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Gamificação como estratégia para gerar engajamento nas redes sociais digitais baseadas em geolocalização : Foursquare , Swarm e Kekanto Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos Kadu Fernandiz – Aluno do curso de Tecnologia em Produção Multimídia FAE Centro Universitário – novembro de 2014

Gamificação como estratégia para gerar engajamento em redes sociais digitais baseadas em geolocalização: Foursquare, Swarm e Kekanto

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Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos, no curso de Tecnologia em Produção Multimídia da FAE Centro Universitário.

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Gamificação como estratégia para gerar engajamentonas redes sociais digitais baseadas em geolocalização:

Foursquare, Swarm e Kekanto

Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textosKadu Fernandiz – Aluno do curso de Tecnologia em Produção Multimídia

FAE Centro Universitário – novembro de 2014

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Gamificação

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GamificaçãoWhat?

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Gamificação

Tradução livre de ‘gamification’. O termo teve adoção primária para explicar a ideia de motivar o engajamento dos clientes com os produtos, através de elementos de jogos.

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Engajamento

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Engajamento

“É o nível de envolvimento, interação, intimidade e influência queum indivíduo tem com uma marca ao longo do tempo.”

Brian Forrester

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Redes Sociais Digitais

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Redes Sociais Digitais (RSD)

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RSD baseadas em Geolocalização

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RSD baseadas em Geolocalização

Baseiam-se em informações obtidas a partir de um local utilizando osinal de GPS dos dispositivos móveis ou até mesmo a partir da triangulação do sinal de torres de celular. Esta tecnologia, combinada com uma RSD, possibilita que o usuário tenha acesso a uma gama de recursos, como a localização de pessoas ou amigos próximos, estabelecimentos comerciais, promoções, jogos e outros pontos de interesse do usuário.

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RSD baseadas em Geolocalização

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RSD baseadas em Geolocalização

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RSD baseadas em Geolocalização

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Foursquare

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Sobre o Foursquare

-Criado no ano de 2009;

-Surgiu em Nova York, EUA;

- Começou com um aplicativo de avaliações e check ins;

- Sua utilização no Brasil se ampliou a partir de 2010;

- Possui aproximadamente 55 milhões de usuários;

- São 1.9 bilhões de estabelecimentos cadastrados;

- Em maio de 2014 transferiu a função de check ins para o Swarm.

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Elementos de gamificação no Foursquare

Curtidas nas dicas deixadaselevam a reputação do usuário,

aumentando a taxa de visualizações.

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Elementos de gamificação no Foursquare

Superusuários: recurso dá poderes aos usuários corrigirem

problemas em locais cadastrados de forma indevida.

Curtidas nas dicas deixadaselevam a reputação do usuário,

aumentando a taxa de visualizações.

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Elementos de gamificação no Foursquare

Superusuários: recurso dá poderes aos usuários corrigirem

problemas em locais cadastrados de forma indevida.

Curtidas nas dicas deixadaselevam a reputação do usuário,

aumentando a taxa de visualizações.

Especialidades: quanto mais avaliações em determinada

categoria, o usuário se torna ‘expert’ nestes locais.

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Swarm

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Sobre o Swarm

-Criado em maio de 2014;

-Surgiu a partir do Foursquare, herdando deste o recurso de check ins;

- É exclusivamente utilizado para check ins;

- É um produto do Foursquare, com banco de dados integrado a este;

- Foi alvo de muitas críticas em seu lançamento.

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Elementos de gamificação no Swarm

Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local

onde o check in acontece e também pela frequência destes.

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Elementos de gamificação no Swarm

Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local

onde o check in acontece e também pela frequência destes.

Datas comemorativas também são celebradas no Swarm, onde

adesivos especiais são temporariamente liberados.

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Elementos de gamificação no Swarm

Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local

onde o check in acontece e também pela frequência destes.

Datas comemorativas também são celebradas no Swarm, onde

adesivos especiais são temporariamente liberados.

Por trata-se se uma RSD, a aplicação permite um rankeamento entre

usuários, mensurado pelo número de check ins.

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Kekanto

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Sobre o Kekanto

-Criado no ano de 2010;

-100% brasileiro, criado por um grupo de estudantes da USP;

- Utilizado para check ins e avaliações de estabelecimentos;

- Presente no Brasil e em outros 14 países da América Latina e do Norte;

- Organiza eventos para os “kekanteiros” em algumas capitais.

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Elementos de gamificação no Kekanto

O Kekanto reconhece a contribuição de seus usuários com a concessão de medalhas, sendo estas divididas em: medalhas de colaboração; medalhas de interação; medalhas de opiniões; medalhas sociais. Estas

medalhas podem ser obtidas tanto em avaliações como também em check ins.

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Elementos de gamificação no Kekanto

Medalha desbloqueada em virtude de check in realizado

através do sistema operacional móvel Android

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Elementos de gamificação no Kekanto

Medalha desbloqueada em virtude de check in realizado

através do sistema operacional móvel Android

O usuário com o maior número de check ins em determinado local também é reconhecido e

torna-se prefeito na RSD.

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Elementos de gamificação no Kekanto

Os kekanteiros mais ativos dentro da comunidade, sendo estes os que sempre vão aos eventos realizados pelo Kekanto, levando seus amigos e descobrindo os melhores locais da cidade através do guia. Estes

usuários são identificados por medalhas, onde quanto maior for o seu engajamento, maior é sua patente.

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Elementos de gamificação no Kekanto

Super Editores são as pessoas que possuem acesso às ferramentas exclusivas de moderação do Kekanto, chamadas de KekanTools. A partir delas, os Super Editores podem editar informações, corrigir

posicionamentos, unir registros duplicados, etc. Estes são diferenciados pelos níveis de 1, 2 e 3, cada um com um conjunto de habilidades específicas.

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Conclusão

+=

ENGAJAMENTOFoursquare, Swarm e Kekanto se apóiam em elementos de gamificação como estratégia para gerarengajamento entre os seus usuários. São recursos vitais para a sobrevivência destas aplicações, visto queos usuários buscam por recompensas em trocas das informações que ali registram e compartilham.

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ReferênciasALVES, F. P., SANTANA, E. C., MACIEL, C., ANACLETO, J. A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários. Cuiabá, 2012.

RECUERO, R. Redes Sociais na Internet. (2009). Editora Meridional. Porto Alegre, RS

Accenture. Porque gamificação é coisa séria. Disponível em: <http://www.accenture.com/br-pt/outlook/Pages/outlook-journal-2013-why-gamification-is-serious-business.aspx> Acesso em: 0/11/2014

Olhar Digital. Entenda como funciona a gamificação nas empresas. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/video/43964/43964> Acesso em: 03/11/2014

Foursquare. Disponível em: <http://foursquare.com/about> Acesso em: 03/11/2014

Programas Kekanto. Disponível em: <http://br.kekanto.com/programs> Acesso em: 03/11/2014

Medalhas Kekanto. Disponível em: <http://br.kekanto.com/kudos> Acesso em: 03/11/2014

Blog SCUP. O que é (de fato) engajamento nas mídias sociais? Disponível em: <http://www.scup.com/pt/blog/o-que-e-de-fato-engajamento-nas-midias-sociais> Acesso em: 09/11/2014

PressKit Guia Kekanto. Disponível em: <https://s3.amazonaws.com/kekanto_static/midia/download-presskit.zip> Acesso em: 11/11/20014

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Obrigado! Kadu Fernandiz

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