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Geral PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF Curso Inovação e Tecnologia Disciplin Jogos Digitais Semestr Turno Diurno/Noturno C/H 80 Professor Professor Anderson Ferreira da Silva Alexandre Camarcio Ataide Camila Cavalheiro Hamdan EMENTA Criatividade; Criatividade e inovação nas organizações; Aspectos de inovação na área de Tecnologia; Formalização da inovação em TI OBJETIVOS Cognitivos Descrever as principais definições de criatividade e inovação; Descrever os mitos da criatividade; Listar as características individuais de personalidade, relacionadas à criatividade; Explicar as influências da sociedade na criatividade das pessoas; Identificar as etapas do processo criativo; Explicar alguns dos principais aspectos cerebrais envolvidos na criatividade; Reconhecer as teorias psicológicas da criatividade; Reconhecer as barreiras organizacionais para a criatividade. Identificar fatores de inovação na área de TI; Planejar o processo de inovação de um produto de TI. Atuar de forma criativa e inovadora no mercado de jogos digitais. Habilidades Atitudes Identificar necessidades no mercado por jogos digitais inovadores. UNID. C/H Conteúdo I 15 Criatividade Conceitos e Definições; Teorias da Criatividade; O processo, o cérebro e a criatividade; Barreiras e estratégias de desenvolvimento da Criatividade. II 20 Inovação nas organizações Conceitos e Definições; Aspectos e Tipos de Inovação; Gestão da Inovação; Planejamento Estratégico e Competitividade; Características de Empresas Inovadoras. III 25 Aspectos de inovação e Tecnologia Propriedade Intelectual; Mundo Real x Mundo Virtual; Inovação Aberta (Open Innovation); Conceitos de StartUp; Empreendedorismo; Cases de Inovação IV 20 Formalização da inovação Transformando uma ideia em um negócio; Plano de negócio; Fontes de Recursos; Iniciativas Nacionais e Globais ESTRATÉGIA DE ENSINO - Aulas expositivas e textos de apoio previamente selecionados, estabelecendo-se, sempre, paralelos entre a teoria exposta e a vivência dos alunos; - Apresentação e aplicação de Estudos de Caso, com objetivo de proceder à análise crítica dos conteúdos expostos e obter um posicionamento crítico dos alunos. - Trabalhos práticos a ser desenvolvido em sala e em equipe aplicando os conteúdos apresentados a situações vivenciadas nas organizações visando à formatação de diagnósticos e soluções na área de Sistemas de computação. "O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico: - 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos. - 2ª avaliação (N2): - de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova do docente; - de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos. Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos. O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1 + N2)/2 = RF]." AVALIAÇÃO

Inovação e tecnologia plano de ensino 1o. semestre 2013

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Geral

PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE

CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF

Curso Inovação e TecnologiaDisciplinJogos DigitaisSemestr Turno Diurno/Noturno C/H 80Professor ProfessorAnderson Ferreira da Silva Alexandre Camarcio Ataide

Camila Cavalheiro Hamdan

EMENTACriatividade; Criatividade e inovação nas organizações; Aspectos de inovação na área de Tecnologia; Formalização dainovação em TI

OBJETIVOSCognitivos Descrever as principais definições de criatividade e inovação;

Descrever os mitos da criatividade;Listar as características individuais de personalidade, relacionadas à criatividade;Explicar as influências da sociedade na criatividade das pessoas;Identificar as etapas do processo criativo;Explicar alguns dos principais aspectos cerebrais envolvidos na criatividade;Reconhecer as teorias psicológicas da criatividade;Reconhecer as barreiras organizacionais para a criatividade.Identificar fatores de inovação na área de TI;Planejar o processo de inovação de um produto de TI.Atuar de forma criativa e inovadora no mercado de jogos digitais.Habilidades

Atitudes Identificar necessidades no mercado por jogos digitais inovadores.

UNID. C/H ConteúdoI 15 Criatividade

Conceitos e Definições; Teorias da Criatividade; O processo, o cérebro e a criatividade; Barreiras eestratégias de desenvolvimento da Criatividade.

II 20 Inovação nas organizaçõesConceitos e Definições; Aspectos e Tipos de Inovação; Gestão da Inovação; Planejamento Estratégico eCompetitividade; Características de Empresas Inovadoras.

III 25 Aspectos de inovação e TecnologiaPropriedade Intelectual; Mundo Real x Mundo Virtual; Inovação Aberta (Open Innovation); Conceitos deStartUp; Empreendedorismo; Cases de Inovação

IV 20 Formalização da inovaçãoTransformando uma ideia em um negócio; Plano de negócio; Fontes de Recursos; Iniciativas Nacionais eGlobais

ESTRATÉGIA DE ENSINO- Aulas expositivas e textos de apoio previamente selecionados, estabelecendo-se, sempre, paralelos entre a teoria expostae a vivência dos alunos;- Apresentação e aplicação de Estudos de Caso, com objetivo de proceder à análise crítica dos conteúdos expostos e obterum posicionamento crítico dos alunos.- Trabalhos práticos a ser desenvolvido em sala e em equipe aplicando os conteúdos apresentados a situações vivenciadasnas organizações visando à formatação de diagnósticos e soluções na área de Sistemas de computação.

"O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico:

- 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos.

- 2ª avaliação (N2):- de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova dodocente;- de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos.

Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos.

O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1+ N2)/2 = RF]."

AVALIAÇÃO

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BIBLIOGRAFIABásica ComplementDRUCKER, Peter Ferdinand. Inovação e espíritoempreendedor: entrepreneurship : prática e princípios. SãoPaulo: Thomson, 2002.GIGLIO, Zula Garcia; WECHSLER, Solange Muglia;BRAGOTTO, Denise (Coord.). Da criatividade à inovação.São Paulo: Papirus, 2009.KELLEY, Tom. As 10 faces da inovação: estratégias paraturbinar a criatividade. Rio de Janeiro: Elsevier: Campus,2007.

DAVILA, Tony; EPSTEIN, Marc J.; SHELTON, Robert D. Asregras da inovação. Porto Alegre: Bookman, 2007.IMPLEMENTANDO a inovação. Rio de Janeiro: Elsevier:Campus, 2007.MOREIRA, Daniel Augusto; QUEIROZ, Ana Carolina S.(Coord.). Inovação organizacional e tecnológica. São Paulo:Thomson, 2007.RIVKIN, Steve; SEITEL, Fraser P. Usina de idéias: comomanter sua empresa em constante inovação. Rio de Janeiro:Campus, 2002.TAKAHASHI, Sérgio; TAKAHASHI, Vania Passarini. Gestãode inovação de produtos: estratégia, processo, organizaçãoe conhecimento. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.

Anderson Ferreira da Silva

Assinatura do Professor Assinatura do Coordenador

Jorge Luiz Santana