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Desafios e oportunidades no mercado de games

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Page 1: Desafios e oportunidades no mercado de games

Desafios e oportunidades no mercado de games

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A Umbu Games é uma desenvolvedora de games, advergames, serious games e projetos de gamificação multiplataforma.

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Somos uma equipe criativa, capacitada e apaixonada por jogos, com a missão de fornecer experiências de entretenimento, serviço de qualidade e soluções criativas para jogadores e empresas.

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Juliana Ribeiro: Designer de Moda pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Escreveu artigos sobre jogos digitais para congressos e encontros da área.

Helbert Gomes: Game programmer e desenvolvedor graduado em Jogos Digitais pela PUC Minas. Trabalhou em várias empresas de games.

Fabrício Pietsch: Cientista da Computação pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Trabalhou em consultoria multinacional gerenciando e liderando diversos projetos nacionais e internacionais de Tecnologia da Informação.

João Victor Rodrigues:

Designer Gráfico pela UEMG com foco em Design de Interação e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Trabalhou em empresas de tecnologia e games.

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A indústria de games é a TERCEIRA maior do mundo, superada apenas pela armamentista e automobilística.

Crescimento anual de 10%

Indústria de games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015.

Podendo chegar a US$ 81,7 bilhões em 2017.

Mercado global

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4º maior mercado consumidor de games do mundo.

11º em geração de receitas.

Poucas políticas públicas e privadas de investimento no setor.

Cerca de 200 estúdios, grande maioria de pequeno e médio porte, concentradas nas regiões sul e sudeste.

Baixa produção nacional.

Mercado brasileiro

Steam, maior loja online de games do mundo.

Mais de 7.787 de 254 países diferentes.

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Alguns jogos brasileiros

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Existe um grande debate sobre a capacidade dos jogos serem considerados uma nova forma de arte.

A expansão do mercado de jogos vem ajudando a expor culturas excluídas no mercado global.

Jogos podem ajudar a mudar a visão da sociedade.

Jogos como forma de arte, cultura e transformação social

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Nem só de entretenimento vive a indústria de games.

A entrada para este mercado pode ser mais fácil para pequenas empresas através de:

Serious games

Advergames

Gamificação

Editais governamentais

Indústria de games

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O termo "sério" (serious) refere-se que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.

São utilizados principalmente em treinamentos e simulações, estando presentes em diversas escolas e empresas.

Serious Games

Re-Mission:• Usado para o tratamento de câncer.• Até 2012, mais de 200 mil cópias do jogo foram distribuídas

em 81 países.• Os pacientes tiveram aderência ao tratamento mais

eficiente, uma taxa maior de aprendizado relativo ao conhecimento sobre o câncer e melhora em alguns casos clínicos.

PeaceMaker:• Conflito entre Israel e Palestina.• Criado em 2007.• Não existe solução mágica e cada lado tem seus problemas

e virtudes.

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Advertise game ou advergames, como são mais conhecidos, são jogos criados para promover uma marca, produto ou ideia.

Advergames

Game Hero:• Criado para promover a linha de Ultrabooks 2 em 1 da Intel.• Atingiu mais de 17 mil jogadores.• Lançado na América Latina.

Gorilão da bola azul:• Criado pelo canal Porta dos Fundos.• Criado em 2014.• Possui varias referencias à vídeos do canal.

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GamificaçãoUtilização de mecânicas, elementos, linguagem e/ou conceitos de jogos em novas situações, tornando-as mais divertidas e aumentando o engajamento dos participantes.

Algumas das técnicas incluem:• Emblemas de conquistas• Níveis de conquistas• Classificação de usuários• Utilização de uma barra de progresso ou outra

métrica visual• Dinheiro virtual• Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou

presentear pontos• Desafios entre usuários• Incorporação de pequenos jogos casuais em outras

atividades

Algumas aplicações de gamificação incluem:• Programas de treinamento de funcionários• Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais• Sítios de serviços financeiros• Compras online e em pessoa• Educação fundamental• Esportes radicais• Gerenciamento de projetos• Melhoras nos programas de fidelidade• Ciência• Redes sociais• Questionários• Sustentabilidade• Centros de atendimento• Pesquisa de mercado

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Gamificação - Exemplos

Nike+:• Em 2006, a Nike lançou o Nike+, uma comunidade online

que permitia às pessoas acompanhar ,compartilhar e comparar resultados de exercícios ganhando pontos.

• Depois de quatro anos, a fatia no mercado de tênis de corrida da Nike aumentou em 14%.

• Em 2007, no número de membros era de 500 mil. Em 2013, esse número ultrapassou 11 milhões.

ClassCraft:• Uso de Gamificação nas salas de aula• Incentiva a colaboração entre alunos• Recompensas na vida real• Customizável pelo professor

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O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. https://www.youtube.com/watch?v=K_J8k43gUhY

Realidade Virtual

Aplicações:• Jogos e entretenimento.• Comunicação à distância, com aplicações para a

educação.• Simulação e treinamento de aviões.• Teleconferência (presença humana virtual).• Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em

espaços arquitetônicos.• Segurança Pública (Treinamento de Militares).• Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e

outras fobias.

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Integração de informações virtuais à visualizações do mundo real.https://www.youtube.com/watch?v=SWzurBQ81CM

Realidade Aumentada

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Formas de financiamento

• Auto financiamento (investimento pessoal, arrecadação de recursos como prestadora de serviço)

• Crowdfunding - financiamento coletivo• Concursos e premiações• Financiamento privado (investidor anjo, sócio investidor, empréstimos, editais privados)• Financiamento publico (editais e leis de incentivo)• Financiamento misto

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O Concurso INOVApps tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de aplicativos de interesse público para dispositivos móveis e TVs digitais conectadas.

Jogos Sérios e Aplicativos.

Segundo ano de existência, premiando 100 projetos.

Editais - Inovapps

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• http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/• http://g1.globo.com/economia/pme/noticia/2015/11/games-brasileiros-crescem-e-pais-

ganha-espaco-no-mercado-mundial.html• http://pt.slideshare.net/moacyrajunior/pesquisa-games-brasil-2015• http://pt.slideshare.net/fchamis/mercado-de-games-no-brasil-52020573?qid=aa8496d8-

87da-4f6e-a49b-510d037570ed&v=qf1&b=&from_search=2• http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-05-20-global-games-market-at-usd74-2-

billion-annually-superdata