[Compartilha Design] Animação - Parte 3

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Ei! Chegou a terceira parte do Compartilha de Animação! Agora dê uma olhada nesse tutorial de Maya e considere o primeiro passo dado no caminho para Hollywood! :)

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ANIMAÇÃO - PARTE 3

Importando o arquivo curvas.ai o maya transforma os objetos vetoriais em curvas e o posicio-na dentro do ambiente 3D.Importanto o arquivo curvas.ai o maya transforma os objetos vetoriais em curvas e o posicio-na dentro do ambiente 3D.

Importando o arquivo curvas.ai o maya transforma os objetos vetoriais em curvas e o posiciona dentro do ambiente 3D.Importanto o arquivo curvas.ai o maya transforma os objetos vetoriais em curvas e o posiciona dentro do ambiente 3D.

Abrindo o outline em Win-dow>outline selecine o primeiro objeto com o icone de curva, logo vá no grupo de menu surfaces para selecionar o menu survace>BevelPlus ( OptionBox ) Caixa.

Configure o Bevel Width e depth para 0.0100 e clique no botão Bevel abaixo da janela flutuante.

Aplique o mesmo Bevel em todos os Objetos.

A cada bevel é criado um objeto poligonal diferente, clicando sobre eles no outline e logo movimentando cada peça ( Tecla W ) atravez do eixo Z é possível movimenta-las pra frente ou para trás, separan-do-as e vendo a diferença entre os resultados.

Os objetos poligonais podem ter variações de cores quando aplicados novos materiais, sele-cionando os objetos e indo na Aba Rendering basta clicar no icone Blim para criar o material e adicionar o mesmo em todos os osbjetos selecionados.

Assim que criado o material é possivel alterar a cor seguindo o padrão RGB.

Para preparar a visualização final vamos criar uma camera, apertando Ctrl+A migramos entre o channel Box e o Atrib-ute editor, no channel Box edi-tamos os valores da camera no translate Y e Z, 10 e 20 respecti-vamenete.

Vamos selecionar no outliner todos os objetos poligonais e organizar a cena em um Grupo.

Com a opção Center Pivot deixamos o eixo centralizado ao objeto.

Agora vamos visualizar a cena a partir do angulo da nova camera.

Quando é feita a mudança de angulo é possível perdermos os objetos de vista, importante não perder a seleção da logo, com este grupo selecionado vamos apertar a Teclar F e a camera1 vai se deslocar até mostrar a seleção.

Clicando no Resolution Gate temos uma prévia doq ue irá aparecer no render Final.

Usando o Scrow do mouse posi-cionamos a camera mais longe dos objetos para poder visuali-za-los.

Usando o Scroll do mouse posi-cionamos a camera mais longe ( Menos Zoom ), para poder visualizar todos os objetos.

Neste caso a logo não precisa de perspectiva para poder visu-aliza-la, por isso vamos definir a camera como Ortografic ( Ctrl+A ) eliminando totalmente a perspectiva, depois disso é necessário usar o scroll nova-mente para deixar os elemen-tos dentro da área do resolu-tion Gate.

Utilize o rotate tool ( E ) para movimentar a logo e alterar a pespectiva dela. Agora o setup da Cena está pronta para a visualização correta da logo.

Vamos aplivar uma pequena ação de movimento nos objetos poligonais agrupados no “group1”

Selecionando o primeiro objeto vamos posicionar o frame no numero 100 e aplicar um S.set Key.

No frame 40 movimentamos o objeto fora do campo de visão com o move Axis em Object, e novamente Set Key.

Outro objeto no frame 92 Set Key.

No frame 32 posicionamos fora do campo de visão e Set Key.

No Frame 84 Set Key.No Frame 84 Set Key.

No Frame 24 Set Key.

Aplicar a ação em todos os objetos sendo que no inicio da animação todos eles vão estara fora do campo de visão, e até o frame 100 todos se posicionam gradativamente.

Apertando no play é possivel ver a movimentação aconte-cendo, as Keys guardam a alter-ação de atributos em suas devi-das frames, e entre elas são aplicadas intemporlações de informação que geram o movi-mento nos objetos.

Por ultimo no frame 1 marca-mos uma key no grupo, Set Key.

E no Frame 100 a rotação do grupo fica zerada em todos os eixos, logo Set Key.

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Décimo Primeiro Encontro Regional do Sul de Estudantes de Design

Curitiba | 2014

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