Comunicação digital: aula gamification

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Aula de gamification integrante do curso de Comunicação Digital ministrado pelo professor mestre

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PLANO DE MARKETINGCOMPOSIÇÃO E PROJETO

Prof. MSc Felipe Correa de Mello

2012

COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification

Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future: mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de social/digital media, de game design e de gamification do professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012)

Muitos agradecimentos a Vince Vader

•Por que é importante para o marketing e a comunicação?

•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?

•Gamification gera marca?

•Como é usado no Brasil?

•Só grande empresas conseguem fazer?

Gamification

Segundo Zichermann

Gamification é o processo que usa design e mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas (in Fun is the future, tradução

minha).

“Gamification é fundamentalmente

reescrever as regras de jogos para design

de produtos e marketing. Da rede social de

geo localização FourSquare até o social

game Farmville, e da Nike até a Marinha

americana, elementos de games como

pontos, troféus, níveis, recompensas e

rankings estão sendo usados em número

cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)

Gamification

Observa Vicente Martin Mastrocola (2012),

professor mestre da ESPM

“Diante de uma cultura onde o game e as

interfaces lúdicas tornam-se tão

presentes, surgiu, recentemente, a ideia

de “gamification”. Esta buzzword ganhou

certa notoriedade na mídia nos últimos

tempos quando foi apropriada como

estratégia de comunicação e marketing do

mundo contemporâneo”.

Gamification

“GAME THINKING”

Estamos na terceira geração de pessoas que cresceram com os jogos sendo o tipo principal de entretenimento

“GAME THINKING”

Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.

As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais.

Fonte: Info Exame 2012

Segundo uma pesquisa

apresentada no TED (2012) cerca

de um bilhão de pessoas do

mundo inteiro passam três

bilhões de horas jogando online a

cada semana

DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS

O QUE É DIVERTIDO?

“Dependendo de como é desenhado podemos transformar qualquer coisa em algo divertido.”

Segundo Zichermann

Gamification é pensar jogos de não ficção

“É jogar com seus amigos reais, com seu dinheiro real, com suas coisas reais, no mundo real”

“Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &

Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:

Education, Entertainment,

Engagement, Exchanging value

Todo computador com uma conexão de

internet tem o potencial de se tornar um

provedor de conteúdo e produtor de mídia.

Se há uma diferença neste cenário é que

na maior parte das vezes, o consumidor

tem que fazer o primeiro movimento:

clicar em algo, preencher um endereço

etc. O desafio aqui é fazer com que as

pessoas apreciem a propaganda”. Texto

extraído da aula 02: Digital/Social media ESPM do professor

Msc Vicente Martin Mastrocola. Disponível em

www.slideshare.net/vincevader.

Status e recompensas

Quanto maior for o status que vc fornece, menor são as necessidades de dar recompensas físicas (brindes, descontos, produtos etc)

Cases Press Start

Flash game desenvolvido como parte integrante da campanha para governador do Pará (2010) do candidato Simão Jatene PSDB.

Desenvolvido por Vince Vader em parceria com Ampy Games

No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou vizinho.

Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e interesse no serviço militar.

Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto de entretenimento e imersão de um game.

O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados.

Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates

Case: America´s Army

http://www.americasarmy.com/

America´s army

Temple of Zoom: http://www.templeofzoom.co.uk/

Referências bibliográficas

Links para esta aula

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012

http://gamingconceptz.blogspot.com

http://youtu.be/6O1gNVeaE4g

www.slideshare.net/vincevader

www.foursquare.com

http://www.americasarmy.com

www.zynga.com

designbyme.lego.com

http://www.templeofzoom.co.uk/