Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento

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Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul. Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros. Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY

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Como criar jogos?Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.

Quem somos?

A Truesoft é um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais.

Nossos objetivos:●Criar experiências divertidas e criativas em

jogos digitais.●Disseminar o conhecimento adquirido.

Caio Vinícius M. TeixeiraProgramação

Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá

Bacharelando em Sistemas de InformaçãoEscola de Artes, Ciências e HumanidadesUniversidade de São Paulo

Felipe da Conceição Lopes Game Art

Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá

Renan R. GonçalvesGame Art e Level Design

Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá

Thais Reis AlvesProgramação e documentação

Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá

Bacharelanda em Ciência e TecnologiaUniversidade Federal do ABC

Assuntos abordados

•Metodologias para desenvolvimento de jogos. Extreme Game Programming

•Etapas de desenvolvimento•Dicas!

Como Começar?

Metodologias para desenvolvimento de games

•Metodologia em desenvolvimento de softwares: “Conjunto estruturado de práticas”

•Práticas e regras que devem ser seguidas durante o desenvolvimento de um software.

•Em jogos, metodologias comuns apresentam problemas:

Equipes costumam ser multidisciplinares. Projetos são bastante dinâmicos.

•Solução: Metodologias específicas para games.

•Game Waterfall Process Adaptação do modelo cascata. Problema: Pouco flexível.

Extreme Game Development - XGD •É baseada no Extreme Programming (XP)•Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus)•Não é linear•Adaptada para desenvolvimento de jogos•Fundada sob princípios e práticas•Desenvolvimento ágil

Metodologia

Princípios

•Comunicação: A equipe deve sempre manter uma boa comunicação.

Princípios

•Simplicidade: A lei do XGD é “Faça o item que funcione, da forma mais simples possível.”

Princípios

•Feedback: Saber ouvir e falar.

Princípios

•Coragem: Fazer o que for preciso para superar os obstáculos.

Princípios

•Respeito: Respeitar os membros do grupo e ter responsabilidade com o projeto.

Práticas

•Whole Team: A equipe é um todo e não formada de forças individuais.

Práticas

•Incremental Design: Simplicidade na realização das tarefas de produção do jogo.

Práticas

•Weekly Cycle: Ciclos de curta duração no desenvolvimento do projeto.

Práticas

•Continuous Integration: O projeto deve estar sempre integrado e funcionando.

Práticas

•Shared Code: Evitar especializações.

Práticas

•Stand-up Meetings: Reuniões rápidas do projeto para que todos estejam atualizados sobre o mesmo.

Etapas de desenvolvimento

Concepção

•Game Design•Público Alvo•Brainstorming•Gênero e Mecânica•Documento Conceitual

Game Design•Enredo•Mecânica•Regras•Direção de arte•Level design•Personagens

Outro ponto de vista...1) Imaginar um game2) Definir como ele funciona3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.

Público Alvo

Brainstorming.•Tempestade de ideias

Mecânica de Jogo

•Controles•Regras•Jogabilidade•Objetivo

•Documento Conceitual

Pré-produção

Como fazer?•Como colocar as ideias em prática?

Game Design Document•Enredo•Mecânica•Level Design•Personagens•Concept Art

Concept Art

•Esboços•Conceitos•Personagens•Cenários•Objetos

Como fazer?•Ferramentas

Game Engines/Frameworks Modelagem Edição de Imagem

Dicas de engines

Dica: Evitar Cargo Cult Programing!

Dica: Materiais de estudo de programação

Protótipo•Por que fazer?•Por que jogar fora?•Diferenças com Playground.

Produção

Game Design●Level Design

Game Art

Espada

3D

●Low Poly vs. High Poly

Espada

3D

●Desempenho em dispositivos móveis

Espada

3D

●Texturas

Espada

2D

●Spritesheets/Texture Atlas

Espada

GUI (Grafical User Inteface)

Espada

Música e efeitos sonoros

Espada

Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?

CGTextures.com

Espada

Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?

Espada

Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?

Programação

Boas práticas de programação

●Internacionalização, como fazer?

Dica: Ferramentas para gestão de projeto:●Versionamento de código (SVN ou Git)●Controle de tarefas

Boas práticas de programação

●Idente seu código!●Dê nomes significativos a variáveis●Comente!●Comente em inglês!

Pós-Produção

Espada

Testes●Importância●Como testar?

Espada

Documento Post-Mortem●Feedback do plano de testes

Espada

Publicação●Como e onde publicar?

Espada

Como capitalizar?●Modelos de capitalização

Link: Modelos de monetização de jogos(Mariana Boucault)

Espada

Dica: Financiamento de projeto

Pós-Lançamento

Como lidar com o jogador?●Como lidar com críticas construtivas●Atualizações

Nossos Projetos

Nossos Projetos

Spica: Episódio 0•Nosso primeiro jogo•Sinopse•Jogabilidade•O que aprendemos e onde erramos

Nosso primeiro jogo:•Trabalho de conclusão de curso de um técnico em informática•Ausência de cursos específicos para jogos•Falta de experiência

Sinopse

Há muito tempo existiu um período chamado “Era Mitológica”, nesta época a Terra e um mundo metafísico chamado Spica estavam conectados, devido a constantes conflitos entre os seres de ambos os mundos, fez-se necessária a criação de uma barreira entre as duas realidades.Em Spica Episódio 0 nos é contada a história do lendário Fairy Hunter Chuck e sua luta contra uma nova ameaça.

Jogabilidade•Plataforma 2.5D•Múltiplas jogabilidades

Personagem Jogabilidade

Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo ‘Rage’.

Asura Duas pistolas e ataques de energia.

Lúcia Arqueira com ataques a longa distância.

Honoo Espada flamejante.

Kurayami Foice e ataques com sombras

O que aprendemos e onde erramos

Pontos Positivos Pontos Negativos

Aprendizado Complexidade

Metodologia -> Organizar o fluxo de trabalho

Ultra-planejamento

Simplicidade é importante em jogos indie

Subestimar a complexidade do assunto -> Desenvolver jogos

Tamanho e experiência da equipe deve ser proporcional ao tamanho do projeto.

Não ter noção de Game Design

Não comprimento de prazos

SPJam

•O que é o evento?Temas:• Twist• Cabeça• AmareloPrazo curto: 48 horas!

Happy Pivot.•SPJam•Como é desenvolver um jogo em 48 horas•Por que participar de um GameJam•Como a XGD funciona em prazos curtos•Sinopse•Conceitos e Jogabilidade

Timelapse.

Sinopse

Um ser maligno chamado Pivot foi “abençoado” com uma cara feliz, porém insatisfeito busca recuperar sua cara má. Ajude nosso anti-herói a recuperar sua maldade em uma jornada pelo mundo colorido conhecido com HappyLand.

Jogabilidade

•Runner 2.5D•Múltiplas perspectivas

O que aprendemos e onde erramos

Pontos Positivos Pontos Negativos

Experiência Reaproveitamento do código do protótipo

Aprender a trabalhar com prazos curtos -> 1 hora para o Game Design / 6 horas para o protótipo

Muitos ajustes técnicos emergenciais -> Vulgo: Gambiarra

Contatos -> Networking

Contatos com diferentes equipes

Publicação para Blackberry

Planos para o futuro

•Dar continuidade aos projetos•Adquirir novos conhecimentos•Instituir-se como empresa•Atrair novos contribuidores

Considerações finais

“Um é tudo e tudo é um” Hiromu Arakawa

Contato e Portfólio

http://truesoftgamedev.github.io/

Obrigado!

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