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Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira Luciana Braga Carneiro Leão Bolsista CNPq Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto Valério Linha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem Universidade Federal Fluminense Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem

Dissertação : VÍDEO GAMES DE RPG E A AQUISIÇÃO LEXICAL MULTIMODAL DE INGLÊS COMO LÍNGUA ESTRANGEIRA

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RESUMO A presente pesquisa defende que a multimodalidade (KRESS, 2004) presente em jogos de role-playing game (RPG) para vídeo games podem proporcionar a aquisição lexical de Inglês como Língua Estrangeira (ILE). Esse ganho linguístico parece possível porque esse gênero de jogo apresenta leitura extensiva e imersa em um ambiente multimodal, o que permitiria redundância de informações via diferentes modos, numa situação de aprendizagem de línguas baseada em tarefas reais, o que parece levar à compreensão de itens lexicais desconhecidos. Para tal, basear-se-á nos princípios da Linguística Cognitiva (LAKOFF, 1987) como base teórica, e adotar-se-á a metodologia de base qualitativa como meio de coleta e análise de dados. Os participantes da pesquisa serão aprendizes de língua inglesa de nível iniciante e que têm por costume jogar vídeo games como opção de lazer. Assim sendo, a presente pesquisa buscará compreender como um ambiente multimodal de uso da LE pode facilitar a compreensão e consequente apreensão da mesma, e como o processamento da informação redundante se dá durante as sessões de jogo. --------------------------------------------------------------------------------- ABSTRACT It is argued in the present research that the multimodality (KRESS, 2004) in role-playing game (RPG) video games may trigger English as a Foreign Language (EFL) lexical acquisition. This linguistic profit seems to be possible due to the fact that this game genre features extensive reading immersed in a multimodal environment, which would allow information redundancy through different ways, during real task-based language learning events, that seems to lead to the understanding of unknown lexical items. For this purpose, this thesis will be based on the principles of Cognitive Linguistics (LAKOFF, 1987) as theoretical basis, and will adopt qualitative-based methodology as a means of collecting and analyzing data. The survey participants are English language learners from beginner level and that are used to play video games as a leisure option. Thereby, the present research will seek to understand how a FL multimodal environment can facilitate understanding and consequent intake, and how the processing of redundant information takes place during the game sessions.

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Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira

Luciana Braga Carneiro LeãoBolsista CNPq

Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto ValérioLinha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem

Universidade Federal FluminensePrograma de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem

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L437 Leão, Luciana Braga Carneiro. Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira / Luciana Braga Carneiro Leão. Niterói, 2014.135 f.

Orientador: Kátia Modesto Valério. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) – Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, 2014.

Bibliografia: f. 118-122

1. Ensino da língua inglesa. 2. Jogos. 3.Vídeo game. 4. Linguística cognitiva 5. Multimodalidade. I. Valério, Kátia Modesto. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Letras. III. Título. CDD 425

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Uso de tecnologias educacionais: Propostas que representam apenas metodologias e atividades já comuns em sala de aula apenas reproduzidas no meio digital (PURUSHOTMA, THORNE & WHEATLEY, 2009).

Uso de tecnologias comerciais: No uso de filmes, séries, internet e vídeo game feito pelos alunos, a língua deixa de ser o fim para assumir a posição de meio pelo qual o real objetivo do aprendiz será alcançado (GEE, 2007).

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Jogos de videogame do gênero role-playing game (RPG) grande quantidade de insumo compreensível (GASS,

1997; BROWN, 2007; GEE, 2007, 2008; PETERSON, 2010; SOARES, 2012);

ambiente multimodal (KRESS, 2004, BROWN, 2007, HEMAIS, 2010);

retroalimentação corretiva (LYSTER & RANTA, 2007);

tarefas reais (LONG & CROOKS, 1992; PICA, 2009; ELLIS, 2000; RICHARDS & RODGERS, 2001);

Aprendizagem incidental de léxico (LEFFA, 2000).

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Objetivos de pesquisa

Geral: Compreender se e como a multimodalidade presente nos jogos

de vídeo game de RPG proporcionaria aquisição lexical a estudantes de inglês como LE.

Específicos: Quão compreensível para os jogadores é de fato o insumo

oferecido pelo jogo utilizado? A multimodalidade proporciona aos jogadores pistas cognitivas

que facilitarão a revocação (recall) dos itens lexicais? De que formas a multimodalidade presente no jogo é usada

pelos jogadores como ferramenta para facilitar a compreensão?

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Hipótese

A multimodalidade propiciada pelos jogos de vídeo game de RPG permite a redundância de informações, o que possibilita que o aprendiz compreenda por outros canais a informação que não pode ser compreendida por via do texto escrito apenas.

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Fundamentação teórica Linguística cognitiva

Aquisição lexicalAprendizagem baseada em tarefas

Vídeo games e a multimodalidadeJogos, vídeo game e RPGMultimodalidade

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Metodologia Pesquisa

qualitativadescritiva

Participantes residentes da área urbana do Grande Rioambos os sexos falantes de português como LMentre 20 e 27 anosnível iniciante de inglês

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Procedimentos e instrumentos de pesquisa Avaliação inicial

TesteSessão de jogo

Protocolo verbalAvaliação posterior

Teste Registro de comentários dos participantes

Análise de dados Análise dos testes iniciais e posteriores Análise de trechos dos protocolos verbais

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Resultados e discussão

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Avaliações iniciais e posteriores 

Acertos

 Avaliação inicial Avaliação posterior

Juliana 16 questões (40%) 28 questões (70%)

Raíssa 15 questões (37,5%) 26 questões (65%)

Tamíres 33 questões (82,5%) 36 questões (90%)

Tadeu 17 questões (42,5%) 32 questões (80%)

Olívia 13 questões (32,5%) 24 questões (60%)

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Ganho significativo de conhecimento lexical

  Acertos na

avaliação

inicial

Certezas na

avaliação inicial

Itens confirmados

ao longo da sessão

de jogo

Novos itens

compreendidos

ao longo da

sessão de jogo

Total de

conhecimento lexical

após a experiência de

jogo

Juliana 16 questões

(40%)

11 questões

(27,5%)

5 questões

(12,5%)

12 questões

(30%)

28 questões

(70%)

Raíssa 15 questões

(37,5%)

11 questões

(27,5%)

4 questões

(10%)

11 questões

(27,5%)

26 questões

(65%)

Tamíres 33 questões

(82,5%)

25 questões

(62,5%)

8 questões

(20%)

3 questões

(7,5%)

36 questões

(90%)

Tadeu 17 questões

(42,5%)

10 questões

(25%)

7 questões

(17,5%)

15 questões

(37,5%)

32 questões

(80%)

Olívia 13 questões

(32,5%)

6 questões

(15%)

7 questões

(17,5%)

11 questões

(27,5%)

24 questões

(60%)

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Sessões de jogoModalidades utilizadas

  Texto escrito Imagem Som Elementos

extratextuais

Juliana X X X  

Raíssa X X X X

Tamíres X X X X

Tadeu X X X X

Olívia X X X  

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Compreensibilidade do insumo

3 J: Ai, floresta... ele tá numa floresta. Eu não marquei lá..

4 P: [risos]

5 J: Só por causa da frase... no jogo.

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7 J: Aqui, Deku Tree, deve ser uma árvore... não é? Tree? Não?

8 P: Não sei, não posso falar... [risos] Você que vai me falar no jogo. Pode ir indo.

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J: Criança... na floresta... O jogo... é na floresta, não é? Tem alguma coisa relacionada com floresta então...

E eu... não coloquei floresta no teste porque... eu tava em dúvida. Tree eu tenho quase certeza que é

árvore... E eu coloquei três...

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O: Olá, Olívia. Levante... O... Bom e... três... falar contigo. Ele quer falar comigo. ...

Get up! Droga! É a mesma coisa! [risos]

3 P: [risos]

4 O: Eu botei que não... [risos]

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O: Isso é certo? ...That’s right? Isso é certo, não sei... O, o... Bom... Deku... Tree... Se... Não entendi. ... Quer

falar... com... Não entendi o restante. To talk é falar com... Não sei que que é isso também, e o nome do

cara.

4 O: Eu vou... Por você... Não entendi.

5 O: Tá voltando tudo, né?... Não, só o importante.

6 P: Aham...

7 O: Ahm, ai... Go see... Tá, eu tenho que ir falar com esse homem...

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T: Oi, Tadeu. E resto eu não faço ideia... Z... Provavelmente o botão Z... Esse daqui. E depois o A... para falar

com alguém?

4 P: Isso...

5 T: Bom, só os símbolos mesmo, o resto eu não faço ideia...

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25 J: Ele não pode ter isso!

26 P: Pode. É um coração...

27 J: Não, ele não precisa disso! Ele precisa de uma sh... shield... e a... uma outra coisa. E não são essas coisas.

29 P: Uhum...

30 J: Vamos pra direita... Nut. Castanha!

31 J: Shield. ... Escudo! Caraca!

32 P: [risos]

33 J: [risos] Nossa! Eu sabia! Eu preciso de equipar... esse escudo.

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T: Lá vem um vilão... [risos] Levando uma criancinha que deve ser o amiguinho dele que ele tem que

salvar.

3 T: Oh!

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Pistas cognitivas multimodais e revocação de itens lexicais

2 O: Você tem o fogo agora, Olívia? Isso é muito bom...

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3 O: Hei, senhor... No fogo. É fogo isso?

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4 O: Eu não, o não sei que lá fogo... Er, esse fairy aqui é fogo? Não?

5 P: Eu não posso te dizer...

6 O: Ai, droga...

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9 O: Foi muito ruim?

10 P: Não!

11 O: Fairy?! Aquele fairy não era fire de fogo, era?

12 P: Faz o teste ali de novo, aí você vê se não chega a uma conclusão. [risos]

7 P: Acabou a fase. Agora você já pode parar...

8 O: Tá

[Ao fim da sessão de jogo]

[Durante a feitura da avaliação posterior]

13 O: Cara, eu vi fairy o tempo inteiro. Fairy é fada, né?

14 P: Não posso dizer... Não posso dizer...

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O: Por que... Eu não tive fogo em momento nenhum... Mas tinha o tempo todo a palavra fairy... No primeiro eu

botei fogo, mas agora eu vou botar fada... Faz mais sentido, sei lá...

[Ao fim da avaliação posterior]

18 O: Terminei. Agora me fala. Fairy é fada, né?

19 P: Aham! [risos]

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O: Eu achava que fairy era fogo. Mas eu não vi fogo no jogo todo. Mas tinha várias fadas durante... Aí, eu

concluí que só podia ser fada.

22   Aham...

23   Mas de fogo pra fada não é muito diferente, né? Acho que só muda uma letra...

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1 T: Na parte ai... Acho que vocês vão até rir... Que eu...

2 P: O que? A do rupee?

3 T: É... Que eu lembrei... Do “Quem quer ser um milionário”

4 P: Sim! Exatamente. [risos]

5 T: Quando teve as opções eu falei “Cara, vou arriscar”. Aí, depois, no jogo, eu consegui ver lá pra constatar.

[Ao fim da avaliação posterior]

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Multimodalidade como ferramenta facilitadora da compreensão

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J: Sword! Espada! [risos] Eu precisava de uma espada. Equipe...no start... Vamo lá, vamo tentar. Tá me

ensinado como equipar e tal. Equipe... tá. Vamo equipar...

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J: Vamos lá. Inside... dentro! [risos] Que que eu te falei. Eu lembrava da palavra. Eu lembrava da palavra,

mas... acabei não entendendo. Não me senti segura por que eu não... não tava associando a palavra...

4 P: Uhum...

5 J: Não tinha nenhuma... situação que eu pudesse vincular.

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1 J: Você... de ajuda ... a Grande Árvore... É isso? Ótima Deku Árvore.

2 P: Uhum...

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J: Você vai precisar... precisar... uma bota.... a both... um barco... agora. Eu não sei se tá certo.... Eu

não tenho... o meu equipamento... agora...mas... no caso, “shield” é alguma coisa do equipamento

mesmo... que ele tá falando. Mas eu não...até agora não lembro o que que é. Quando aparecer talvez

eu... eu lembre.

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J: Então, antes de vir aqui... “equip a shield”... e... e swo...... não. [inaudível] Lembre-se de equipar......alguma coisa

e a shield... vai equipar alguma coisa! Que ainda não me disse onde vai estar. É, aí tem que seguir pra encontrar

o caminho, não é isso?

11 P: É...Mas aí...

12 J: Ele não quer me deixar passar.

13 P: Você vai vendo o que ele vai te falando, porque ele não quer te deixar passar, tá vendo?

15 J: Eu preciso do equipamento, não é isso? Eu preciso me equipar pra poder passar ali.

16 P: Isso...

17 J: Agora eu tenho que encontrar um jeito de me equipar com esses objetos que ele tá falando.

19 P: Isso.

20 J: Tem uma meta câmera, eu fico um pouco perdida... [risos]

21 P: Ah é.... [risos] Tem que ficar virando o bonequinho.

22 J: Vamos ver. Eu tenho que achar alguém que me dê o equipamento.

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[Após encontrar os equipamentos, a jogadora retorna à passagem que leva à Árvore Deku]

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J: Pronto... Agora eu vou tentar ir naquele caminho porque... não dá pra impedir, agora que ele tá

equipado.

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4 R: Ai! [risos]

5 P: [risos]

6 R: Pela música também... Não deve ser alguma coisa muito boa não...

7 P: [risos] Verdade.

8 R: Agora mudou a musiquinha

9 P: É. [risos]

10 P: E agora? O que que você tá achando? Vai me contando o que você tá achando.

11 R: É, acho que esses não devem... ser nenhuma ameaça, porque... Tá tudo tranquilo...

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J: É bem mais fácil quando a gente vê a situação. A gente consegue assimilar a situação à palavra. E

assim... Às vezes, por exemplo, quando eu vejo a palavra, como vinha lá no primeiro teste, sozinha,

eu não entendi a palavra. Ficava “Ai, eu acho que eu sei, mas eu não sei...” Quando eu vi no jogo, eu

tinha certeza do que era, porque... a situação já tava... sabe? Já tava aquela situação toda. Então eu

conseguia assimilar muito melhor do que... do que vendo a palavra sozinha...

[Após a sessão de jogo]

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Considerações finais A multimodalidade presente nos jogos de vídeo

game de RPG pode sim subsidiar aquisição lexical a aprendizes de ILE.

A multimodalidade permite a redundância de informações durante tarefas reais e, por consequência, possibilita que o jogador compreenda por outros canais uma informação não compreendida apenas através do texto escrito.

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Quão compreensível para os jogadores é de fato o insumo oferecido pelo jogo utilizado?

o insumo oferecido no jogo é de fato compreensível. o uso de vocabulário simples, o controle do fluxo de informação pelo próprio jogador a redundância de informações fornecida pela multimodalidade.

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A multimodalidade proporciona aos jogadores pistas cognitivas que facilitaram a revocação dos itens lexicais? a multimodalidade presente no jogo parece ter gerado pista

cognitivas que facilitaram a revocação de itens lexicais. aumento nas avaliações posteriores, em comparação às iniciais, no número de

acertos e questões respondidas com certeza pelos jogadores, falas dos próprios participantes durante as sessões e avaliações, revocações de itens aprendidos através de outras experiências com jogos vídeo

game e mesmo com outras mídias multimodais.

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De que formas a multimodalidade presente no jogo é usada pelos jogadores como ferramenta para facilitar a compreensão? a multimodalidade, ao ser processada cognitivamente, transforma-

se em pistas cognitivas valiosas facilitam, posteriormente, a revocação dos itens lexicais quem representavam.

a multimodalidade amplia e especifica sentidos, ao acrescentar mais informações em um esquema, e facilitando, assim, a revocação (SOUZA, 2004).

a multimodalidade dos jogos de vídeo game de RPG em especial fornecem insumo de maneira cômica, o que a destaca como pista cognitiva, levando-a a ser mais fortemente ancorada (PURUSHOTMA, THORNE & WHEATLEY, 2009).

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Desdobramentos

a contribuição que os recursos utilizados pelos aprendizes atuais em seu cotidiano podem trazer a qualquer forma de aprendizado formal;

promover o aprendizado de maneira mais rica e motivadora para tanto os alunos em si quanto os professores;

atender às necessidades atuais e reais da nova geração de aprendizes que chega à sala de aula;

importância da inclusão digital.

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Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira

Luciana Braga Carneiro LeãoBolsista CNPq

Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto ValérioLinha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem

Universidade Federal FluminensePrograma de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem