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Painel: Experiências e Práticas na Utilização das TIC
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Cláudia Gomes, PhD student
Ana Nobre, PhD. Professor at UAb
Alda Pereira, PhD. Senior Researcher at LE@D, UAb
Lisboa, 06 de Março de 2015
#3PQES – Sessão2Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Deterding e colegas (2011): Gamificação é um termo informal para a utilização de elementos de jogos digitais em sistemas de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos seus utilizadores e a envolvê-los.
Zichermann e Cunningham (2011): A gamificação utiliza pensamentos de jogo e mecanismos de jogo em ordem a resolver problemas e a envolver as pessoas.
#3PQES – Sessão2Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Definições mais comuns
PBL´s (Pontos, Badges, Leaderboards)
• Tão comuns que erroneamente há quem pense que eles são por si só gamificação.
• Evidenciam o gosto por colecionar (PB) e a competitividade (L).
Avatar
• Caracterização da personagem.
Narrativa
• Ligação às emoções, sistemas de memórias e outras funções cognitivas.
#3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Elementos de Jogo (mais comuns)
Níveis e Desafios
• Níveis de dificuldade crescente.
• Desafio macro ou desafios micro ao longo do percurso.
Feedback cíclico
• O elemento de jogo que reúne mais consenso.
• Considerações a ter relativamente ao intervalo de tempo.
Poder social
• Status e poder social só tem relevância quando os outros veem.
#3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Elementos de Jogo (mais comuns)
Gamificação
Psicologia
Programação
Game Designer
Web Designer
Estatística
Negócios
#3PQES – Sessão2Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
A importância de se trabalhar numa equipa pluridisciplinar.
Áreas de influência
As áreas de influência vãoaumentando, conforme o setor que seestá a trabalhar. Em gamificaçãoeducacional, acrescentar-se-ia outrasáreas como: instructional designer epedagogia.
- Primeira utilização do termo no sentido que o conhecemos hoje foi em 2003, por Nick Pelling, um britânico programador de jogos (Werbach & Hunter, 2012).
- Em termos empresariais, há referências de gamificação online antes de 1980.
- 2010 - Ano em que o termo foi amplamente adotado no sentido em que é utilizado hoje.
- Em termos educacionais, Lee e Hammer (2011) afirmam que há muito as escolas são gamificadas. No entanto, há falhas em termos de motivação e envolvimento por parte dos estudantes.
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Curiosidades
- Ausência de estudos empíricos;
- Ausência de investigação-ação académica;
- Ausência de sustentação teórica académica;
- Aplicação do conceito sem mencionar o termo;
- Problemáticas associadas à sua tradução para a língua portuguesa;
- Gamificação é abordada da mesma forma, independentemente dos setores de atuação;
- Não resolverá problemas em que gamificação não seja a resposta.
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Características
- Expecta-se que aumente os níveis de envolvimento e motivação dos participantes.
- A sua aplicabilidade é transversal: marketing, negócios, saúde, educação, vida pessoal, …
Passo a passo:- Identificação do problema;- Conhecimento do público-alvo ou visualização da emersão de padrões;- Desenho estruturado incidindo no problema diagnosticado;- Equipa de trabalho.
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Características [Cont.]
Gamificação Educacional – Elementos de jogo aplicados a um contexto de aprendizagem.“gamificação não implica criar um jogo, mas utilizar elementos de jogo e potencializar uma educação mais envolvente, sem a perda da sua credibilidade”
(Muntean, 2011)
≠
Game-based learning
≠
Serious Games
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Gamificação Educacional
- Projeto a decorrer na Universidade Aberta;
- Estudo empírico em unidades curriculares de licenciatura;
- Experiências diferenciadas no motivo para a utilização de gamificação.
- Abordagem diferente.- Desenho diferente.- Técnicas de trabalho diferentes.
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Gamificação Educacional em Ensino Superior a Distância
Implica
#3PQES – Sessão2Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Equipa do Projeto
PhD student
Instructional Designer
PhD
Senior Research Associate, LE@D, UAb
PhD
Docente da UAb, Departamento de Educação e Ensino a Distância
Características das Unidades Curriculares
• Experiência #1
- Aulas em regime de e-Learning;
- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa;
- Especificidades da uc: Necessidade de treinar a escrita e oralidade numa língua não materna.
• Experiência #2
- Aulas em regime de e-Learning;
- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa;
- Especificidades da uc: Necessidade de trabalhar estratégias de pesquisa e leitura académica e; necessidade de treinar a escrita académica.
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• Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O´Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf
• Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
• Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL. Acedido a 29 de março de 2013, de http://www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_p aper42.pdf
• Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win - How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press
• Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. E-book acedido a 30 de julho de 2013, de ftp://ftp.ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf
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Notas Bibliográficas