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Aulas de lógica de programação 2 aula

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Aulas de algoritmo para visualg

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AVALIAÇÃO PRÁTICA E TEÓRICA

PRESENÇA DE 75%

DURAÇÃO DO CURSO 72 HORAS

EM DIAS: 18

Por dia são 4:00hs

Page 3: Aulas de lógica de programação 2 aula

• DEFINIÇÕES

• LÓGICA

• ALGORITMO E COMO REPRESENTÁ-

LO

• CONSTANTES E VARIÁVEIS

• ESTRUTURAS DE CONTROLE

SIMPLES E COMPOSTAS

• ESTRUTURAS DE CONTROLE DE

REPETIÇÃO

• VETORES

• MATRIZES

• CRIANDO NOVOS TIPOS DE

VARIÁVEIS

• ESTRUTURANDO ALGORITMOS:

Page 4: Aulas de lógica de programação 2 aula

• ORIENTAÇÃO A OBJETOS

Page 5: Aulas de lógica de programação 2 aula

SOFTWARE – É o conjunto dos programas que comandam o funcionamento

Do hardware.

PROGRAMAS – É o conjunto de instruções que contém as operações

necessárias Para, a partir de dados inseridos, obter um resultado que

será disponibilizado por algum dispositivo de saída.

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO – É o conjunto de representação

e/ou regras utilizadas para criar programas. Por meio delas você

estabelece uma comunicação com o computador, fazendo com que ele

compreenda e execute o que você determinar.

SISTEMA – É um conjunto de subsistemas, ou módulos formados por

programas que executam operações específicas. Como Exemplo temos o

sistema de Estoque, que é composto por pelo menos 06 módulos: Cadastro

de Produto, Cadastro de Fornecedor, Cadastro de Cliente, Vendas,

Compras......

Page 6: Aulas de lógica de programação 2 aula
Page 7: Aulas de lógica de programação 2 aula

LÓGICA – Segundo o dicionário Aurélio, lógica é a ―coerência de

raciocínio, de Ideias‖, ou ainda a ―sequência coerente, regular e

necessária de acontecimentos, de coisas‖.

LÓGICA – Segundo o dicionário Michaelis, lógica é a ―análise das

formas e leis do Pensamento, mas não se preocupa com a produção

de o pensamento, quer dizer, não se preocupa Com o conteúdo do

pensamento, mas sim com a forma deste, isto é, com a maneira Pela

qual um pensamento ou uma ideia são organizados e apresentados,

possibilitando que cheguemos a uma conclusão por meio do

encadeamento dos argumentos.

Aristóteles, filósofo grego é o criador da lógica. No entanto, ele

não a chamava Assim, denominava-a ―razão‖. O termo ―lógica‖ só

passou a ser utilizado mais Tarde.

Page 8: Aulas de lógica de programação 2 aula

ARGUMENTOS INDUTIVOS – São aqueles com que , a

partir dos dados, Se chega a uma resposta por meio da

analogia, ou seja, pela comparação com Algo conhecido,

porém esse tipo de raciocínio não oferece certeza de que

a resposta será de fato verdadeira. É necessário

conhecer os fatos ou as situações para que se possa

fazer a comparação. Por exemplo:

Ontem não havia nuvens no céu e não

choveu. Hoje não há nuvens no céu,

portanto não vai chover.

Page 9: Aulas de lógica de programação 2 aula

ARGUMENTOS DEDUTIVOS– São aquelas cuja

conclusão é obtida com consequência das premissas,

isto é, por meio da análise das situações ou fatos,

pode-se obter a resposta. Trabalha-se com a forma das

sentenças, sem que haja necessidade do

conhecimento prévio das situações ou fatos. Por

exemplo:

Joana é uma mulher. As mulheres são

seres humanos. Logo, Joana é um ser

humano.

Page 10: Aulas de lógica de programação 2 aula

Nem todos os Raciocínio Lógico poderá ser

aproveitado ou aplicada na informática.

Raciocínio Lógico no DIA-ADIA:

• Troca de Pneu;

• Famosa troca de uma lâmpada queimada;

• Receita de uma macarronada.

Raciocínio Lógico na Informática:

• Soma de dois números;

• Verificar qual de dois números é o maior;

• Raiz quadrada de qualquer número.

Page 11: Aulas de lógica de programação 2 aula

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO – significa apenas

contextualizar a lógica na programação de

computadores, buscando a melhor sequência de ações

para solucionar determinado problema. O nome para

essa sequência de ações é chamada de ALGORITMO.

Já a AÇÃO é um fato que, a partir de um estado incial,

após um período de tempo finito, produz um estado

final previsível e definido. Exemplo: Troca de pneu.

CONCEITO DE ALGORITMO – É a descrição de um

conjunto de ações que, quando obedecido, dentro de

um padrão de comportamento definido, resulta uma

sucessão finita de passos, atingindo-se o objetivo.

Page 12: Aulas de lógica de programação 2 aula

• FAZER UMA DESCRIÇÃO DE

COMO FAZER UM CAFÉ;

• FAZER UMA DESCRIÇÃO DE

COMO FAZER UM OVO FRITO;

• FAZER UMA DESCRIÇÃO DE

COMO FAZER TROCA DE PNEU.

Page 13: Aulas de lógica de programação 2 aula

• FAZER UMA

DESCRIÇÃO DE COMO

FAZER UMA

MACARRONADA

Page 14: Aulas de lógica de programação 2 aula

COMO REPRESENTAR

O ALGORITMO

Page 15: Aulas de lógica de programação 2 aula

PSEUDOCÓDIGO

é uma forma genérica de escrever um algoritmo,utilizando

uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de

forma

a ser entendida por qualquer pessoa) sem necessidade

de

conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de

programação.

É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto,

não

pode ser executado num sistema real (computador) — de

outra forma deixaria de ser pseudo.

Page 16: Aulas de lógica de programação 2 aula

ALGORITMO

VAR

S,C,I,A,MD:númericas;

S ← 0;

C ← 0;

PARA I← 1 ATÉ 10 FAÇA

ESCREVA (―Digite um número‖);

LEIA (A);

SE A >=0 ENTÃO

S ← S+A;

C ← C+1;

FIMSE;

I ← I+1;

FIMPARA;

MD ← S/C;

ESCREVA (―A média é:‖, MD);

FIMALGORITMO.

PSEUDOCÓDIGO

Page 17: Aulas de lógica de programação 2 aula

FLUXOGRAMA

Fluxograma é um tipo de diagrama, e pode ser

entendido como uma representação esquemática de

um processo, muitas vezes feito através de gráficos

que ilustram de forma descomplicada a transição de

informações entre os elementos que o compõem.

Page 18: Aulas de lógica de programação 2 aula

Simbolo Descrição

Para início/fim ou para uma parada indeterminada

Símbolo de entrada/saída genérico

Representa uma operação ou processo geral com dados de memória.

Símbolo de sub-programa ou sub-rotina. Utiliza-se para realizar uma

chamada a um módulo do programa.

Símbolo de decisão para realizar uma pergunta com duas possíveis

respostas. É o que chamamos de símbolo de seleção simples.

Símbolo de múltipla seleção

Símbolo de loop definido.

Conector. Utiliza-se para agrupar várias linhas de fluxo que saem da mesma

origem.

Símbolo para colocar comentários

Page 19: Aulas de lógica de programação 2 aula
Page 20: Aulas de lógica de programação 2 aula

DIAGRAMA DE CHAPINO diagrama foi criado por Ned Chapin a partir de trabalhos de Nassi-

Shneiderman, os quais resolveram substituir o fluxograma tradicional por um

diagrama que apresenta uma visão hierárquica e estruturada da lógica do

programa. A grande vantagem de usar este tipo de diagrama é a

representação das estruturas que tem um ponto de entrada e um ponto de

saída e são compostas pelas estruturas básicas de controle.

Page 21: Aulas de lógica de programação 2 aula

VARIÁVEIS E CONSTANTES

DIFERENÇAS ENTRE ELAS É:

• AS CONSTANTE PERMANECERAM COM O

MESMO VALORENQUANTO O ALGORITMO

ESTIVER SENDO EXECUTADO;

• AS VARIÁVEIS IRÃO RECEBER VALORES

DIFERENTES EM QUALQUER MOMENTO.

Page 22: Aulas de lógica de programação 2 aula

•inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou

seja, sem casas decimais.

•real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja,

com casas decimais.

•caractere: define variáveis do tipo string, ou seja,

cadeia de caracteres, deve ser colocado uma aspa dupla

antes e depois de escrever o caractere.

Nome <- ―Jhade‖

•logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com

valor VERDADEIRO ou FALSO.

TIPOS DE VARIÁVEIS E CONSTANTES

Page 23: Aulas de lógica de programação 2 aula

Nomes de Variáveis e constantes

Normalmente segue-se estes princípios:

Devem começar por um caractere alfabético;

Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos

ou números;

Não se pode usar caracteres especiais;

∞ ♰♰

▀ \ | / ? [ª]{} ()¬¢£

Sempre começar com letra maiúsculas;

Se nome composto as primeiras letras de cada

palavra será maiúsculas.

1. Nomes válidos: delta, X, BC4R, K7, notas, media, ABC, PI, ICMS.

2. Nomes inválidos: 5X, E(13), A:B, X-Y, Nota/2, AWq*, P&AA

Page 24: Aulas de lógica de programação 2 aula

Declaração de Variáveis

<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>

Nome : caractere

Idade : inteiro

Peso : real

Casado : logico(VERDADEIRO OU

FALSO

Page 25: Aulas de lógica de programação 2 aula

Declaração de Constantes

<lista-de-constantes> <- <valores>

Nome <- “José Carlos”

Idade <- 45

Peso <- 85,0

Casado <- VERDADEIRO

A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador ‖<-‖ . Do seu lado esquerdo fica a variável

à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita

pode-se colocar qualquer expressão (constantes,

variáveis, expressões numéricas), desde que seu

resultado tenha tipo igual ao da variável.

Page 26: Aulas de lógica de programação 2 aula

algoritmo "semnome"

// Função :

// Autor :

// Data :

// Seção de Declarações

Var

Nome : caractere

Idade : inteiro

Peso : real

Casado : logico

inicio

// Seção de Comandos

Nome <- “José”

Idade <- 45

Peso <- 85

Casado <- VERDADEIRO

fimalgoritmo

Page 27: Aulas de lógica de programação 2 aula

algoritmo "semnome"

var

Nome : caractere

Idade : inteiro

inicio

escreva (“Informe o Nome: “)

leia (Nome)

escreva (“Informe a Idade: “)

leia (Idade)

escreva (“O nome é: “, Nome, “ Com idade: “, Idade)

fimalgoritmo