64
Apresentação sobre USABILIDADE Metas da Usabilidade, Princípios de Design e Heurísticas de Nielsen

Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas

Embed Size (px)

Citation preview

Apresentação sobre

USABILIDADE – Metas da

Usabilidade, Princípios de

Design e Heurísticas de Nielsen

OBJETIVO

Compartilhar alguns conceitos e recomendar algumas técnicas de

Usabilidade consideradas úteis para aumentar a qualidade de seus produtos.

AGENDA

Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade

Conceito de “Usabilidade”

Objetivos/Metas da Usabilidade

Princípios de Design

Heurísticas de Nielsen

Checklist para Testar a Usabilidade

Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade

Menor custo de manutenção...

Maior eficiência (mais tarefas em menos tempo)

Menor custo em treinamentos

Satisfação do usuário

Segurança para explorar a aplicação

Confiança na utilização

Conceito de “Usabilidade”

É a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para

alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um

contexto de uso específico.

Norma ISO 9241-11

O que é Usabilidade?

Conceito de “Usabilidade”

“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar”

Jesse James Garrett (The Elements of UserExperience)

Cafeteira de Carelman para masoquistas

Conceito de “Usabilidade”

1991

ISO 9126

Características da Qualidade

- Usabilidade

ISO 9241 - 11

1998

Requisitos Ergonômicos –

Orientações sobre Usabilidade

✓ Inteligibilidade

✓Apreensibilidade

✓Operacionalidade

✓Proteção frente a erros de

usuários

✓Estética/Atratividade

✓Acessibilidade

✓Contexto de Uso

✓Eficácia

✓Eficiência

✓Satisfação

Jakob Nielsen IHC* e Ergonomia

“Pai” da Usabilidade

1993

✓ PhD *Interface Humano

Computador

✓Condições adequadas de

uso

✓ Avaliação Heurística

Linha do tempo...

Conceito de “Usabilidade”

Objetivo e Metas da Usabilidade

✓Entender a necessidade do usuário

✓Buscar clareza e objetivo principal

✓Atributos para assegurar a qualidade de uso

Princípios de Design

✓Conhecimento teórico

✓Experiência

✓Senso comum

Heurísticas de Nielsen

✓Método de inspeção de uma Interface

✓Conjunto de regras que estabelecem padrões

✓Garantir Interfaces mais fáceis de usar

PROJETO CONSTRUÇÃO AVALIAÇÃO/TESTES

ETAPAS DO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO

Conceito de “Usabilidade”

1. Visibilidade do status do sistema

2. Correlação entre o sistema e o mundo real

3. Controle e liberdade do usuário

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecimento em vez de memorização

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Projeto estético e minimalista

9. Suporte aos usuários no reconhecimento,

diagnóstico e recuperação de erros

10. Informações de ajuda e documentação

Heurísticas de NielsenPrincípios de Design

1. Visibilidade

2. Feedback

3. Restrições

4. Mapeamento

5. Consistência

6. Affordance

1. Utilidade

2. Eficácia

3. Eficiência

4. Segurança

5. Aprendizado

6. Memorização

Metas da Usabilidade

TÉCNICAS A SEREM USADAS NO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO

Objetivos/Metas da Usabilidade

O usuário tem que conseguir usar

O usuário tem que querer voltar a usar

Objetivos/Metas da Usabilidade

Propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.

1. Utilidade

Objetivos/Metas da Usabilidade

GuiasAcesso Rápido à opções

Seções

Botão MS Word

Nem sempre o que tem mais opções é o mais útil.

100x mais opções de

edição

1. Utilidade

Objetivos/Metas da Usabilidade

Se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.

Depende, pra quem e pra quê?

2. Eficácia

Objetivos/Metas da Usabilidade

2. Eficácia

9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) =

TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2. Considerando que o usuário sabe utilizar os 2 tipos de calculadoras

5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR

Qual das duas foi mais eficaz?

2. Eficácia

As duas são eficazes pois deram o resultado correto.

Objetivos/Metas da Usabilidade

O quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.

3. Eficiência3. Eficiência

Objetivos/Metas da Usabilidade

9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) =

TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2

5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR

Qual das duas foi mais eficiente?

16 Passos14 Passos

3. Eficiência

A HP foi mais eficiente , foram gastos menos passos para se alcançar o resultado

Objetivos/Metas da Usabilidade

Interface

Se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente.

4. Segurança

Mascaramento de campos

Indicação de obrigatoriedade

Objetivos/Metas da Usabilidade

Prevenção de Erros

4. Segurança4. Segurança

Pedir confirmação em ações

destrutivas

Objetivos/Metas da Usabilidade

Clareza na interface, compreensão das funcionalidades

As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.

5. Aprendizado

Objetivos/Metas da Usabilidade

Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?

Depois do treinamento, preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?

5. Aprendizado

Objetivos/Metas da Usabilidade

Facilidade de lembrar como utilizar um recurso do sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo

6. Memorização6.Memorização

Objetivos/Metas da Usabilidade

6. Memorização

Memória Visual : É a comunicação responsável por cerca de 75% do que

se grava na memória

6.Memorização

Princípios de Design

“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência

e senso comum [...]”

(PREECE, 2005)

Projetar dispositivos e interfaces usáveis

teoria

experiência

senso comum

Psicologia das ações

Princípios de Design

“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e que correspondam às intenções e às expectativas.”

(NORMAN, 2006)

1. Visibilidade

Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação

1.Visibilidade

Princípios de Design

1. Visibilidade

É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em real time pro usuário.

Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.

1.Visibilidade

Player mostra o vídeo que está em execução e o próximo da fila

Princípios de Design

“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.”

(PREECE, 2005)

Auditivo

Tátil

Verbal

Visual

2. Feedback2. Feedback

Princípios de Design

“... refere-se as formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de executar operações incorretas...”

(PREECE, 2005)Lógicas

Físicas

Culturais

2. Feedback3. Restrições3. Restrições

Princípios de Design

“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares”

(PREECE, 2005)

MS Word

MS Excel

MS Power Point

4. Consistências

Aplicações diferentes do mesmo fabricante

Aplicações diferentes e fabricantes diferentes

4. Consistência

Microsoft Apple

Princípios de Design

“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)

5. Affordance

Princípios de Design

“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”(PREECE, 2005)

5. Mapeamento

Deve haver coerência entre os controles e suas funções

6. Mapeamento

Heurísticas de Nielsen

A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).

(NIELSEN, 1993)

“As heurísticas são um conjunto de regras

e métodos que levam à descoberta e à

resolução de problemas “

Heurísticas de Nielsen

Avaliação Heurística

É um método informal de inspeção de

interfaces. É uma maneira fácil, rápida e

barata de análise e diagnóstico de problemas

em interfaces.

Foram baseadas em 294 tipos de erros de usabilidade que o Nielsen comumente encontrava em suas análises – e que podem prejudicar e muito a experiência do usuário em seu site.

Heurísticas de Nielsen

A interface deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas

as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.

Vou almoçar...

1. Visibilidade do status do sistema

Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema

Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema

Heurísticas de Nielsen

Sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhe

são familiares.

Bar

ra d

e Fe

rram

en

tas

Ph

oto

sho

p

2. Correlação entre o sistema e o mundo real

Heurísticas de Nielsen

Escolher as melhores palavras e imagens para levar o usuário ao caminho certo

Evitar de termos técnicos

2. Correlação entre o sistema e o mundo real

Heurísticas de Nielsen

Facilitar as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo abortar uma tarefa,

desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

3. Controle e liberdade do usuário

Heurísticas de Nielsen

Manter o padrão de cores, fontes, posicionamento de objetos em toda a aplicação.

Registro realizado com sucesso x

4. Consistências e padrões

Heurísticas de Nielsen

Prevenir ocorrências de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e

modificar a interface para que estes erros não ocorram.

5. Prevenção de erros

Heurísticas de Nielsen

5. Prevenção de erros

Heurísticas de Nielsen

Tornar objetos, ações e opções visíveis e coerentes. Permitir que a interface ofereça

ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário

6. Reconhecimento em vez de memorização

Heurísticas de Nielsen

Breadcrumb (“Migalhas de Pão”)

6. Reconhecimento em vez de memorização

Heurísticas de Nielsen

O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se

tornar ágil à usuários avançados.

7. Flexibilidade e eficiência de uso

Heurísticas de Nielsen

7. Flexibilidade e eficiência de uso

Heurísticas de Nielsen

Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos

momentos em que são necessários.

✓ Visual limpo

✓ Navegação intuitiva

✓ Liberdade do usuário

8. Projeto e estética minimalista

Heurísticas de Nielsen

Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.

9. Projeto e estética minimalista

Heurísticas de Nielsen

As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que

em vez de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível

solução.

9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros

Heurísticas de Nielsen

Redação simples e direta

Sugeriu 2 soluções

9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros

Heurísticas de Nielsen

Desejável que tenha ajuda, neste caso a ajuda e documentação deve ser visível,

facilmente acessada, e com uma ferramenta de busca na ajuda.

10. Informação de ajuda e documentação

Heurísticas de Nielsen

Tool Tips

10. Informação de ajuda e documentação

Mapa Mental das Técnicas de Usabilidade

CheckList para Testar a Usabilidade

Princípios de Design + Heurísticas = Testando a Usabilidade

Feedback das ações dos usuários

Layout

Consistências e Padrões

Controle e Liberdade do Usuário

Prevenção de Erros

Restrições

Suporte ao Usuário

CheckList para Testar a Usabilidade

Feedback das ações dos usuários

Verificar a situação do sistema para toda ação do usuário

✓ Realce dos Objetos e Itens Selecionáveis

✓ Estados de Processamentos

✓ Estados de Impressão

✓ Sistema Indisponível

CheckList para Testar a Usabilidade

Layout

Verificar se a legibilidade do sistema está fácil e agradável para o usuário, tais

como tamanho do texto, espaçamento entre linhas, contraste de cores,

distribuição do conteúdo, etc.

✓ Alinhamento dos Objetos e Exibição de Dados

✓ Bordas dos Painéis

✓ Agrupamento de Dados Similares

✓ Alinhamento Dados de Listas

CheckList para Testar a Usabilidade

Consistências e Padrões

Verificar se o sistema mantém uma consistência visual ao longo de todas as páginas:

✓ Cores Padrões

✓ Títulos de Telas, Menus e Campos

✓ Rótulos

✓ Distinção de Ícones

✓ Localização dos Dados

✓ Formato de Exibição dos Dados

✓ Cabeçalhos de Colunas de Dados

✓ Organização das Listas de Seleção

✓ Abreviaturas

CheckList para Testar a Usabilidade

Controle e Liberdade do Usuário

Verificar se para toda ação de erro/engano o usuário possui uma forma de

corrigir/voltar

✓ Navegação e Paginação

✓ Desfazer e Refazer

✓ Correção Parte Dados

✓ Abortar Processamentos

CheckList para Testar a Usabilidade

Prevenção de Erros

Verificar se o sistema auxilia o usuário ao máximo para que ele não cometa erros.

✓ Identificação de Campos Obrigatórios

✓ Separação Entre Áreas Selecionáveis

✓ Posicionamento de Botões com Funções "Perigosas"

✓ Mascara para Campos Numéricos Longos

✓ Botão Padrão de Comando

✓ Botões de Seleção de Ação Destrutiva

✓ Dupla Confirmação de Ação

CheckList para Testar a Usabilidade

Verificar se o sistema reduz as chances de o usuário cometer erros operação

✓ Delimitação de Ações do Usuário

Restrições

CheckList para Testar a Usabilidade

Suporte ao Usuário

Verificar que o sistema é objetivo em suas mensagens de erro, não informar apenas um

código, deve ajudar o usuário a sair de situações problemáticas. Fornecer manual de

operação e ajuda.

✓Se existem Mensagens de Erro e Alertas

✓Conteúdo da Mensagem de Erro

Mais informações sobre o assunto...

• Curso de Verão na IME-USP “Engenharia de Usabilidade para sistemas web” https://www.ime.usp.br/verao/

• Livros:• “Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman• “O design do dia-a-dia” – Donald A. Normam

• Cartilha de Usabilidade - Projeto Padrões Brasil e-Govhttps://www.governoeletronico.gov.br/eixos-de-atuacao/governo/epwg-padroes-web-em-governo-eletronico/cartilha-de-usabilidade

• Sites/Blogs:

http://ux.sapo.pt/http://arquiteturadeinformacao.com/https://www.nngroup.com/articles/https://tadificil.com.br/

• Autores:• Jacob Nielsen• Donald A. Norman• Larry Constantine

Mais informações sobre o assunto...

“Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. PressmanCapitulo 11 pg 345 - Projetos de Interfaces do Usuário

Mais informações sobre o assunto...

“Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. PressmanCapitulo 12 pg 335 - Projetos de Interfaces do Usuário

Lidiane Carvalho, CBTS

Obrigada!

www.linkedin.com/in/lidianesantos

https://www.facebook.com/lidiane.dossantoscarvalho

@lidianesantos

http://pt.slideshare.net/lidianesantos