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Jogos Creche de Braga
Urso Dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos.
Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com
pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se
como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um
nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do
terreno está deitado o urso dorminhoco. A um sinal do
professor, o jogo começa com as crianças dos
diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a
correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e
persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão
entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha
menos elementos caçados.
Macaquinho Chinês
Jogam oito ou mais crianças,
num espaço que tenha parede ou
muro, embora estes possam ser
substituídos por um risco desenhado
no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês,
posiciona-se junto ao muro, virada
para a parede, e de costas para as
outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho
chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a
mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as
crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se
encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas
se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
O Lencinho Vai na Mão
Mais de seis crianças colocam-se em
roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e
por fora da roda feita pelos colegas com um
lenço na mão. O centro da roda é o local de
castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas
pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço
entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a
correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e
tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado
vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à
volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria
de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de
estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim
acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no
local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata
choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás
de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode
estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído
atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode
deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como
qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o
lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo
com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes
da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar
um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla,
levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
“O lencinho vai na mão,
Ele vai cair ao chão.
O lencinho vai no bolso,
Ele vai cair ao poço.”
Gavião
Escolhe-se uma criança, o gavião,
que tem a função de caçar as outras.
Estas fogem do gavião, num espaço
previamente definido. O gavião corre
atrás dos outros e aqueles a quem
conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica
sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida.
Não poderá caçar ninguém se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair
do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é
considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem
caça mais crianças.
Jogo do Mata
Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço
plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada
equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o
seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o
piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo
ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O
objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a
bola.
Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter
o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a
partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já
ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter
de novo o direito de” matar”.
Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de
matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.
Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo,
fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no
seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua
equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito
de “matar” automaticamente.
Passarão
Colocam-se as crianças em coluna,
com cinco a doze elementos. As crianças
dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira
criança da coluna é a mãe.
Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em frente ao
outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco.
Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um
nome de fruta, flor, cor, etc.
As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto
cantam:
“ Bom barqueiro, bom barqueiro,
deixai-me passar,
tenho filhos pequeninos,
não os posso criar “.
(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para acabar de
criar”.
Os dois barqueiros respondem, cantando:
“ Passarás, passarás,
mas algum ficará,
se não for o da frente,
há-de ser o de trás “
Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos
barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os barqueiros
perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados
por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada
nome. Consoante a escolha, a criança vai para trás do barqueiro, correspondente ao
nome que ele escolheu.
O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos barqueiros,
formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros.
Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás.
Bilros (Bowling)
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com
os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro
grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30
centímetros e estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um
jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar
os bilros.
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de
um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos.
Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três
jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
Círculos
Um jogo emocionante em que a música marca o ritmo
♫ ♫ ♫ ♫ ♪ ♫ ♪ ♪ ♪ ♪ ♫ ♫
Idade A partir dos 3 anos
Duração Aproximadamente 10 m
Jogadores 6 Crianças
Material Um círculo a menos do que o n º de jogadores, um leitor
de cassetes ou um instrumento musical.
1. Colocam-se todos os círculos de modo a formarem uma roda. Os
jogadores ficam de pé na frente deles, excepto um que controla a música.
2. Quando se começa a ouvir a música, os jogadores andam à volta
dos círculos, acompanhando o ritmo. No momento em que a música pára,
todos tentam entrar num dos círculos. O que ficar sem círculo é eliminado.
3. Retira-se um círculo e a música volta a tocar. Repete-se o jogo até
que a última volta se faz só com um círculo.
Limbo
Posicionando uma corda em diferentes alturas as crianças têm que conseguir
passar por baixo sem tocar na corda, à medida que esta vai descendo ao som de uma
música. A criança que tocar na corda é eliminada sucessivamente até que se encontre a
criança vencedora.
Piscina com bolas
O jogo é composto por duas equipas. Cada equipa tem que encontrar seis
objectos. O primeiro elemento de cada equipa após um assobio corre para a piscina e
encontra um objecto. Logo de seguida vem para trás, coloca o objecto num recipiente e
toca no seu parceiro para que este possa proceder ao mesmo. Assim sucessivamente, até
encontrar os seis objectos, a equipa que acabar primeiro será a vencedora.