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IHM A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 1 -Introdução

Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

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Apresentação da disciplina Motivação, Objetivos Metodologia de ensino Introdução e conceituação de IHM Histórico e evolução Problemas em IHM

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IHM

A

IHM Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 1 - Introdução

Page 2: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Roteiro da aula

• Apresentação da disciplina• Motivação, Objetivos•Metodologia de ensino• Introdução e conceituação de IHM• Histórico e evolução• Problemas em IHM• Problemas em IHM

CRÉDITOS

T P I: 4-0-4

Page 3: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Motivação

• Como conceber interfaces que atendam satisfatoriamente a critérios de funcionalidade, usabilidade e acessibilidade? Como o computador deve “interagir” com humanos?

Page 4: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

cédula vs. urna eletrônica

• Como votar no José da Silva para vereador?

• Como saber se o número é do candidato desejado?

• Como votar em branco?

• Como votar nulo?

• Em que ordem votar?

Eleições de 1982 – fonte TRE

Page 5: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

• Permitir ao aluno a percepção, avaliação e concepção de interfaces que se aproximem cada vez mais das necessidades dos usuários em relação não apenas a critérios de FUNCIONALIDADE (conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema) mas principalmente em relação à

Objetivos da Disciplina

• USABILIDADE (maneira como os usuários devem proceder para tirar proveito da funcionalidade do sistema, ou seja facilitar o uso e melhorar a interação com o usuário)

Page 6: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

• Conceituação (interface, interação, fatores humanos)

• Histórico – evolução dos tipos de interfaces

• Fatores Humanos (cognição, percepção, ergonomia)

• Fatores Tecnológicos (design, padrões para interfaces)

• Engenharia de Usabilidade, Acessibilidade

• Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces.

IHM - Programa da Disciplina

• Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces.

• Métodos e Técnicas de Design de Interfaces

• Processo de desenvolvimento

• Avaliação de Interfaces e Testes de Usabilidade

Page 7: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

•BENYON, Deavid. Interação Humano-computador. São Paulo, Pearson, 2011.

•PREECE, ROGERS & SHARP, Design de Interação - Além da interação homem-computador, Ed Bookman, 2005

•NIELSEN, Jakob, Projetando Websites , Editora: Campus, 2000

•SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, C., Designing The User Interface - Strategies For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, 2009.

IHM - Bibliografia

For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, 2009.

•ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. , Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003

Page 8: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

• Exposição em aula

• Atividades práticas

• Projeto de interfaces

• Desenvolvimento de artigos

• Apresentação de seminários

IHM - Metodologia

• Apresentação de seminários

Recursos didáticos• Disponibilização de roteiros de aula em CONVERGÊNCIA –

Grupo IHC• Entrega de atividades em CONVERGÊNCIA e Tidia

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Avaliação

Créditos: IHM Interface Humano-Máquina - MC7104T-Teoria: 4,

• I- Atividades extra-classe: 4• As 4 horas de atividades extra-classe são seriamente

consideradas.Nota:Nota:

Atividades semanais individuais ou em grupo: 50%

Artigo final individual: 50%

Frequência: mínimo 75%

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Alguns temas para artigo

Definir tema do artigo até próximo encontro (quarta-feira, 21/9)

• IHC in-car (dispositivos para automóveis: GPS, players etc.)

• IHC em dispositivos móveis

• IHC em redes sociais

• IHC em ambientes colaborativos

• IHC em realidade virtual

• Conceitos e técnicas para desenvolvimento de interfaces adaptativas

• IHC em ambientes de aprendizagem

• IHC em games e games sociais

• IHC para um ambiente de vídeos on-line

Atividade para a próxima aula

Compartilhar em LINKS (http://convergencia.grou.ps) pelos menos três artigos sobre o tema que você pensa em fazer seu artigo.

Page 11: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

convergencia.grou.ps

• É uma mídia social utilizada como ambiente virtual de aprendizagem em nossa disciplina

• Todos os conteúdos estão publicados em Convergência.

• Atividades serão realizadas em Convergência.

• Para enviar atividades você precisa ser membro de • Para enviar atividades você precisa ser membro de Convergência.

• Convergência é uma mídia social pública

• Há um grupo (IHC) fechado no qual somente participam os estudantes da disciplina.

Page 12: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

INTRODUÇÃO

Page 13: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Definição

• Interface:

• Genérica:• Lugar onde o contato entre duas entidades ocorre

• Ex.: maçanetas de portas, torneiras, direção de um carro, etc.

• É uma superfície de contato que reflete as propriedades

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• É uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle (Laurel, 1993)

• Informática:

• Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato físico e perceptivo (Moran, 1981);

• É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e táteis) – tela do computador por exemplo;

Page 14: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Importância

• Tem sido dada uma importância cada vez maior à interface de aplicações computacionais;

• Fatores de satisfação subjetiva, de eficiência, de segurança, de custo de treinamento, de retorno de investimento, todos,

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custo de treinamento, de retorno de investimento, todos, dependem de um bom design de interface;

Page 15: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Importância

• Razões que justificam o investimento em Interfaces

• Satisfação do usuário (lealdade)

• Vantagem competitiva (usabilidade)

• Minimização de custos posteriores (redução dos custos e tempo de treinamento dos usuários e custos de manutenção)

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Page 16: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Importância

• Competitividade

• O fator que acaba "desempatando" dois produtos semelhantes passa a ser, muitas vezes, a interface e não a análise das qualidades de desempenho do software

• Em termos comerciais uma boa interface parece ser cada vez mais decisiva na boa colocação de um software no mercado.

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mais decisiva na boa colocação de um software no mercado.

• Se os produtos são semelhantes e vendidos por preços também semelhantes, compra-se aquele que vem em uma "embalagem" mais agradável.

• Informática como instrumento de inclusão social

• Usuários com necessidades especiais;

• Dispositivos de I/O não convencionais

• Realidade Virtual

Page 17: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Contexto

• No contexto de IHC (Interação Humano-Computador) deve ser considerado quatro elementos básicos:

• o sistema (software em si);

• os usuários;

• os desenvolvedores do sistema e;

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• o ambiente em uso (domínio da aplicação)

Page 18: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Quem são os usuários?

• Trazem consigo experiências passadas;

• Têm concepção daquilo que o computador pode fazer (modelos mentais);

• Se ele não sabe muito a respeito de um

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• Se ele não sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu conhecimento;

Page 19: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Quem são os usuários?

• São impacientes;

• Odeiam erros;

• Têm necessidades diferentes em função da sua experiência (diferentes perfis).

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da sua experiência (diferentes perfis).

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Definições

• Interface Humano-Computador:

• Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como

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processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.

• A Interface é um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema

• Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser

humano que vai usá-la.

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Definições

• Interação Humano-Computador (IHC):

• É a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor

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humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.

• Área de aplicação: aspectos humanos

• Processamento de informação humano

• Linguagem, comunicação e interação

• Ergonomia

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Definições

• Área de aplicação: aspectos computacionais(sistema e interface)

• Dispositivos de entrada e saída

• Técnicas e formas de diálogo

• Computação gráfica

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• Computação gráfica

• Arquiteturas para diálogo

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Objetivos

• Produzir sistemas fáceis de utilizar, seguros e funcionais;

• Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao hardware e software mas todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional;

• Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para

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adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para se adequar a seus usuários;

Page 24: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Objetivos

• Enfatizar a importância de métodos e técnicas centrados no usuário para incrementar a utilização de interfaces computadorizadas;

• Explicitar os componentes da interface e apresentar diretrizes para o projeto de interfaces que facilitem a interação homem-computador;

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computador;

• Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais, relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis soluções.

Page 25: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Desafios

• Como dar conta da rápida evolução tecnológica?

• Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação (tolerância a erros controlada);

• Como garantir que os projetistas ofereçam boas interfaces ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidades da

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mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidades da nova tecnologia?

• Ex: Celulares (Os serviços e funcionalidades, hoje, vão muito além de simples conversação ou armazenamento de nomes na agenda).

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Desafios

• Aumentar a funcionalidade não pode ser desculpa para um design mais pobre;

• É possível projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de funções seja relativamente grande, desde que existam bons mecanismos de feedback;

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Page 27: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Aspectos Multidisciplinares de IHC

• Ciência da Computação

• Prover o conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecer mecanismos sobre como explorar todo seu potencial;

• Psicologia

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• Entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes;

• Fatores Humanos ou Ergonomia

• Conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, adequados às capacidades e necessidades dos usuários;

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Aspectos Multidisciplinares de IHC

• Linguística

• Estudar cientificamente a linguagem;

• Explorar a estrutura da linguagem natural na concepção de interfaces (uso mais tradicional);

• Contribuir na concepção de linguagens de

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• Contribuir na concepção de linguagens de programação mais fáceis de serem aprendidas (Ex. Linguagem Logo);

• Contribuir na Internacionalização de Interfaces (preocupação em isolar os fatores culturais de um produto de outros que podem ser considerados genéricos culturalmente).

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Aspectos Multidisciplinares de IHC

• Sociologia

• Preocupa-se com o impacto dos sistemas interativos na estrutura da sociedade, ou seja, o impacto social e as mudanças na forma de trabalhar de uma organização ocasionados pelo avanço tecnológico.

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organização ocasionados pelo avanço tecnológico.

• Design Gráfico

• Habilidade estética dessa área é importante na medida que a apresentação da interface torna-se "bonita" aos olhos dos usuários, trazendo satisfação.

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Evolução das Interfaces

Barbosa e Silva 2010

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Anos 40

• Tecnologias de Hardware

• Mecânica e Eletromecânica;

• Sem retorno visual.

• Modo de Operação

• Usado somente para cálculo.

• Programação

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• Programação

• Movimento de cabos e chaves.

• Usuários

• Os próprios inventores.

• Paradigma de Interface com usuário:

• Nenhum.

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Anos 40

Barbosa e Silva 2010

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ENIAC

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Anos 50 e 60

• Tecnologias de Hardware

• Válvulas e Transistores;

• Uso de painéis como retorno visual.

• Modo de Operação

• Um usuário por vez utiliza a máquina.

• Programação

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• Programação

• Linguagem de Máquina e Assembler.

• Usuários

• Pioneiros e Profissionais de Computação.

• Paradigma de Interface com usuário:

• Programação em batch.

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Anos 50 e 60

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34Painel de Controle Strech

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Anos 60 a 80

• Tecnologias de Hardware

• Circuito Integrado;

• Monitores monocromáticos.

• Modo de Operação

• Time Sharing.

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• Time Sharing.

• Programação

• Linguagens de Alto Nível (científicas).

• Usuários

• Surgem os “primeiros” usuários utilizando o computador para atividades repetitivas, sem poder de criação.

• Paradigma de Interface com usuário:

• Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em tela.

Page 36: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Anos 60 a 80Invenção do Mouse

Barbosa e Silva 2010

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Terminais Monocromáticos

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Anos 80

• Tecnologias de Hardware

• VLSI – Nova geração de circuitos integrados;

• Monitores coloridos tornam a interface mais agradável.

• Modo de Operação

• Computador pessoal para um usuário único.

• Programação

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• Programação

• Linguagens orientadas a problemas;

• Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces.

• Usuários

• Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores.

• Paradigma de Interface com usuário:

• Surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs):• WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);

• Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira.

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Anos 80

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Geração Windows

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Anos 90

• Tecnologias de Hardware

• Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores, telas sensíveis ao toque, palms, etc.

• Modo de Operação

• Usuários conectados a redes, sistemas distribuídos.

• Programação

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• Programação

• Linguagens orientadas a objetos.

• Usuários

• Todas as pessoas (popularização do computadores).

• Paradigma de Interface com usuário:

• Andeersen (1993 - Netscape): Cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico, surgem as interfaces WUI (Web User

Interface);

• GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas: Windows, Unix, Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em voz, etc.

Page 40: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Anos 90Geração Realidade Virtual,

Notebooks, Palmtops e Celulares

Barbosa e Silva 2010

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Page 41: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Gerações de Interfaces

• Primeira geração:

• Comandos e interfaces de perguntas (query interfaces).

• A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema.

• Exemplos: Unix, MS-DOS e SO dos Mainframes.

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Gerações de Interfaces

• Segunda geração:

• Menu simples.

• Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.

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Page 43: Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

Gerações de Interfaces

• Terceira geração:

• Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and

pick interfaces).

• Conhecidas como interfaces WIMP (Windows,

• Icons, Menus, and Pointing devices) + Manipulação Direta.

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• Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop).

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Gerações de Interfaces

• Quarta geração:

• Hipertexto e multitarefa (GUI + WUI).

• Esta geração (geração corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa.

• A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das

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• A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais.

• Utilização da alta tecnologia para usar metáforas

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Tipos de Interface Homem-Computador

• CUI (Character-based User Interface): • Textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora

de uma máquina de escrever ou de um teletipo;

• GUI (Graphical User Interface):• Gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas

de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.

• WUI (Web User Interface): • Usadas na Web (navegadores).

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• Usadas na Web (navegadores).

• PUI (Pen-based User Interface) / (Perceptual): • Compostas de um monitor de vídeo em formato de uma

planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica ou o próprio dedo.

• VRUI (Virtual Reality-based User Interface):• Fundamentadas no paradigma da realidade virtual e

utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.

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Para próxima aulaAtividade individual: Preparação para o artigo final:

Compartilhar na seção LINKS de convergencia.grou.ps, três artigos que tratem sobre o tema escolhido para seu artigo final.

Atividade em grupo: Projeto de interface

Organização dos grupos: 3 integrantes, definir líder, enviar por e-mail nomes completos, RAs, e-mails e o tema do grupomail nomes completos, RAs, e-mails e o tema do grupo

Selecionar um sistema (desktop ou web) para desenvolver (ou melhorar) projeto de interface

Analisar três sistemas similares: pontos negativos e positivos das interfaces.

Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência).

Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC (Convergência)