Física em Games - The Developers Conference - TDC2013

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Quais são os conceitos básicos de Física que podemos aplicar em jogos, conceitos primordiais e como as engines aplicam esses conceitos.

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FÍSICA EM GAMES

ZAEDY SAYÃO @zaedysayao

Zaedy Dantas Sayão@zaedysayao@javamanrj@javamanrj

@WORKS

http://about.me/zaedy

SIMULAÇÃO de FÍSICA EM

GAMES

FENÔMENOS FÍSICOS

MECÂNICA NEWTON

INÉRCIA

F = M A

AÇÃO E REAÇÃO

ENGINES

SIMULAM MOVIMENTOS

SEM REPRESENTAÇÃO

GRÁFICA

ANIMAÇÃO

APLICA FORÇA

ATUALIZA VELOCIDADE

POSIÇÃO

COLISÕES

CONSTRAINTS

CRIA OBJETO

PASSO NO TEMPO

(DELTA-TIME OU TIME-STEP)

NOVA POSIÇÃO

REDESENHA A E TELA

SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS

VELOCIDADE LINEAR

POSIÇÃO

MASSA

REAGEM A FORÇAS

SEM VOLUME

NÃO ROTACIONAM

SIMPLES DE SIMULAR

SIMULAÇÃO DE CORPOS RÍGIDOS

DEFORMAÇOES NÃO INTERESSAM

POSSUI VOLUME

FORMATO FIXO

ROTACIONAM

MOMENTO DE

INÉRCIA

ORIENTAÇÃO

TORQUE

VELOCIDADE ANGULAR

CENTRO DE MASSA

CONSTRAINTS

CONEXÕES

COLISÕES

EQUAÇÕES =INEQUAÇÕES <>

FORÇASIMPULSOS

COLISÕES

MUITOIMPORTANTE

INTERAÇÃO

REALIDADE

DETECÇÃO

RESOLUÇÃO

DETECÇÃO

BROAD PHASE(AMPLO)

FORMASSIMPLIFICADAS

POTENCIAIS PARES

NARROW PHASE(ESTREITO)

VALIDA A BROAD

CALCULA OS PONTOS DE CONTATO

BROAD

AXIS ALIGNEED

BOUND BOXAABB

AXIS ALIGNEED

BOUND BOXAABB

POSSÍVEIS PARES

NARROW

PENETRATION DEPTH

GJK(CONVEXAS)

EPA(EXPANDING

POLYTOPE ALGORITHM - PENETRATION

DEPTH)

COLISÃO

DISCRETA

VERIFICA A CADA PASSO A

COLISÃO

PROBLEMA COM

VELOCIDADE ALTA

PROBLEMA COM OBJETOS

PEQUENOS

TUNNELING

CONTÍNUA (CCD)

TIME OF IMPACT

EVITA TUNNELING

RESOLVENDO COLISÕES

CALCULA E APLICA FORÇAS

IMPULSO NOS CONTATOS

IMPULSE-BASED DYNAMICS

POPULAR

COEFICIENTE DE ATRITO E

RESTITUIÇÃO

RESTING CONTACTS

PONTOS QUE PERMANECEM

EM MAIS DE UM PASSO

TRATAMENTO ESPECIAL

STACKING

SEQUENCIAL IMPULSES

POPULAR

RESTING CONTACTS

OBRIGADO!

@zaedysayao