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Jogos Creche de Braga Urso Dorminhoco Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco. A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar- lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados. Macaquinho Chinês

Jogos realizados na creche

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Jogos Creche de Braga

Urso Dorminhoco

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos.

Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com

pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se

como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um

nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do

terreno está deitado o urso dorminhoco. A um sinal do

professor, o jogo começa com as crianças dos

diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a

correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e

persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão

entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha

menos elementos caçados.

Macaquinho Chinês

Jogam oito ou mais crianças,

num espaço que tenha parede ou

muro, embora estes possam ser

substituídos por um risco desenhado

no chão.

Uma criança, o “macaquinho chinês,

posiciona-se junto ao muro, virada

para a parede, e de costas para as

outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.

O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três,

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macaquinho chinês”.

Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho

chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a

mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as

crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir

voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.

A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se

encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas

se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

O Lencinho Vai na Mão

Mais de seis crianças colocam-se em

roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra

criança, escolhida anteriormente, corre à volta e

por fora da roda feita pelos colegas com um

lenço na mão. O centro da roda é o local de

castigo: o choco.

Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas

pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço

entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a

correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e

tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado

vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à

volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria

de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de

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estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim

acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no

local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata

choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás

de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um

jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode

estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído

atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode

deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como

qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o

lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo

com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes

da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar

um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla,

levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

“O lencinho vai na mão,

Ele vai cair ao chão.

O lencinho vai no bolso,

Ele vai cair ao poço.”

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Gavião

Escolhe-se uma criança, o gavião,

que tem a função de caçar as outras.

Estas fogem do gavião, num espaço

previamente definido. O gavião corre

atrás dos outros e aqueles a quem

conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica

sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida.

Não poderá caçar ninguém se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair

do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é

considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem

caça mais crianças.

Jogo do Mata

Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço

plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada

equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o

seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o

piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.

Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo

ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O

objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a

bola.

Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter

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o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a

partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já

ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter

de novo o direito de” matar”.

Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de

matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.

Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo,

fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no

seu meio campo.

Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua

equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito

de “matar” automaticamente.

Passarão

Colocam-se as crianças em coluna,

com cinco a doze elementos. As crianças

dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira

criança da coluna é a mãe.

Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em frente ao

outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco.

Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um

nome de fruta, flor, cor, etc.

As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto

cantam:

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“ Bom barqueiro, bom barqueiro,

deixai-me passar,

tenho filhos pequeninos,

não os posso criar “.

(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para acabar de

criar”.

Os dois barqueiros respondem, cantando:

“ Passarás, passarás,

mas algum ficará,

se não for o da frente,

há-de ser o de trás “

Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos

barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os barqueiros

perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados

por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada

nome. Consoante a escolha, a criança vai para trás do barqueiro, correspondente ao

nome que ele escolheu.

O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos barqueiros,

formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros.

Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás.

Bilros (Bowling)

Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). 

Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. 

Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com

os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro

grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30

centímetros e estando separado por um risco feito no chão. 

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As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um

jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar

os bilros. 

Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de

um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos.

Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três

jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Círculos

Um jogo emocionante em que a música marca o ritmo

♫ ♫ ♫ ♫ ♪ ♫ ♪ ♪ ♪ ♪ ♫ ♫

Idade A partir dos 3 anos

Duração Aproximadamente 10 m

Jogadores 6 Crianças

Material Um círculo a menos do que o n º de jogadores, um leitor

de cassetes ou um instrumento musical.

1.    Colocam-se todos os círculos de modo a formarem uma roda. Os

jogadores ficam de pé na frente deles, excepto um que controla a música.

2.    Quando se começa a ouvir a música, os jogadores andam à volta

dos círculos, acompanhando o ritmo. No momento em que a música pára,

todos tentam entrar num dos círculos. O que ficar sem círculo é eliminado.

3.    Retira-se um círculo e a música volta a tocar. Repete-se o jogo até

que a última volta se faz só com um círculo.

Limbo

Posicionando uma corda em diferentes alturas as crianças têm que conseguir

passar por baixo sem tocar na corda, à medida que esta vai descendo ao som de uma

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música. A criança que tocar na corda é eliminada sucessivamente até que se encontre a

criança vencedora.

Piscina com bolas

O jogo é composto por duas equipas. Cada equipa tem que encontrar seis

objectos. O primeiro elemento de cada equipa após um assobio corre para a piscina e

encontra um objecto. Logo de seguida vem para trás, coloca o objecto num recipiente e

toca no seu parceiro para que este possa proceder ao mesmo. Assim sucessivamente, até

encontrar os seis objectos, a equipa que acabar primeiro será a vencedora.