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2018 Professor Felipe Pusanovsky Barros [email protected] Jogos de empresas

Jogos de empresas - felipe.pusanovsky.nom.br · Jogos de empresas, além de motivar os profissionais, ajudam a desenvolver competências, tomar decisões e conhecer melhor todas as

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2018

Professor Felipe Pusanovsky Barros

[email protected]

Jogos de empresas

Sumário

APRESENTAÇÃO ....................................................................................................... 4

PARTE 1: INTRODUÇÃO ............................................................................................ 5

PARTE 2: POR QUE UTILIZAR JOGOS DE EMPRESAS? ......................................... 6

PARTE 3: ORIGENS USOS E EVOLUÇÃO DOS JOGOS DE EMPRESAS .............. 13

3.1 Jogos através da história .................................................................................. 13

3.2 Jogos de Negócio no Brasil .............................................................................. 17

3.3 Jogos em um breve futuro: Perspectivas e tendências ..................................... 18

3.3.1 Inteligência artificial .................................................................................... 19

3.3.2 Gamificação ............................................................................................... 20

PARTE 4: CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E SIMULADORES .................................... 23

4.1 Jogos e simuladores ......................................................................................... 23

4.2 Tipos de jogos .................................................................................................. 26

4.2.1 Jogos de guerra.......................................................................................... 26

4.2.2 Role-playing games (RPG) ......................................................................... 28

4.2.3 Jogos de negócio ....................................................................................... 29

4.3 Propósitos dos jogos ........................................................................................ 31

4.3.1 Edutainment ............................................................................................... 31

4.3.2 Análise de situação .................................................................................... 32

4.3.3 Recrutamento ............................................................................................. 33

4.4 Formatos dos jogos .......................................................................................... 35

4.4.1 Papel e caneta (pen and paper) ................................................................. 35

4.4.2 Tabuleiro / Marcadores e Cartas ................................................................ 36

4.4.3 Livro- jogo ................................................................................................... 37

4.4.4 Dramatização ............................................................................................. 37

4.4.5 Jogos de computador / Smartphones ......................................................... 38

PARTE 5: COMO OS JOGOS ESTIMULAM O APRENDIZADO? .............................. 39

5.1 Memórias, caçadores, estresse e performance ................................................ 39

5.2 Aprendizagem vivencial .................................................................................... 42

PARTE 6: DEBRIEFING, BRAINSTORM, ANÁLISES DOS RESULTADOS .............. 45

PARTE 7: DESENVOLVENDO UM JOGO DE EMPRESAS ...................................... 46

7.2 Finalidade do jogo ............................................................................................ 46

7.3 Formato do jogo ............................................................................................... 48

7.4. Quem serão os jogadores? ............................................................................. 48

7.5 Modelando o jogo ............................................................................................ 49

7.6 Testando o jogo ............................................................................................... 50

PARTE 8: MANUAL DO JOGO DA CONCORRÊNCIA ............................................. 52

8.1 O cenário do jogo............................................................................................. 52

8.2 Como jogar ...................................................................................................... 54

8.2.1 Instruções para as equipes jogadoras ....................................................... 54

8.2.1 Instruções para o mediador do jogo ........................................................... 57

8.3 Debriefing ........................................................................................................ 58

GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 59

REFERENCIAS ........................................................................................................ 61

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APRESENTAÇÃO

Gostaria de dar as boas-vindas ao nosso curso sobre Jogos de Empresas, em que

veremos diversos aspectos sobre este assunto, passando pelas vantagens no seu uso

sob diversos aspectos, origens dos jogos, sua evolução, abordando autores que são

referência no tema e procurando oferecer ênfase nos aspectos mais práticos da aplicação

desta disciplina, trazendo exemplos teóricos e reais de como os jogos de empresas

podem contribuir com o seu aprendizado e com o fortalecimento e a expansão das

organizações

Você pode obter essa apostila e diversos outros materiais de apoio e aprofundamento no meu site felipe.pusanovsky.nom.br.

Para acessar a página de Jogos de Empresas no site, será pedida uma senha que é g4m3s.

Meu e-mail é [email protected].

Sinta-se a vontade para entrar em contato e esclarecer suas dúvidas.

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PARTE 1: INTRODUÇÃO

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PARTE 2: POR QUE UTILIZAR JOGOS DE EMPRESAS?

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9

10

11

12

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PARTE 3: ORIGENS USOS E EVOLUÇÃO DOS JOGOS DE EMPRESAS

3.1 Jogos através da história

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Chaturanga é um antigo jogo indiano, provável ancestral comum do Xadrez.

Chaturanga é uma palavra composta por dois termos, chatur que significa "quatro" e anga que significa "membro" e tem o significado de "quadripartido", onde jogam quatro exércitos, formando alianças: Verdes e Pretos contra Vermelhos e Amarelos.

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Fonte: https://www.amazon.com/Kriegspiel-War-Game-Classic-

Reprint/dp/1331381770/ref=pd_lpo_sbs_21_img_0?_encoding=UTF8&psc

=1&refRID=CE2PPKZYM7CYGXGS8F52

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3.2 Jogos de Negócio no Brasil

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3.3 Jogos em um breve futuro: Perspectivas e tendências

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3.3.1 Inteligência artificial

Inteligência artificial aprende sozinha a ser a melhor do mundo no Go

Tecnologia foi criada pela DeepMind, uma empresa do grupo do Google. O sistema treinou contra si próprio ao longo de 29 milhões de jogos. (10 /2018)

Fonte: https://www.rtp.pt/noticias/tecnologia/inteligencia-artificial-torna-se-imbativel-no-jogo-go_n1034754

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3.3.2 Gamificação

GAMIFICAÇÃO PARA CONQUISTAR ENGAJAMENTO E FIDELIZAR CLIENTES

A explicação para que cada vez mais empresas adotem a gamificação é simples: Esta é uma técnica que promove o engajamento, aumenta a produtividade e a motivação em ambientes empresariais. Pode ser usada tanto internamente, com os colaboradores, quanto com o público externo, para fidelizar consumidores.

A proposta é usar técnicas criativas e divertidas para transmitir conhecimento e para fortalecer vínculos entre empresa e colaborador ou empresa e cliente.

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Dois exemplos de elementos utilizados são os rankings e as medalhas. Lembra do antigo Foursquare? Este é um dos melhores exemplos para explicar a gamificação. Os usuários tinham metas (fazer check in nos lugares em que passavam para ganhar emblemas e medalhas) e podiam visualizar a sua colocação em um ranking (algo importante para estimular a competitividade positiva).

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PARTE 4: CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E SIMULADORES

4.1 Jogos e simuladores

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4.2 Tipos de jogos

4.2.1 Jogos de guerra

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4.2.2 Role-playing games (RPG)

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4.2.3 Jogos de negócio

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JOGO DA CERVEJA (BEER GAME)

O jogo da cerveja é um simulador gerencial de tomada de decisões, designado para ensinar princípios da ciência gerencial, conceitos e ferramentas de pensamento sistêmico. Desenvolvido em 1960 pela escola de gerenciamento (Sloan School of Management) do Massachusetts Institute of Technology (MIT), fazendo parte da pesquisa de Jay Forrester sobre dinâmica industrial, simula o fluxo de materiais e informações numa cadeia simplificada de produção e distribuição.

Originalmente o jogo não tratava de bebidas, mas após ser testado por estudantes, que se sentiam mais motivados sobre produção de cerveja mais do que qualquer outro produto, o nome do jogo acabou ficando jogo da cerveja.

Mais tarde, o jogo começou a ser aplicado em escolas de negócios e departamentos de engenharia industrial como parte de módulos de gestão da cadeia de suprimentos para mostrar as vantagens de se ter uma cadeia de suprimento integrada, o valor de se compartilhar informações através dos integrantes de toda a cadeia, além de introduzir e mostrar alguns conceitos como o efeito chicote (Bullwhip effect).

Fonte: http://professor.pucgoias.edu.br/SiteDocente/admin/arquivosUpload/3843/material/O%20JOGO%20DA%20CERVEJA.pdf

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4.3 Propósitos dos jogos

4.3.1 Edutainment

Edutainment: metodologia, que alia pedagogia ao uso de jogos, filmes e seriados, ajuda a motivar e engajar estudantes no aprendizado, ensinando enquanto diverte.

“Muitas pessoas associam o edutainment a uma ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos”, afirma Antônio Valério Netto,

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cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de robôs móveis inteligentes para a área de edutainment.

Especialistas no tema afirmam que, além de atrair e prender a atenção dos estudantes, a ideia é também ajudar a reduzir a evasão escolar. Isso acontece porque a metodologia aumenta a motivação e engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz. Para Netto, a metodologia surgiu ao aproveitar as três principais ações que as pessoas desenvolvem quando se entretém (envolvimento, interação e imersão) a favor do aprendizado.

“O edutainment ajuda a converter as aulas chatas em algo agradável e divertido. Jogos, robôs e outros materiais mais lúdicos também podem contribuir para uma outra dinâmica de ensino, já que podem motivar mais os alunos e trazer uma nova mudança ao aprendizado, normalmente forçado, para algo espontâneo”, afirma ele que, nos últimos seis anos, tem se dedicado à produção de robôs inteligentes que são utilizados por estudantes do ensino fundamental e até por pesquisadores. Um deles é o RoboDeck, uma espécie de plataforma robótica que pode ser usada em sala de aula para ensinar, desde alunos de ensino técnico à pós-graduação, que estudam linguagem de programação, robótica, sistema digitais, software, entre outras, de modo experiencial.

“Uma das principais vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante. ”

Com robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 40 quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 70 e conhecida no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo do edutainment.

No programa, criado nos Estados Unidos e expandido para 120 países, fantoches à la personagens dos Muppets ensinam às crianças lições de matemática, leitura, cores, dias da semana e números. A partir dos anos 90, por conta da disseminação dos jogos e do computador, a metodologia passou a ser usada em maior escala.

Se no passado, professores viam o edutainment como que algo que tirasse seu papel de protagonista no ensino, na visão de Netto, hoje, a aceitação é maior. Muitos deles, inclusive, estão adotando a metodologia baseada no conceito de blended learning ¬ – ou ensino híbrido –, usando as atividades e materiais lúdicos, como games, simuladores e outros recursos, para planejar suas aulas tanto de modo presencial quanto on-line. “É uma nova forma de passar conteúdo, que pode contribuir para melhorar a curva de aprendizado dos alunos”, pontua Netto.

FONTE: http://porvir.org/edutainment-uniao-entre-educacao-entretenimento/

4.3.2 Análise de situação

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4.3.3 Recrutamento

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Inteligência artificial ganha espaço em processos seletivos

Chatbots para entrevistas e mapeamento de habilidades já são realidade

Capaz de reduzir custos e facilitar o trabalho do setor de recursos humanos, a

inteligência artificial começa pouco a pouco a permear os programas de recrutamento,

com “entrevistadores virtuais” e algoritmos capazes de mapear as habilidades de cada

um.

No mais recente processo seletivo para trainees da Cremer, é um chatbot

(programa feito para simular uma conversa normal com usuários) que dá as boas-

vindas aos candidatos. Em uma rápida conversa com a personagem Vicky, os

interessados fornecem suas informações básicas. Depois, participam de um jogo virtual

para avaliação de conhecimentos gerais e habilidades profissionais. Na terceira etapa,

Vicky volta a dar as caras, desta vez, para testar o inglês dos participantes.

— O processo foi desenhado para que possamos de fato conhecer o candidato,

seus valores e se estão realmente dispostos a causar grande impacto no mercado junto

conosco — descreve o diretor de RH da companhia, Rodrigo Ladeira.

Especialistas da área de recrutamento afirmam que é melhor se acostumar a

essa realidade. Como explica o diretor executivo da Michael Page, Ricardo Basaglia,

estes avanços surgiram a partir de uma lógica muito difundida no marketing digital, em

que as empresas rastreiam os comportamentos de seus consumidores por meio da

internet e, baseando-se nisso, desenvolvem meios mais eficientes para venderem seus

produtos. Quando o assunto é recrutamento, procedimentos bem parecidos estão

sendo aplicados, com programas que analisam os hábitos e as ações dos candidatos

em diferentes ambientes.

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4.4 Formatos dos jogos

4.4.1 Papel e caneta (pen and paper)

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4.4.2 Tabuleiro / Marcadores e Cartas

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4.4.3 Livro- jogo

4.4.4 Dramatização

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4.4.5 Jogos de computador / Smartphones

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PARTE 5: COMO OS JOGOS ESTIMULAM O APRENDIZADO?

5.1 Memórias, caçadores, estresse e performance

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42

5.2 Aprendizagem vivencial

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P

Projeto

D

Condução

C

Avaliação

A

Feedback

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Jogos de empresas, além de motivar os profissionais, ajudam a desenvolver competências, tomar decisões e conhecer melhor todas as áreas da organização.

" A adrenalina é um hormônio. Sua presença no organismo se dá através de um sinal liberado em resposta ao estresse físico ou mental e às situações de forte caráter emocional. Pensando nisso, me pergunto: será que os profissionais do mundo corporativo não estão precisando de mais adrenalina? Estou falando do lado positivo do hormônio, certo? Pois pressão e frustração já fazem parte da rotina de qualquer profissional. Mas como gerar adrenalina suficiente para mobilizar as pessoas, proporcionando emoção e engajamento para que apliquem todo o seu potencial? E como fazer isso dentro do ambiente de trabalho? Muito simples: por meio de jogos que mexam com a mente criadora de todos nós. Inicialmente utilizados em universidades americanas na década de 50, os jogos empresariais são uma excelente alternativa para tirar os profissionais da zona de conforto." Os jogos de empresas combinam satisfação com aprendizagem. Satisfação no sentido de gerar emoção, de proporcionar o exercício do potencial e da interação. E a aprendizagem, como é feita? Em um ambiente simulado, parecido ou equivalente ao que as pessoas atuam efetivamente. A melhor parte: os jogos, por mais complexos que sejam, são sempre mais simples que o mundo corporativo real. O participante se sente envolvido num cenário de ideias, sentimentos, interação social, riscos e experimentação de seu potencial. Os jogos provam que o colaborador é capaz de obter mais resultados, trabalhar em equipe e superar seus limites. No ensino tradicional, o educador desempenha o papel principal. Nos jogos, este papel desloca-se para o educando, que atua como o centro do processo de aprendizagem competitiva e cooperativa. O ambiente desafia e combina momentos de disputa e de união. Em geral as melhores soluções são encontradas por grupos em que a divergência de pensamento é aceita como fator de crescimento."

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PARTE 6: DEBRIEFING, BRAINSTORM, ANÁLISES DOS RESULTADOS

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PARTE 7: DESENVOLVENDO UM JOGO DE EMPRESAS

7.2 Finalidade do jogo

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7.3 Formato do jogo

7.4. Quem serão os jogadores?

Fonte:http://www.agenciadpi.com.br/blog/2017/03/02/persona-e-publico-alvo-entenda-importancia-de-cada-um-e-suas-diferencas/

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7.5 Modelando o jogo

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7.6 Testando o jogo

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PARTE 8: MANUAL DO JOGO DA CONCORRÊNCIA

8.1 O cenário do jogo

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8.2 Como jogar

8.2.1 Instruções para as equipes jogadoras

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8.2.1 Instruções para o mediador do jogo

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8.3 Debriefing

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GLOSSÁRIO

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