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SECRETARIA DO ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE
PRODUÇÃO DIDÁTICO- PEDAGÓGICA
TERRA ROXA – PR
2008
FÁTIMA DE CARVALHO
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
PROFª ORIENTADORA: SUSIMEIRE VIVIEN ROSOTTI DE ANDRADE
TERRA ROXA
2008
INTRODUÇÃO
Quem trabalha com educação no Brasil, principalmente educação
matemática, se depara com um grave problema: o resgate do conhecimento, se
contrapondo a um pseudo-ensino, passivo e alienante. É preciso resgatar o direito a
uma educação que respeite o processo de construção do pensamento.
Nos últimos anos temos constantes referências ao uso de jogos no ensino da
matemática como proposta pedagógica. A análise dessa tendência indica a
necessidade de reflexões para não aderirmos a modismos infundados. Isso nos leva
a indagações do tipo: como usar adequadamente essa metodologia para que ela não
se constitua apenas passatempo? Quais jogos usar para que o ensino de matemática
seja contemplado?
Quando se faz referência a intervenção com jogos, deve-se ter cuidado e até preocupação com a prática indevida de jogos no contexto escolar. Em encontros como: congressos nacionais, encontros regionais, feiras sobre educação e outros, sempre existe alguém ministrando palestras, mini-cursos, ou expondo algum material de manipulação que vem resultar em jogo. Mas como será que está sendo interpretado o uso de jogos em sala de aula? Nos últimos anos, no Brasil, parece que é moda falar em jogos na escola, mas será que a ênfase no uso de jogos decorre da necessidade de se utilizar de novas estratégias de ensino ou seria uma posição mais pensada e refletida?(JESUS & FINI, 2005, p.131)
Este trabalho é continuidade de minha pesquisa para o desenvolvimento do
projeto de intervenção na escola, a criação de um Laboratório de Ensino da
Matemática. Nele, destaco a importância do uso de jogos como ferramenta de
ensino e apresento uma coletânea de jogos que serão aplicados nas 5ª séries, com
o objetivo de ancorar de forma mais significativa a aquisição de novos
conhecimentos.
1 Jogos no Ensino da Matemática
O uso de jogos na escola não é uma novidade, assim como sua importância
como estratégia de ensino. Mas na escola é muitas vezes negligenciado por ser
encarado apenas como um passatempo, um momento de lazer.
O jogo é um material de ensino quando promove a aprendizagem, diante de
situações lúdicas o aluno aprende a estrutura lógica e, por conseqüência o conteúdo
presente.
Hoje já sabemos que, associada à dimensão lúdica, está a dimensão educativa do jogo. Uma das interfaces mais promissoras dessa associação diz respeito à consideração dos erros. O jogo reduz a conseqüência dos erros e dos fracassos do jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem conseqüências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável. (SMOLE & DNIZ, 2008, p.10)
Em especial nas aulas de matemática, os jogos podem se tornar um grande
aliado permitindo mudar o tradicional uso de exercícios padronizados, possibilitando
que o aluno reforce o conteúdo aprendido e desenvolva habilidades de observação,
análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de
decisão, argumentação e organização desenvolvendo assim o raciocínio lógico.
O jogo propicia um ambiente motivador para o desenvolvimento da
aprendizagem, não apenas pelos objetos que o constituem, mas principalmente pelo
desafio que as regras determinadas produzem, possibilitando assim a construção do
pensamento abstrato.
Devemos, porém, selecionar os jogos a serem trabalhados levando em conta as
características dos alunos, tempo disponível, os objetivos que queremos atingir. O
trabalho com jogos demanda um planejamento de ações de como e quando o jogo
será proposto, quais as possíveis explorações e intervenções do professor para que
haja aprendizagem e não apenas brincadeira.
Não se trata de incluir na aula o mesmo jogo que a criança pratica em casa, na rua ou quando participa de acampamentos, mas sim de buscar jogos e atividades recreativas que sirvam para alcançar objetivos concretos de aprendizado, aquisição de novos conhecimentos, desenvolvimento de capacidades cognitivas e sociais, etc. (BATLLORI, 2008, p.14)
O uso de jogos como estratégia de ensino, baseia-se na teoria desenvolvida
por Jean Piaget, a epistemologia genética, na qual baseia- se o construtivismo.
Essa teoria, segundo Grasseschi etal(1999), retoma alguns princípios
importantes da Psicologia da Aprendizagem, os quais, se levados a sério,
determinam transformações significativas na relação ensino-aprendizagem. Quais
sejam:
• Construção do conhecimento pelo indivíduo partindo de experiências
anteriores;
• Reconstruções, a medida em que as estruturas mentais se
desenvolvem, ficando mais aprimoradas;
• A construção do conhecimento se faz num processo de interação do
sujeito com o mundo, consistindo numa relação recíproca de ação do sujeito sobre o
mundo e do mundo sobre ele;
• O indivíduo organiza esses conhecimentos de modo a construir um
conceito novo ou ampliar um anteriormente construído.
Seguindo a visão construtivista, a Educação tem como principal objetivo o
desenvolvimento do ser humano, com autoconfiança, auto-estima e autonomia.
1.1 TIPOS DE JOGOS
Para bem nos utilizarmos dessa estratégia em sala de aula convém
compreendermos as diferenças entre alguns tipos de jogos. De acordo com Lara
(2003):
• Jogos de construção: usados para abordar um assunto desconhecido
através de manipulação de materiais ou de perguntas e respostas.
Esse tipo de jogo permitem a construção de algumas abstrações
matemáticas, necessitando da ajuda do professor para auxiliar alunos
heterogêneos, pois cada individuo tem uma maneira diferente de
matematizar.
Para Kishimoto ( 2005), “os jogos de construção são considerados de grande
importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e
desenvolver as habilidades da criança”.
• Jogos de treinamento: são os utilizados após a construção do conceito,
para fixação, diminuindo assim o uso de exercícios repetitivos fazendo
com que o aluno trabalhe de maneira mais prazerosa.
• Jogos de aprofundamento: possibilitam a aplicação do conceito
adquirido anteriormente. A resolução de problemas e’ uma grande
aliada podendo ser proposta na forma de jogo, fazendo articulação
entre os conteúdos já estudados e com as demais ciências.
• Jogos estratégicos: Jogos que possibilitam a criação de estratégias de
ação, formulação de hipóteses para resolver um problema. São jogos
comumente usados como: xadrez, batalha naval, cartas,paciência,
freecell, campo minado, entre outros.
Os jogos são instrumentos para exercitar e estimular o raciocínio com
lógica e critério. Portanto, ao trabalharmos com o jogo, iremos além de seus
objetivos iniciais, envolvendo-os em várias situações problemas que possibilitarão
introduzir ou aprofundar um determinado conteúdo.
1.2 O PAPEL DO PROFESSOR
Para Lorenzato (2006), “a atuação do professor é determinante para o
sucesso ou fracasso escolar. Para que os alunos aprendam significativamente, não
basta que o professor disponha de um LEM”. É necessário que ele saiba como
utilizar os materiais didáticos, pois estes, são instrumentos e exigem conhecimentos
específicos para sua utilização.
Assim, o professor de matemática, ao planejar sua aula, precisa perguntar-se: será conveniente, ou até mesmo necessário, facilitar a aprendizagem com algum material didático? Com qual? Em outras palavras, o professor está respondendo as questões: “Por que material didático?”, “Qual é o material?” e “Quando utilizá-lo?”. Em seguida, é preciso perguntar-se: “Como esse material deverá ser utilizado?”( LORENZATO, 2006, p.24).
Considerando essas reflexões, percebemos que o uso de jogos, quando bem
orientado, se constitui uma importante estratégia de ensino da matemática.
Os jogos podem ser um facilitador no processo ensino-aprendizagem, desde
que desperte o interesse dos alunos para o conhecimento que se produzir. Porém,
para que isso aconteça se faz necessário que, para além do jogo, os alunos reflitam
sobre a organização do mesmo, já que, muitas vezes, a sua estrutura se apresenta
fundada em princípios lógico-matemáticos. Assim, ao utilizar jogo, devemos
apresentar conjuntamente uma complementação do trabalho, por meio da
sistematização dos conceitos explorados e construídos durante a execução das
etapas do jogo.
O professor deve então escolher cuidadosamente o tipo de jogo a ser aplicado. Para
Lara (2003, p.28), é importante:
- Não tornar o jogo algo obrigatório; - escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; - utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; - estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; - trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
- estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Um cuidado necessário a se tomar é deixar claro que jogar não significa,
necessariamente, competir. Para que não provoque rivalidades e sentimentos de
fracasso, procurando lidar com a competição de maneira positiva.
O jogo pode ser visto como um momento de superação pessoal e, ainda
que seja inevitável a competição, é importante que não se enfatize as posições de
ganhador e perdedor e que as mesmas sejam passageiras. Uma forma de dar um
caráter coletivo ao jogo é criar situações em que um jogador auxilie o outro durante
o processo.
Alguns/as professores/as acreditam que só a vontade de ganhar que pode motivar o/a aluno/a a participar de um jogo. Não concordo com isso. Pelas experiências que já tive, e ainda tenho, quando proponho jogos envolventes e desafiadores, na maioria das vezes é totalmente irrelevante se alguém ganhou ou perdeu, pois os/as alunos/as se prendem muito mais ao desenvolvimento do jogo do que a sua conclusão. Ou seja, se interessam mais pelos meios do que pelos fins. (LARA, pag. 29, 2003)
Devemos sempre enfatizar que nosso maior ganho é uma aprendizagem mais
acessível, mais participativa e envolvente; fazendo com que todos alcancem um
desenvolvimento adequado, adquirindo habilidades e detectando as dificuldades para
saná-las.
Apresento a seguir uma seleção de jogos para serem usados na 5ª série
( 6º ano), trazendo situações do contexto do aluno, contemplando a transição entre
o período operatório concreto e o operatório formal proporcionando o
desenvolvimento do raciocínio lógico,compatíveis com as estruturas mentais dessa
faixa etária.
2 OS JOGOS
2.1 JOGO DA “VELHA ...TABUADA” Grasseschi etal (1999, p.77 )
Esta é uma atividade em grupo. O participante que melhor souber a
tabuada terá maior chance de ganhar este jogo!
Número de participantes: 2 a 6
Material: quadro de números, dois dados modificados, fichas coloridas
sendo de uma cor diferente para cada participante.
Regras
Cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera o produto
dos pontos obtidos em cada um.
Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de
suas fichas.
Se alguém conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal)
com suas fichas, vence o jogo. Caso ninguém consiga completar uma
fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o participante que tiver o
maior número de fichas colocadas.
QUADRO DE NÚMEROS
48 45 64 28 63 36 20 32 36 35 54 54 30 40 16 81 49 42 24 63 56 35 72 30 28 42 48 72 24 45 25 36 40 32 56 20
DADOS MODIFICADOS
Um dado modificado com as faces
Um dado com as faces
2.2 DOMINÓ DA TABUADA
O dominó da tabuada é semelhante a um dominó comum.Ele é composto
por 55 peças, e seu objetivo é a aprendizagem e fixação da tabuada do 1
ao 10.
Em cada peça existe um número e uma operação de multiplicação.
Número de participantes: 2 a 4
Material: peças de dominó confeccionadas em cartolina ou EVA.
Regras:
As peças são misturadas e a seguir distribui-se 10 peças para cada jogador,
as peças restantes ficam sobre a mesa para serem compradas no decorrer do
jogo.
O Jogador à direita de quem deu as peças inicia o jogo escolhendo qualquer
uma de suas 10 peças.
O próximo jogador observa suas peças e se algumas delas contiver o
resultado da operação ou a operação que resulta no valor da peça posta
sobre a mesa essa peça deverá ser colocada no jogo, se acaso esse jogador
não possua nenhuma dessas peças possíveis, ele poderá comprar uma única
peça, se esta peça também não for a que se encaixa no jogo, ele deverá
segurar essa peça consigo e passar a jogada ao próximo jogador. E assim
sucessivamente.
Ganha o jogo, aquele que, quando não houver mais peças a serem
compradas, colocar primeiro todas as suas peças no jogo.
Modelo de peça:
100 1x1
2.3 JOGO DA POTENCIAÇÃO, Grasseschi etal(1999, p. 95)
número de participantes: 2 a 4
Material: dado
Regras
1- Cada componente do grupo joga o dado duas vezes: o número sorteado na
primeira vez será a base e o número do segundo sorteio será o expoente.
�� ��� ����� ������ � � ��� �������� ���� �������� �� ����� ������ � ����
��������� ��������������
�� �������������������������������������
�
2.4 BINGO DAS POTÊNCIAS Lara (2003, p.40 )
Jogo similar ao bingo comum com o objetivo de fixação do conteúdo potenciação.
Número de jogadores: ilimitado
Material necessário: fichas contendo uma potência, marcadores, cartelas com
respostas da potenciação para cada jogador.
Regras
O professor sorteará as fichas com as potenciações e o jogador deverá marcar em
sua cartela as respostas que conter. O professor determina o tempo que aguardará
para resolução do cálculo. Ganhará o jogador que preencher primeiro toda sua
cartela. Além disso, o professor pode estabelecer ganhadores com o preenchimento
de apenas uma linha ou “azarão” (último a marcar).
EXEMPLO DE CARTELAS E FICHAS
2 32 27 125 216 7 121 100
4 243 64 6 1024 12 169 8
2.5 DOMINÓ DA POTENCIAÇÃO E RADICIAÇÃO
É um dominó semelhante ao dominó comum. Ele é composto por 55 peças, e seu
objetivo é a aprendizagem e fixação de potenciação e radiciação.
Em cada peça existe um número e uma operação de potenciação ou radiciação.
Número de participantes: 2 a 4
Material : peças de dominó confeccionadas em cartolina ou EVA.
Regras:
• As peças são misturadas e a seguir distribui-se 10 peças para cada
jogador, as peças restantes ficam sobre a mesa para serem
compradas no decorrer do jogo.
• O Jogador à direita de quem deu as peças inicia o jogo escolhendo
qualquer uma de suas 10 peças.
• O próximo jogador observa suas peças e se algumas delas contiver o
resultado da operação ou a operação que resulta no valor da peça
posta sobre a mesa essa peça deverá ser colocada no jogo, se acaso
esse jogador não possua nenhuma dessas peças possíveis, ele poderá
comprar uma única peça, se esta peça também não for a que se
encaixa no jogo, ele deverá segurar essa peça consigo e passar a
jogada ao próximo jogador. E assim sucessivamente.
Ganha o jogo, aquele que, quando não houver mais peças a serem compradas,
colocar primeiro todas as suas peças no jogo.
64
2.6 JOGANDO COM AS EXPRESSÕES Grasseschi etal(1999, p.103 )
Para este jogo use cartolina para cortar 17 fichas, todas com a mesma medida.
Copie as expressões uma em cada ficha.
Material: Fichas com as expressões
Número de participantes: 2 a 5
Regras
• Vire as fichas, escondendo as expressões, embaralhe-as e deixe o
monte sobre a mesa.
• Distribua uma ficha para cada jogador e todos começam a resolver a
expressão que lhe coube ao mesmo tempo.
• Quem resolver primeiro e corretamente a sua expressão, ganha dois
pontos. Também ganha os dois pontos quem resolver a expressão que
apresentar o maior resultado da rodada.
• Quanto não houver mais fichas suficientes para outra rodada, o jogo
termina e o vencedor será aquele que obtiver mais pontos.
• As fichas são devolvidas ao monte e novamente embaralhadas para
começar o jogo.
FICHAS COM EXPRESSÕES
2.7 JOGO DOS DIVISORES Grasseschi etal(1999, p.115)
O objetivo é encontrar o maior número de divisores, num curto espaço de
tempo.
Número de participantes: mais de 4
Material: caixinha de sorteio
Regras
Monte a caixinha de sorteio.
Um dos participantes sorteia um número para a rodada. Para sortear o
número, use um objeto pequeno como feijão, milho, etc., jogando-o dentro
da caixa.
Todos os participantes deverão encontrar os divisores do número
sorteado. O tempo para os cálculos é de um minuto.
Para cada divisor ganha-se três pontos.
Após cinco sorteios somam-se os pontos para determinar o vencedor.
CAIXINHA DE SORTEIO
90 42 150 15 75 30 13 100 36 72 24 140 35 27 8 45 56 84 60 49 20 16 32 48 64 80 12 25 54 28 63 18 10 50 110 15 6 81 14 105 102 180 4 17 9 26 34 44 52
2.8 JOGO DO PIM
É um jogo para ser trabalhado com os múltiplos de um número.
Números de jogadores: toda turma
Material necessário: os alunos
Regras
Alunos dispostos em círculo ou lado a lado. O professor diz um número e os alunos
deverão dizer, em voz alta, a seqüência dos números naturais substituindo os
múltiplos do número dito por PIM. Quando alguém errar, sairá da disputa e irá
auxiliar o professor a observar o próximo a sair. Vencerá o jogador que for o último a
sair.
1 2 4 5 7 8 ...
2.9 ELE É PRIMO OU NÃO? Lara ( 2003, p.47)
Este jogo possibilita a aplicação dos critérios de divisibilidade, identificação de
múltiplos e divisores e reconhecimento de números primos.
Número de jogadores: indeterminado
Material necessário: Uma roleta de cassino, uma ficha numerada, marcadores.
Regras:
Cada aluno receberá marcadores e uma cartela contendo 5 números diferentes,
entre si, e dos demais jogadores. Todos esses números estarão na roleta. O
primeiro jogador gira a roleta e diz o número sorteado. O aluno que possuir o
número que saiu, em sua cartela, deverá dizer se ele é primo ou não, justificando
sua resposta. Se acertar, marcará esse número em sua cartela e, se errar, não
marcará. O próximo sorteia outro número e assim sucessivamente. Ganhará o aluno
que preencher toda sua cartela primeiro.
MODELO DE CARTELA
2 32
18
7 13
Obs.: a roleta pode ser comprada e adaptada ou confeccionada com papel cartão,
podemos ainda usar a caixinha com números.
2.10 FLORES POLIGONAIS Lara ( 2003, p.49)
Este jogo tem o objetivo de trabalhar a identificação, classificação de acordo com o
número de lados e verificação das propriedades dos polígonos regulares.
Número de jogadores: 5
Material necessário: 20 “pétalas “contendo características dos polígonos
trabalhados, 5 “miolos” com a figura de um polígono, 1 “pétala “ em branco.
Regras:
Cada jogador recebe um “miolo”e 4 “ pétalas”, sendo que um deles receberá uma
pétala a mais. Cada um deverá encaixar as pétalas no seu miolo se ele
corresponder aos atributos daquele polígono. O jogo inicia com o jogador que
recebeu uma carta a mais, mostrando suas cartas ( viradas para si ) ao jogador ao
lado para que ele retire uma das pétalas (sem ver) e tente encaixar no seu miolo.
Depois o jogador seguinte retira uma de suas pétalas e, assim, sucessivamente, até
alguém conseguir montar sua flor sendo o vencedor. Caso o número de jogadores
seja menor, apenas retiramos os miolos que sobrarão e distribuímos todas as
pétalas entre os jogadores.
MODELO DAS FLORES MONTADAS
Todas as peças são confeccionadas, separadas, em papel cartaz e, para maior
durabilidade podem ser revestidas com papel contact.
2.11 BRINCANDO COM O GEOPLANO Lara (2003, p.55)
Este jogo explora a construção de polígonos através de sua classificação e medidas,
além de construir o conceito de área.
Número de jogadores: toda a turma dividida em 5 ou 6 grupos
Material necessário: 1 geoplano, elástico de dinheiro e folhas quadriculadas.
Regras:
A turma é dividida em grupos, e cada grupo recebe folhas quadriculadas. O
professor sorteia um componente de um dos grupos, ordenados previamente, e este
construirá um polígono no geoplano sem que os demais participantes vejam. Deverá
descrever o polígono construído, e todos os participantes tentarão desenhá-lo no
papel quadriculado e calcular a quantidade de quadradinhos ocupados para
construí-lo. O grupo que acertar marca um ponto e se for o grupo do componente
que construiu o polígono marca 2 pontos. O professor chama outro representante de
outro grupo que procederá da mesma maneira. Vence o grupo que marcar mais
pontos.
EXEMPLO DE DESCRIÇÃO DE CONSTRUÇÃO
O polígono é um quadrado com um vértice no 1 prego da 2ª linha, outro no 1 prego
da 5ª linha, outro no 4 prego da 2ª linha, outro no 4 prego da 5ª linha , (área 9
quadradinhos).
2.12 MATEMÁTICA APAIXONANTE Lara (2003, p.58)
É uma adaptação do jogo da memória, leva o aluno a identificar a representação
geométrica e leitura de frações.
Número de jogadores: 2 a 4
Material necessário: cerca de 10 cartas, na forma de meios corações “partidos”,
confeccionados em papel cartaz. Num deles estará representada a fração e, no
outro, sua representação geométrica.
Regras:
Os corações ficarão separados e virados para baixo sobre uma região plana. Cada
aluno, na sua vez, vira duas partes do coração e diz se elas se encaixam ou não. Se
estiver correto, ficará com seu coração montado, se não virará para baixo
novamente as duas partes. É importante ressaltar, que todas as partes se encaixam.
Dessa forma, é necessário que o aluno se realmente a fração corresponde à
representação. Vencerá aquele que formar mais corações.
MODELO DE CORAÇÕES JÁ MONTADOS
2.13 BINGO COM PROBLEMAS DE FRAÇÕES Lara (2003, p.59)
Jogo similar ao bingo comum com o objetivo de desenvolver a capacidade mental e
aplicar o conhecimento de frações para a resolução de problemas.
Número de jogadores: toda a turma
Material necessário: fichas contendo situações problemas, uma cartela para cada
jogador contendo as respostas e marcadores.
Regras:
O professor sorteará as fichas com os problemas e o jogador deverá marcar em sua
cartela as respostas que conter. O professor determina o tempo que aguardará para
resolução do cálculo. Ganhará o jogador que preencher primeiro toda sua cartela.
Além disso, o professor pode estabelecer ganhadores com o preenchimento de
apenas uma linha ou “azarão”(último a marcar).
MODELO DAS FICHAS E CARTELAS
João comprou 18 bolinhas de gude. Deu dois sextos para seu irmão. Com quantas
bolinhas João ficou?
O tanque de gasolina de um automóvel tem capacidade para 60l de gasolina. Se
ainda restam do combustível, quantos litros serão necessários para enchê-lo?
Recebi R$84,00 pelo pagamento de um serviço. Se já gastei desse dinheiro,
quanto falta ainda para gastar?
6 50 45 12 48
2.14 COMANDO
Este jogo possibilita explorar a comparação de números decimais. Habilidades de
cálculo mental e de estimativa.
Número de participantes: 2 a 4
Material necessário: baralho com 30 cartas, três de cada um dos algarismos de 0 a9,
folha para registro e cartas com virgulas em quantidade igual da de jogadores.
Regras:
Decide-se quem começa e quem preencherá a folha de registros.
As 30 cartas são embaralhadas e colocadas no centro da mesa com as faces
voltadas para baixo.
Cada jogador tem uma carta com vírgula e, na sua vez de jogar, pega três cartas e
monta com elas um número decimal de acordo com o comando do professor.
O professor dará os comandos. Por exemplo: monte com suas três cartas o maior
número decimal possível. O aluno deverá usar suas três cartas e a vírgula com o
objetivo de atender o comando do professor.
O jogador que conseguir formar o número comandado pelo professor fica com as
cartas dos oponentes. Se o jogo é realizado em duplas, o vencedor fica com seis
cartas: três do adversário e mais suas três cartas.
Na folha de registros, são anotados os comandos, os nomes dos jogadores, os
números formados com as três cartas e o nome do vencedor da rodada.
O jogo continua com nova escolha de cartas e novo comando do professor.
Ganha o jogo aquele que, ao final de seis rodadas, possuir o maior número de
cartas.
EXEMPLOS DE COMANDOS DO PROFESSOR
Monte com suas cartas o:
• Menor número decimal possível.
• Número decimal mais próximo de zero.
• Número decimal entre 1 e 2.
• Número decimal menor que 1,03.
• Número próximo de 0,97.
Obs: algumas vezes haverá empate, ou porque dois jogadores conseguiram
números iguais, ou porque ninguém conseguiu realizar o comando. Neste
caso cada um fica com suas cartas.
CARTAS
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 , ,
, , , ,
FOLHA DE REGISTROS
comandos Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4 vencedor 1 2 3 4 5 6 Total de cartas
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de habilidades, cognitivas e sociais tradução de fina Iñiguez. – 9.ed. – São Paulo: Madras,2008 GRASSESCHI, Maria Cecília C.etal. PROMAT: projeto oficina de matemática.São Paulo: FTD,1999. JESUS, Marco Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. UMA PROPOSTA DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS. Brito, Márcia Regina F.(org.). PSICOLOGIA DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: Teoria e pesquisa. Florianópolis: Insular,2005. Kishimoto,Tizuko Morchida (org). JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A EDUCAÇÃO, 8.ed, São Paulo, Cortez, 2005. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série.1. Ed - São Paulo: Rêspel, 2003. LORENZATO, S. Laboratório de ensino da matemática e materiais manipuláveis. In: LORENZATO, S. (org.). O Laboratório de Ensino da Matemática na formação de professores. São Paulo. Autores Associados. 2006.
SMOLE, Kátia Stocco; DNIZ, Estela Milani Jogos de matemática de 6º ao 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007
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