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Interface submersiva em jogos de treinamentos e negócios 1 Daniel Paz de Araújo 2 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUCSP Resumo O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem, aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista, denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes. Palavras-chave aprendizado, jogos de treinamento, minimalismo, submersão, cognição. Introdução O ser humano possui uma vontade natural de evoluir em diversos aspectos, por meio de experiências com seus semelhantes, com o ambiente e principalmente em situações em que esses elementos se apresentam e se inter-relacionam. Dentro dessa perspectiva, o processo cognitivo é o resultado das manifestações diversas decorridas das relações de um indivíduo com o outro e com os objetos que o cercam. Uma das interações bastante utilizada com fins de aprendizagem é o jogo. Os jogos são atividades que despertam a incitação mental e física, se tornando de grande interesse das pessoas. Sua origem remonta das lendas e dos mitos transmitidos oralmente. Numa cantiga ou estória se desenrolava toda uma trama de valores morais a serem seguidos e respeitados. Dessa forma, as gerações apresentavam práticas de comportamento correspondentes à cultura e aos costumes vigentes de cada época. Há concepções a respeito dos jogos que os classificam meros passatempos, contudo eles têm se destacado em campos diversos da ciência como a educação, psicologia, economia, administração, entre outras. Ao constatar a sua presença histórica, “O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que ‘jogar 1 Artigo científico apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Mestrando do curso de Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). Atua como docente de disciplinas relacionadas à Projeto de Redes, Planejamento de Contingências, Segurança Física, Sistemas Integrados e Sistemas de Criptografia da FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo. Contato: [email protected] IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 - ECO/UFRJ 1

Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios

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Interface submersiva em jogos de treinamentos e negócios1

Daniel Paz de Araújo2

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUCSP

Resumo

O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem,aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estéticaminimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidaspela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista,denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regrasestabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes.

Palavras-chave

aprendizado, jogos de treinamento, minimalismo, submersão, cognição.

Introdução

O ser humano possui uma vontade natural de evoluir em diversos aspectos, por meio

de experiências com seus semelhantes, com o ambiente e principalmente em situações em que

esses elementos se apresentam e se inter-relacionam. Dentro dessa perspectiva, o processo

cognitivo é o resultado das manifestações diversas decorridas das relações de um indivíduo

com o outro e com os objetos que o cercam.

Uma das interações bastante utilizada com fins de aprendizagem é o jogo. Os jogos

são atividades que despertam a incitação mental e física, se tornando de grande interesse das

pessoas. Sua origem remonta das lendas e dos mitos transmitidos oralmente. Numa cantiga ou

estória se desenrolava toda uma trama de valores morais a serem seguidos e respeitados.

Dessa forma, as gerações apresentavam práticas de comportamento correspondentes à cultura

e aos costumes vigentes de cada época. Há concepções a respeito dos jogos que os classificam

meros passatempos, contudo eles têm se destacado em campos diversos da ciência como a

educação, psicologia, economia, administração, entre outras. Ao constatar a sua presença

histórica, “O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que ‘jogar

1 Artigo científico apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IVSimpósio Nacional da ABCiber.2 Mestrando do curso de Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia UniversidadeCatólica de São Paulo (PUCSP). Atua como docente de disciplinas relacionadas à Projeto de Redes,Planejamento de Contingências, Segurança Física, Sistemas Integrados e Sistemas de Criptografia da FMU –Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo. Contato: [email protected]

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educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa’ ” (Passerino, 1998).

Jogos em ambientes empresariais

A origem dos jogos como aplicação científica surgiu com a Teoria dos Jogos de John

Newman e Morgenstern, sugerindo que problemas econômicos são idênticos a determinados

jogos de estratégia, que dependem não somente de um agente e sim das relações entre outros

agentes e das condições de mercado estabelecidas. Bem antes de sua exímia publicação

Theory of Games and Economic Behaviors, na Era Industrial, eram aplicados métodos de

treinamento que visavam o aprendizado e o aperfeiçoamento do trabalhador. Analogamente

aos jogos, os treinamentos representam o desenvolvimento cognitivo que modificam

habilidades, conceitos e comportamentos da personalidade cultural. Os treinamentos

empresariais evoluíram ao longo do tempo bem como as organizações e atualmente objetivam

preparar as pessoas para otimizarem a produção, garantindo maiores ganhos e,

conseqüentemente, atingindo os objetivos da entidade.

Para as empresas, o treinamento se torna um poderoso instrumento para melhoria de

seus resultados. Por meio dele é possível criar e manter um importante diferencial

competitivo, agindo como fonte de reciclagem e especialização de seus funcionários,

aprimorando a cultura da empresa e buscando valores que estejam mais aliados com seu

perfil. Assim, os custos com os treinamentos tornam-se o investimento estratégico para a

empresa e seus negócios. Por esse motivo, ele pode ser definido como a intenção de fornecer

os meios adequados para proporcionar aprendizagem, ampliando a qualificação dos

indivíduos e expandindo a produção lucrativa do mercado econômico.

A metodologia do treinamento é apresentada de acordo com a filosofia da empresa.

Contudo, pode-se dizer que existe um padrão base para promover a relação dos indivíduos

com a entidade. São apresentadas situações de desafio de problemas de comportamento frente

aos movimentos de mercado tão como às relações profissionais de cunho psicológico e

emocional. São cenários vivenciais que permitem a auto-avaliação quanto aos seus

desempenhos e, segundo Keys e Wolfe (1990), os “jogos empresariais são utilizados para

criar um ambiente simulado dentro do qual mudanças comportamentais e aprendizagem

podem ocorrer e no qual o comportamento gerencial pode ser observado”.

Para que atinjam seus objetivos, é necessário que tais jogos possuam algumas

características especiais, entre as quais pode-se citar Gramigna (1993):

• Possibilidade de modelar a realidade da empresa: o cenário do jogo deve

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reproduzir, na medida do possível, situações semelhantes à realidade da empresa,

permitindo que seus participantes estabeleçam ligações entre a vivência e seu dia-

a-dia.

• Definição clara de papéis: durante os jogos os participantes assumem papéis que

podem ser definidos pelo facilitador do jogo ou pelo próprio grupo.

• Regras Claras: definição e comunicação das regras de forma que as permissões e

proibições sejam entendidas.

• Condições para que o jogo seja atrativo e envolvente: o nível de envolvimento e

participação do grupo é determinado pela forma como o contexto é apresentado.

Das características citadas, uma delas toma um rumo diferente em comparação com

jogos voltados para outras finalidades, como por exemplo, para o entretenimento. A

atratividade e envolvimento do jogador em jogos comuns normalmente é feita com base

principalmente na narrativa e interface de apresentação que levam o praticante à chamada

imersão. Segundo Brown e Cairns (2004), a imersão é “um processo que ocorre em jogos

digitais, que descreve a forma de integração que leva o usuário a se sentir dentro da

experiência”. Atualmente, a interface imersiva é um dos principais pontos de interesse de

fabricantes de jogos comerciais, com o intuito de levar o jogador a se sentir tão integrado com

a aplicação até o ponto de esquecer da própria realidade, se voltando exclusivamente para o

mundo virtual que está sendo simulado.

Interface minimalista em jogos de treinamentos e negócios: submersão

Inserido no contexto de interação empresarial, o jogo do treinamento permite o

envolvimento entre as pessoas, as suas participações e a reavaliação de suas ações.

Considerados de suma importância na atualidade, os treinamentos empresariais ganharam

lugar nas disciplinas de Universidades de Administração, Economia e outros cursos

relacionados desde a década de 60. Tempo esse em que o Minimalismo alcança seu auge e é

divulgado por artistas como Sol LeWitt, Frank Stella, Donald Judd e Robert Smithson.

Apresentando uma proposta artística em que elementos fundamentais são representados por

meio da redução da forma, a carga imagética é enxugada resultando em um aspecto clean. A

base para essa produção artística parte do estudo das possibilidades estéticas de composição,

daí o surgimento de instalações, combinações estruturais bi ou tridimensionais.

Por outro lado, os jogos empresariais têm um foco diferenciado, são voltados para o

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aprendizado das regras com fins de utilização fora da virtualidade que está interagindo, já que

seu interesse é aplicar seu conhecimento no mundo real. Como exemplo desta situação,

podemos citar os jogos para ensino de técnicas de negociação, onde o jogador é levado a

conhecer e utilizar as práticas mais eficazes na interação com a aplicação e,

conseqüentemente, aplicá-las no mundo real: negociando com clientes, fornecedores,

parceiros e concorrentes. Para este tipo de jogo, a interface deve apresentar apenas as

informações básicas para seu conhecimento, como as possibilidades de tomada de decisão e o

retorno processado pela inteligência simulada pelo sistema. O jogo, neste caso, não pode levar

o jogador a imergir em uma interface, pois ela não está simulando esteticamente o mundo

real, apenas apresentando as regras do negócio. Daí a proposta de uma interfase minimalista,

que levará o jogador a não se prender no aspecto visual do jogo, concentrando-se

exclusivamente no aprendizado proposto e podendo aplicá-lo em outros sistemas ou situações

reais. Este conceito de interface com estética minimalista pode ser denominada como

submersão, já que seu objetivo não é tirar do jogador a percepção da realidade e sim apenas

mantê-lo instruído a respeito das suas regras para aplicá-las em outras situações, através de

um “conhecimento intuitivo e direto dos objetos” segundo Santaella (2000), facilitando e, de

certa forma, simplificando o processo de cognição.

A interface imersiva pode ser simbolizada analogamente com um mergulhador que, ao

se aprofundar nas águas de um oceano, deixa para trás o seu mundo habitual para penetrar em

outro universo, que não é sua realidade. A imersão em um mundo diferente do qual estamos

habituados possibilita a vivência de outras experiências, mesmo que não possamos viver

fisicamente neste mundo. Por outro lado, a interface com estética minimalista, chamada neste

artigo por submersiva, pode ser comparada com um barco que navega pelo oceano, mantém o

contato constante e direto com o mundo natural do navegador e interage com as profundezas

do universo subaquático, que possui suas próprias características. Nesta analogia, o jogo é o

oceano onde o jogador/mergulhador, ao imergir, deixa para trás a sua realidade para viver em

outro mundo. Enquanto o jogador/navegador, ao manter-se na superfície do jogo/oceano, não

se prende no universo que não é sua própria realidade, todavia mantém uma interatividade

direta entre os diferentes mundos.

Propõe-se, desta forma, que a estética a ser aplicada em jogos leve em conta a

necessidade ou não de manter o jogador imerso em uma realidade virtual, que faz com que ele

deixe de perceber o seu mundo real para se concentrar apenas no mundo virtual. Dependendo

das características e necessidades do jogo de negócios que está sendo desenvolvido, deve-se

considerar fortemente a utilização de interfaces minimalistas, definidas aqui como

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submersivas, para simples apresentação de resultados e absorção de interações para manter o

jogador independente de uma única estética interativa, levando sua atenção exclusivamente

para o aprendizado que o jogo se propõe.

Os jogos de treinamento, por estarem diretamente voltados para o desenvolvimento do

jogador em um aprendizado específico de determinadas necessidades organizacionais, deve

procurar manter o praticante voltado para as regras e situações que simulam a realidade sem

se preocupar com estéticas de imersão. Uma interatividade virtual que possibilite a

focalização somente das regras, sem interferências imagéticas, facilitará a cognição do

aprendiz no próprio ambiente, proporcionando flexibilidade no conhecimento adquirido e

possibilitando sua aplicação em ambientes reais.

Referências bibliográficas

BARÇANTE, Luiz César; PINTO, Fernando Costa. Jogos de negócios: revolucionando oaprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.

BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A Grounded Investigation of Game Immersion. ACMConf. on Human Factors in Computing Systems. Chicago, USA: ACM Press, 2004.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais. São Paulo:Makron Books, 1997.

KEYS, J. B.; WOLFE, J. The role of Management Games and Simulation forEducation and Research. USA: Journal of Management, 1990.

PASSERINO, L. M. A avaliação de jogos educativos computadorizados. Tallerinternacional de Software Educativo 98. Santiago, Chile: TISE 98 Anais, l998.

SANTAELLA, L. A teoria geral dos signos. São Paulo: Pioneira, 2000.

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