Teoria do Processamento da Informação no Design

  • View
    2.341

  • Download
    0

  • Category

    Design

Preview:

DESCRIPTION

Se a mente é um processador de informações, é possível otimizar seus processos através do controle de inputs e outputs. Esta teoria da origem ao Design Centrado no Usuário.

Citation preview

Teoria do Processamento da Informação no Design

“Penso, logo existo.”Rene Descartes

Contexto histórico

• Ascenção do racionalismo

• Surgimento dos mercados de massa

• Educação como adestramento da força de trabalho

• Mecanização militar

Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)

Modelo GOMS Goals, Operators, Methods, and

Selection rules

Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório

Extremamente artificial

Modelo GOMS aplicado

0.5s

0.3

0.1s

0.3s

0.3s

0.2s

0.4s Total 2.3s

Cálculo do tempo esperado

0.5s

0.8s

0.3s 0.2s 0.3s

Total 3.4s

Modelos Conceituais. Norman (2006)

Designer Usuário

Modelo de Design Modelo do Usuário

Sistema

Imagem do Sistema

O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais

Modelo mental dos pedais de um carro

Card-sorting

• Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário

• Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem

• Separar em grupos e depois categorizar

Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br

Presencial Online

Dendograma dos agrupamentos mais frequentes

O ciclo da ação. Norman (2006)

Metas

Intenção

Sequência de ações

Execução

Avaliação

Interpretação

Percepção

Mundo

Perguntas de design. Norman (2006)

Serve?

Que ações são possíveis?

Que etapas serão necessárias?

Como executar?

Estou no estágio desejado?

Em que etapa estou?

Qual o estágio do sistema?

Mundo

Lacuna de execução ou de avaliação

Serve?

Que ações são possíveis?

Que etapas serão necessárias?

Como executar?

Estou no estágio desejado?

Em que etapa estou?

Qual o estágio do sistema?

Mundoerro!

erro!

Tarefas

• Sequência de ações ordenadas visando um objetivo

• Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)

• Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro

Análise da Tarefa

• Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica

• Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos

• Avalia o fluxo sem considerar a interface

Análise Hierárquica

CTT - ConcurTaskTree

Análise Sequencial

Desastre do vôo Tam 3054 - 2007

Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake

O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria

pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear

manualmente, sem perceber a origem do erro.

TAM Flight Safety HandbookHardware, Software, Environment e Liveware

Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se

Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível

Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros

Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e

autômatos como pessoas.

Parece que você está escrevendo uma carta...

Eu vou estraçalhar esse maldito! Você me fez perder

todos os meus arquivos... grr...

Memória Humana X Computacional

Seletiva Indiscriminada

Evolutiva Estável

Associativa Discreta

Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)

Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar

Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar

Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar

Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)

Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)

Curva de aprendizado

0

22,5

45

67,5

90

1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas

Adobe PhotoshopCorel Photopaint

Análise Cognitiva

• Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface

• Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado

PerguntasO que o usuário precisa saber?

O que a interface explica?

Propiciação

O que o usuário precisa lembrar?

O que a interface armazena?

Memória

O que o usuário pode descobrir?

O que a interface propõe?

Descompasso

Avaliação Heurística

• Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.

O que é uma heurística

• Regra indutiva, baseada na experiência

• Forma sintética

• Heurísticas de Nielsen (1994):

• 1) Feedback

• 2) Falar a linguagem do usuário

• 3) Saídas claramente demarcadas

• 4) Consistência

Aplicação das Heurísticas

Botão soneca destacado(Heurística 7 - Atalhos)

Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 -

Linguagem familiar)

Etapas1. Escolher os avaliadores

2. Definir as heurísticas

3. Executar a avaliação

4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística

5. Promover a discussão entre os avaliadores

6. Redigir relatório

7. Priorizar problemas encontrados

Teste de Usabilidade

• Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto

• Receber feedback sobre o design

• Avaliar situação

• Comparar com a concorrência

• Convencer pessoas

Laboratório de Usabilidade

Eye-tracking

TobiiMonitor Áreas onde o

usuário fixou o olharCaminho do olhar

Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade

Métricas em testes de usabilidade

• Eficiência

• Tempo de execução da tarefa

• Taxa de erros

• Eficácia

• Taxa de conclusão da tarefa

• Satisfação

• Questionário de avaliação subjetiva

Exemplo de questionário de satisfação pós-teste

O Design Centrado no Usuário é uma forma de

adaptar a oferta à demanda.

Dúvidas?www.usabilidoido.com.br

twitter @peidomental

Recommended