Desenvolver Jogos Sucesso Portugal

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Slides apresentados no 6º Encontro Nacional de Estudantes de Informática em Vila Real, em 15 de Abril 2011.

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Nelson Zagalo, Universidade do Minho

Encontro Nacional de Alunos de Informática, 29 Março 2011

Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011 www.spcvideojogos.org

Resenha dos Videojogos Portugueses

Nascidos em 1968 em Portimão, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic. 1983 - Galaxy Patrol, ZX Spectrum, não editado 1984 - Mr. Gulp; Megatron e Moon Defenders, ZX Spectrum, Wizard Software (UK)

Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco �

1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK) . A Gremlin Graphics Software tinha nessa altura 30 pessoas.

. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras.

Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco �

Super Programas em Basic e Código Máquina, 1986 Primeiro livro português sobre programação de videojogos de Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco.

Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco �

Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos 1987 - Talismã, ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA 1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,

Anos 80 e 90

2001 - Atari Classics (3 e 4), Gameboy Advance, Destination Software 2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams 2003 - Undercover, Mobile, Ydreams 2004 - Portugal 1111, Ciberbit 2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams

Primeira metade 2000 – Mobile Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos

2006 - Aquapark, Online shareware, 2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online 2008 - Orion’s Belt, Massive Multiplayer Online 2008 - Toy Shop, Nintendo DS 2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicado por Cartoon Network 2009 - Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii

Segunda metade 2000 – Online Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos

2010 - Miffy’s World, Nintendo Wii e DS 2010 - Billabong Surf Trip, iPad 2010 - Smuggi, iPad 2010 - Kill the Duck, Windows Phone 7 2011 - Under Siege, PS3 2012 - Replika, PS3

Atual – Consolas e tablets Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas

•  Under Siege; •  Hajime; •  Daily Picma; •  Portugal 1111 •  Astro Empires; •  Orion's Belt; •  Almansur; •  Planetarium Manager; •  Magna Mundi;

Conclusões

Ponto 1 Em dois momentos Portugal apareceu na linha da frente do desenvolvimento de jogos em 1984 e em 2002, mas assim como aparece, acaba por desaparecer. Ponto 2 Ao longo de mais de 25 anos de história dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe uma claro traço identitário nos nossos jogos, a resolução de problemas - Estratégia e Puzzles. Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuíam domínio da programação, e não das artes ou design.

Ponto 3 Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?

Internacional Grandes players USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada Players Europeus França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes. Países Europeus até 10 milhões

Noruega (4 milhões) The Longest Journey, 1999 Dreamfall: The Longest Journey, 2006 Age of Conan: Hyborian Adventures, 2008

Finlandia (5 milhões) Alan Wake Max Payne Max Payne 2: The Fall Outland, em produção

Dinamarca (5 milhões) Hitman: Codename 47 Hitman: Contracts Hitman 2: Silent Assassin Hitman: Blood Money Kane & Lynch 2: Dog Days Kane & Lynch: Dead Men

Hungria (10 milhões) Ecco the Dolphi, 1992 South Park, 1998 Theocracy, 2000 Terminator 3: War of the Machines, 2003 Codename: Panzers, 2004 Warhammer, 2006 Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009 Ghostbusters, 2009

Suécia (9 milhões) XIII, 2003 Attack on Pearl Harbor, 2007 Medal of Honor: Operation Anaconda, 2010 Just Cause, 2006 Just Cause2, 2010

Possivel explicação: Competências Cognitivas

A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos.

Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos. Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos. A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.

Dimensões de desenvolvimento para o sucesso

1 - Um jogo não existe sem as três componentes: Arte, Design e Programação. Precisamos de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas. 2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia, e em segunda instancia de um bom design. 3 – Factor de Sucesso a Médio/longo prazo: está dependente de uma programação de excelência, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de forma fluída, que permita que a arte se mostre no seu melhor.

Programação Tendência: Matemática / Programação Cursos Universitários: Ciências da Computação Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C, Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas. Funções: Programming of Rendering, Engine, AI

Artes Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc) Cursos Universitários: Belas-artes Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação / Animação Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematic director, Animator,

Design Tendência: Imaginação e Comunicação Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Funções: Level design, User interface design, Content design

As Dimensões

Programação

Objective C Javascript Java

Mobile C++ C#

Desktop/Consolas Actionscript 3.0 Javascript Processing

Online

Artes Photoshop GIMP Blender Illustrator Cinema 4D Audition Audacity After Effects Maya

Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C) Online: Flash (AS3.0) (2d) PC e Xbox: XNA Studio (C#) PC: UDK (C++) e Panda3d (Python) PC, Online, Mobile e Consolas: Unity 3d (C# e Javascript) (3d)

Design Plataformas de Integração

Análise do Mercado

Videojogos mais jogados de Sempre [1]

1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion) 2. Tetris, 1985 (+ 150 millions) 3. Angry Birds, 2009 (100 million) 4. Cityville (100 million) 5. Farmville (83.76 million) 6. Wii Sports (76.29 million) 7. Mafia Wars (45.5 Millions) 8. Super Marios Bros. 1985 (40 million); 9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million) 10. Wii Play (28.14 million) 11. Duck Hunt – 28.31 million 12. Mario Kart Wii (26.62 million) 13. New Super Mario Bros. (26.21 million) 14. Wii Sports Resort (25.80 million) 15. Nintendogs (24.06 million) 16. Pokémon Gold/Silver (23.10 million) 17. Wii Fit (22.71 million) 18. Mario Kart DS (21.87 million) 19. New Super Mario Bros. Wii (21.61 million) 20. Super Mario World (20.60 million)

. Mario ocupa +1/4 da lista, 6 jogos em 20. . Angry Birds (3) saiu apenas em 2009, enquanto Tetris (2) saiu em 1985. . Grande parte dos jogos são casuais.

Os jogos mais bem recebidos pela crítica de sempre [2]

1. Legend of Zelda: Ocarina of Time

2. Super Mario 64

3. Tetris

4. Legend of Zelda: A Link to the Past

5. Street Fighter II

6. Goldeneye 007

7. Super Mario World

8. Final Fantasy VII

9. Resident Evil 4

10. Final Fantasy III / VI

Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition + Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games Ever

Os jogos mais caros de sempre [3]

10. Killzone 2: $45 million

9. Final Fantasy XII: $48 million

8. LA Noire: $50 million

7. APB, $50 million

6. Halo 3, $55 million

5. Metal Gear Solid 4, $60 million

4. Too Human, $60+ million

3. Shenmue, $70 million

2. Gran Turismo 5: $80 million

1. Grand Theft Auto 4: $100 million

A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 28 milhões. Num jogo de topo estaremos a falar já de 40 milhões. Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões. O jogo mais caro feito em Portugal é Under Siege e custou 1 milhão e 400 mil euros.

Problemas

Plataformas de distribuição para Consola

A burocracia de análise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informação online, ditam que esta é um mercado de distribuição com um lobby definido, e para entrar é necessário estar num determinado patamar.

Milagre do Software e a distribuição quase Zero

Plataformas de distribuição Mobile e Online

Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente

Milagre do Software e a distribuição quase Zero

Casos de Sucesso

Protótipo em Flash desenvolvido para a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de Interactive Media da University of Southern California. Depois de atingir os 100 000 downloads foi “portado” para PS3, tendo sido o jogo mais descarregado da PSN em 2007.

http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html

Jogo de sucesso: criado por 1 aluno

Flow de Jenova Chen �

2006 � 2007 �

Portal é baseado no jogo Narbacular Drop desenvolvido por uma equipa de estudantes do DigiPen Institute of Technology. Alguns desses estudantes foram depois contratados para ajudar a refazer o jogo para a Valve.

http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html

Jogos de sucesso: criado por alunos

Narbacular Drop Portal (Valve)

2005 � 2007 �

Braid

Jogo de sucesso: iniciado por 1 pessoa (programador)

Antes (2006)

Depois (2008)

Primeira versão sem arte final desenvolvida por apenas Jonathan Blow ganha o prémio de Game Design do Independent Games Festival; em 2006. Nesse ano Blow contrata David Hellman para fazer a arte final e lança o jogo em 2008 na Xbox Live. O Metacritic atribui a Braid na Xbox a pontuação de 93% e recebe em 2008 o prémio de Melhor Casual da 12ª Academy of Interactive Arts & Sciences Em 2009 chega à Playstation e ao Mac.

Limbo

O Jogo começou por ser desenvolvido por um artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em 2004. Em 2006 juntou-se ao programador Dino Patti e criaram a Playdead Studios na Dinamarca. No mais altor chegaram a ter 16 em freelancers para criar a versão final que foi lançada em Julho de 2010 na Xbox Live.

Jogo de sucesso: iniciado por 1 pessoa (artista)

World of Goo

Jogos de sucesso: criado por 2 pessoas

Jogo desenvolvido por Kyle Gabler e Ron Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Isto porque a empresa existia apenas em cafés com acesso Wi-fi. Nota Metacritic de 94%. Ganhou seis prémios Wii: Best Puzzle Game, Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best New IP, Most Innovative Design. Foi Game of the Year pela IGN. E muitas nomeações na área do Design.

Machinarium

Jogos de sucesso: criado sem custos directos

Jogo em Flash criado por 7 artistas da Republica Checa e Lançado em 2009. O Metacritic atribui-lhe 85%, e ganha o Excellence in Visual Art award no Independent Games Festival desse ano.

Angry Birds

Jogo de sucesso: de um para todos (plataformas)

Criado ao longo de 10 meses pela Rovio em part-time com um custo de apenas 25 mil dólares. Depois de 3 meses de flop na App Store, Angry Birds atingiu os 100 milhões de download no mundo inteiro. Foi “portado” de iPhone para iPad, Android, Symbian, PC, PS3, PSP, DS, PC, Wii.

Fruit Ninja

Jogo de sucesso: de um para todos (plataformas)

Jogo para iPad com 20 milhões de download em menos de 1 ano. Na lista da Time dos 50 Best iPhone Apps of 2011. Classificado como "fun, fun, fun" and "an instant pleasure”.

Cena indie

www.indiegames.com independently-speaking.com www.kongregate.com www.newgrounds.com

Praticamente todos estes jogos aqui analisados ganharam prémios ou foram nomeados para categorias do Independent Games Festival.

Como parto para a criação de um jogo de sucesso

Auto-Estima

Entretenimento

Envolvimento

Pensar na valorização para jogador

Como o fazer enquanto Criador

1. Feedback: Muito rápido e Muito Evidente. 2. Noção ou Sensação Evidente de Progresso (objetivos de curto e longo prazo) 3. Muita Recompensa e Gratificação (em função de esforços) 4. Exercitar o jogador: Cognitivamente, Emocionalmente, Socialmente e Fisicamente. 5 . Ilusão de Liberdade 6. Criação de Incerteza (deleite da curiosidade)

BIBLIO

Art of Computer Game Design de Chris Crawford

Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings

A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster

Understanding Comics, by Scott McCloud

NOTAS

[1] Lista construida com base em http://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.html e depois trabalhada com informação adicional nomeadamente os numeros dos Social Games. Nesta lista existem questões como os Bundled Games, que são os jogos fornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros. [2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm [3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/

CONTACTO nzagalo@ics.uminho.pt

BLOG http://virtual-illusion.blogspot.com

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