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Aula 1 - Sistemas e Aplicações Multimídia - Faculdade Anhanguera
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Sistemas e Aplicações Multimídia
Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –
Universidade de Franca no ano de 2000.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de
Tecnologia de Franca no ano de 2011.
- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada
aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de
2012.
- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo
Centro Universitário Senac.
Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de
Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza
Prado desde fevereiro/2010.
Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
http://guilhermenonino.blogspot.com
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
EMENTA
• Fundamentos de tecnologia multimídia. Característica,
representação, codificação e compreensão de mídia não
temporal.
• Característica, representação, codificação e compreensão
de mídia contínua. Ambientes multimídia. Dados e objetos
multimídia.
• Sistemas operacionais multimídia. Qualidade de Serviço.
Padrões Multimídia. Aplicações multimídia. Tecnologia de
Jogos e
• Realidade Virtual.
Objetivos
Conhecer os fundamentos de
multimídia e aplicar suas técnicas
na elaboração de sistemas de
informação.
Conteúdo Programático
1. O que é Multimídia: Evolução da Comunicação entre homem
e máquina; Ambientes multimídia.
2. As Plataformas: Ambientes para multimídia; Arquiteturas
para multimídia; Configuração de plataformas para
multimídia.
3. A Autoria: Ferramentas para desenvolvimento de multimídia;
Autoria de títulos; Autoria de aplicativos; Autoria de sites.
4. Os Projetos: Produção de multimídia; O processo técnico.
5. As Imagens: Representação digital de imagens; Dispositivos
gráficos; Processamento da imagem.
Conteúdo Programático
6. Os Desenhos: Representação de desenhos; Edição gráfica
bidimensional.
7. A Terceira Dimensão: Computação gráfica tridimensional;
Modelagem tridimensional; Elaboração de imagens
tridimensionais;
8. Realidade virtual.
9. A Animação: Animação e computadores; Animação
tridimensional.
10. O Áudio: Propriedades físicas do som; Representação
digital do som; Processamento digital de som.
Conteúdo Programático
11. A Música e a Voz: Técnicas de síntese digital de som;
Sistemas MIDI; Processamento de voz.
12. O Vídeo: Sistemas analógicos de vídeo; Interfaces de vídeo;
Tecnologia digital de vídeo; Sistemas digitais de vídeo.
Procedimentos Metodológicos
• Aulas expositivas,
• Atividades em grupo
• Aulas práticas e de laboratório.
Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
Bibliografia Básica Unidade
Faculdade Anhanguera de Ribeirão Preto (FRP)
1) COSTA, Daniel Gouveia. Comunicações
Multimídia na Internet : Da Teoria à Prática.
1ª ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna,
2007.
2) KUROSE, James F.. Redes de
Computadores e a Internet : Uma Abordagem
Top-Down. 3ª ed. São Paulo: Pearson -
Addison Wesley, 2008.
Bibliografia Complementar
Faculdade Anhanguera de Ribeirão Preto (FRP)
1) PEREIRA, VALÉRIA ARRIERO. Multimídia
Computacional : Produção, Planejamento &
Distribuição. 1ª ed. Florianópolis: VisualBooks, 2001.
2) TANENBAUM, Andrew S.. Redes de
Computadores. 4ª ed. Rio de Janeiro:
Campus - Elsevier, 2003.
3) STEINMETZ, Ralf; NAHRSTEDT, Klara.
MULTIMEDIA FUNDAMENTALS : MEDIA
CODING AND CONTENT PROCESSING.
2ª ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson -
Prentice Hall, 2002, v.1.
Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de
Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações
Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
Cronograma de Aulas
Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
Cronograma de Aulas
Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
Cronograma de Aulas
O que é Multimídia ?
Definição
Multimídia é um dos termos mais usados nesta
década. Este termo está no cruzamento de cinco
grandes indústrias [Fluckiger, 95]: informática,
telecomunicações, publicidade, consumidores de
dispositivos de áudio e vídeo, indústria de televisão
e cinema. Este grande interesse destas indústrias
poderosas contribuiu para a grande evolução da
multimídia.
Etimologia
A palavra multimídia é composta de duas partes: o prefixo multi
e o radical mídia:
Multi: originário da palavra latina multus que significa
“numerosos”. O uso deste prefixo não é recente e muitas
palavras de origem latina empregam este radical, como
multiformis (que tem várias formas) ou multicolor (várias cores).
Mídia: plural da palavra latina medium que significa meio,
centro. Ele é derivado do adjetivo medius, que está no centro.
No contexto de multimídia, este radical refere-se ao tipo de
informação ou tipo de portador de informação, como dados
alfanuméricos, imagens, áudio, vídeo, etc.
Classificação dos tipos de mídia I-Quanto à natureza espaço-temporal
Mídias discretas ou estáticas são mídias com dimensões
unicamente. Elas são independentes do tempo, sendo
qualquer espécie de mídia tradicionalmente utilizada em
documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
Mídias contínuas são mídias com dimensões temporais, como
sons, vídeos e animações. Elas são mídias dependentes do
tempo, que é apresentada como um fluxo de mídia (fluxo de
vídeo, fluxo de áudio).
Imersivo agrupam elementos de informação interativa em
ambientes 3D.
II-Quanto à origem
Capturados são aqueles que resultam de uma captura do
exterior (ambiente) para o computador;
Sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio
computador através da utilização de hardware e software
específicos.
Classificação dos tipos de mídia
III-Quanto ao modo de interação
Na multimídia linear o utilizador não tem qualquer tipo de
controle no desenrolar do processo.
A multimídia não-linear oferece interatividade com o
utilizador, onde o leitor pode escolher o percurso da
navegação
Classificação dos tipos de mídia
IV-Quanto ao modo de navegação
Online, que significa a disponibilidade de uso imediato dos
conteúdos multimídia (e.g., através da utilização de uma rede
informática local ou da Web)
Offline , onde a divulgação é efetuada através da utilização de
suportes de armazenamento (e.g., CD e DVD).
Classificação dos tipos de mídia
Definição de sistemas Multimídia
A definição de sistemas multimídia
mais aceita é a seguinte [Fluckiger, 95]:
Sistema multimídia é um sistema capaz de
manipular ao menos um tipo de mídia discreta
e um tipo de mídia contínua, as duas numa
forma digital.
Aplicação multimídia: Aplicação de áudio e
videoconferência.
Tecnologia multimídia: compressão de
vídeo.
Plataforma multimídia: PC com placas
de áudio e vídeo.
Dispositivo de armazenamento multimídia: Por
exemplo, CD-ROM, tape de áudio digital.
Rede multimídia: Rede Digital de Serviços
Integrados (RDSI ou em inglês ISDN).
Motivações de uso da multimídia
• Permite o aumento da transferência de informações pelo
uso simultâneo de um ou mais sensos do usuário. Isto,
pois humanos aprendem mais, e mais rapidamente,
quando vários dos seus sentidos (visão, audição, etc.), são
utilizados.
• Permite emular a comunicações humanas face-a-face. Isto
tem levado à contínua investigação de sistemas de
comunicação e computação que se aproximam da
velocidade de transmissão, fidelidade e eficiência das
comunicações humanas face-a-face.
Classes de Sistemas Multimídia
• Sistemas Multimídia Standalone
•Sistemas Multimídia Distribuídos
Sistemas Multimídia Standalone Aplicações multimídia em sistemas standalone utilizam
apenas os recursos presentes localmente no
computador para prover serviços multimídia.
Exemplos:
Treinamento baseado em computador
Educação baseada em computador individual
Sistemas de Autoria Multimídia
Sistemas Multimídia Distribuídos
Sistemas multimídia são aqueles que, além dos
recursos locais a máquina na qual a aplicação é
visualizada, utilizam recursos remotos via um suporte
de comunicação (a rede de computadores).
Exemplos:
Voz sobre IP, videofonia, videoconferência,
distribuição de áudios e vídeos,
Aplicações Multimídia
Sistemas multimídia têm aplicações em
todas as áreas que estas mídias possam ser
utilizadas. Sistemas multimídia podem ainda
ser classificados em várias classes. A ITU
(International Telecommunications Union)
identifica quatro classes básicas de
aplicações e serviços multimídia:
Aplicações Multimídia
Serviços de conversação Implica na interação entre um humano e
outro humano ou sistema.
Esta classe inclui serviços interpessoais
tal como videoconferência, videofonia,
telesegurança e telecompras.
Aplicações Multimídia
Serviços de mensagem
Cobrem trocas de mensagem multimídia
não tempo real ou assíncronas entre
mailboxes.
Aplicações Multimídia Serviços de recuperação:
cobrem todos os tipos de acesso a
servidores de informações multimídia.
Tipicamente, o usuário envia um pedido
para o servidor e a informação pedida é
liberada para o usuário em tempo-real.
Vídeo sob demanda é um exemplo deste
tipo de serviço.
Exemplos de aplicações multimídia.
Vídeo/Filme sob demanda (VOD)
Em VOD, uma grande coleção de vídeos é armazenada em
servidores de vídeo.
Exemplos de aplicações multimídia.
Cinema Interativo A audiência não assistirá mais passivamente ao filme pré-registrado, ela
poderá ditar os próximos passos tomados pelo herói usando uma tecnologia de
baixo custo.
Exemplos de aplicações multimídia.
Jogos Colaborativos Suportados por Computador
não é uma novidade e já existem vários jogos colaborativos, onde
vários jogadores podem participar do jogo ao mesmo instante.
Exemplos de aplicações multimídia.
Informação sob demanda (IOD)
É similar ao VOD, mas outros tipos de informação existem além do vídeo. Para
o usuário, o sistema pode ser visto como uma biblioteca vasta e versátil.
Exemplos de aplicações multimídia.
Educação Sistemas multimídia são aplicados na educação. Pessoas aprendem mais
e mais rapidamente quando elas podem ver, ouvir e trabalhar com novos
conceitos, que tornam multimídia um meio natural de treinar e educar.
Exemplos de aplicações multimídia.
Telemedicina Em telemedicina, todos os registros dos pacientes são armazenados
eletronicamente. Instituições e equipamentos são conectados através de
uma rede multimídia.
Exemplos de aplicações multimídia.
Videofonia e Videoconferência
Permitem que usuários dispersos se comuniquem
efetivamente através de transmissões de áudio e vídeo.
Exemplos de aplicações multimídia.
Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW)
Sistemas sofisticados de videoconferência suportarão o trabalho
cooperativo: pessoas dispersas poderão trabalhar em um mesmo projeto
através da transmissão de informações entre eles.
Desafios da Multimídia
1. Dados multimídia têm dimensão temporal e devem ser
transmitidos, processados e apresentados em uma taxa
fixa em muitas aplicações, assim processamento e
comunicação multimídia devem satisfazer requisitos de
tempo-real.
2. Aplicações multimídia usam simultaneamente
múltiplos tipos de mídia. As relações temporais e
espaciais entre estas mídias devem ser mantidas.
Desafios da Multimídia
3. Dados multimídia são dados intensivos, assim eles
devem ser compactados, e redes de alta velocidade e
computadores potentes são necessários para manipular
estes dados.
4. Dados multimídia não têm sintaxe e semântica obvia.
Bancos de dados convencionais não suportam
efetivamente dados multimídia. Técnicas de indexação,
recuperação, e reconhecimento de informações
multimídia são necessários.