Histórico Inicio: –Computadores com pouca memória e recursos de armazenamento escassos;maioria...

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Histórico• Inicio:

– Computadores com pouca memória e recursos de armazenamento escassos;maioria é mainframe;

– Interfaces de difícil utilização.

• Atualidade:– Microcomputadores com capacidades de memória e capacidade

de armazenamento elevados;

– Maioria dos sistemas é “on-line” e conectado a microcomputadores e em ambiente tipo “texto”;

– Interfaces pouco homogêneas;

• Tendências:– Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina;

– Interfaces mais homogêneas dentro do mesmo sistema e entre sistemas;

– Interfaces predominantemente gráficas;

Filosofia Mainframe• Mais antiga, e conseqüentemente, a primeira a

aparecer;

• Baseada praticamente em diálogos tipo “linguagem de comando”;

• Muito profissional (para Informáticos)

• Consome muito tempo para o correto aprendizado;

• Apoiada em conceitos de programação e operação do sistemas “batch”;

• A interface H-M é de pouca importância;

• A comunicação visual está baseada em técnicas de “texto” ao invés de “gráfico”;

Tela típica de texto em um terminal IBM 3270

Filosofia PC• A idéia da IBM era ocupar os espaços deixados

entre micros domésticos (TRS-80, Apple II e Sinclair) e minis/mainframes;

• Inicialmente voltado ao usuário profissional;

• Oferece mais liberdade de exploração ao usuário técnico (devido a arquitetura aberta);

• A comunicação visual pode ser no modo “texto” ou “gráfico”;

• Hoje se popularizou tanto para usuários profissionais como domésticos;

• Mantém filosofia de compatibilidade com gerações anteriores (XT»AT»386»486»Pentium)

Windows 1.0

Windows 3.1

Windows 95

Filosofia Macintosh• Objetivos da filosofia quando criado em 1985:

– suprir as necessidades de “automação de escritórios” tanto para empresas como para uso doméstico;

– devia ser fácil de aprender e de usar;

– voltava-se para usuários:» com pouca cultura computacional;

» impacientes;

» com grandes expectativas;

» ou pessimistas quanto ao uso de micros;

– devia proporcionar grande satisfação e eficiência na utilização;

– interface exclusivamente gráfica;

– uso de metáforas para facilitar a comunicação;

– aplicar os conceitos de “ergonomia de software”.

Macintosh (Mac OS 9.1)

Considerações sobre o Projeto de Interfaces

• Alguns tipos de sistemas têm requisitos e características diferentes entre si, tais como:– confiabilidade e rapidez

– baixo custo

– facilidade de uso

– precisão de resultados

• Baseado nestes e outros quesitos as aplicações se agrupam em 4 grandes grupos:

a) Sistemas de Controle de Vida

b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais

c) Aplicações de Escritório, Domésticas e de Entretenimento

d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos

a) Sistemas de Controle de Vida

• Exemplos:–Controle de Tráfego Aéreo

–Controle de Reatores Nucleares

–Controle de Usinas (hidro, termo, etc)

–Supervisão Médica

–Viagens Espaciais

–Controle Policial ou Bombeiros–Operações Militares (controle de aviões, tanques,

submarinos, etc)

–Controle de Circulação em Metrôs, Trens, Sinaleiras, Cancelas–Controle de Aeronaves, Embarcações, Trens,

Veículos Automotores (tipo Piloto Automático).

• Características;–Alta confiabilidade e eficiência;

–Rapidez de resultados;

–Alto custo;

– Longos treinamentos são aceitos pata obtenção de rápida utilização, livre de erros;

–Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e às vezes bem pagos);

–Memorização é obtida pela repetição das operações.

a) Sistemas de Controle de Vida

• Exemplos:–Bancos

– Financeiras

–Cartões de Crédito

–Supermercados

–Controle de Produção

– Terminais de Ponto de Venda

–Gerenciamento de Patrimônio

–Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros

– Folha de Pagamento, Contas a receber/pagar, Contabilidade, Estoques e similares

b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais

• Características:–Baixos custos, mesmo que cause deterioração da

confiabilidade;

– Facilidade de Treinamento, já que operadores são caros;

–Satisfação é prescindível;

–Memorização por repetição;

–Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo da vida útil associado;

–Qualquer ponto percentual economizado é relevante;

–Volume das transações é determinante da velocidade de processamento.

b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais

• Exemplos:–Processadores de Textos

–Planilhas Eletrônicas

–Correio Eletrônico

–Browser

– Tutoriais

–Programas Educacionais

–Controle de contas correntes

– Jogos (inteligentes e de ação)

–Agenda e outros gerenciadores de tempo–Editoração Eletrônica / Gráficos (PageMaker, Photoshop)

–Música / Video (MP3, imovie, Realplayer, etc)

c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento

• Características:– Fácil aprendizado;

–Uso fácil e rápido;

– Inexistência de erros;

–Baixo custo (venda em massa);

–Assistência (Help) On Line;

–Susbtituição da mesma tarefa manual, pela computadorizada tem que ser fácil e mais eficiente;–Grande satisfação (requisito principal da qualidade);

–Estabilidade de versões.

c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento

• Exemplos:–Enciclopédias Eletrônicas–Sistemas de Desenho Arquitetônico–Sistemas de Desenho Industrial–Sistemas de Simulações e Testes– Formação de Hipóteses Estatísticas–Sistemas de Composição de Música–Sistemas de Controle Militar–Controle Orbiltal de Satélites–Patologia de Edificações–Computação Gráfica–Sistemas Cartográficos e Geodésicos–Sistemas de Apoio Médico (Patologia e Anamnese)

d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos

• Características:–Usuários são conhecedores profundos do

domínio, mas inexperientes em informática (pelo menos no nível exigido para estas aplicações);

–Grande capacidade de processamento;

–Satisfação no uso;

–Boa assistência On line;–Atendimento de grande gama de usuários (novatos

e expertos);

–Difíceis de projetar e avaliar.

d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos

Ergonomia de Hardware• Teclado

– tipos e disposição das teclas

– sensibilidade e “eco”

• Monitor de Vídeo– tipos e padrões

– cores no vídeo

– fatores humanos ligados ao visual do monitor

• Mobília da Estação de Trabalho– cadeira

– mesa

• Condições Ambientais– temperatura, umidade, iluminação, som e cores do ambiente.

Definições de Ergonomia

• Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras.

• Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo:– ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído,

equipamentos e móveis)

– organização do trabalho e tarefas

– ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações interpessoais, relações do trabalho)

Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:

• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988].

• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert 1982].

• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]

• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982].

• "O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].

Abrangência da Ergonomia• De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o

bastante para se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade.

• Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:– • antropometria

– • biomecânica

– • fisiologia

– • psicologia

– • "bom senso e criatividade".

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