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Competição de Robôs Autônomos

Projeto time de futebol simulado 2D sertão-UEFS [2009]

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Projeto do time de futebol simulado 2D sertão-UEFS [2009], desenvolvido por estudantes de graduação na Universidade Estadual de Feira de Santana / Bahia, em 2008-2009.

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Competição de Robôs Autônomos

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Anderson Marques

Gregory Porto

Ícaro Dourado

Jairo Calmon

Lígia Silva

Nathalia Moraes

Técnicos:•Angelo Loula•Matheus Pires

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Descrição do Projeto

Competições e Tipos de Modalidades

A Competição Robocup de Futebol Simulado 2D

Projeto do time SERTÃO-UEFS

Conclusão

Metas de Continuidade

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Projeto Anual – Competição de Robôs Autônomos.Robôs e Agentes Autônomos. O que são?Realizar objetivos desejados sem interferência humana

contínua.

Diferentes níveis de autonomia.

Aprendizado autônomo: aquisição de estratégias.

Aplicação no cenário real das competições envolvendo Robôs e Agentes Autônomos.Resgate em terrenos de acidentes e escombros.

Identificação de ambientes.

Trabalhar sem interferência humana.

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RoboCupCompetições simuladas e reais. “Uma Copa do Mundo em versão mecânica” (Revista

Superinteressante, junho de 2006, pp 26 e 27).Meta final: desenvolver até 2050, um time de robôs

humanóides completamente autônomo capaz de vencer otime humano campeão da copa do mundo na ocasião.

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Liga de Futebol Humanóide

RoboCup

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Simulador UsarSim.

RoboCupSub-Liga Robôs Virtuais de Resgate Simulado 3D.

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RoboCupSub-Liga Robôs Virtuais de Futebol Simulado 3D.

Humanóides 3D.

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RoboCupSub-Liga Robôs Virtuais de Futebol Simulado 2D.

Soccer Simulator.

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Soccer Simulator

SoccerServerSimular andamento do jogo.Controle de posição, status dos jogadores e da bola.

Interferência e comunicação com os jogadores.Transmitir informações do jogo.

Permitir operações dos agentes, a exemplo de chutar e correr.

Parâmetros de jogo configuráveis.Ex.: duração e velocidade de jogo.

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• SoccerMonitor Exibição de jogo.

• LogPlayer Re-exibição do jogo

Interpretação do arquivo de log registrado pelo servidor para cada jogo.

• Regras

• Sensores

• Atuadores

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Esquema de comunicação inter-processos

Esquema troca de mensagens do servidor.

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Apresentação.

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Código Base: Time Uva Trilearn 2003

Modelagem com bom nível de abstração inicial do cenário de jogo.

Lida com os detalhes de transmissão de pacotes com o servidor.

Incorporação de melhorias ao Time BaseTomada de decisões.

Raciocínio Lógico.

Flexibilização para futuras expansões.Torná-lo mais apto a participar de versões futuras das

competições.

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Revisão Arquitetural do Uva Trilearn.

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Organização das classes por visão lógica:Classes Bases.Modelam e armazenam informações de cada objeto em

jogo, além do próprio jogador.

WordlModel.

Classes Auxiliares.

Lidam com cálculos matemáticos, geométricos e tempo.

Classes de Infra-Estrutura.Gravação e leitura em arquivos de configuração.

Comunicação por sockets com o servidor.

Page 18: Projeto time de futebol simulado 2D sertão-UEFS [2009]

Organização das classes por visão lógica:Classes de Informação e Configuração.Armazenam configurações e informações importantes do

jogo.Classes relacionadas à formação.Formação tática dos jogadores em campo. Define o tipo de jogador. Ex.: Atacante.

Classes-Chave .Unidade de raciocínio lógico do jogador.Implementação das rotinas para atuação do jogador em

campo.

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Nível Decisório.

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Decisão de que medida um agente deve tomar em um dado instante.Tem posse de bola?

Pode carregar a bola com segurança?

Pode passar a bola?

Está com stamina baixa?

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Nível Decisório do Time Sertão-UEFS.

Algoritmo básico

para reger o nível

decisório do

jogador no Time

Sertão-UEFS.

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Posicionamento dos Jogadores.Arquivo de configuração.

Formação de cobrança inicial: todo o time em um lado do campo.

Diferentes formações para o time: ofensivas e defensivas.

Diferentes posições assumidas.

Se está perto ou longe da bola.

Longe da bola, assume posições pré-definidas.

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Implementação de movimentação e drible.Passe X Conduzir bola.Se identificar teammates em boas condições de receber a

bola e mais avançado que o jogador da posse da bola, o jogador passa.

Se não há teammates desmarcados à frente, o jogador opta por conduzir a bola.

Conduzir a bola.Preferência por conduzir ao gol adversário.

Se desmarcado, movimenta-se com maior velocidade.

Se marcado, movimentação em drible.

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Nível Decisório –Passe no Time Sertão-UEFS.

• Essa figura descreve o

esquema de passe pelo

jogador do Sertão-UEFS.

•Fatores:

•Raio total

•Marcação dos jogadores

que irão receber a bola.

•Interceptação de outros

jogadores.

•“Estar a frente.”

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Implementação de cobranças de bola parada.Escanteios, faltas, pênaltis e impedimentos.

Não é possível faltas de tiro indireto.

A todas as faltas é permitido chutar diretamente a gol.

Juiz determina critérios de posicionamento .

Casos de cobrança de bola parada no Time Sertão-UEFS:Cobrança inicial (Kick off

Cobrança de lateral

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Nível Decisório –Chute a Gol do Time Sertão-UEFS. V 0.1.

•A Versão 0.1. da

decisão para chute

a gol baseia-se nas

coordenadas da

posição da bola:

• Se estiver próximo ao gol e na região central, chuta para o gol.

• Se estiver próximo ao gol e na região lateral, cruza em direção ao gol.

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Nível Decisório –Chute a Gol do Time Sertão-UEFS V 0.2.

•A Versão 0.2 da decisão

para chute a gol, além das

coordenadas da posição

da bola, baseia-se em:

•Análise de 4 posições do

gol para chutar se o

jogador estiver na região

central:

•Distância do goleiro à

posição.

•Distância do agente à

posição,

•Número de oponentes

entre o agente e a posição

do gol.

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Análise de Jogadores Teammates na região central ao gol:

Realiza análise da posição ideal para cada um chutar.

Realiza análise da segurança de repassar a bola para cada um dos jogadores.

Seleciona aquele melhor posicionado, de acordo com os fatores avaliados e aquele que tem maior probabilidade de receber a bola com segurança.

Decisões analisadas

se o jogador estiver

na região lateral.

Nível Decisório –Chute a Gol do Time Sertão-UEFS

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Nível Decisório do goleiro.

Algoritmo

decisório do

goleiro .

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Nível decisório do goleiro

Essa figura

descreve o

comportamento

do goleiro, que

procura sempre

se alinhar com a

bola.

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Nível decisório do goleiro.

Essa figura

mostra a área de

movimentação

livre do goleiro,

restrita a 70% do

comprimento da

grande área e a

40% da largura

do campo.

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Sistema Interno de Logging

Page 33: Projeto time de futebol simulado 2D sertão-UEFS [2009]

•No Time Base

Método

log(level, msg)

Estrutura de Armazenamento

Único arquivo pro time no diretório local.

Impressão

Identificação de tempo corrente e mensagem.

Método log(detalhe, level, classe,

msg)

Estrutura de Armazenamento Arquivo de log para cada

jogador em diretórios específicos.

Impressão Identificação de tempo

corrente, classe que originou a mensagem, nível de severidade e mensagem.

•No Time Sertão-UEFS

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•No Time Base

Classificação das mensagens

Tipo

Limite

Imprime mensagens entre a faixa de level mínimo e máximo.

Classificação das mensagens Tipo e nível de severidade.

Limite Imprime mensagens entre

faixa de level mínimo e máximo, e acima do detalhe mínimo.

O diferencial Opção de desativar e ativar

mensagens por classe. Ativar e desativar

mensagens de log do UVA.

•No Time Sertão-UEFS

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Sistema Interno de Treinamento e Avaliação

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Existência de Treinador online(coach). Único agente do time a receber continuamente informações

de todos os jogadores em campo e da bola, livres de erro.

Treinador offline. Não é permitido na competição Robocup. Controlar o modo de jogo;. Enviar mensagens livres para todos os agentes em campo; Mover agentes e bola para qualquer ponto do campo e definir

sua direção e velocidade; Receber dados livre de ruído sobre a bola e todos os agentes

em campo. Utilizado na automatização do treinamento e teste dos

agentes de um time.

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Identificação de problema referente ao treinador. Sintaxe do arquivo de instruções é diferente da sintaxe

definida no manual do soccer server.

Problema reportado aos desenvolvedores do servidor.

Alteração do modo de inicialização dos agentes do time pelo coach. Contemplar o caso de uma conexão ao servidor como trainer.

Não impedir a inicialização manual do jogo em situações de treinamento.

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Competições simuladas estimulam o desenvolvimento de Sistemas Inteligentes.

Melhoria incremental de um Time Base para participação em competições.

Princípio de um núcleo de pesquisa em Sistemas Inteligentes.

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Participação na Competição Robocup 2010.

Conversão C++ para Java

Flexibilizar movimento do goleiro.

Posicionamento estratégico dos jogadores.

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