Aprendendo operações jogando

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Jogos que envolvem os conceitos do campo aditivo (operações de adição e subtração) para educação infantil e séries iniciais. PNAIC Bertioga - 2014

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Orientadora Aline Manzini

PNAIC – Bertioga

Outubro/2014

Acertando e somando

Lance bolinhas de gude nas tocas (rolinhos de papel higiênico) e some os pontos.

Descubra o oculto

Tampando um dos números (quantidades) deve-se descobrir o outro.

Cubra e descubra(Fecha a caixa)

Fecha caixa on-line

Bingo da multiplicação

JOGO DO PARAQUEDISTA• Objetivo do jogo: Chegar a

terra.• Desenvolvimento: • Cada jogador lança dois dados

numéricos e um com sinal de + ou - .

• Se acertar o resultado, avança duas nuvens (casas). Se errar permanece onde está.

• O percurso apresenta também nuvens que o farão avançar ou retroceder ou mesmo voltar ao céu novamente.

Bingo das operações

Prendendo o resultado

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Jogo da memória das expressões equivalentes (mesmos resultados)

Acerta a toca

Com três chances, tente formar o maior numero de pontos possíveis.

Lance e ganhe

Cada jogador tem o direito de lançar três

bolinhas de gude. Registre o total de

cada jogada. Após todos jogarem

verifica-se quem obteve mais pontos.

Acerte bolinhas no polvo. Cada cor vale um determinado numero de pontos.

Jogo das argolas• Cada alvo, vale um determinado ponto que só

é revelado após o jogador lançar todas as suas argolas.

Juntando e contando

JOGO DO ONZEONZE É UM JOGO DE CARTAS. PODEM PARTICIPAR ENTRE 3 E 12 JOGADORES. USA-SE 1 OU 2 BARALHOS (SEM OS CORINGAS), DEPENDENDO DO NÚMERO DE JOGADORES.VALOR DAS CARTASAS CARTAS NUMÉRICAS TEM O VALOR DO NÚMERO NELA PRESENTE. VALETE(J), DAMA(Q) E REIS(K) VALEM 10. O ÁS VALE 1.REGRASANTES DE INICIAR O JOGO, DEVE-SE DECIDIR QUAL DOS JOGADORES SERÁ O CARTEADOR E, BANQUEIRO. NESTA RODADA ELE NÃO FARÁ PONTOS APENAS DARÁ AS CARTAS.O BANQUEIRO DEVERÁ EMBARALHAR AS CARTAS E DISTRIBUIR DUAS CARTAS A CADA JOGADOR.CADA UM CONTA QUANTOS PONTOS JÁ TEM E UM POR VEZ PODE PEDIR MAIS CARTAS AO BANQUEIRO ATÉ CHEGAR NA SOMA DE 11. QUANDO TODOS PEDIREM AS CARTAS. MOSTRA-SE QUANTOS PONTOS CADA UM VEZ. GANHA O PONTO DA RODADA QUEM FEZ 11 PONTOS OU QUEM CHEGOU MAIS PERTO. SE HOUVER EMPATE OS DOIS JOGADORES GANHAM O PONTO DA RODADA.

O GANHADORGANHA O JOGADOR QUE TIVER MAIS PONTOS NAS RODADAS.

JOGO: PISTA DE CORRIDA

Objetivo do jogo: Receber mais troféusMateriais: • 1 tabuleiro; Cartões com desenhos de troféus; Cartões com adições simples, peões (em formato de carros).

Desenvolvimento:• Num espaço do tabuleiro ficam cartões com

desenhos de troféu. Noutro espaço, ficam oscartões com as adições, virados para baixo.

• Par ou ímpar para começar.• O jogador tira uma carta de problema de adição e

faz a soma: se acertar, anda o número de casascorrespondentes ao total, se errar, permanece nomesmo local.

• Ao passar pela linha de chegada, ele ganha umtroféu.

• Quem ganhar 4 troféus primeiro é o grandevencedor.

MacacandoObjetivos:★ Trabalhar adição simples, com resultados até 10;★ Reconhecer a ordem crescente e decrescente dos números;★ Noção de adição -mais um - e noção de subtração - menos um;★ Relacionar o número à quantidade de agrupamento;★ Trabalhar a contagem de 1 a 10.

Procedimento:Espalhe em uma mesa dez bananas em E.V.A. Solicite que um aluno escolha uma quantidade e fixe em uma das tiras. Escolha outro aluno e solicite o mesmo procedimento do primeiro. Um terceiro aluno fará a soma das duas tiras que o macaquinho está segurando e exibi- rá o resultado com a placa do número correspondente.

Dica!Cole pequenas tiras de velcro em cada banana, para facilitar a fixação nas tiras de feltro

APRENDA A SOMAR

http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/

DOMINÓ DA SOMA

Material: Jogo de Dominó e 2 dados.

Objetivo: Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro a se livrar de todos os seus dominós. Se isso não ocorrer, o jogador com o menor número de pontos, somando-se todos os seus dominós, será o vencedor.

Um empate é declarado se os

dois jogadores terminarem seus

dominós no final da rodada ou

se os dois tiverem o mesmo

número de pontos.

Participantes: 4 ou duas duplas.

SOMANDO DOMINÓOs dominós são virados para baixo e embaralhados.Cada jogador, alternadamente, pega sete dominós (ou 14 se for jogado em duplas) e os coloca virados para cima para que ambos possam ver.Estabelece-se a ordem de cada jogador e o primeiro coloca qualquer peça no centro da mesa.Uma jogada consiste em jogar os 2 dados, somar o total e tentar completar as pontas dos dominós da mesa com um de sua mão para encontrar soma igual ao total de pontos obtidos nos dados. Por exemplo, se os dados somarem sete, o jogador poderá fazer uma jogada como a seguinte, dependendo do que ele tiver em sua mão:

Caso o jogador não tenha uma peça adequada, passa a vez.Pode-se fazer um banco no centro da mesa, para o jogador que não tiver a peça adequada, “pescar” uma outra peça.

Situações-problema:Havia a seguinte peça na mesa: Os dados foram jogados e o resultado encontrado 1 4 Quais são as peças que poderiam ser colocadas do lado direito?Quais poderiam ser colocadas do lado esquerdo?Carlos só tem a peça

Na mesa temos:

Quanto Carlos tem que tirar no dado para vencer no jogo?

ROLETANDOForme equipes e em seguida cada um roda a roleta. Ao parar a seta os membros da equipe realizam a operação e se acertarem o carrinho avança, valendo pontos. Se não passa a vez para a outra equipe.

O jogador deve utilizar a mão com velcro e bater primeiro no resultado da conta que

está na carta que foi virada.

http://www.ciamate.com.br/jogo/2-ano/perguntas-e-respostas 39

A CAIXA DE TRANSFORMAÇÃO

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Materiais necessários:-Uma caixa com dois furos (laterais ou na tampa). - 11 fichas azuis com números de 0 a 10;- 11 fichas vermelhas com números de 0 a 10;- tampas de refrigerante nas cores das fichas.

Procedimento:Cada criança escolhe uma cor e o seu respectivo lado da caixa.A criança que escolheu o lado azul deverá ficar com as fichas e tampas azuis e outra criança com as fichas e tampas vermelhas.Organizar as fichas com os números virados para baixo.Cada criança na sua vez vira uma de suas fichas e o número que constar ela deverá colocar de tampas dentro do seu lado na caixa.Após, elas deverão abrir a caixa e contar quantas tampas há ao todo dentro da caixa e assim terão o resultado da soma dos dois números.

Você também pode propor um desafio entre grupos de crianças. Por exemplo: “Quem consegue chegar ao resultado primeiro?”. “Quem consegue o resultado maior?”. 43

Papa númerosFichas com contas de adição e subtração e círculos com os resultados.

Distribuir igualmente entre os participantes. Em sua vez retira uma ficha ou compra a que foi descartada, se tiver a resposta entrega para o bicho papar o numero. Ganha quem terminar primeiro com os círculos que tem na mão.

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Coelhinho sai da toca- uma caixa com areia (legal se for areia verde para lembrar gramado)- varias tampas de refrigerante com orelhas de coelho e números embaixo delas.

Procedimento:Cubra as tampas deixando aparecer apenas as pontas das orelhas.Organizar grupos de três ou quatro crianças. Uma delas escolhe uma orelha para puxar. As outras crianças deverão descobrir o número que está embaixo do coelho. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com o coelho poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona do coelho. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de coelhos.Pode-se retirar as orelhas e somar ou multiplicar os números. 45

http://www.ciamate.com.br/jogo/2-ano/perguntas-e-respostas

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MAQUINA DE CALCULAR TABUADA

Somando ou subtraindo com as mãos

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Trilha das caixinhas (numérico)O jogo segue as mesmas regras do tradicional jogo da trilha. A diferença é que há uma tarefa a ser realizada pela criança (conforme o objetivo definido pelo professor. As tarefas estão dentro das caixinhas (de fósforo). A criança joga o dado e avança a quantidade de casas correspondentes. Observa o número onde está o seu carrinho e abre a caixinha com o número correspondente. De acordo com o objetivo do professor dentro das caixinhas pode ter: operações de adição ou operações de subtração ou número para dizer o dobro ou pequenos problemas ou figuras geométricas para dizer o nome ou... ou... ou... Na verdade é uma trilha versátil e as caixinhas possibilitam sempre trocar a tarefa.

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Diversos jogos com os eixos

• http://nlvm.usu.edu/es/nav/vlibrary.html

http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_155_g_1_t_1.html

SUBTRAÇÃO com material dourado

Adição e subtração

• http://www.nossoclubinho.com.br/jogo-de-matematica-soma-subtraca/

http://marianacaltabiano.com.br/zuzu/images/jogo_matematica.swf

A bruxa raptou o Rei. Para salvá-lo você deve seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as contas.

O Dino quer brincar no mundo mágico e para isso precisa de sua ajuda com a tabuada.Escolha uma tabuada e responda às questões para começar uma grande aventura!

O jogo, com níveis fáceis e difíceis, envolve cálculos relacionados às quatro operações e estimula, de maneira divertida, o raciocínio, a concentração.

• http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadadino/

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