Interação Humano Computador 1

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Material de aula para o curso de Ergonomia, na disciplina Interação Humano-Computador, ministrada na Universidade Faderal do Maranhão

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Interação Humano-Computador I

Robson Santos, D.Sc.

Robson SantosDoutor em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e DesignMestre em Design,PUC-Rio, Departamento de Artes e DesignBacharel em Desenho IndustrialEsdi/Uerj

Pesquisador do Instituto Nokia de Tecnologia – INdT

Membro do time Service Experience

Docente e Consultor em Ergodesign e Usabilidade

Interação humano-ComputadorApresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário.

Interação humano-computador no

cotidiano

“Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas

web.”

!

John Long (2004)

Controle de processo de usina de filtragem de água

Controle de processo de subestação elétrica

Estação móvel de telemedicina

Tela de aplicativo para call center

Dispositivos móveis

Dispositivos móveis

Sistema de segurança residencial

Tela de aplicativo para automação de lojas de varejo

Tela de aplicativo para automação de bibliotecas

Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria

http://www.plantautomation-technology.com/

Website de comércio eletrônico

Website de rede social

Auto-atendimento bancário

Aplicações domésticas

Aplicações domésticas

O futuro...

Alguns marcos históricos da interação

humano-computador

Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto.

1945

K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“(derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho.

1949

Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI).

Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas.

1963

Ted Nelson cunha o termo "hypertext".

1965

Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica.

1973

Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984.

1981

Microsoft Windows 1.0 é lançado.

1985

Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design".

1986

USER CENTERED DESIGN

Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW).

1990

Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente utilizado.

1993

Donald Norman cunha o termo "user experience".

1993

A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11).

1998

Início da “vida digital”?

2000 e além...

Início da “vida digital”?

2000 e além...

Ergonomia

ergon + nomos Estes termos gregos

denominam a ciência do trabalho.

A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores : físicos cognitivos sociais organizacionais ambientais outros fatores relevantes

Ergonomia física

Ergonomia cognitiva

Ergonomia organizacional

A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano.

Entende-se por trabalho toda ação humana intermediada

por uma interface física,

eletrônica ou mecânica.

TRABALHADOR/CONSUMIDOR/

USUÁRIO

LOCAL DE TRABALHO/CONTEXTO

ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/

TAREFA

Interação Humano-Computador

A Interação Humano-Computador (IHC)

é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação.

O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários.

Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados.

IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas.

Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário.

Áreas de estudo dentro de HCI: Pesquisa sobre impacto

organizacional Pesquisa em design e

desenvolvimento Pesquisa no nível da tarefa Pesquisa na adequação de modelos Pesquisa em hardware e software

interativos

IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais.

IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários.

:: Tarefa

:: Usuário

:: Ambiente/Contexto

H CI

Erg o n om iaP sico lo g ia So ci a l e O rg a -

n iza cio na l

P sico lo g ia Cog n i tiva

Ciência d a Co m p uta çã o

In te l igên cia Artifi cia l

Lingu í sti ca Fi lo so fi a

So ci o log ia

Antrop o lo g ia

D esign

En genh a ria

P REECE, 1 9 9 3

IHC

P esqu isa em hardware e so ftware interativos

P esqu isa em adequação de m odelos

P esqu isa ao n ível da tarefa

P esqu isa em design

P esqu isa sobre im pacto o rganizaciona l

Ada pta do de B OOTH , 1 9 8 9

Usabilidade

U sabi l ida deI nteraçã o

H omem- Computador

Design de I nterfaces

Design de Telas

U sabi l idadede Produto

A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.

Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.

fácil de aprender eficiente na utilização ter poucos erros.

EFETIVIDADE

EFICIÊNCIA

SATISFAÇÃO

USABILIDADE

ISO 9241 - 11

Usuários específicosTarefas específicasAmbientes específicos

Projeto Centrado no Usuário

Experiência do usuário é resultado de como o produto

se comporta quando é usado no cotidiano.

Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.

desig nerm o delo do p ro jeto

usuá riom o delo m en ta l

do usuá rio

experiên cia a n terio r, su g estõ es de co lega s, etc.

co m o o usu á rio pen sa que o sistem a fu ncio na

co m o o uso do sistem a su gere seu funcio n a m ento

co m o o designer pen sa que o sistem a deve fun cio n a r

sistem aim a gem do sistem a

P REECE, 1 9 9 3

Projetar para usuáriosAbordagem dominanteAplicação de teorias, leis

e princípios geraisO ergonomista/projetista

atua em nome do usuárioPropício para projetos

genéricosO ergonomista decide o

que é melhor para o usuário

Projetar com usuários Abordagem resultante de críticas

ao "projeto para usuários" Ergonomia participativa Consideração com questões

inerentes ao ser humano: ambições, crenças, emoções e outras

Ergonomista atua como agente de mudança

Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais

Os usuários decidem por si mesmos

A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço.

Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista.

Terminais Informatizados

Robson SantosUsabilidade & Ergodesignwww.robsonsantos.com

http://interfaceando.blogspot.comcontato@robsonsantos.com

Muito obrigado!

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