Upload
hudson-augusto
View
449
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
29
operacional menor a partir do original Multics, dando origem a primeira versão do
Unix, que era distribuído gratuitamente às universidades para o uso acadêmico.
Porém, mais tarde a empresa AT&T anunciou seu interesse em comercializar o Unix,
sendo assim a Universidade de Berkley criou a sua versão do sistema, o BSD Unix
(COMCIÊNCIA, 2000).
A relação entre o Linux e o Unix surgiu através do sistema operacional Minix
(Mini Unix), criado por Andrew S. Tanenbaum, responsável pelo departamento de
sistemas de computação da Universidade Vrije, Amsterdã na Holanda, o Minix é
uma versão gratuita do Unix com o código fonte disponível, lançada para o uso
acadêmico por pessoas que desejavam estudar o Unix (COMCIÊNCIA, 2000).
Em 1991, Linus Torvalds um estudante de Ciências da Computação da
Universidade de Helsinki, na Finlândia, decidiu lançar uma versão mais poderosa
que o Minix, com o objetivo de tornar-se um sistema operacional livre, divulgando
sua idéia em um grupo de discussões na internet (COMCIÊNCIA, 2000). O
conteúdo da mensagem original pode ser consultado no Anexo II do presente TCC.
O símbolo do Linux é o TUX (Figura 2).
Figura 2: Tux , Símbolo do LINUX
Fonte: COMCIÊNCIA, 2000
Segundo PSL (2006) os softwares livres surgiram da necessidade de acabar
com a dependência tecnológica e passar a desenvolver softwares, ao invés de
continuar refém dos preços abusivos impostos pelas grandes corporações e seus
mercados. Como os softwares livres não possuem um autor e sim vários autores,
devido suas características de modificação e adaptação, os mesmos não poderão
ser mantidos por nenhuma entidade ou pessoa que venha requerer autoria sobre a
propriedade dos mesmos.
De acordo com FSF (2000), software livre é uma questão de liberdade, não
de preço, para entender o conceito, deve-se pensar em "liberdade de expressão",
30
não em "cerveja grátis", pois software livre refere-se à liberdade dos usuários
executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o
software, mais precisamente, refere-se a quatro tipos de liberdade, para os usuários
do software:
• Liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0).
• Liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas
necessidades (liberdade nº1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta
liberdade.
• Liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo
(liberdade nº2).
• Liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de
modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade nº3). Acesso ao código-fonte
é um pré-requisito para esta liberdade.
O movimento de publicação de Software Livre ganhou notoriedade nos últimos anos, este modo de produção de software tem resultado em produtos de excelente qualidade e grande penetração em alguns setores do mercado mundial de software. A característica mais importante do software livre é a liberdade de uso, cópia, modificações e redistribuição, estas liberdades são conferidas pelos autores do programa e é efetivada através da distribuição do código fonte dos programas, o que os transforma em bens públicos, disponíveis para utilização por toda a comunidade e da maneira que seja mais conveniente a cada indivíduo. A liberdade para usar, copiar, modificar e redistribuir software livre lhe confere uma série enorme de vantagens sobre o software proprietário. A mais importante delas é disponibilidade do código fonte, porque isto evita que os usuários se tornem reféns de tecnologias proprietárias, além desta, as vantagens técnicas são também consideráveis (HEXSEL, 2002, p.4).
Conforme FSF (2000), se um programa oferece todas essas liberdades, o
mesmo pode ser considerado um software livre, sendo que para isso os usuários
que os detém devem ser livre para copiarem, modificarem e redistribuí-lo conforme
sua própria necessidade, sendo para uso particular ou comercial, cobrando ou não
pelos serviços prestados e sem ter a obrigatoriedade de avisar ninguém ou qualquer
outra entidade sobre suas modificações e redistribuição. Porém nenhuma das
liberdades citadas acima poderá ser revogada durante a redistribuição do software,
caso contrário o mesmo deixa de ser um software livre e passa a ser um software
proprietário.
Software Livre não significa "não-comercial", um programa livre deve estar disponível para uso comercial, desenvolvimento comercial, e distribuição comercial. O desenvolvimento comercial de software livre não é incomum; tais softwares livres comerciais são muito importantes, sendo assim, quando falamos sobre o software livre, é melhor evitar o uso de termos como "dado"
31
ou "de graça", porque estes termos implicam que a questão é de preço, não de liberdade (FSF, 2000).
Segundo Hexsel (2002, p.04) a maioria das licenças que regem os softwares
livres permitem o uso, cópia, modificação e redistribuição conforme necessidades do
usuário, contrariando assim a legislação internacional copyright que impede todas
essas ações sem a autorização do proprietário. As licenças de softwares livres
fazem uso da legislação copyright somente para impedir o uso sem a autorização,
porém o software pode ser copiado, modificado e redistribuído desde que não
contrarie nenhuma das liberdades que o regem, a essa versão do copyright dá-se o
nome de copyleft.
Atualmente existem várias licenças que regem os softwares livres, e nada
que impeça o surgimento de outras, desde que estejam de acordo com as quatro
liberdades que definem o conceito de software livre, dentre as licenças existentes
pode-se citar as seguintes:
• GPL: Segundo GNU (2006) a Licença Pública Geral (GPL - General Public
License) garante que os detentores de software ao fazer sua redistribuição devem
garantir aos recebedores todos os direitos que detém sobre o mesmo, sendo que
cada modificação realizada por terceiros é de total responsabilidade dos mesmos
sem interferir na reputação do autor original. Os usuários podem copiar, modificar e
redistribuir cópias fiéis do software, desde que o mesmo não seja integrado ou
venha a tornar-se um software proprietário e que os receptores do mesmo estejam
cientes das modificações realizadas caso venham a existir, onde o detentor do
software possa cobrar ou não pelos serviços prestados. No Anexo III pode-se
conferir na íntegra o texto original da licença GPL.
• BSD – A licença BSD - Berkeley Software Distribution pode ser considerada mais
liberal que a GPL, pois segundo Opensource (2006) os softwares regidos pela
mesma podem ser copiados, modificados, redistribuídos totalmente ou em partes e
integrados a softwares proprietários conforme necessidade ou desejo dos usuários
que os detém sem que haja a necessidade de disponibilizar a seus recebedores o
código fonte, porém os créditos dos autores originais devem ser mantidos durante as
redistribuições do mesmo. No Anexo IV pode-se conferir na íntegra o texto original
da licença BSD.
32
Figura 3 : Categorias de Softwares Livres e Não Livres
Fonte: FERRAZ, 2002
Software livre consiste em uma das categorias de softwares existentes,
atualmente além desta pode-se citar outras categorias como, por exemplo, softwares
proprietários, freeware, shareware e softwares comerciais (Figura 3) conforme
definição de Ferraz (2002):
• Software Proprietário: tais tipos de software podem ser considerados o oposto
dos softwares livres, pois os mesmo não podem ser usados, copiados, modificado
nem tão pouco redistribuído sem que haja a permissão do usuário que detém os
direitos autorais sobre o mesmo, ou seja, o proprietário.
• Software Freeware: são softwares onde o código fonte não está disponível, por
isso não pode ser modificado, mas o mesmo pode ser utilizado e redistribuído
gratuitamente, sem que para isso seja necessário o pagamento de licenças pelo
usuário ou empresa que detém os direitos autorais sobre os mesmos.
• Software Shareware: nesses tipos de softwares a exemplo dos softwares
freeware o código fonte não está disponível e por isso não podem ser modificados,
um software shareware pode ter redistribuição livre, porém para continuar utilizando-
o necessita-se do pagamento de licença.
• Software Comercial: a principal característica deste tipo de software é que a
33
empresa ou pessoa responsável pelo seu desenvolvimento procura obter lucro com
sua distribuição, atualmente à maioria dos softwares comerciais existentes são
proprietários, porém existem softwares comerciais livres, ou seja, softwares
desenvolvidos segundo a filosofia dos softwares livres cuja distribuição é feita
perante o pagamento referente os serviços prestados sobre o mesmo.
3.2 SOFTWARE EDUCATIVO LIVRE
Os softwares educativos livres além de possuírem o mesmo propósito de
qualquer outro tipo de software educativo contam com todas as liberdades que
regem um software livre, ou seja, execução, estudo, modificação e redistribuição
sem que tais liberdades sejam violadas.
3.3 COMO ESCOLHER UM SOFTWARE EDUCACIONAL
Ao escolher um software educativo para trabalhar com os alunos é preciso
ter muita boa vontade e paciência. Num futuro não muito distante um professor que
não souber avaliar um software educacional será considerado um analfabeto em
tecnologias (JORGE FILHO, 2005).
O computador ao ser utilizado como ferramenta educacional exerce um
poder fascinante sobre as crianças e adolescentes, mas deve ser usado com critério.
Ao adquirir um software educacional não se deve acreditar em tudo o que os
fabricantes e distribuidoras de softwares anunciam é necessário testar o software e
tirar as próprias conclusões, para ter certeza se tudo o que o software oferece é
verdade.
Educação é uma coisa só, com ou sem tecnologia. Para educar bem é preciso entender como funciona uma criança. Criança não é psicologicamente igual a adulto. Criança tem seu próprio ritmo e força-la a tornar-se adulto antes do tempo – o que a maioria das pessoas tenta fazer – vai trazer prejuízos irreparáveis ao seu caráter, capacidade intelectual e maneira de ver a vida quando adulto (JORGE FILHO, 2005).
Os softwares educacionais que serão utilizados nas aulas informatizadas
devem ser criativos, atraentes, lúdicos, com uma interface amigável e possuir um
rico conteúdo didático. Os discentes sem perceber deverão aprender brincando.
Esta tarefa não é nada fácil, e neste momento é essencial que o professor tenha o
domínio da matéria a ser transmitida e da informática educacional.
Um bom professor ensina de um modo que o aluno não percebe que está estudando, não existem as obrigações explicitas comuns do aprender, então tudo é como diversão. Assim também deve ser um software educativo (JORGE FILHO, 2005).
34
Alguns itens devem ser levados em consideração ao fazer a escolha de
softwares educativos. Ao referir-se a tal assunto, Kloch (2005, p.221) diz que:
• Deve-se respeitar a individualidade das crianças. Nem sempre os softwares que
as meninas gostam os meninos deverão gostar, mas isso não deve ser
incentivado, o professor deve dar preferência às atividades que não tenham uma
predominância de gênero;
• Os softwares educacionais devem estar preparados para aceitar quantas vezes
forem necessários para que o aluno refaça a atividade. Pois é tentando que se
aprende;
• É extremamente proibida a utilização de softwares que se dizem educacionais,
mas que exploram a agressividade e a violência, como os jogos de armas e lutas;
• Os softwares educacionais devem ser divertidos e estimular a curiosidade natural
da criança, os mesmos devem ser “jogos criativos”, como: pinturas, desenhos,
quebra-cabeças, construção de formas, exercícios de lógica, enigmas, atividades
dirigidas4 mas que tenham um valor educacional. Pois estes jogos desenvolvem
o censo crítico, a capacidade de resolver problemas e o raciocínio lógico;
• Deve-se adquirir os softwares educativos conforme a idade a ser trabalhada;
• O software escolhido deverá atender ao objetivo educacional proposto;
• Deve possuir explicações legíveis e de fácil acesso (campo ajuda);
• Os softwares devem ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma
resposta a uma ação específica, pois a interação é parte fundamental para que o
aluno não seja um simples usuário passivo.
No mercado nacional existe uma infinidade de softwares que podem ser
utilizados na educação, mas as escolas enfrentam um grande problema ao que se
refere aos custos para aquisição e licenças, pois precisam disponibilizá-los a todos
os computadores do laboratório. Sendo assim, muitas escolas para ter uma maior
variedade de softwares acabam escolhendo: softwares livres que são de distribuição
gratuita, sharewares e/ou freewares que poderão ser utilizados em um determinado
espaço de tempo ou ainda em tempo indeterminado (TAJRA, 2005, p.84).
4 São as atividades preparadas pelo professor com a utilização de editores de textos, planilhas eletrônicas, softwares de animação (slides) entre outros.
35
3.4 A UTILIZAÇÃO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS
Os ambientes informatizados fazem parte do novo milênio, sendo assim não
adianta ter apenas equipamentos de última geração. A interação que existe entre
pessoas e computadores exige uma revisão dos métodos tradicionais de ensino.
Enquanto os alunos forem apenas simples receptores, a tecnologia não fará
diferença no aprendizado de cada indivíduo. Geralmente as salas informatizadas
ficam trancadas e só são utilizadas para as aulas de informática, sem fazer parte do
projeto pedagógico das instituições. Comparando a uma biblioteca seria como
trancar os livros e limitar seu uso ao processo de alfabetização.
Neste contexto os profissionais das instituições devem dedicar-se para que o
uso da informática educativa nos ambientes informatizados consiga resultados
positivos, fazendo com que as propostas desenvolvidas sejam aplicadas de forma
concisa, atraente e prazerosa (TAJRA, 2005, p.61).
É de suma importância que os membros da equipe das instituições
envolvidos nos projetos estejam dispostos a novos desafios. Os professores ao
prepararem suas atividades devem estar cientes de que o aluno é a parte principal
de todo este processo. Ao chegarem às salas informatizadas, os discentes é que
devem ligar e desligar os computadores, inicializar os programas que serão
utilizados durante a aula, devem trabalhar em dupla ou equipe para melhor socializar
as atividades, se possível no final das tarefas imprimir uma cópia do trabalho ou
gravar em disquetes ou CD’s (TAJRA, 2005, p.60).
Se as aulas forem bem preparadas e aplicadas com responsabilidade o uso
da informática nestes ambientes terão muitos pontos positivos como: os alunos terão
maior autonomia nas atividades, se tornarão criativos, dinâmicos, ativos e motivados
em busca do conhecimento, ajudando assim os que estão com dificuldade de
aprendizagem, tornando-se mais sociáveis e cooperativos. Os alunos que em sala
de aula tradicionais são distraídos se tornam mais concentrados desenvolvendo
assim habilidades de comunicação e de estrutura lógica de pensamento.
36
4 PESQUISA
A seguir serão apresentadas soluções de inclusão digital tanto com software
livre quanto proprietário, para posteriormente realizar uma análise da viabilidade do
uso do software livre na educação como ferramenta de apoio na alfabetização
digital.
4.1 PROJETO CLASSE
Por orientação do Prof. Alex Sandro Rochildt Pinto, da “Faculdades
ESUCRI” (Escola Superior de Criciúma) tomou-se conhecimento do projeto CLASSE
(Classificação de Software Livre Educativo), desenvolvido por bolsistas de mestrado
da UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina), em visita realizada no dia 25 de
julho de 2006 ao centro do Projeto CLASSE, que está sob a responsabilidade do
centro GeNESS (Geração de Novos Empreendimentos em Software e Serviços),
compreendeu-se que o principal objetivo do mesmo é a criação de um Live-CD5
catalogando alguns softwares educativos livres segundo os parâmetros curriculares
nacionais e outros aspectos técnico-pedagógicos para posteriormente serem
aplicados as escolas como ferramenta de ensino.
Conforme CLASSE (2006), a equipe do projeto é composta por:
• Kimie Nakahara: graduada em Ciência da Computação/UFSC, responsável pela
coordenação e acompanhamento das atividades do projeto.
• Julia Koefender: graduada em Pedagogia/UFSC, sendo responsável pela parte
pedagógica do projeto, através de capacitação e conscientização dos alunos e
professores.
• Wagner Saback Dantas: bacharel em Ciência da Computação/UFBA
(Universidade Federal da Bahia), mestrando em Engenharia Elétrica/UFSC,
responsável pelas atividades técnicas relacionadas ao projeto.
Foram selecionados softwares criados para fins educacionais e também aqueles criados para outros fins mas que acabam servindo a este propósito. O software educacional deve ser conceituado em referência à sua função, e não à sua natureza, avaliar um software educacional significa analisar não só suas características de qualidade técnica, mas também, os aspectos educacionais envolvidos. Na avaliação de um software educacional devem
5 Conforme CLASSE (2006) o Live-CD é um CD-ROM que contém uma distribuição GNU/Linux que não precisa ser instalada no disco rígido, uma vez que o sistema operacional é executado diretamente a partir do CD-ROM e da memória RAM. De acordo com o Anexo V.
37
ser levados em consideração os seguintes aspectos: características pedagógicas, usabilidade, licenciamento, tradução, abrangência e atividades sugeridas (CLASSE, 2006).
Durante a visita ao centro do Projeto CLASSE foi realizada uma entrevista
com Wagner Saback Dantas responsável pelo desenvolvimento técnico do projeto.
Segundo Dantas no início eram mais de 300 (trezentos) softwares a serem
classificados, onde 60 (sessenta) softwares foram pré-selecionados de acordo com
as diretrizes do projeto, destes 60 (sessenta) softwares pré-selecionados foram
escolhidos 23 (vinte e três), que fazem parte da primeira versão do Live-CD do
CLASSE disponível em http://classe.geness.ufsc.br/downlods/kurumin-6-classe.
Conforme Dantas, os critérios levados em consideração para adotar a
distribuição Kurumin do Linux como base para o lançamento da primeira versão do
Live-CD do CLASSE (Figura 4) foram:
• Facilidades de personalização: o Kurumin vem com um aplicativo chamado
"remasterizar-kurumin" que funciona como uma interface gráfica de todo o
processo de remasterização ou personalização do Kurumin Linux, por isso
ajudou bastante no processo de entendimento para personalização do Live-cd.
• Bom suporte ao português do Brasil.
• Comunidade ativa de desenvolvimento.
• Documentação em português.
• Existência de um fórum vinculado ao projeto para tirar dúvidas.
• O Kurumin é baseado no Debian Testing e utiliza o KDE (K Desktop
Environment), ambiente gráfico que serve como base para boa parte dos
softwares educativos classificados pelo CLASSE.
38
Figura 4: Área de Trabalho do Live-CD CLASSE
Fonte: Live-CD CLASSE, 2006
Segundo Dantas, a primeira escola a ser implantado o CLASSE foi a Escola
Básica Simão Hess de Florianópolis/SC, pois a mesma já possuia um laboratório de
informática operando com sistema Linux, isso só foi possível porque em julho de
2005 a escola participou do Projeto Escola Livre, coordenado pela Kimie Nakahara,
cujo principal objetivo foi à implantação de um ambiente de informática usando
ferramentas livres. Antes do projeto Escola Livre os computadores disponíveis mal
funcionavam e por isso raramente eram utilizados, sendo assim os equipamentos
passaram por uma manutenção e a sala de informática passou a ter computadores
operando com o sistema Linux utilizando o LTSP, que consiste em uma solução de
Terminal Service para Linux, atualmente os computadores do laboratório de
informática da escola possuem as seguintes configurações:
• Servidor:
o Software: Debian GNU/Linux 3.1.
o Hardware: Processador Intel Pentium IV 1.7Ghz, 1.4GB de RAM.
• Clientes:
Nos clientes, varia muito o tipo de hardware, boa parte das máquinas são
K6II de 233Mhz com 32MB de RAM, algumas são 486 DX4, 100Mhz e
39
16MB de RAM, existem ainda outras máquinas com configurações
intermediárias entre estas, onde todas acessam remotamente o servidor LTSP.
• Softwares Utilizados:
Além dos softwares catalogados pelo CLASSE, utiliza-se o pacote de
escritório Openoffice.org, Mozilla Firefox dentre outros.
Na mesma data visitou-se a Escola Básica Simão Hess (Figura 5), onde
teve-se a oportunidade de conversar com a diretora da escola Solange Becker
Gomes, que se mostrou muito contente com os resultados obtidos após a
implantação do CLASSE, pois segundo a mesma, antes da implantação os
computadores estavam jogados de lado e sem uso por se tratarem de equipamentos
antigos e com defeitos, atualmente a maioria dos computadores foram reparados e
estão sendo utilizados como ferramenta de ensino na sala informatizada.
Figura 5: Visita a E. B. Simão José Hess
Fonte: Do Autor
Outra escola que é parceira do CLASSE é a Escola Básica Getúlio Vargas,
também de Florianópolis/SC, porém esta encontra-se em fase de capacitação dos
professores sobre a utilização de programas livres como ferramenta de alfabetização
digital.
40
4.2 ANÁLISE DE SOFTWARES LIVRES
Em seguida serão demonstrados alguns softwares livres educativos
catalogados pelo CLASSE, e que estão sendo utilizados atualmente como auxílio
aos professores das escolas parceiras do projeto, bem como suas respectivas
características de acordo com a classificação do projeto CLASSE e uma breve
avaliação que será realizada pelos integrantes do presente TCC.
4.2.1 Análise do Software ABC-BLOCKS
O software ABC-BLOCKS, conforme Figura 6, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Abc-blocks.
Figura 6: Tela do Software ABC-BLOCKS
Fonte: ABC-BLOCKS
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O ABC-BLOCKS oferece um alfabeto móvel, indicado para o ensino de
Língua Portuguesa. O software é uma excelente ferramenta no início da
alfabetização.
• Faixa escolar
Indicado para a Educação Infantil e Ensino Fundamental.
• Metodologia de Ensino
Características adequadas a uma proposta de educação mais construtivista.
• Usabilidade
41
Sua interface é intuitiva, ao abrir o programa já está disponível o alfabeto
acima na tela e a área de trabalho abaixo, o aluno com um clique sobre a letra a
seleciona e com o mouse segura e arrasta a letra até a área de trabalho, iniciando
assim a atividade. O aluno pode livremente brincar com as letras e ir construindo
palavras.
• Restrições de Usabilidade
Não possui os caracteres de pontuação e acentuação gráfica e não há
possibilidades de configuração.
4.2.1.1 Avaliação da equipe
Após analisar o software ABC-BLOCKS pode-se concluir que o mesmo é
indicado para pessoas que estão em fase de alfabetização, pois com ele os alunos
podem brincar com as letras montado palavras das mais diversas possíveis. Sua
interface é muito fácil de utilizar, pois as letras encontram-se organizadas em ordem
alfabética e para movimentá-las basta clicar com o mouse sobre a letra desejada e
arrastá-la até o painel onde as palavras serão montadas, porém conforme já foi
mencionado pela avaliação do CLASSE o software não possui caracteres de
pontuação, acentuação e não pode ser configurado.
4.2.1.2 Sugestões de Atividades do ABC-BLOCKS
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades sobre este
software:
• Objetivo
Permitir que o aluno brinque com as letras orientando-o a formar palavras.
• Procedimentos
Para que o aluno possa utilizar o programa, ele deve apenas saber
selecionar a letra que deseja e depois clicar na tela para colá-la. Se quiser devolvê-
la, deve clicar no botão direito do mouse. O programa também é excelente para
ensinar as crianças a usar o mouse.
Para o trabalho com este programa é importante a presença do professor
orientando as atividades com as letras e corrigindo as palavras formadas pois o
computador não faz isto. Os alunos deverão ser divididos em grupos ou duplas, (de
acordo com o número de computadores disponíveis para a atividade). O professor
deverá elaborar uma folha com as atividades a serem desenvolvidas e os campos
42
para serem preenchidos. As atividades poderão ser por exemplo: Forme quantas
palavras conseguir:
o que iniciem com a letra P,
o que possuam as letra A, M e O,
o que possuam quatro letras,
o com as letras selecionadas...
Estas atividades deverão começar das mais simples às mais complexas,
podendo assim utilizar o programa inúmeras vezes. Após formar cada palavra o
aluno a copia na folha de atividades. Depois em sala de aula, um de cada grupo,
deverá escrever as palavras que elaborou no quadro para socializar com o restante
da turma e cada grupo aprender também as palavras dos outros. Pode-se também
elaborar um jogo em que cada palavra conta um ponto e o grupo que tiver mais
palavras é o vencedor.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_do_ABC-Blocks.
4.2.2 Análise do Software KLETTRES
O software KLETTRES, conforme Figura 7, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Klettres.
Figura 7: Tela do Software KLETTRES
Fonte: KLETTRES
43
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O KLETRES é um aplicativo muito simples que ajuda a criança a aprender o
alfabeto e alguns sons simples no seu idioma ou outro qualquer e apresenta a
seguinte classificação.
• Faixa escolar
Educação infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental.
• Usabilidade
O KLETRES possui 4 (quatro) níveis. Nos níveis 1 (um) e 2 (dois), o
programa escolhe uma letra ou sílaba aleatoriamente, que é mostrada
acompanhada do som de seu fonema. A criança deverá então escrever esta letra ou
sílaba. Se estiver correta, a próxima letra irá aparecer (sem ter que clicar na tecla
Enter ou em outra tecla qualquer). Se o usuário digitar a tecla errada, ele irá ouvir o
som de novo. Assim, o usuário irá memorizar as letras e reconhecê-las no teclado.
Os níveis 3 e 4 dizem respeito às sílabas e o modo de jogar é o mesmo. O usuário
poderá escolher a tela, o idioma e o tempo de resposta.
• Restrições de Usabilidade
Para utilização deste programa é necessário que o computador tenha som.
4.2.2.1 Avaliação da Equipe
Após análise, pode-se observar que o software KLETTRES é indicado para
pessoas que encontram-se nas fases iniciais do aprendizado de uma língua
estrangeira, com ele os alunos podem ouvir o som de letras e palavras e escreve-
las, testando assim sua audição na pronúncia das mesmas. O software possui
quatro níveis de testes, no primeiro e no terceiro nível é testada a percepção dos
alunos quanto a pronúncia de letras e palavras respectivamente, nestes níveis as
letras e palavras são pronunciadas (emitindo som) e aparecem disponíveis para
visualização, já no segundo e quarto nível os alunos somente ouvem a pronúncia
das letras e palavras, tentando assim descobrir o que está sendo pronunciado. Além
disso, o software também fornece a opção de inclusão de arquivos com novos
alfabetos que estão disponíveis para download.
Ao utilizar o KLETTRES pode-se observar que sua interface é amigável,
porém quando é realizado algum teste o software somente passa para uma nova
44
etapa quando a resposta estiver correta, senão o mesmo fica repetindo a mesma
pronúncia até que seja respondido corretamente, logo percebeu-se a necessidade
de um aviso que indique se o teste foi respondido corretamente ou não.
4.2.2.2 Sugestões de Atividades com o KLETTRES
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades sobre este
software:
• Reconhecendo as letras
Esta atividade é indicada para iniciação à disciplina Língua inglesa.
PS: Os computadores para esta atividade precisam ter caixas de som.
• Objetivo
Permitir que o aluno ouça o som das letras e reconheça-as no teclado,
fazendo a ligação entre os fonemas e as letras.
• Procedimentos
Distribua os alunos em frente aos computadores e peça a eles que digitem
as letras que aparecem na tela. Comece com o nível 1 (um) e vá avançando até o 4
(quatro). Deixe que os alunos pratiquem, assim, o reconhecimento do alfabeto em
inglês.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_com_o_KLettres:.
4.2.3 Análise do Software TUX PAINT
O software TUX PAINT, conforme Figura 8, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php /Tux_Paint.
45
Figura 8: Tela do Software TUX PAINT
Fonte: TUX PAINT
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O TUX PAINT pode ser explorado para a Disciplina Educação Artística e
também em todas as outras, para elaborar desenhos e ilustrações dos mais diversos
conteúdos.
• Faixa Escolar
Este tipo de software pode ser usado na Educação Infantil e Ensino
Fundamental.
• Metodologia de Ensino
Características adequadas a uma proposta de educação mais construtivista.
• Usabilidade
TUX PAINT é um programa de desenho para crianças. Ele possui uma
interface simples com área de desenho de tamanho fixo, e diversas ferramentas de
uso muito acessível para as crianças. Possui ainda tarjas explicativas para
orientação.
Os Programas de Desenho e Pintura, desenvolvem a criatividade e
imaginação infantil. Permitem desenhar, colorir, construir formas, ambientes
conhecidos, são muito bem aceitos e tem grande valor educativo e alta capacidade
de entretenimento.
46
4.2.3.1 Avaliação da Equipe
Conforme pode-se observar o TUX PAINT é um software de auxílio em
qualquer aula, com ele os alunos podem montar seus próprios desenhos de forma
simples e divertida, desenvolvendo assim sua criatividade. Sua interface é muito
intuitiva, pois possui uma barra de ferramenta disponível, e dentro de cada uma
existem diversas funções e modelos que o aluno pode utilizar conforme sua
necessidade.
4.2.3.2 Sugestões de Atividades com o TUX PAINT
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades sobre este
software:
• Objetivo
o Conhecer um pouco do artista Jean Miró e do movimento surrealista;
o Analisar obras de Jean Miró;
o Elaborar desenho com o Tux Paint inspiradas no artista;
o Possibilitar que os alunos tenham contato com obras de arte e percebam que
o desenho não precisa ser uma cópia da realidade, mas o reflexo das
sensações que ela causa.
• Procedimentos
Distribua aos alunos obras de Jean Miró, como O Carnaval do Arlequim
(1924/25), Personagens Invertidos (1949), Camponeses Catalães, A Paisagem
Catalã, Mulheres na noite, Maternidade e Cão latindo para a lua. Peça que cada
grupo analise uma obra do autor, pedindo que cada aluno descreva o que está
vendo nela, quais são as cores, os traços suas características e as sensações que
esta pintura provoca. Depois pesquise com eles na internet quem foi Jean Miró, e o
que foi o movimento surrealista do qual fez parte.
O próximo passo agora é pedir que os alunos desenhem no TUX PAINT de
forma surrealista. Uma boa técnica para isso é o “Desenho Cego”, onde o aluno
rabisca com o lápis de olhos fechados e depois preenche com cores identificando
formas. Peça que fujam de desenhos estereotipados e formas tradicionais.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_com_o_Tux_Paint:.
47
4.2.4 Análise do Software GCOMPRIS
O software GCOMPRIS, conforme Figura 9, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/GCompris.
Figura 9: Telas do Software GCOMPRIS
Fonte: GCOMPRIS
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O GCOMPRIS é conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser
utilizado nas disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística,
Geografia e pode ser classificado da seguinte maneira.
• Faixa Escolar
Indicado para a Educação infantil e primeiras séries do ensino fundamental.
• Utilização
O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de
entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora
e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos
apresentam instruções. As atividades são lúdicas e, ao mesmo tempo pedagógicas,
ao todo, são mais de 60:
48
o Descoberta do computador: teclado, mouse, os movimentos do mouse.
o Matemáticas: revisão das mesas, recenseamento, as mesas à dupla
entrada, simetria.
o Ciências: a comporta, o ciclo da água, o submarino.
o Geografia: colocar os países sobre um mapa
o Jogos: quebra cabeças, xadrez, memória.
o Leitura: exercício de treino à leitura.
o Outro: leitura da hora, pinturas famosas sob a forma de puzzle, desenho
vetorial.
• Restrições de Usabilidade
O programa não está traduzido para o português Brasil.
Por possuir inúmeras possibilidades, as crianças, muitas vezes, ficam
querendo ver todos os jogos sem se fixar em nenhum. É preciso orientá-las para
quais atividades devem fazer, se o professor tiver o intuito de explorar algum
conteúdo.
Existem alguns erros/bugs no jogo de completar palavras.
4.2.4.1 Avaliação da Equipe
Após análise, concluiu-se que o GCOMPRIS é um software indicado para as
primeiras séries do ensino fundamental, reunindo várias atividades que estimulam o
desenvolvimento e a criatividade dos alunos, nele pode-se testar conhecimentos de
matemática, ciência, geografia, literatura e computadores além de jogos e
ferramentas de desenho que auxiliam na educação artística dos alunos. Sua
interface é muito amigável e bastante infantil, onde todos os botões e atividades são
feitos em forma de desenhos estimulando assim a capacidade dos alunos e
prendendo sua atenção para realizar os testes com êxito, porém o software ainda
não está traduzido para o padrão português Brasil, mas mesmo assim torna-se fácil
de utilizar devido às qualidades de sua interface.
4.2.4.2 Sugestões de Atividades com GCOMPRIS
O programa GCOMPRIS pode ser utilizado em atividades de diversas
disciplinas e séries, desde a educação infantil até a quarta série. Para jogá-los é
muito simples, todos os jogos vêm com instruções fáceis de entender. Pode-se
direcionar atividades de acordo com um objetivo específico ou deixar a criança livre
49
para navegar pelo programa e aprender os jogos que achar mais interessantes,
desenvolvendo assim a capacidade de escolha e aprendizagem.
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades com este
software:
• Atividades para a educação infantil
o Matemática
Para a Educação infantil existem jogos de identificação e contagem de
números. A bandeja é um jogo em que o aluno deve classificar os ítens
(frutas) para depois contá-los. O Tux pescando, o aluno deve contar
quantos blocos de gelo o Tux deve pular para alcançar o peixe.
Obs.: Os outros ícones não são satisfatórios.
o Leitura e escrita
Estão no quarto ícone da primeira tela, o livrinho. São atividades de ouvir o
som e encontrar a letra, podem ser muito úteis para a criança treinar e
habituar-se com as letras.
Obs: do livrinho somente o primeiro e o último são bons.
• Atividades para a primeira séries
o Matemática
São indicados os jogos em que os dados ou balões estão caindo e o aluno
precisa digitar a soma dos números destes antes que eles cheguem ao
chão.
o Leitura e escrita
Ligar a palavra a sua imagem, completar palavras, e treinar a leiura
identificando se uma dada palavra está em uma lista.
• Atividades para a segunda série
o Matemática
A balança onde está dado um valor de um lado e o aluno precisa colocar os
pesos correspondentes do outro.
• Atividades para a terceira série
o Matemática
No primeiro ícone desta tela, a calculadora, estão atividades de soma,
subtração e multiplicação em que o programa faz uma pergunta e o aluno
insere um resultado. Existe um jogo chamado Comilão em que o aluno deve
comer as operações que resultem num determinado número. Ele possui
50
vários níveis: operações de soma, subtração, multiplicação entre outros.
o Ciências
Uma atividade que pode ser usada para esta disciplina está em Experiências
e é sobre o ciclo da água. O Tux quer tomar banho e não tem água. Então a
criança precisa clicar no sol para que a água evapore, depois na nuvem
para chover, no sistema de bombeamento de água, e aí, assim que a água
chegar, abrir o chuveiro para o Tux. Em seguida deve clicar no sistema de
tratamento.
• Atividades para a quarta série em diante
o Matemática
O leão, dá um resultado e pergunta ao aluno que operação ou quais
operações são necessárias para se chegar a ele. Também jogos que
envolvem soma com dinheiro, a cédula ou a cédula com a moeda que inclui
também os centavos.
o Educação Artística
Na primeira tela, clique no primeiro ícone (Jogos de tabela). Depois na tela
que se abrir, clique na Monalisa e abrirá um jogo do tipo quebra-cabeças
com obras famosas, indicando seu título, autor e ano. Este jogo pode ser
usado para ajudar os alunos a conhecer, identificar as obras e classificá-las
de acordo com o movimento do qual fazem parte.
Outros jogos que também podem ser utilizados nesta disciplina estão no
ícone Entretenimento e são editores de desenhos, incluindo entre eles o Tux
Paint.
o Atividades de geografia
No Ícone Entretenimento, abre-se uma tela onde há um ícone que é o globo
terrestre. Neste está um jogo do tipo quebra-cabeças onde o aluno coloca
os continentes nos seus lugares até formar o mapa-mundi. Nos próximos
níveis deste jogo forma-se a América do Norte, a América do Sul,o Oeste e
o Leste da Europa, o Norte da África e as regiões da França. É um
progarama muito interessante para que o aluno conheça cada continente e
a localização de cada país, montando um jogo divertido.
o Atividades com o computador
Estão no quinto ítem, o computador. Algumas servem para treinar a
digitação e outras o uso do mouse. Por exemplo: Digitar uma letra ou
51
palavra antes que ela caia, clicar em determinados objetos com o mouse,
treinara arrastar/soltar... Indicadas para crianças que não tem acesso a
computadores e estão iniciando atividades com estes, independente da
idade.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_com_Gcompris:
4.2.5 Análise do Software KPERCENTAGE
O software KPERCENTAGE, conforme Figura 10, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KPercentage
Figura 10: Telas do Software KPERCENTAGE
Fonte: KPERCENTAGE
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O KPERCENTAGE é um jogo interativo indicado para o ensino de
porcentagens em Matemática apresentando as seguintes características.
• Faixa escolar
Indicado para a Ensino Fundamental II.
• Metodologia de Ensino
52
Características adequadas a uma proposta de educação mais tradicional.
• Usabilidade
O jogo apresenta diversas opções de operações com porcentagem e pode
ser usado para praticar e testar os conhecimentos do aluno. Faz também uma
porcentagem de quantas vezes o aluno jogou e quantas acertou. Para jogar basta
escolher um tipo de exercício, clicando nele e depois completar os campos em
branco e clicar em Aplicar para ver se o resultado está correto. A interface é colorida,
divertida e fácil de usar.
4.2.5.1 Avaliação da Equipe
Após realizar alguns testes, pode-se observar que o KPERCENTAGE é
indicado para séries com um nível de alfabetização mais elevado, nele os alunos
podem testar seus conhecimentos em testes que envolvem cálculos de
percentagem, em cada teste o aluno é questionado qual seria a resposta correta,
após digitado a resposta é apresentado uma tela de aviso se a resposta está certa
ou errada, além de possuir uma estatística da quantidade de erros e acertos obtidos
nos testes realizados. O software possui uma interface muito amigável e fácil de
utilizar, além de fornecer aos alunos a escolha da quantidade de testes.
4.2.5.2 Sugestões de Atividades com KPERCENTAGE
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades sobre este
software:
• Objetivos
Permitir que os alunos pratiquem exercícios matemáticos que envolvam
porcentagens, utilizando o programa KPERCENTAGE.
• Procedimentos
Distribua os alunos em grupos em frente aos computadores e peça que cada
integrante do grupo escolha para si uma função: digitar, anotar ou relatar. O grupo
deve ter também um coordenador, que pode assumir duas funções. O primeiro deve
ficar em frente ao computador digitando os dados, o segundo escrevendo em uma
folha o que está sendo feito e o terceiro deverá apresentar o trabalho a turma na
próxima aula. Ao abrir o programa os alunos terão quatro opções de exercícios com
porcentagem:
Deixe que escolham o que preferirem e respondam o porquê da escolha na
53
folha de anotações. Depois peça que realizem os exercícios, sempre anotando-os
na folha e desenvolvendo as contas necessárias para se chegar ao resultado. Os
alunos devem também escrever as estatísticas dos exercícios realizados e do
número de erros e acertos após cada equação. E, por fim, devem fazer um cartaz e
elaborar uma apresentação do trabalho realizado com o programa KPERCENTAGE
para a próxima aula.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_com_o_KPercentage:.
4.2.6 Análise do Software KALZIUM
O software KALZIUM, conforme Figura 11, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Kalzium.
Figura 11: Telas do Software KALZIUM
Fonte: KALZIUM
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O KALZIUM apresenta a tabela periódica, com 118 elementos químicos e
informações sobre cada um deles, sendo indicado para consultas no ensino da
disciplina Química e pode ser classificado da seguinte maneira.
• Faixa escolar
Ensino Fundamental II e Ensino Médio.
54
• Metodologia de Ensino
O programa é mais um banco de dados, onde o aluno consulta as
informações de seu interesse.
• Usabilidade
O usuário do KALZIUM tem diversas opções de configurar a tabela.
Adicionando, por exemplo, a linha do tempo no menu Diversos da barra de
ferramentas, pode-se ver como a tabela foi historicamente construída, também pode-
se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e
ver como eles se modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da
linha que fica na pare de baixo da tela. Para definir a unidade da temperatura,
acesse na barra de ferramentas Configurações->Configurar Kalzium->Variadas.
Clicando sobre qualquer elemento, abre-se uma janela com suas
características. Entre elas: uma foto, sua história, modelo atômico e propriedades
físico químicas.
O programa é muito fácil de usar e pode ser configurado pelo professor de
acordo com as suas necessidades e preferências. Possui manual completo em
português.
4.2.6.1 Avaliação da Equipe
Após análise do software percebeu-se que o KALZIUM é um software
especifico para aulas de química, com ele os alunos podem ter uma visão geral da
tabela periódica dos elementos, tendo também a opção de selecionar um
determinado elemento e visualizar dados específicos do mesmo, como modelo
atômico, espectro, dados químicos dentre outros, além disso o KALZIUM oferece
aos alunos a opção de resolver cálculos químicos, testes do estado físico da matéria
e data de descoberta dos elementos.
O software está totalmente traduzido para o idioma português Brasil e sua
interface é bastante intuitiva e fácil de utilizar, permitindo a configuração das cores
de apresentação, escalas de temperaturas dentre outras.
4.2.6.2 Sugestões de atividades com KALZIUM (Tabela Periódica)
O site do CLASSE (2006) sugere as seguintes atividades sobre este
software:
55
• Objetivo
Apresentar aos alunos a tabela, o que ela representa e como foi concebida.
• Procedimentos
Distribua os alunos em frente aos computadores e peça que analisem a
tabela periódica no programa Kalzium e no programa GPeriodic. Explique a eles o
que é a tabela e um pouco de sua história. Ensine-os a legenda, explique sobre as
famílias e os períodos. Consulte:Tabela Periódica. Depois elabore um questionário
sobre a tabela: Peça aos alunos que contem quantos elementos ela tem hoje e
depois em 1800 e em 1900. Quantos elementos são gasosos, líquidos ou sólidos a
temperatura ambiente? Quantas famílias possui? Por que estão colocados nesta
ordem? Existem diferenças entre as duas tabelas? Quais? Você ainda pode explorar
alguns elementos, etc.
• Outra sugestão
O professor também pode utilizar este programa para demontrar algum
conteúdo e dar explicações. Ligando o computador a um projetor ou televisão, onde
todos os alunos possam visualizar o programa ao mesmo tempo.
• Fonte: Disponível em http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es
_de_Atividades_com_a_Tabela_Peri%C3%B3dica:.
4.2.7 Análise do Software GONVERT
O software GONVERT, conforme Figura 12, está disponível em
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Gonvert.
56
Figura 12: Tela do Software GONVERT
Fonte: GONVERT
A especificação técnica segundo CLASSE (2006):
• Definição
O GONVERT é um programa de conversão de medidas muito indicado para
a disciplina Física.
• Faixa Escolar
Ensino Médio.
• Metodologia de Ensino
O programa é mais um banco de dados, onde o aluno consulta as
informações de seu interesse.
• Usabilidade
GONVERT é um software que possibilita ao usuário fazer comparações e
conversões de medidas de qualquer natureza. Como por exemplo: densidade, força,
aceleração, peso, massa, temperatura, volume e ângulo. Para isso, basta selecionar
na lista à esquerda o que deseja medir, depois selecionar uma unidade e atribuir a
ela um valor em value.
Então automaticamente aparecem as outras formas possíveis de se
expressar a mesma quantidade. Algumas das unidades são descritas pelo programa