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USABILIDADEProf.: Marlon Vinicius da Silva
Disciplina: Interface Homem Máquina
Sumário
Usabilidade Acessibilidade Navegabilidade Modelagem de design Avaliação e Testes
Usabilidade – O que é
Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema
Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros
Facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário
Usabilidade – Como deve ser Design (projeto) centrado no usuário Sites e softwares devem ser auto-
explicativos Usuário não deve ter de pensar,
navegação é algo que fazemos intuitivamente
Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas facilidade é fundamental
Informação é o que procuramos
Usabilidade - Princípios
Diálogo Simples e Natural Fale a Língua do Usuário Minimize a Carga de Memória do Usuário Consistência Retorno Saídas Claramente Marcadas Atalhos Boas Mensagens de Erro Prevenção de Erros Ajuda e Documentação
Acessibilidade – O que é
Disponibilidade da informação a todos os utilizadores, independentemente da tecnologia e plataforma utilizadas e das capacidades sensoriais e funcionais do utilizador
Acessibilidade – Como dever ser
Prover os meios para que indivíduos portadores de algum tipo de necessidade especial (visual, auditiva, cognitiva, neurológica e física) possam usufruir os recursos da maneira mais natural possível
Software de leitura de conteúdo Configurações e acessórios para facilita
o uso
Navegabilidade
Questões Gerais Onde estou? Para onde posso ir? Como eu cheguei aqui? Como posso voltar para o lugar de
onde sai?
Navegabilidade – Boas Dicas Todas as páginas do site deverão ter um
menu sempre visível e de preferência no mesmo sítio.
Todas as páginas deverão ter maneira fácil de aceder à página principal (Home)
Nunca fazer páginas tipo “beco sem
saída”, só navegáveis com os botões “atrás” ou “adiante” do browser.
Navegabilidade – Boas Dicas Se um site tiver secções temáticas de
grande dimensão deverá considerar-se a colocação dum menu adicional.
Na dúvida sobre questões de navegabilidade adopte a seguinte regra: nenhuma zona do site poderá ser acessível com mais do que 3 cliques.
Modelagem de design - Analise de Usuário
Visa verificar os seguintes pontos: Papel especifico de casa usuário Familiaridade com computadores Nível de conhecimento do domínio de
aplicação Freqüência de uso da aplicação Contexto sócio-cultural
Modelagem de design - Analise de Usuário
Processo de analise começa com: Identificar fatores centrais Explorar fatores adicionais Estimar a distribuição de tipos de usuário Identificar grupos majoritários Analisar implicações coletivas
Modelagem de design – Analise de Tarefas
Modelagem de tarefas Constrói o sistema a partir da visão das
tarefas a serem realizadas pelo usuário
Design baseado em Cenários Constrói o sistema a partir de narrativas de
situações fictícias plausíveis sobre a perspectiva da aplicação
Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários
Técnica de Questionamento Sistemático Geração do Cenário Elaboração das preposições Analise Questionamento sistemático
Por que Como O que é Então
Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários
Como conduzir a Analise Comece com metas mais gerais depois
especifique-as mais Use termos leigos para que o cliente
entenda Examine e sub-divida as metas Considere todos os cenários de tarefas Sentenças simples para as metas Simplifique os operadores para usuários
comuns
Modelagem de design – Modelagem de Comunicação
Mensagens de metacomunicação Mensagens sobre estados de signos de
domínio Mensagens sobre funções da aplicação Mensagens sobre interações básicas Mensagens sobre a estrutura sintática
dos comandos Mensagens de metacomunicação
Modelagem de design - Storyboarding
É o desenvolvimento da interação homem computador através ilustração demonstrando todos os passos desenvolvidos ao realizar as ações dentro da interface.
Avaliação de Interfaces
Avaliações formativas Feitas durante o processo de construção
Avaliações Somativas Feitas ao final da construções
Métodos de avaliação Observações e anotações Opiniões Testes e experimentos Interpretações Predição de erros
Teste de Usabilidade
Taxa de aprendizado Uso Inicial Uso Esporádico Preferência Avaliação inicial Avaliação de usuário experiente Restrições de uso do sistema
Teste de Comunicabilidade
O usuário deve realiza uma tarefa Gravar a interação do usuário com a
aplicação Entrevista usuário Analise dos dados Atribuir marcações e observações as
gravações Tabular resultados Verificar pontos de falha e melhorias
Usabilidade x Comunicabilidade Quantitativa x Qualitativa e Quantitativa
Não se detecta os pontos de ruptura x Atraves das gravações e entrevistas pode-se perceber e anotar os momentos de ruptura e o tempo que o usuário leva entra cada ação e quais ações demora mais pra realizar
Prototipação
Aplicação que permite avaliar e remodelar seu projeto ao longo do processo de criação
Funções do prototipo: Apresentação Ser Autêntico Funcional Sistema Piloto