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Interface com o usuário
• É o mecanismo pelo qual ocorre a
comunicação do usuário com algum
equipamento
• No caso dos computadores, a interface com o
usuário é uma camada responsável por
intermediar a "conversa" entre o computador e
o operador do mesmo, de forma que o
computador possa entender as instruções do
operador e o operador possa compreender as
informações fornecidas pelo equipamento.
Interface com o usuário
• Interface deve refletir:
• As características de ambos, computador e
usuário;
• As funcionalidades que o computador
oferece ao usuário;
• "Quem controla" a operação (usuário ou
computador)
• Deve esconder detalhes internos que pouco
interessam ao usuário
• Visa facilitar e padronizar a interação entre
humano e computador
Interface com o usuário
• Usualmente, os usuários julgam um sistema
pela sua interface ao invés de sua
funcionalidade.
• Um projeto de interface pobre pode levar o
usuário a cometer erros catastróficos.
• Um projeto de interface pobre é a razão pela
qual muitos sistemas de software nunca foram
utilizados.
Interface com o usuário
• Decomposta em duas interfaces distintas:
• Interface de Ação: usada pelo ser humano
para comandar o computador.
• Interface de Percepção: usada pelo
computador para informar o usuário.
Quem é o Usuário?
• A resposta de tal pergunta tem influência direta
tanto no projeto da interface de ação quanto na
interface de percepção.
• Em geral, não há um único usuário.
Quem é o Usuário?• Divididos entre:
• Iniciantes: Possuem pouco conhecimento e
experiência na utilização do sistema.
• Intermediários: Conhecem bem o sistema,
mas possuem dificuldade com funções
avançadas
• Experientes: Extrema facilidade no uso do
sistema. Fazem muito uso de teclas de
atalho.
• Especialistas: se encaixam em uma das
categorias acima, porém conhecem bem o
assunto (ex. Médico X Operador)
Áreas de conhecimento• Psicologia Cognitiva (que estuda os processos de
aprendizado, resolução de problemas, memória e
atenção),
• Psicologia Perceptiva (que estuda a forma como o
mundo é percebido pelo ser humano),
• Psicologia Social (que estudas as interações entre
indivíduo, grupo e atividades),
• Psicologia Organizacional (que estuda a influência
das práticas de trabalho no indivíduo e o funcionamento
das organizações),
• Ergonomia (que estuda as formas mais práticas,
cômodas e satisfatórias de se realizar uma tarefa)
• Outras áreas como Lingüística, Inteligência Artificial,
Filosofia, Sociologia, Antropologia, Engenharia etc.
Características Desejáveis• Ser natural, intuitiva;
• Vocabulário e regras simples, com um mínimo de
regras;
• Conceitos fáceis de assimilar ou já conhecidos pelo
usuário;
• Personalizável pelo usuário;
• Capacidade de recuperação de erros e enganos
(Desfazer!);
• Ajuda ao usuário.
• Não existem regras claras que garantam tais
características a um projeto
Interface com o usuário• Os estilos de interface são definidos pela maneira com
que a interação entre homem e computador ocorre.
• Dependendo do formato como a interface é
implementada, é classificada dentro de uma dada
categoria.
• As classificações mais comuns são linha de
comando/linguagem natural, baseadas em menus,
diálogos, manipulação direta/icônicas e WYSIWYG
(What You See Is What You Get, ou "Você Vê Aquilo
Que Será o Resultado").
Interfaces de Linhas de
Comando/Linguagem Natural
• Foram as primeiras que surgiram como interface de
interação complexas entre seres humanos e
computadores.
• são caracterizadas por solicitar alguma ação do usuário
(descrita na forma de comando ou linguagem natural),
fornecer a resposta e logo em seguida solicitar outra
ação e assim por diante.
• A vantagem é sua grande expansibilidade e poder, mas
o tempo de aprendizado é alto.
Interfaces de Linhas de
Comando/Linguagem Natural
• é usada até hoje na maioria dos sistemas operacionais
(Prompt de Comando do Windows XP e Terminal do
Linux, por exemplo)
Interfaces de Menus
• São aquelas que apresentam uma série de opções
prontas e o usuário deve selecionar uma delas.
• São hoje muito utilizadas como complemento às
interfaces gráficas com o usuário de forma geral.
• Sua facilidade de uso e expansibilidade são suas
grandes vantagens.
Interfaces por Diálogos/Form Fill
• São interfaces em que uma seqüência de perguntas é
apresentada ao usuário e ele precisa respondê-las para
completar alguma ação.
• As grandes vantagens deste tipo de interface é que o
aprendizado é quase instantâneo, quando ela é bem
planejada.
• A grande desvantagem é sua rigidez e dificuldade de
expandi-la dinamicamente.
Interfaces de Manipulação
Direta/Icônicas
• São aquelas em que todos os elementos sobre os
quais se pode realizar operações são apresentados na
tela, e as ações sobre estas representações causam
ações efetivas no sistema
• Em geral esta representação icônica contêm um texto e
uma figura. Ambos devem ser aprendidos pelo usuário
e, tanto quanto possível, facilitar a
identificação/reconhecimento do que ele representa,
por parte do usuário.
Interfaces What You See is What You
Get (WYSIWYG)
• Não são exatamente recentes: as primeiras foram
desenvolvidas por época da implementação das
primeiras interfaces gráficas
• Tentam reproduzir na tela exatamente aquilo que o
usuário obterá ao imprimir o resultado e, por esta
razão, são normalmente voltadas a edição de
documentos que visam ser impressos.
• Uma grande vantagem é permitir que o usuário veja
exatamente como está ficando o resultado de suas
ações. (Microsoft Word)
Interfaces Mistas (WIMP)
• WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) mistura
todos os elementos usados até então (diálogos e
menus, agora colocados em janelas) com novos
elementos icônicos e ponteiros (mouse).
• Estas interfaces costumam usar metáforas com
elementos do mundo real, sendo que o usuário trabalha
no "desktop" (mesa), manipula documentos, pastas,
impressoras, latas de lixo, trituradores, etc.
• Sua grande vantagem é combinar os aspectos positivos
de todas os tipos de interface em um único.
Tabela Comparativa
• L significa "Low" (baixo), M significa "Medium" (médio)
e H significa "High" (alto).