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Projeto de Pesquisa INTERFACE LÚDICA PARA ENSINO REMOTO DE CONTEÚDOS DE FÍSICA MODERNA Proposta de José Neres de Almeida Jr. Orientador Pretendido: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand TIDD – PUC-SP – Mestrado – Programa de Pós-Graduação TIDD São Paulo, 2014

Pré-projeto de Mestrado: Interface Lúdica para Ensino Remoto de Conteúdos de Física Moderna

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Projeto de Pesquisa

INTERFACE LÚDICA PARA ENSINO REMOTO

DE CONTEÚDOS DE FÍSICA MODERNA

Proposta de José Neres de Almeida Jr.

Orientador Pretendido: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand

TIDD – PUC-SP –

Mestrado – Programa de Pós-Graduação TIDD

São Paulo, 2014

SUMÁRIO

RESUMO ................................................................................................. 3

QUESTÃO DA PESQUISA ........................................................................... 4

ESTADO DA ARTE .................................................................................... 4

A ESCOLA DO SÉCULO XXI: JUSTIFICATIVAS .............................................. 4

JUSTIFICATIVAS ...................................................................................... 7

OBJETIVOS ............................................................................................. 8

OBJETIVOS GERAIS ................................................................................. 8

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................... 9

HIPÓTESES ............................................................................................. 9

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................... 10

O WEBDUINO ........................................................................................ 10

ARDUINO NO WEBLAB ........................................................................... 10

O QUE O WEBDUINO TRAZ DE NOVO ....................................................... 11

OPEN SOURCES E GAMES ....................................................................... 13

GAMES PARA O ENSINO ......................................................................... 14

METODOLOGIA ...................................................................................... 18

ARQUITETURA DO WEBLAB..................................................................... 18

PORQUE O WEB-DEUSTO: ...................................................................... 19

DESCRIÇÃO DAS ETAPAS DA ARQUITETURA: ............................................ 21

COLETA DE DADOS: .............................................................................. 22

SEGURANÇA: ........................................................................................ 23

PRÓXIMAS ETAPAS ................................................................................ 24

CRONOGRAMA ...................................................................................... 25

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................... 26

TÍTULO: Interface Lúdica para Ensino Remoto de

Conteúdos de Física Moderna: Espectrofotômetro

Remoto Automatizado.

RESUMO

O projeto do Espectrofotômetro Remoto Automatizado (ERA)

está inserido em um contexto maior, visando o ensino e a

aprendizagem de Física Moderna para professores da rede de ensino

pública. O desenvolvimento das interfaces está baseado na

metodologia de Aprendizagem Por Projetos (APP), a qual se baseia na

ideia de utilizar de projetos para permitir ao estudante a inserção do

próprio em assuntos que possam parecer mais complicados se

estruturados de uma forma mais convencional. Uma das forma se

abordar e de se estruturar a aprendizagem de diversos conceitos, via

projetos, está associada à ideia de “gamificação”, que, por sua vez,

utiliza os conceitos aplicados aos games na educação, para ensinar

conteúdos diversos.

Este método de ensino e aprendizagem facilita a assimilação

dos conteúdos, pois visa inserir os usuários num contexto de vivência

com os conteúdos das disciplinas, bem como, permite a interação

com o website que será preparado para abrigar os experimentos

realizados pelos professores.

Além disso, a proposta possibilita a interação com conteúdos e

experimentos dos outros professores criando uma rede de

comunicação e participação colaborativa de professores de Física. De

fato, a proposta pode ser divertida, permitir que se criem jogos e, ao

mesmo tempo, aborda o ensino e a aprendizagem de Física.

QUESTÃO DA PESQUISA

Nos últimos anos, o desenvolvimento tecnológico tem facilitado,

de várias maneiras, o nosso cotidiano. Sistemas computacionais

estão presentes não apenas nas residências, mas em todos os

lugares que circulamos: no controle do trânsito, nos supermercados,

nas agências bancárias, nos aparelhos de telefonia celular, etc.

Ensinar Física no século XXI poderia ser uma tarefa extraordinária, já

que toda a tecnologia que nos rodeia está intimamente ligada a

conceitos físicos essenciais para a compreensão dos mecanismos

básicos de funcionamento de cada um destes sistemas. Seria...

No entanto, muitos alunos apresentam grande dificuldade na

compreensão dos fenômenos físicos. Seria de se perguntar: o Ensino

de Física não está adequado a realidade do aluno? A Física que se

ensina nas escolas não “alcança” a tecnologia presente em todo o

aparato tecnológico que tanto atrai o estudante? Quando se tem, os

experimentos realizados são meramente demonstrativos, ou

possibilitam a aprendizagem de conteúdos mais aprofundadamente?

ESTADO DA ARTE

A ESCOLA DO SÉCULO XXI: JUSTIFICATIVAS

Na verdade, as duas primeiras perguntas do capítulo anterior

são complementares, e daí vemos duas razões (entre outras) do

insucesso na aprendizagem em Física que podem ser apontados: os

métodos de ensino desajustados das teorias de aprendizagem mais

recentes (o que torna a Física ensinada em anacronismo com a Física

de todos os gadgets dos estudantes) e a falta de meios pedagógicos

modernos (o que torna o Ensino de Física fora de adequação).

O uso de Tecnologias de Informação (TI) no ensino tem sido

objeto de estudo em todas as áreas (Cavalcante, Santos, Fontes,

Almeida Jr., & Rebouças, 2013). Nos últimos anos, os avanços no uso

de TI foram extraordinários tendo em vista que os computadores se

tornaram muito mais velozes e com maior capacidade de

armazenamento e de representação somando-se às novas interfaces,

tais como luvas e capacete para visualização em ambiente virtual, e

mais recentemente, telas holográficas de contato (recentemente

patenteada pela Apple), que nos trouxeram a realidade virtual para

sala de aula.

Alguns pesquisadores na área de ensino de Física no Brasil têm

se dedicado a produção de diferentes recursos de baixo custo, que

possibilitam a inserção de novas tecnologias no ensino de Física e

particularmente na aquisição automática de dados: tais como citados

em (Cavalcante, Santos, Fontes, Almeida Jr., & Rebouças, 2013).

Apesar destas publicações e de todo o avanço tecnológico das

útimas décadas, as salas de aula da grande maioria das escolas

brasileiras, ainda assim, estão bem distantes deste universo e o

ensino de Física ainda continua desconectado deste mundo tão

fascinante que nos cerca. Os recursos computacionais em geral se

restringem ao uso de simulações, editoração de textos, planilhas de

cálculo e internet para pesquisa de trabalhos escolares (isso, quando

a escola possui computadores). Assim, a possibilidade de utilizar o

computador como um instrumento de medida ainda é desconhecida

pela grande maioria dos professores brasileiros.

De outro lado há um grande incentivo dos órgãos públicos

brasileiros a projetos que tenham como meta gerar conteúdos e

recursos para potencializar o uso TICs para sala de aula na educação

básica, particularmente aqueles destinados ao uso dos leptops

educacionais.

Algumas iniciativas já bastante conhecidas, como o projeto

Scracth do MIT e mais recentemente a interface de programação

Scratch for Arduino (S4A), que é um ambiente de programação visual

integrado à interface Arduino e baseado no Scratch, já muito utilizado

com fins educacionais, mostram-se cada vez mais promissoras para o

desenvolvimento da capacidade criativa dos nossos jovens e o

aprendizado de Física (e Ciências, de uma forma mais ampla).

Além dos aspectos já mencionados não podemos deixar de

mencionar que, a partir de 2004, iniciou-se um grande movimento na

internet conhecido como web 2.0. Na Web 2.0, o usuário deixa de ser

um sujeito passivo e compõe uma imensa rede de compartilhamento

de informações e construção de conhecimento. A consequência

imediata deste processo é que o conhecimento já não está

centralizado em uma pessoa ou em um lugar específico, ele distribui-

se entre os usuários da rede. A aprendizagem deixou de ser uma

construção individual do conhecimento, para ser um processo social

onde o mestre já não é a fonte única de conteúdos e o “aprendiz não

aprende” de forma isolada (construcionismo de Papert). A interação

social, o desenvolvimento de novas formas de linguagem e a

comunicação são condições importantes e necessárias para a

aprendizagem:

“A habilidade mais importante que determina a vida das pessoas é a de aprender mais habilidades, de desenvolver novos conceitos, de avaliar

novas situações, de lidar com o inesperado. Isto se tornará cada vez mais evidente no futuro: a habilidade mais competitiva é a habilidade de

“aprender a aprender”. O que é certo para os indivíduos, é, todavia mais

certo para as nações”.

(Papert, 1996)

Esta construção da interatividade ajuda o aluno em seu

processo de ensino-aprendizagem através da resolução de problemas

propostos e depuração dos resultados obtidos (construcionismo

(Ackermann, 2001)) E, indo além, através de projetos previamente

colocados como temas, os estudantes podem não somente resolver

problemas propostos, mas criarem situações, seja pela observação,

seja pela extrapolação, em que podem montar soluções, através do

que vêm aprendendo. Ou seja, o estudante não somente resolve

problemas proposto, mas também pode criar novos outros

“problemas” e encontrar novas e interessantes soluções, que de outra

forma, sem criatividade, poderiam não ser encontradas.

JUSTIFICATIVAS

É, portanto, necessário criar espaços na web que viabilize não

apenas divulgar recursos existentes, mas, viabilizar a criação de

laboratórios de sensoriamento remoto que possibilite aos estudantes

e professores em diferentes níveis de aprofundamento estudar

conceitos importantes em Ciências e mais particularmente aqueles

relacionados à Ciência Moderna e Contemporânea.

Deste modo, pretendemos com este experimento, oferecer aos

estudantes uma educação diferenciada, baseada na Aprendizagem

Por Projetos (APP), aproximando os estudantes/usuários da produção

científica, tecnológica e de inovação.

Com isso, ampliamos e aprimoramos o uso das novas

tecnologias no ambiente escolar, o uso dos games, e a produção de

conteúdo acadêmico em ambiente remoto. E por outro lado, também

contribui na formação contínua dos professores participantes, para

que os mesmo saibam como lidar com este material para melhor

ensinar, explorando mais eficientemente as diversidades e

possibilidades do experimento.

Com o acesso ao site, por diferentes usuários, em diversos e

variados lugares, pretendemos também incentivar o ingresso dos

jovens em carreiras relacionadas às ciências exatas, a princípio a

Física (com a aplicação da Física Moderna) e Ciências da Computação

(pois pretendemos também disponibilizar os códigos utilizados no

experimento e como se estabelece a interface gráfica do projeto),

evidenciando a comunicação entre estas disciplinas, e enriquecendo o

diálogo entre profissionais, usuários e mesmo, professores que

venham a utilizar o game-experimento, através da característica

lúdica do game, facilitando a assimilação de conteúdos mais

complexos, desde que bem trabalhados.

O desenvolvimento de projetos, com aprendizagem de

conteúdos através destes projetos, gera um processo de

aprendizagem participativo e colaborativo. Através do enfrentamento

de problemas, dentro do próprio site, aproximamos o usuário de

situações reais e diversificadas e que lhe atribui à responsabilidade de

gerir o seu próprio conhecimento, assegurando-lhe autonomia e ao

mesmo tempo um maior comprometimento social.

Associado ao fato de que o usuário encara as situações dentro

de uma ambiente de game, seu conhecimento (assimilado dentre os

enfrentamentos do experimento) adquire um lado lúdico,

incentivando o mesmo a explorar maiores possibilidades.

Característica que poderá fazê-lo se interessar por outros tópicos, e

através de fóruns de discussões, com as opiniões dos usuários, esses

mesmos tópicos podem vir a ser abordados dentro do site.

OBJETIVOS

OBJETIVOS GERAIS

Neste mestrado pretendemos incrementar o site já

desenvolvido durante os trabalhos de conclusão de curso, visando a

adequação do mesmo para um ambiente em que o usuário possa

gerir o seu próprio conhecimento, da mesma forma que se possa

tornar o experimento em si um jogo, com possibilidades mais

complexas, além de se poder ter uma interação maior tanto com o

experimento, controlando mais variáveis existentes, bem como

utilizando simuladores para avançar seus conhecimentos teóricos, a

fim de se entender o que esta ocorrendo no experimento.

E objetivando o uso independente do computador, pretendemos

que o site existente também seja acessível em plataformas como

Android, seja por aplicativo, seja um site próprio para smartphones

(baseado na tecnologia html5).

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Este pré-projeto é uma continuação do projeto de TCC do curso de

Física, em que se fez um espectrofotômetro a baixo custo disponível

para acesso e controle remoto e automatizado, que começou em

2011. Nesta continuação pretende-se melhorar a interface gráfica,

usar novos ambiente, o que torna necessária a criação de outros

experimentos, ou mesmo a possibilidade de trocas de componentes

(por exemplo, usar novas fontes luminosas com possibilidades de

troca, controlando o feixe), e adequar a arquitetura do site para os

objetivos pedagógicos a que se destina, com possibilidade de

interatividade do usuário remoto com o experimento, bem como

adequar o site a uso em tabletes e celulares, dado o amplo interesse

da população por aprendizagens diferentes envolvendo a Física

Moderna.

HIPÓTESES

O WebLab, na ideia como o WebLabDuino vem sendo realizado,

pode ser uma ferramenta de ensino, e de ensino a distância,

também, motivadora de novas descobertas e de inserção de novas

possibilidade de ensino de conteúdos de ciência, principalmente com

a modelagem do ambiente remoto via game, o que poderia originar a

assimilação de aspectos e conceitos científicos, que de forma

convencional não necessariamente seriam abordados.

A construção de conhecimentos científicos, através do

planejamento e estratégia, típicos do ambiente de game, poderiam

incrementar a assimilação dos conceitos científicos, em especial,

conceitos de Física Moderna (e no caso, da espectrofotometria),

colocada em um argumento de investigação, análise, estratégia e

planejamento, que seria trabalhada dentro do ambiente remoto, pelo

game.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O WEBDUINO

Webduino é um projeto que está sendo desenvolvido como o apoio do

CNPq pelo GoPEF (Grupo de Pesquisa em Ensino de Física da

PUC/SP), na área de tecnologia educacional e em poucas palavras é

um laboratório de controle e sensoriamento remoto baseado no uso

da plataforma Arduino.

ARDUINO NO WEBLAB

Dentre as inúmeras justificativas para a utilização da plataforma

Arduino está a existência de um grande número de projetos

disponíveis na web em diferentes idiomas e em diferentes áreas do

conhecimento caracterizando esta plataforma, como uma tecnologia

essencialmente interdisciplinar.

O Webduino pretende desenvolver diferentes recursos didáticos que

possibilitem não apenas ensinar conceitos Físicos, mas também traga

aos nossos jovens e professores um maior domínio da tecnologia.

Pretendemos utilizar também plataformas, como Xively, Partcl®,

dentre outras API’s, que possibilitam a coleta remota de dados, via

serial, shields ethernet e/ou wirelles, etc. Opções desta natureza,

possibilita incorporar o Ensino de Ciências na já conhecida rede de

sensores, agregando valores à experimentação didática.

Por outro lado, a implantação de laboratórios de sensoriamento e

controle baseado em plataformas livres como as do Arduino, torna o

Weblab deste projeto muito próximo a realidade do usuário,

potencializando os recursos disponíveis e amplamente compartilhados

na web, desmistificando a experimentação como um todo.

O usuário terá acesso à documentação dos projetos, seus códigos

fontes e poderá, se assim o desejar, montar o seu próprio sistema,

manipulá-lo e disponibilizá-lo em redes remotas, através de

servidores remotos como, por exemplo, o Xively.

O QUE O WEBDUINO TRAZ DE NOVO

Um dos aspectos inovadores deste projeto está associado ao

desenvolvimento de um laboratório de controle e sensoriamento

remoto, voltado ao ensino de Ciências, totalmente apoiado em uma

plataforma open-source em hardware e software conhecida e

amplamente difundida na internet - Arduino - numa perspectiva a

médio e longo prazo de aplicações concomitantes à Realidade Virtual

Aumentada.

Tratando-se de uma plataforma Open Source o usuário terá acesso à

documentação pertinente a cada experimento proposto, qual seja:

códigos fontes, esquemas elétricos e vídeos ilustrativos mostrando

cada etapa de construção e montagem, etc.

Igualmente inovador é o desenvolvimento de recursos destinados ao

ensino de ciências em nível fundamental em que se pretende criar

aplicativos que possibilite manipular e interagir com experimentos

remotos utilizando o software de programação iconográfica Scratch

for Arduino, que é um ambiente de programação visual integrado a

interface Arduino e baseado no Scratch já muito utilizado com fins

educacionais. Estes aplicativos deverão possibilitar que usuários do

Scratch for Arduino (S4A) de diferentes faixas etárias possam

manipular os equipamentos através de mídias interativas

inteiramente adaptadas a sua realidade o que, certamente contribuirá

na ampliação dos recursos educacionais destinado a um público de

menor faixa etária.

Outro aspectro de grande relevância no Weblab da PUC/SP é o

desenvolvimento de uma Interface padrão de comando com

reconhecimento de voz para diferentes dispositivos e experimentos

monitorados e controlados remotamente.

Apesar do uso crescente dos recursos tecnológicos por todos ainda é

importante questionar os aspectos correlacionados a acessibilidade

destes recursos, considerando acessibilidade como um processo que

permita a inclusão de todas as pessoas com deficiências ou não a

participarem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e

informação.

Até que ponto as tecnologias desenvolvidas e disponíveis possibilitam

uma ampla e total inclusão aos serviços, produtos e informação?

Quantos laboratórios de sensoriamento remoto disponíveis na web

possibilitam acesso e interatividade aos experimentos de modo mais

amplo?

É preciso abraçar estas questões e enfrentá-las de tal modo que a

tecnologia e seus avanços possibilite uma maior integração de seus

usuários, oferecendo amplo acesso aos serviços, produtos e

informações incluindo neste rol os portadores de necessidades

especiais de ordem física, que são; hemiplégicos, paraplégicos,

tetraplégicos (incluindo sujeitos com membros amputados). Os

resultados deste trabalho foram apresentados no IIIWebCurriculo

(Cavalcante, Tavolaro, Fontes, & Stabile, 2012).

Um WEBLAB, com tais características, além de inovador poderá

contribuir para uma maior difusão e divulgação da ciência,

despertando o interesse dos nossos jovens para uma área que tem

sofrido uma forte queda em todo mundo e mais acentuadamente no

Brasil.

Assim, a ideia no presente e nos anos futuros, é diminuir a distância

entre público e programação, com os hardware e softwares livres,

cada vez mais presente no cotidiano.

OPEN SOURCES E GAMES

Um aspecto importante a se considerar no WebLab implementado é o

fato de todas as ferramentas utilizadas, desde o hardware utilizado

(sensores, atuadores, motores e controladores – como o Arduino) até

a parte de software e programação serem de código aberto, o que

significa dizer que cada componente utilizado pode ser modificado,

alterado, melhorado e, eventualmente, reconstruído. Principalmente,

as programações em C# e C++ (utilizadas na rotina que controla os

mecanismos) e as linguagem em Javascript e html (que comandam a

estrutura das páginas em que se pode acessar remotamente os

experimentos - via GoogleWebToolkit e plataforma WebDeusto)

também são de código aberto (open source), fato que evidencia a

preocupação de se deixar toda a estrutura disponível para ser

reproduzida (desde que sejam repeitadas as diretrizes de segurança

de rede para acesso e reprodução).

Este fator possibilita também a adequação da estrutura corrente para

um ambiente mais voltado às características de game, tais como

jogabilidade, estratégia, análise, conseguidas através de inserção de

objetos montados em javascript, dentro da programação do Google

webtoolkit, que dependerão apenas da habilidade e criatividade do

criador do jogo; realizada a montagem do mesmo, e terminadas as

etapas de criação e desenvolvimento de rotinas e estratégias de cada

etapa do game, dentro do controle do experimento remoto, o usuário

remoto poderá, então, ter controle e interação sobre variados

aspectos do game, como por exemplo, análise do espectro, que tipo

de experimento realizará, controle de cada mecanismo, ou de

motores, de forma a diversificar sua participação no jogo,

possibilitando melhor entendimento sobre cada etapa, e sobre os

conceitos físicos envolvidos em cada uma destas etapas.

Com relação a isso, pretende-se que o usuário possa seguir por conta

própria em certas etapas do game, mas de forma a melhor entender

conceitos físicos, outras etapas principais que seja necessário o

compreensão da Física, será realizado uma espécie de roteiro dirigido

dentro do game, de forma que o usuário possa construir o

entendimento da Física envolvida, ao momento em que se vai

jogando.

GAMES PARA O ENSINO

O uso de games para aprendizagem, e até como didática de ensino,

em uma nova abordagem, que vem sendo conhecida como

Gamificação do Ensino, permite novas explorações, principalmente no

Ensino à Distância. Embora pouco utilizada no Brasil, os recursos da

gamificação que podem ser explorados, permitem ao usuário/aluno

ingressar em diferentes ambientes, nos quais os conceitos teóricos

que aprende podem ser explorados de forma diversificada e lúdica,

incentivando uma aprendizagem mais significativa em sua vida

escolar.

Diferentemente do que se pode pensar, a ideia de Games, e por

consequência, da gamificação, é diferente dos jogos (Quadros, 2012),

e por consequência, o ensino mediado por jogos, no sentido de que

os jogos parte do princípio de que o indivíduo tem controle de suas

ações sobre um objeto digital, ou seja, o controle, o jogar o jogo, e

de suas várias missões e tarefas para avançar de fase (Quadros,

2012). Enquanto isso, na gamificação, embora se use de jogos (na

parte de design e dos elementos associados a ele), o processos de

“gamificar” está voltado mais para o uso das estratégias, e alcance

de objetivos (Quadros, 2012), de modo que com estes, se possa

compreender conceitos mais aprofundados, que de outra forma

poderiam ser nem tão fáceis de se assimilar.

Inicialmente, o sistema de gamificação se iniciou com dois suportes

de redes sociais (Livemocha e Busuu), voltados mais para o ensino e

aprendizado de idiomas. E nestes dois sistemas, a gamificação

desempenha um papel importante no sentido de aproveitar os

recursos tecnológicos da rede para se levar o mecanismo do jogo

para outros contextos, focando a estratégia do jogo em si, para um

aprendizado efetivo.

A base teórica para a gamificação se desenvolve a partir do trabalho

de dois autores: Kevin Werbach e Dan Hunter. Eles recentemente

desenvolveram um estudo, na Universidade da Pensilvânia (Estados

Unidos), que resultou num livro sobre gamificação (Quadros, 2012).

Eles inicialmente aplicam tais noções oriundas dos games para a área

do marketing e administração de empresas. Segundo eles, essas

noções são relativamente novas e ainda não são universalmente

aceitas, embora seja um conceito aplicável a todas as esferas do

conhecimento e sociedade (Quadros, 2012).

Neste sentido, por que não utilizar um recurso atraente a jovens,

como os games, aplicados a conceitos de Física, que são,

historicamente, mais complexos ao entendimentos dos estudantes?

Historicamente, devido a abordagem dos mesmos, ao passo que os

próprios conceitos não são mostrados na realidade do estudante, o

que torna a aprendizagem, por vezes, fora de contexto. E justamente

devido a questão do contexto ser por vezes muito distante do

estudante, pretendemos lançar mão dos games inseridos nos

conceitos de Física, para que com eles o usuário/estudante possa

aprender e apreender conceitos de Física. De uma forma geral:

“o uso de sistemas gamificados tem a principal preocupação em ‘manter os

indivíduos envolvidos com as suas atividades’. O foco [é] na mudança de comportamento e na motivação. O indivíduo estimulado estará envolvido,

participando dos desafios, superando seus resultados e buscando uma

performance ainda melhor. As estruturas de um jogo aplicado a um contexto educacional ajudam a incentivar o indivíduo na realização de uma

determinada atividade, fazendo com que toda a experiência de execução seja sentida de forma mais rica e mais gratificante.”

(Quadros, 2012)

Esta imersão do usuários nas atividades propostas depende muito da

atratividade do jogo, bem como de um design bem feito, e mais que

tudo, de uma história coerente, ao mesmo tempo que possibilite

avançar em novos ambientes e com recompensas bem definidas, com

uma estratégia clara do game. Essas são características que devem

ser pensadas pelo criador e pelo desenvolvedor do game, ao mesmo

tempo que devemos nos preocupar em manter claros os conceitos de

Física, os quais devem ser os objetivos de cada etapa do jogo, de

modo que novos avanços em fases mais complexas sejam possíveis

somente com um entendimento claro do conceito físico aplicado.

Esta imersão somente é possível pois a Internet que temos hoje está

muito mais dinâmica, de forma que as pessoas podem controlar suas

interações em tempo real, ou não, na rede (Quadros, 2012). Com

isso, elas passam a ter autonomia sobre o que estão fazendo, e se

associado ao ensino, colocado de uma forma atraente, a assimilação

da Física passa a ser de forma pessoal, com mais flexibilidade de

tempo, e maior autonomia.

As etapas dos games que devemos colocar devem ser melhor

discutidas ao longo do projeto de forma que se fique um game

atraente ao usuário, utilizando a estrutura presente de acesso

remoto. As necessidade de se colocar etapas em que se evidencie a

estratégia, (dentro da qual os objetivos serão os conceitos físicos),

recompensas, o design e o enredo do game também devem ser

melhor trabalhados no decorrer do projeto, mas sempre tendo em

mente que o acesso remoto deve estar presente e sintonizado com o

experimento real. Deste modo a ideia é que o usuário sempre

perceba que o que ele faz e aprende durante o jogo (de forma

lúdica), aconteça na vida real.

Assim, como conclusão, podemos citar (Quadros, 2012):

“A gamificação no ensino é como uma mescla criativa entre as técnicas, design, histórias, desafios e tudo mais que possa ser originário dos games

com os procedimentos metodológicos que sejam imigrantes do contexto de

sala de aula para a rede online e vice-versa. Os benefícios de um ensino adotando um sistema ou método que aplica os conceitos da gamificação

começam a partir do planejamento do projeto, da sala de aula para a execução da prática na rede. Dessa forma, o contexto do jogo não vai

significar nada, mas o ensino, seja de línguas ou de qualquer outra disciplina curricular, terá sentido na medida em que o objetivo esteja na

aprendizagem efetiva do aluno.”

(Quadros, 2012)

Objetivo este centrado nos conceitos da Física, em especial, da

espectrometria e espectrofotometria. E com o fato mais interessante,

de que o momento em que o estudante vai avançando, ele possa

perceber que o que faz acontece de verdade, no experimento real.

METODOLOGIA

ARQUITETURA DO WEBLAB

Um sistema ou dispositivo seja ele computacional ou não, deve

sempre respeitar e considerar dois aspectos; sua funcionalidade e o

que irá impulsiona-lo com sapiência e destreza (Cavalcante, Santos,

Fontes, Almeida Jr., & Rebouças, 2013). Assim, quando já possuímos

uma breve ideia dos sistemas envolvidos, ponderamos em primeira

instância a sua interface de comunicação, que deve fornecer

informações condizentes e com inteligibilidade. Considerando aqui,

que se trata de uma abordagem de desenvolvimento intelectual, as

referências requerem concisão, mas nem sempre explícitas, pois

queremos apenas orientar o usuário às descobertas, que segundo

(Morin, 2003), conduz a um aprendizado eficaz e significativo. Com

isso, conduzimos nossa busca por um sistema que possibilita unir

conceitos de usabilidade e acessibilidade, além da disponibilização de

experimentos de com diferentes graus de complexibilidade.

Outra característica importante do Weblab da PUC/SP no

desenvolvimento dos experimentos remotos, foi a reciclagem e/ou

reutilização de equipamentos eletrônicos obsoletos, cada vez mais

numerosos, mediante a constante revolução tecnológica.

Diferentemente de alguns Laboratórios de experimentação remota

disponíveis ao público, além do acesso ao experimento em si, o

usuário encontra no Weduino, diferentes recursos didáticos que

possibilitem a compreensão do fenômeno físico abordado, tais como;

fundamentação teórica, simuladores, vídeos, etc.

A plataforma que melhor se ajustou as nossas condições de contorno

foi a Weblab-Deusto desenvolvido pela Universidade de Deusto,

Espanha.

PORQUE O WEB-DEUSTO:

O Webdeusto é um programa de arquitetura distribuída para

laboratórios remotos, que proporciona uma série de funcionalidades

que facilitam o desenvolvimento de uma aplicação remota

(Cavalcante, Santos, Fontes, Almeida Jr., & Rebouças, 2013). Pode-

se manipular um experimento, através de uma rede que pode ser

tanto interna quanto externa. É um projeto open-source desenvolvido

pela Universidade de Deusto, o qual fornece um framework flexível

reunindo toda a integridade, garantindo segurança, agilidade,

escalabilidade; recursos essenciais para este serviço.

O projeto desenvolvido pela Universidade de Deusto possui

estruturação de seu código fonte baseado em prioritariamente em

linguagem de programação Python, ocupando 67,1% de suas linhas

de códigos, que por sua vez compartilha o sistema com as linguagens

Java, C# e PHP.

A integração multiplataforma de programação que o WebDeusto

oferece é a sua principal vantagem. Ele pode se comunicar com

qualquer servidor de um experimento que ofereça uma comunicação

XML-RPC como o Java, tecnologias .NET, Python e LabVIEW. Uma

serie de aspectos importantes nos fizeram escolher a plataforma

Weblab-Deusto dentre eles chamamos a atenção para dois deles que

são;

● Autenticação: WebLab-Deusto oferece um sistema de

autenticação extensível que suporta nome de usuário e senha

armazenados em um banco de dados MySQL, LDAP servidores

remotos, e também OpenID para verificar as credenciais em outra

Universidade, Facebook, e autenticação confiável com base no

endereço IP do cliente que está tentando para entrar

● Gerenciamento de fila: WebLab-Deusto gera filas diferentes

de reserva para as diferentes plataformas experimentais disponíveis,

impedindo sobrecarga aos experimentos disponíveis.

● Escalabilidade: A arquitetura WebLab-Deusto é apresentada

em escala horizontal e ferramentas de teste estão disponíveis para

testar diferentes implementações.

● Segurança: A arquitetura distribuída WebLab-Deusto mantém

em isolamento o hardware e software que esta acoplado a

experiência, de modo que qualquer problema relacionado com um

uso errado do experimento nunca vai colocar todo o laboratório

remoto em risco.

● Implementação: O sistema de implantação WebLab-Deusto

torna fácil e flexível a configuração do mapa da rede em que todos os

servidores e experimentos estão envolvidos.

● Acompanhamento do usuário: Os usos do laboratório remoto

são armazenados automaticamente. No caso dos experimentos

gerenciados, mesmo os comandos trocados entre o servidor e o

cliente são armazenadas, para eventuais correções necessárias e

acompanhamentos. A quantidade de eventos a serem registrados

cabe ao administrador-WebLab Deusto.

● Administração: WebLab-Deusto oferece ferramentas de

administração tais como; monitorar usuários em tempo real, verificar

acessos, adicionar / remover permissões, grupos e usuários, etc.

● Facebook: WebLab-Deusto está integrado com o Facebook,

assim os usuários podem vincular suas contas e usá-lo com

ferramentas fornecidas pelo Facebook, como o bate-papo (lista

aplicativos).

● Dispositivos móveis: A interface de usuário-WebLab Deusto

também é adaptada para dispositivos móveis, e os experimentos

gerenciados também podem ser adaptados para fornecer uma versão

mais amigável com o usuário possibilitando a aprendizagem móvel.

● Extensibilidade: experiências existentes também podem ser

adaptadas para Weblab-Deusto.

DESCRIÇÃO DAS ETAPAS DA ARQUITETURA:

A arquitetura apresenta 4 etapas e alguns subsistemas agregados

(Fig.01).

Figura 1 - Arquitetura do Webduino

Dividimos nossa estrutura nas seguintes categorias:

1. Cliente: Nesta categoria definimos os usuários e todas suas

ferramentas. É nesta categoria que vamos enviar e receber

comandos, e mais particularmente receber as imagens dos

experimentos por meio de webcams, e ainda o controle de voz

utilizando-se os conceitos de VoIP (Voice over Internet Protocol - Voz

sobre o Protocolo da Internet).

2. Servidor Webduino e ferramentas: base de todo o sistema e o

laboratório remoto em suma. Nesta etapa ocorre a interpretação dos

comandos e solicitações efetuadas pelo usuário através do WebLab-

Deusto, assim como a interpretação das imagens das webcams e

comandos por voz. Todas as informações passam pelo Servidor

WebLab-Deusto o que nos permite denomina-lo como o Gateway

(ponte de ligação) para os experimentos.

3. Servidores de Experimentos: Computadores com hardware low-

end (Raspyberry pi e notebooks), que são responsáveis por receber

os comandos do servidor principal (etapa 2) e repassa-los para a

etapa seguinte (etapa 4); os experimentos. Aqui podemos utilizar um

computador para vários experimentos. O servidor de experimento na

realidade são aplicações Java que utilizam bibliotecas XML (eXtensible

Markup Language) e RPC (Remote Procedure Call).

4. Experimentos: Por fim, os experimentos são geralmente placas

Arduino com shields ethernet, que compõem os equipamentos, nos

livrando de qualquer outro computador para controlá-los.

COLETA DE DADOS:

Para que um experimento seja completo necessitamos que este ao

receber estímulos dos alunos (Cavalcante, Santos, Fontes, Almeida

Jr., & Rebouças, 2013), os responda de maneira adequada, assim

como na maior parte das análises experimentais, e da mesma forma

que nos ensaios presenciais, extraímos dados que serão dispostos em

gráficos para realizar as elucubrações, e que para nosso cenário

dispomos esta coleta através das redes internas e externas.

Com isso, para a interface dos usuários explicitaremos os dados

através de gráficos utilizando uma biblioteca Java denominada

Jchart2D, que prioriza a performance na visualização dos dados, sem

deixar de lado implementações complexas e em tempo real. Os

processos nesta aproximação ocorrem somente por tráfego interno,

dos experimentos para o cliente.

Como um dos objetivos iniciais do projeto é permitir a utilização da

conhecida Rede de sensores disponíveis na web utilizamos em um

dos experimentos a plataforma Xively para coleta e disponibilização

dos dados experimentais. Esta plataforma nos possibilita integração

paralela aos experimentos, utilizando conexão através da internet

com seu próprio servidor, que nos transmitem os dados em forma de

gráficos e arquivos de manipulação para web ou ainda programação

como os padrões: XML e o CSV (Comma-Separeted Values ou valores

separados por vírgula).

Para este tipo de experimento monitorado via Xively, elaboramos

uma sequência de tutoriais de modo a permitir que os usuários

possam reproduzir outros experimentos de seu interesse para acesso

remoto de dados gratuitamente, contribuindo para uma maior

divulgação e popularização desta tecnologia.

SEGURANÇA:

Algumas das ferramentas utilizadas para buscar a estabilidade e

integridade do nosso sistema, é o controle de acesso de usuários e o

gerenciamento de uso dos experimentos, ou ainda, controle por filas

FIFO (First In First Out; o primeiro da fila que entrar saíra primeiro) -

aqui podemos também definir prioridades de acesso, caracterizando

uma fila com prioridades para certos usuários, entretanto em nossas

implementações não iremos priorizar os utilizadores em geral

(Cavalcante, Santos, Fontes, Almeida Jr., & Rebouças, 2013). Tal

recurso é muito importante, tendo em vista que os recursos físicos

são limitados. Este controle é propiciado em grande parte pela

plataforma Weblab-Deusto.

Utilizamos ainda outras técnicas de segurança em redes tais como

firewalls e controle de acesso às ferramentas que agregam o sistema.

Além disso, são necessários alguns protocolos específicos para cada

tipo de comunicação com o servidor principal, o que de certa forma,

evitam explorações indevidas em nossos sistemas.

PRÓXIMAS ETAPAS

Nas próximas etapas, durante o mestrado, serão implementados

novas características dentro do ambiente do GoogleProject, utilizando

a plataforma GoogleWebToolKit, a qual permite a inserção de

diferentes componente que permite visualização e linguagem de fácil

acesso, o que favorece a criação de um ambiente remoto de jogo. As

etapas de como devem ser realizadas as alterações do ambiente

remoto atual para um ambiente com um jogo de estratégia e análise

serão melhor esclarecidas durante a realização do mestrado, e devem

permitir uma melhor interatividade e maiores análises, já que se

pretende a adequação do experimento para o jogo, bem como a

inserção de um novo experimento, que será complementar ao atual:

um espectrofotômetro de absorção, o qual será visualizado durante o

jogo e poderá se visualizar também o espectro e o movimento dos

componentes do mesmo, em ambiente remoto.

Assim, sendo, segue cronograma pretendido para as próximas etapas

do projeto.

CRONOGRAMA

Metas

Meses 1 2 3 4 5 6 7 8

ago/14

set/14

out/14

nov/14

dez/14

jan/15

fev/15

mar/15

abr/15

mai/15

jun/15

jul/15

ago/15

set/15

out/15

nov/15

dez/15

jan/16

fev/16

mar/16

abr/16

mai/16

jun/16

jul/16

ago/16

1. Melhorar a visualização do espectro difratado no anteparo.

2. Usar novas fontes luminosas (leds variados), com possibilidades de

troca, controlando o feixe,

3. Adequar a arquitetura do site para os objetivos pedagógicos a que se

destina, inclusão de planos pedagógicos e possibilidade de

interatividade do usuário remoto com o experimento, além do usuário

poder fazer a troca das fontes remotamente.

4. Criação de um game dentro do ambiente virtual, em que durante o

jogo e as etapas dos novos conhecimentos o usuário possa controlar

o experimento remotamente

5. Pretende-se utilizar dois experimentos, um de especrofotômetro de

reflexão (já existente e funcionando) e outro por absorção (em fase

de construção), este último a ser utilizado em fases mais avançadas

do game a ser criado.

6. Adequar o site a uso em tabletes e smartphones, dado o amplo uso

da população por estas tecnologias, nas quais se é possível adicionar

conteúdos e metodologias voltadas a aprendizagens diferentes

envolvendo a Física Moderna.

7. Escrita da dissertação

8. Defesa da dissertação

BIBLIOGRAFIA

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Literacies: Enhancing kids' natural gifts as narrators and

notators. Boston: Massachussets Institute of Technology (MIT).

Cavalcante, M. A., Santos, B. S., Fontes, M. M., Almeida Jr., J. N., &

Rebouças, H. C. (Outubro de 2013). Webduino: Um Laboratório

de Sensoriamento Remoto para o Ensino e Aprendizagem de

ciências. p. 6.

Cavalcante, M., Tavolaro, C. R., Fontes, M. M., & Stabile, B. (12, 13 e

14 de Novembro de 2012). Webduino e RVA: a criação de uma

"Rede de Sensores" aplicada ao Ensino de Ciências. Acesso em

04 de Maio de 2014, disponível em

http://prezi.com/w1zhxwcr8h9c/seminario-de-pesquisa-

webduino-weblab-da-pucsp/

Morin, E. (2003). A Cabeça Bem Feita: Repensar a Reforma,

Reformar o Pensamento (8ª Edição ed.). Rio de Janeiro, RJ,

Brasil: Bertrand Brasil.

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Generation Gap.

Quadros, G. B. (2012). Gamificando os Processos de Ensino na Rede.

UEADSL.