face humana 2. Fonte: gamedevelopersbrasil.net
Partindo do principio de movimentação dos músculos que compõe a expressão de nossos rostos, levou a primeira confecção de um rosto 3d de movimentação perfeita, que levou em consideração que todos os polígonos de um rosto 3d devem acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real. A modelar com polys, é conveniente alinha‐los para o sentido mais provável de movimento, de modo que a malha se comporte de modo previsível. Em geral, isso significa que o alinhamento dos polys será com os músculos subjacentes, aproximadas para gerar enrugamento de uma expressão.
Depois de feito todos os cuidados necessários em relação aos vínculos às malhas, o próximo passo é a animação do personagem. Para isso, Michel fez uma breve explicação a respeito dos conceitos técnicos já conhecidos e usuais da animação digital, tais como animação feita em pose‐chave, ou keyframe, e a direta, também conhecidos respectivamente por pose‐to‐pose e straight ahead. 84 A sequência de descrição dos tais conceitos serviria para adentrar na explicação de outra técnica de animação, o biped, que se atrela ao conceito técnico da captura de movimento no contexto das explicações que seriam feitas pelo Michel.
O uso de computadores facilita bastante o processo de criação de animações, uma vez que todo o trabalho de interpolação entre os quadros‐chave de uma animação é realizado automaticamente. Os animadores profissionais têm à disposição todo um conjunto de técnicas de animação, contudo alguns tipos de movimentos do mundo real são extremamente difíceis para serem representados fielmente por meio das técnicas conhecidas, devido ao seu alto grau de complexidade. Em virtude disso, a solução encontrada foi capturar os movimentos85 dos objetos reais e então inseri‐lo no modelo tridimensional criado no computador. Tal técnica é muito adotada no metaverso Second Life86, que na busca incansável de um ambiente virtual mais realístico, o esforço se estende
84 Animação direta, conhecida como straight‐ahead ou keyframing é quando você anima ” à medida que prossegue”, geralmente feita com a ajuda de Auto Key. Enquanto que a animação pose a pose envolve planejar a animação principal de uma pode importante para a seguinte e depois voltar para ajustar a ação intermediária. Em geral, pose a pose é o método escolhido para a animação de personagens. (3Ds Max 8 : guia Autorizado Autodesk – Rio de Janeiro : Elsevier, 2006. p.428) 85 Mocap ou captura de movimento, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimento e transposição do movimento em um modelo digital. Inicialmente inventado na Escócia, a técnica é usada em militarismo, entretenimento, esportes e aplicações médicas. Geralmente as ações de atores humanos são gravados e transformados em informações, para animar modelos de personagens virtuais em animação 3D. 86 O Second Life é um simulador da vida real em um mundo virtual. Foi desenvolvido pela empresa Linden Lab (empresa Norte Americana) em 2003, com o objetivo de trazer aos jogadores uma experiência inovadora
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também nas pretensões realísticas dos movimentos humanos. A imposição dessa animação aos avatares se denomina animation over‐rider (AO)87 no Second Life.
Nos softwares de modelagem e animação 3d, a imposição da animação de movimento humano pode ser feita pelo biped, também conhecido como Character Studio88 no 3D Max, que tem a possibilidade de inserir os bones (ossos) dentro do personagem, fazer o skin, e testar deformações. O biped é uma ferramenta que está incluso no 3D Max, com alguns movimentos prontos que podem ser aplicados ao personagem bípede ou quadrúpede em desenvolvimento. O interessante é que não se restringe a somente os comandos prontos do software, há possibilidade de se criar e também importar movimentos criados por outros. Ela pode ser importada por arquivos de extensão “bip”.
A captura de movimento é amplamente usada para animar personagens em games. Banco de dados de captura de movimento é uma opção para utilização na animação de personagens virtuais. Em geral os equipamentos de mocap são muito caros, mas com o avanço tecnológico somado a massificação das tecnologias, hoje há possibilidade de fazer soluções mais baratas com vídeo‐câmeras digitais. Em geral, capturam‐se os movimentos do corpo separadamente dos movimentos faciais, pelas características e detalhes desses últimos. A técnica exige um conhecimento multidisciplinar, adotando técnicas de computação e de engenharia associadas à criação e realização de animações, tanto bidimensionais como tridimensionais.
O primeiro filme que utilizou a captura de movimento com sucesso foi o Exterminador do Futuro2 ( Terminator 2 : Judgemente Day ), de 1991, dirigido por James Cameron. A captura de movimento foi aplicada para animar o ciborg T‐1000. O robô era de metal líquido, e veio do futuro para enfrentar o robô T‐800, atuado por Schwazenegger. Os produtores do efeito levaram o Oscar de Melhor Efeito.
através da criação de uma rede social dinâmica e diferente. Disponível em: < http://www.addlabs.uff.br/wiki/SecondLife>. Acessado em 17/12/2012. 87 A imposição de animação ou animation over‐rider (AO) no Second Life cria movimentos realistas para avatares controlados por um HUD (Heads Up Display). Animações no HUD geralmente começam em um programa de captura de movimentos. Quando você cria uma imposição de animação, você modifica o HUD com animações e altera o cartão de registro que funciona dentro do script do HUD, o que lhe permite determinar a fluidez de suas animações da maneira como desejar que seu avatar se mova no mundo do Second Life. Você precisará ter as animações e o HUD antes de criar a imposição. Disponível em: < http://www.ehow.com.br/imposicao‐animacao‐second‐life‐como_12606/ >. Acessado em 17/12/2012. 88 O Character Studio é um conjunto de componentes que promove uma série de ferramentas para animação de personagens permitindo a criação de hierarquias de esqueletos para personagens de duas pernas (chamado Bipeds) que pode ser animado usando uma série de métodos. O Character Studio é composto por três componentes, que são o biped ( criar e animar esqueletos ), phsyque ( usando‐se o skin ) e o Crowd ( ferramenta para animar multidões usando biped ). São ferramentas que facilitam a vida do artista na hora de preparar um bom rig.
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Figura 92 ‐ T‐ 1000
Para fazer a captura de movimento, existem diversos dispositivos que podem ser classificados em ativos ou passivos, síncronos ou assíncronos, com marcadores ou sem marcadores, e ou de acordo com os princípios físicos empregados ( Moeslund et al 2006). No caso da aula do Michel, ele adotou um script criado por terceiro e aplicou no boneco “astronauta”. O movimento reproduzido é uma dança de coreografia muito conhecida mundialmente, Macarena. Pela complexidade dos movimentos corporais percebe‐se que foi feito captura de movimentos com ator real.
Figura 93 ‐ Astronauta dançando Macarena.
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Conclusão
Em 2004, com um lápis na mão e um papel, começamos a delinear os primeiros traços para o jogo digital, com a parceria com outros professores de língua japonesa nasceu o Kanji de Asobou. A primeira produção digital de nossa autoria, voltada para o aprendizado da língua japonesa. De lá para cá, no percurso acadêmico de mestrado, aprendemos muito, e na medida em que absorvíamos as informações, refletíamos transformando em conhecimento. E, neste ensaio de ressignificações e aprendizagem, abríamos mais o nosso campo de entendimento acerca das diferenças e semelhança dos nossos objetos de estudo. Como quando pesquisamos a valorização ás nossas raízes culturais, e locais pelo entendimento ao conceito de Topofilia com Tuan, e nos desdobramentos de terminologias das dinâmicas das relações socioculturais, como o transculturalismo, que realça a mistura das culturas, se destacando rente aos paradoxos de discursos proferidos por pensamentos nacionais ao mesmo tempo globalizantes. A hibridização das culturas, compreendida por nos como sendo positiva, incide com a definição de conceitos midiáticos, como as novas mídias e hipermídia, que se caracterizam por mesclas de linguagens, processos sígnicos, códigos e mídias, legado de tradições, o que simboliza os princípios de adaptações, fusões e ajustes das diversidades reconhecidas numa dialética. Petry já dizia ao falar da metodologia hipertextual “conduz na direção de uma conjugação benfazeja entre autor e leitor numa dialética nunca antes possibilitada pelos recursos tradicionais de produção e pesquisa do conhecimento”. (PETRY, 2003, p.112)
Aprendemos que antes de projetar um jogo, ou até qualquer projeto, é importante conhecermos bem o nosso público, a importância de termos empatia aos que irão jogar, leva‐nos a uma melhor concepção da produção. Através de um levantamento em outras fontes de pesquisa, enxergamos o panorama que contextualiza o nosso jogo, Bubble Kanji Hunter. Os alunos atualmente estão respondendo a uma cultura contrária aos padrões impostas do atual sistema escolar, novas formas de linguagem surgem e se propagam através dos diversos meios de comunicação a uma velocidade nunca antes assistida em outros tempos. O avanço tecnológico produziu uma geração de jovens que cresceu em ambientes repletos de mídias digitais, com expectativas e visão de mundo distinta das gerações de nossos pais e avôs. Panorama constatado em nossas aulas aos graduandos de Jogos Digitais da PUC‐SP, no estágio de docência permitido e concedido pela bolsa de estudo da CAPES. Durante o período de interação com os alunos, percebemos o quanto uma distância de tempo reflete as diferenças de estímulos para retenção de conteúdo. O próprio autor desta pesquisa que estava dez anos em média distante da faixa de idade deles, sentiu que algumas colinas precisavam ser escaladas para o nivelamento da compreensão de como funcionava a atenção deles. Apesar de uma observação empírica e especulativa, mais baseada em ação e reação em sala de aula, supomos o grande trabalho que os docentes devem ter, ao repensar as suas fórmulas de ensino e aprendizagem hoje.
Manovich ao responder a uma entrevista no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica ocorrida em 2009 no Brasil, ele expõe o seu ponto de vista ao discutir a respeito de “ciberespaço” e “cibercultura”, conforme seu comentário: “ Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O
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mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou‐se inofensivo. Nossas vidas online e offline são hoje a mesma coisa. Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.”
O objetivo de oferecer o aprendizado dos ideogramas aos jovens de hoje, encontrou mais uma motivação ao compreendermos as dificuldades dos não descendentes japoneses em aprender essa escrita japonesa. Pelos estudos de autor como Morales (2008), aponta as dificuldades de se entender os ideogramas como forma, significado e uso, por haverem muitas palavras homófonas, o problema se acentua pela metodologia adotada por muitas escolas japonesas no Brasil, das quais se utilizam de métodos tradicionais muito usados em escolas japonesas no Japão, que não condiz com a realidade da cultura local, não acostumado com o modo repetitivo e árduo de escrever centenas de vezes, em vários momentos do curso, os mesmos ideogramas. Diferente de outras línguas, a japonesa não utiliza o alfabeto latino como fonte principal de sua escrita, a sua estrutura linguística e gramatical difere de línguas mais próximas entre si como o espanhol para o português. Já foi comentado anteriormente que muitos costumam ter como base no que sabe de sua língua materna ao tentar compreender uma nova língua, o que torna um grande desafio aos alunos brasileiros dessa língua. Desafio este comprado por nos, com projeto Bubble Kanji Hunter.
A nossa inquietação estava em não produzir um jogo chato e tedioso, quanto a isso lembrando as palavras de Presky “por vezes, um jogo, que atinge os objetivos pedagógicos propostos, peca na qualidade de acabamento ou interação e a experiência de aprendizagem se compromete em função daquilo ele define como jeito tedioso de aprender”. (PRESKY, 2001,p.3) Mendes (2011) apontou outra causa do problema apoiado nas afirmações de Bates (2004), o problema não acontece por um erro das diretrizes pedagógicas, mas sim por um problema de game design, apontado com “empatia ao jogador”. A empatia ao jogador é um dos requisitos essenciais para o sucesso do desenvolvimento de determinado jogo e essa condição abarca qualquer jogo, seja ela pedagógica ou não. Partindo desses entendimentos, aprofundamos em caminhos que apontavam quais percursos seriam adequados a melhor formulação de nossas ideias, que foram demonstradas através de pesquisa qualitativa feita no primeiro capítulo em “Jogos educacionais x Jogos de entretenimento”.
De nada adianta criar um jogo, se não temos alguém para jogá‐lo. O sentido de jogar exprimida aqui almeja o sentido de fazer valer, de oferecer uma mensagem que toca o usuário, instigando uma reflexão. Apesar de não termos utilizado os conceitos teóricos de Merleau‐Ponty em nosso trabalho de pesquisa, introduzimos aqui para dar o aporte em nossas afirmações:
O corpo surpreende‐se a si mesmo do exterior prestes a exercer uma função de conhecimento, ele tenta tocar‐se tocando, ele esboça um tipo de reflexão, e bastaria isso para distingui‐lo dos objetos, dos quais posso dizer tocam meu corpo, mas apenas quando ele está inerte, e, portanto sem que eles surpreendam em sua função exploradora(MERLEAU‐PONTY,2006, p.137).
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Ainda nas palavras dele:
Compreender é experimentar o acordo entre aquilo que visamos e aquilo que é dado, entre a intenção e a efetuação – e o corpo é nosso ancoradouro em um mundo (MERLEAU‐PONTY, 2006, p.200).
Segundo Perius (2008), a fenomenologia tem por objetivo descobrir o mundo antes do saber e do conceito – a partir do “ser bruto” e por isso esse é um processo de “deslumbramento”. A condução de nosso projeto de jogo foi direcionada para isso, de tentar reter atenção do aluno. Na perspectiva da aprendizagem significativa, segundo Ausubel89 , para um aluno reter um conteúdo, o conteúdo em si terá de ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem que ser lógica e psicologicamente significativo, sendo que o significado lógico depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico é uma experiência que cada indivíduo tem. Esses conceitos vão de encontro com os conceitos fenomenológicos já enunciados pelas palavras de Merleau‐Ponty.
Tais perspectivas reforçam a nossa formulação de ter concebido um jogo educacional, com elementos de diversão, ou seja, apropriamos as compreensões de pesquisadores que apontam quais são as características de jogos divertidos, o que fazem ser interessante perante os jovens. Essa preocupação nos levou ao encontro de postulações feitas por pesquisadores que apontam as características de jogos divertidos muitas vezes encontrados em jogos de entretenimento concebidos por empresas da indústria cultural. Johnson (2005), já afirmou que o sucesso óbvio dos jogos digitais como voltados ao entretenimento se dá, única e exclusivamente, pelo potencial de diversão baseado na ideia de desafio‐recompensa. O mesmo pensamento é compartilhado por Skinner (1974), que antes de Johson, já enunciava que o aprendizado ocorre em função de mudança no comportamento manifesto. As mudanças no comportamento são o resultado de uma resposta individual a eventos (estímulos) que ocorrem no meio. Quando um padrão particular Estímulo‐Resposta (S‐R) é reforçado (recompensado), a pessoa é condicionada a reagir. O reforço é o elemento–chave na teoria de Skinner, que pode ser manifesto em elogio verbal, ou um sentimento de realização ou satisfação crescente.
Johnson ao definir “aprendizagem colateral”(JOHNSON, 2005, p.35), nos fez compreender ainda mais os porquês dos jogos de entretenimentos terem mais sucesso que os jogos educacionais. Os jogos digitais estabelecem um processo de aprendizado involuntário com seus jogadores, que faz com que eles não percebam que estão aprendendo, e que se baseia na ideia de estimular o jogador a descobrir o que vem a seguir. Prensy (2004), nos apontou também aspectos positivos para ser considerado um bom jogo :
89 A teoria da aprendizagem significativa de David Paul Ausubel, é uma teoria cognitivista da qual procura explicar os mecanismos internos que ocorrem na mente humana em relação ao aprendizado e à estruturação do conhecimento. Diferentemente de Piaget, cujo foco principal de pesquisa não era a aprendizagem que ocorria na sala de aula, Ausubel dá o enfoque principalmente nesta questão, de modo que dos seus trabalhos percebe‐se uma proposta concreta para o cotidiano acadêmico. Como Piaget, Ausubel acredita no valor da aprendizagem por descoberta, mas volta a valorizar a aula do tipo expositiva, que será o grande foco da sua pesquisa. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel > .
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‐ Ser capazes de propiciar experiências contextualizadas por meio de signos não só verbais, mas visuais, sonoros e táteis, pois a aprendizagem está intimamente relacionada às múltiplas modalidades e à experimentação de práticas associáveis a contextos reais (2004, p.108).
‐ Encorajar a solução de problemas, não vendo as falhas como erros, mas como oportunidade para se refletir e aprender. (2004, p.44).
‐ Estimular e facilitar o aprendizado e pensamento internamente, além da metalinguagem, relacionamento e ações experimentados externamente. (2004, p.46).
‐ Fazer o jogador imaginar uma nova identidade em interseção com a sua identidade real e com a identidade do personagem do game. (2004, p.199).
‐ Desenvolver habilidades metalinguísticas, possibilitando a reflexão sobre o próprio código do jogo e o senso crítico do aprendiz. (2004, p.86).
Tais perspectivas nos conduziram às escolhas criteriosas na elaboração do nosso game. As bolhas flutuam num cenário bucólico, rodeado por montanhas e nuvens, dentro dele enxergamos ideogramas, que são estourados por um coelho vestido de samurai, nessa metáfora que parece ter saído de um conto japonês, formulamos a nossa ideia de jogo digital, preenchendo um gênero de jogo educacional, ao mesmo casual, de ação do estilo árcade. A escolha por esses tipos de jogos, foram conciliados a necessidade de fazer uma escolha criteriosa quanto as plataformas. A repetição na aprendizagem da escrita japonesa, geralmente praticadas em exercícios da escrita de ideogramas em salas de aula, foi transposta para o Bubble Kanji Hunter, como princípio de desafio. O gênero de ação de tiro era uma condicionante também a ser levado como item influente à escolha do meio tecnológico, ingredientes que atrelamos as indicações de Jeannie Novak(2011, p.82), que expõe diversas plataformas de jogos eletrônicos existentes no mercado, aproveitando para comentar quais tipos de jogos em geral são veiculado neles.
Por a nossa escolha ter sido estilo que se aproxima ao árcade, a opção mais viável seria a plataforma fliperama, se fosse possível. Tal qual já foi exposto, os fliperamas de mesa, foram introduzidos em meados da década de 1980 e tornaram‐se populares em restaurantes e saguões de hotéis. Aqui no Brasil, encontrávamos em até espaços de bares. Geralmente se caracterizavam por possuir controladores, como pedais e volantes de direção e pistolas. Como eram operados por moedas, era importante do ponto de vista comercial, fazer com que os jogadores gastassem mais. Tal condicionamento levou muitos desenvolvedores a criarem conteúdos de jogos com ação rápida, com tempo limitado, sem fundo narrativo denso, nem desenvolvimento dedicado à estética dos personagens. Os games de fliperama foram os precursores do gênero de ação, que continua a privilegiar basicamente a velocidade e certos tipos de habilidades (coordenação visiomotora, pontaria e navegação, como nos games de tido e de corrida).
Novak relata que o objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos, evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Tendem a ser mais simples por enfatizarem o tempo de reação do jogador. O Bubble Kanji Hunter se define como um jogo de ação, mas que respeita o ritmo do jogador, a velocidade das bolhas que emergem do chão levitando em conjunto com outras bolhas, não é rápida, é suficiente para o jogador com conhecimento prévio selecionar qual bolha‐ideograma é a correta, soltando a flecha em cima dela. A aprendizagem dos ideogramas seria uma consequência de acertos e erros, que
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eram estimulados com punição de acabar com a munição das flechas e recompensas como passar de nível, ganhando‐se uma estrelinha de nível, e aumento de vida adquirida por uma cenoura. Os níveis de dificuldade são aumentados, na medida em que são inseridos os ideogramas, substituindo os hiraganas e katakanas. Outras dificuldades colocadas no jogo, como bombas lançadas pelo vilão Bubble Yin alimentam ainda mais o desafio. As regras eram essas, que somadas às regras gramaticas dos próprios ideogramas, proporciona uma experiência estimulante e desafiadora do conhecimento.
Em geral, os jogos de ação necessitam de botões e joysticks, para uma rápida movimentação das mãos. Ao optarmos eleger os controles de backspace e cursores às plataformas de PCs, condicionamos o jogador a ter movimentação livre e dinâmica de suas mãos. A dificuldade de transpor tais aspectos aos portáteis móveis como Tablet e Smartphones, da qual seriam veiculados também, fez nos repensar. Acreditamos nas palavras de Negroponte (1995) ao afirmar de que no mundo digital, o meio não é a mensagem, é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivados dos mesmos dados. Assim, concebemos o controle às telas sensíveis ao toque, permitindo que com os próprios dedos, o jogador conduzisse os movimentos laterais do personagem, bem como os tiros ao apertar nele. Opção como controle desenhado na interface da tela foi pensado, a fim de simular um controle semelhante aos encontrados em fliperamas, mas testamos pessoalmente esse recurso, adquirindo alguns jogos disponibilizados que possuem tal recurso no Apple Store. Como o jogo Street Fighter IV ( Capcom, 2012) disponibilizado para I Pad e I phone. A envergadura do I pad dificulta o jogador a tentar segurar o tablet com se fosse controle, a pessoa teria que repousar o dispositivo em alguma superfície para melhor manuseio dos controles. Dificuldade não constatada no smartphone I phone. Mas como disponibilizaríamos em todas essas duas plataformas, foi optado em manter apenas aproveitando o próprio recurso do touch sensor dessas duas mídias.
Figura 94 – Street Fighter IV no Ipad
Tal qual já foi mencionado, a velocidade das bolhas não foram projetados para serem rápidas, fixamos a velocidade, para proporcionarmos um nivelamento padrão ao nível geral
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de conhecimento dos jogadores, contudo há necessidade de ter o mínimo de conhecimento das leituras dos hiraganas e katakanas para se divertir. Restringimos a essa pesquisa, o aspecto da diversão, a concepção foi conduzida para atender a tal característica, que pautado às pesquisas de autores das novas mídias, como Greenfield e Murray, acreditamos estar proporcionando estímulos cognitivos ao jogador. Apesar de termos enquadrado como sendo um jogo educacional, não temos competência em afirmar com convicção de que a mecânica e jogabilidade, bem como o gênero de ação do jogo, são elementos agregadores do aprendizado ou não da escrita japonesa. Preferimos deixar tais questões para uma eventual posterior pesquisa, numa continuidade mais precisa a respeito da confirmação dos efeitos cognitivos buscados por tais aspectos projetados a esse jogo.
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ANEXOS
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179
Ficha de Avaliação do " Bubble Kanji Hunter " Dados (opcionais ) : Nome:________________________________________________________________ E‐mail:____________________________ Jogo II – com nova jogabilidade
7) O que poderia ser melhorado no jogo ? ( marcar até 3 opções )
a) Jogabilidade ( ) b) usabilidade ( ) c) mecânica ( ) d) Interface ( ) e) Outro ______________
8) A jogabilidade da proposta do jogo 2 melhorou em relação ao jogo 1 ? Favor comentar
9) O que achou do Design visual do jogo ? ( marcar uma opção ) a) ótimo b) bom c) ruim
180
4‐ O que poderia melhorar no Level Design ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
10) O jogo está bem claro quanto a jogabilidade ?
Sim ( ) Não ( ) 6 ‐ Se o jogo fosse seu, em qual plataforma deveria ser lançado ? ( marca até três opções ) a) Tablets b) Smartphones c) Web d) Console e) Outros . Qual? ______________________________________ f) Todos 7 ‐ O que achou do título do jogo ? a) Não gostei b) Não tem relação c) Gostei d) sem opinião e) Outro. Qual ? ________________________________________
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8 – Fique livre para comentar : __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
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