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Universidade Federal do Rio Grande - FURG Universidade Aberta do Brasil - Secretaria de Educação a Distância Especialização em Mídias na Educação Disciplina: MULTIMÍDIA EDUCACIONAL E FERRAMENTAS DE AUTORIA Sérgio Renato Furtado Flores 1. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO Tratando da temática Novas tecnologias, e analisando o fenômeno de sua propagação pela sociedade, compreende-se que são novas experimentações e até por isso são consideradas experiências de conhecimento ou até mesmo integrantes do processo de ensino- aprendizagem. Evolução é isso: atrevo-me a ir mais atrás ainda, e desde as primeiras pintu- ras consideradas primeiras formas de comunicação passando pela escrita e culminando com as formas atuais, sabemos que são propulsores de desenvolvimen- to do conhecimento; por consequência: ferramentas para a educação. Se são mu- danças, dependendo das análises parciais e particulares se tornam progresso. Mui- tas vezes são avanços, mas ainda algumas são passíveis de contestação e sofrem ou carecem de comprovar sua aplicabilidade e rendimento. Em suas diversas manifestações, o fenômeno comunicação se faz presente para introduzir melhorias, e, da Multimídia de comunicação, passando pelos veículos mais comuns de comunicação e divulgação, a publicidade, e chegando à informática tem-se a impressão cada vez mais comprovada que são acertadamente aliados po- derosos para produção de conhecimento e de aprendizagens. 2. A INFORMÁTICA COMO INSTRUMENTO DE ENSINO APRENDIZAGEM O movimento de emprego da informática nos processos de ensino aprendiza- gem das instituições de educação são frequentes, recorrentes e produzem cada vez mais a sensação positiva de que são promotores de acréscimos de conhecimento. Contrapondo-me ao texto analiso que o professor atualizado busca o auxílio de fer- ramentas para ajustar sua posição de educador informado, atualizado e informatiza- do frente aos seus educandos.

Evolução tecnológica e educação: a invasão das tecnologias na escola

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Universidade Federal do Rio Grande - FURG Universidade Aberta do Brasil - Secretaria de Educação a Distância

Especialização em Mídias na Educação Disciplina: MULTIMÍDIA EDUCACIONAL E FERRAMENTAS DE AUTORIA

Sérgio Renato Furtado Flores

1. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO Tratando da temática Novas tecnologias, e analisando o fenômeno de sua

propagação pela sociedade, compreende-se que são novas experimentações e até

por isso são consideradas experiências de conhecimento ou até mesmo integrantes

do processo de ensino- aprendizagem.

Evolução é isso: atrevo-me a ir mais atrás ainda, e desde as primeiras pintu-

ras – consideradas primeiras formas de comunicação – passando pela escrita e

culminando com as formas atuais, sabemos que são propulsores de desenvolvimen-

to do conhecimento; por consequência: ferramentas para a educação. Se são mu-

danças, dependendo das análises parciais e particulares se tornam progresso. Mui-

tas vezes são avanços, mas ainda algumas são passíveis de contestação e sofrem

ou carecem de comprovar sua aplicabilidade e rendimento.

Em suas diversas manifestações, o fenômeno comunicação se faz presente

para introduzir melhorias, e, da Multimídia de comunicação, passando pelos veículos

mais comuns de comunicação e divulgação, a publicidade, e chegando à informática

tem-se a impressão cada vez mais comprovada que são acertadamente aliados po-

derosos para produção de conhecimento e de aprendizagens.

2. A INFORMÁTICA COMO INSTRUMENTO DE ENSINO APRENDIZAGEM

O movimento de emprego da informática nos processos de ensino aprendiza-

gem das instituições de educação são frequentes, recorrentes e produzem cada vez

mais a sensação positiva de que são promotores de acréscimos de conhecimento.

Contrapondo-me ao texto analiso que o professor atualizado busca o auxílio de fer-

ramentas para ajustar sua posição de educador informado, atualizado e informatiza-

do frente aos seus educandos.

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Ao questionamento sobre sua eficácia, vale ressaltar que muitas são as pro-

postas e estudos que comprovam resultados positivos para a intervenção da infor-

mática na educação. Resumindo alguns e de conformidade com Doi et all (s/d), te-

mos a nítida impressão de que a ferramenta computacional quando empregada den-

tro de um contexto educacional serve como propulsora de condições para estudos

diversos, auxiliando no desenvolvimento de inteligências, provocando flexibilidades

de pensamento, proporcionando criatividade e desenvolvendo inteligências mais

críticas. Vide:

- http://wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf;

- http://cristianemv.blogspot.com.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html.

Um breve resumo poderia incluir: promoção de acessibilidade à informação,

permitindo variadas fontes e formas de pesquisa; incentivo ao uso educativo da in-

ternet como meio contribuitivo de novas construções do conhecimento e um conse-

quente desenvolvimento da autonomia para confecção de trabalhos e ampliação

autônoma para cumprimento de atividades; contribuições expressivas para um

aprendizado individualizado; incremento do interesse em aprender com emprego de

atividades mais dinâmicas e ativas convergindo para um despertar do interesse do

aluno; facilitação e maior vazão à criatividade de educandos; despertar a curiosidade

e o fomento à busca de respostas para novas aprendizagens; contribuição com a

inclusão digital; aprimoramento da formação social; permeia abordagens interdisci-

plinares; fundamenta a informática como uma ferramenta de apoio educacional; pro-

porciona ampliação das capacidades de pesquisa e criação, interação e observação;

estrutura diferente do raciocínio lógico; despertar do prazer pela leitura e escrita;

além de proporcionar momentos de lazer e entretenimento.

3. CONCEITUANDO APRENDIZAGEM

Conceituar o procedimento aprendizagem na atualidade significa analisar as

complexidades do processo ensino aprendizagem, consistindo em relacionar habili-

dades intelectuais associadas às multidisciplinas e suas áreas de conhecimento (ci-

ências humanas, ciências naturais, línguas, artes...). Essa aprendizagem implica na

ampliação das independências pessoais e de responsabilidades, concomitantes com

várias habilidades ditas sociais e de conduta, e com o desenvolvimento de habilida-

des de construção de imagens mentais da realidade: raciocínio, julgamentos, solu-

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ção de problemas, inventar, etc.. É preciso então, exigir do educando uma transfor-

mação cognitiva com vistas à resolução de problemas (o aprendiz é quem constrói o

seu próprio conhecimento).

4. MAPAS CONCEITUAIS

Desenvolvido por Ausubel, um mapa conceitual serve para descrever elos de

ligação entre a atividade que se vai aprender e a estrutura cognitiva do aprendiz. É

um instrumento facilitador que promove uma organização prévia ou uma demonstra-

ção do conteúdo apresentado e apreendido, até mesmo uma descrição adicional de

toda a abordagem de um estudo ou proposta.

Os mapas conceituais estão baseados na Teoria da Aprendizagem Significa-

tiva de AUSUBEL (1963), vista como a melhor teoria (cognitiva) de aprendizagem

por estar focada na aquisição de conceitos, retenção de conhecimento e proposi-

ções observadas, assim, novas ideias são relacionadas às já existentes nas estrutu-

ras cognitivas do aprendiz (favorecimento da compreensão). Por isso, são aplicáveis

na verificação e avaliação das aprendizagens diariamente ou sobre determinado

ponto estudado.

O registro dos mapas conceituais (diagrama) comumente é realizado por sof-

twares para autoria e visualização que facilitam a externalização e registro da obser-

vação realizada. Como todo aparato tecnológico ou ferramenta inovadora, um mapa

conceitual deve ser planejado bem como sua interpretação também carece de cui-

dados evitando ambiguidades.

5. A MULTIMÍDIA COMO RECURSO EDUCACIONAL

Evidentemente que guardadas as proporções da propaganda exagerada ou a

utilização indiscriminada e enganada dos recursos multimídia, somos sabedores que

não há recurso educacional mais expressivo de que as tecnologias multimídias. Por

toda a gama de experimentações e comprovações, entende-se que se tornam fer-

ramentas auxiliares de desenvolvimento do conhecimento.

Uma pequena parcela de colaboração das muitas pesquisas que temos aces-

so, traz Moran (2007) apresentando inserções sobre a realidade da projeção e atua-

ção do educador. O que acontece é que não há uma mudança substancial na forma

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de ensinar e aprender, o que acaba gerando uma estagnação ou pouca estimativa

de se obter resultados mais expressivos. Emprega-se marginalmente a tv, o cinema

e o rádio de uma forma complementar esquecendo-se da exploração multissensorial

que estes recursos permitem, sem provocação e exploração do novo. Assim, as

ações de aula continuam predominantemente ilustrativas, orais e escritas, sem pro-

dução de mudanças substanciais.

Responder-se-ia à indagação sobre possibilidades de maiores aprendizagens

na escola com a percepção de que ainda exploramos pouco os recursos a que te-

mos acesso, e assim transformamos bem menos nossa ação educacional. O que se

deve fazer é aumentar a apropriação destes recursos para que a eficiência predomi-

ne.

Tudo leva a crer que programas e computadores devem ser instrumentos de

envolvimento do aprendiz na construção do conhecimento: proposições, esquemas,

regras, habilidades sensoriais e cognitivas.

O consenso leva a acreditar que a multimídia traz bons resultados na aquisi-

ção de informação. São vários os experimentos que comprovam eficácias, entretan-

to lançam dúvidas sobre as incorporações tecnológicas. Evidentemente que esta

nova proposta (não tão nova assim) traz vantagem sobre a aula tradicional, enume-

rando alguns efeitos teríamos essencialmente a exploração do novo como efeito

principal, aliado ao conceito de evolução contínua, e na investigação e pesquisa um

resumo perfeito das ações positivas do emprego da multimídia no processo educa-

cional.

6. OS SOFTWARES EDUCACIONAIS EM MULTIMÍDIA

Compreende-se cotidianamente que os recursos multimídia se tornam mais

acessíveis assim tornando a informação mais fascinante e interrogativa. Entretanto,

é importante recomendar que a multimídia não faz mágicas, tão pouco é capaz de

conduzir um processo de ensino aprendizagem sozinha e de forma única.

Um software multimídia pode deixar de observar as capacidades cognitivas,

ou podem ser equivocados em seus objetivos. Isto poderia se explicar na falta de

conhecimento dos idealizadores dos programas a respeito de preceitos e conceitos

do procedimento de aprendizagem. De fato existem programas desafiadores, com

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oferecimento de situações que exijam intervenção ajustada e apreendida (privilegi-

am uso do raciocínio e conhecimentos prévios para resolução de desafios).

Assim recai mais uma vez ao educador a função de planejar, experimentar,

executar, avaliar e reconduzir suas práticas, de conformidade com os objetivos tra-

çados e levando em consideração as respostas produzidas no seu grupo de apren-

dizado.

7. PLANEJAMENTO DAS AÇÕES COM MULTIMÍDIA

Partindo do consenso comum de que o emprego das multimídias é eficaz, o

primeiro ponto a avaliar está na confecção de um planejamento adequado, justa-

mente para que se entenda que os resultados a obter com a instrução sejam corre-

tamente estipulados, explorando corretamente os recursos à disposição e sabendo

qual rumo tomar com as ações planejadas do ensino. Recursos multimídias iguais

não funcionam para todos os grupos, não se governam sozinhos na ação de ensi-

nar, não se aplicam aos educandos, devem ser regidos e devem ser avaliados pelo

educador.

Entendendo a nova perspectiva educacional, de agente impactante e promo-

tor de mudança, os recursos tecnológicos passaram a significar transformação de

perspectivas desta ferramenta, o que se traduz em resultados dependentes da forma

de sua utilização.

As múltiplas perspectivas aumentam os desafios, os processos analíticos de

pensamento multiplicam-se, e o planejamento deve analisar ampla e cuidadosamen-

te estas tarefas para direcionarem-se aos objetivos propostos e aos resultados ima-

ginados. O fundamental é planejar e flexibilizar as atividades e o tempo, para atingir

avanços na qualidade tão alardeada e esperada pela educação.

8. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

É a modalidade de ensino que permite a estudantes e professores não esta-

rem presentes no mesmo local durante o período de formação. Primeiramente, a

modalidade surgiu na correspondência postal, com envio de material de estudo ao

educando (forma escrita, vídeos, cassetes de áudio, CD-ROMs, etc) com correção e

comentários às produções destes educandos. Com a Internet, desponta o e-mail e

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demais recursos da World Wide Web, tornando a instrução à distância conhecida,

difundida e largamente utilizada, ampliando a abrangência da Educação.

Como citado anteriormente, a educação à distância é uma modalidade e não

um método (método significa processo de técnica, e também não enquadra na cate-

goria de metodologia). Trata-se de uma comunicação de múltiplas vias, é uma mo-

dalidade alternativa para superar limitações de tempo e espaço e fundamenta-se

nos quatro pilares da Educação do Século XXI da UNESCO: aprender a conhecer;

aprender a fazer; aprender a ser e aprender ao longo da vida. Verdadeiramente trata

de distanciar a educação como mera informadora ou ocupada apenas da transferên-

cia de informações, passando a ser orientada à contextualização de conhecimentos

úteis, onde o educando é desafiado a pesquisar e entender o conteúdo, de forma a

participar da disciplina.

A ação composta de ensinar pela Internet propicia novos rumos ao processo

educacional, assim como novas maneiras de integrar alunos e professores num am-

biente de mútua aprendizagem e desenvolvimento intelectual com surgimento de

interconexões de conhecimento distribuído, aplicação da informação e extrapolar

para além dela, proporcionando novos conhecimentos.

Sabendo que a Internet é uma rede mundial de computadores, sua estrutura é

composta por um computador central (servidor), e outros computadores (cada um

sendo uma estação de trabalho) que funcionam trocando dados(bits) entre si, atra-

vés do servidor, rompendo com as barreiras de tempo e espaço, e permitindo ainda

compartilhamento de informações em tempo real e etc. A Internet torna-se assim,

um meio usual de trocas de informações de forma rápida, de acesso a especialistas

em inúmeras áreas, de formação de equipes para trabalho cooperativo, independen-

temente de distâncias geográficas e de acesso a várias formas de arquivos e reposi-

tório de informações.

Com o desenvolvimento da tecnologia na web, os processos de interação em

tempo real passaram a ser uma realidade, permitindo com que o educando tenha

contato com o conhecimento, com o professor e com outros alunos, por meio de

uma sala de aula virtual. A interatividade disponibilizada pelas redes de Internet, in-

tranet, e pelos ambientes de gestão, onde se situa o e-learning, segundo a corrente

sócio-interacionista, passa a ser encarada como um meio de comunicação entre

aprendizes, orientadores e estes com o meio.

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9. JOGOS DE COMPUTADOR E SIMULAÇÕES

A popularidade de jogos de computador é evidente na presença maciça de

casa de jogos eletrônicos, o grande número de indivíduos que utilizam jogos de mul-

ti-usuários on-line, e o número abundante de programas de jogos em computadores

pessoais e computadores com dispositivos dedicados exclusivamente a jogos de

computador.

Assim como todas as situações e inovações já citadas, os educadores devem

conhecer e apropriarem-se destes recursos complexos e inovadores, que seriam

capazes de promover alcance a metas específicas planejadas, reflexos nas relações

interpessoais, oportunidade para modelar processos complexos de rotinas simples

ou situações extremas.

As simulações são mais econômicas ou seguras, sendo ainda que sua finali-

dade está em permitir aos estudantes tomar decisões e resolver problemas enfati-

zando a relação em que é preciso variar e interagir contribuindo para os resultados

almejados.

Tem-se discutido algumas distinções úteis entre jogos e simulações. Jogos

são eventos competitivos com uma sucessão linear e têm regras e penalidades. Por

outro lado, simulações envolvem os participantes em papéis exigentes, ou tarefas

profissionais que podem não ser competitivas; elas seguem uma não-linearidade ou

uma sucessão de ramificações, e estão baseadas em relações dinâmicas que refle-

tem processos autênticos.

Exemplos claros destas situações e com intensos resultados positivos se en-

contram: nos simuladores para pilotos de fórmula 1, pilotos de companhias aéreas,

cirurgiões utilizando-se de cirurgias virtuais, treinamentos militares de combate, den-

tre muitos outros, cuja prática do treinamento contribuiu para a melhoria da memória

de movimento,

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por em prática uma concepção de aprendizagem requer amadurecimento de

todos os envolvidos no processo, e inclusive propiciando que o sistema educacional

seja repensado. A aprendizagem fazendo parte da realidade do educando, faz com

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que as situações que exijam transferências sejam melhor assimiladas, dirigidas e

concluídas.

Logicamente seguir a moda e o impulso de utilizar tecnologias, mas continuar

concretizando tarefas tradicionais com ênfase no decorar de fato não produz qual-

quer avanço ou melhoria nos procedimentos educacionais e até pode ser considera-

do um desperdício de recursos.

Estudos propostos podem até apontar aspectos positivos e negativos no ato

educacional permeado pelas tecnologias, mas se devem sempre à forma como são

utilizados os elementos inovadores, quem está planejando e executando os proce-

dimentos e para quem seriam direcionadas as ações educativas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DOI, Danilo T. et all. Informática e educação: pontos positivos. Disponível em:

http//wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf. Acesso em:

12/09/2013.

MORAN, José Manuel. A educação que desejamos novos desafios e como chegar

lá. Campinas: Papirus, 2007.

VARGAS, Cristiane M. Informática na educação. Disponível em: http//cristianemv.

blogspotcom.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html. Acesso em:

12/09/2013.