Mobilidade e Computação Pervasiva

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Primeira aula da disciplina "Mobilidade e Computação Pervasiva", no curso de especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. --- First class of the discipline "Pervasive Computing and Mobility", for the Interaction Design course of Faber-Ludens Institute.

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especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

computação pervasiva

?

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o "

resultado do avanço acelerado da tecnologia "

computacional, uma tendência a dotar qualquer "

produto feito pelo homem com hardware e "

software.

computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

A pervasividade computacional vai além do

domínio dos computadores pessoais: a idéia é

que praticamente qualquer coisa, de carros a

roupas, de xícaras de café a casas e

ambientes, e até mesmo o corpo humano,

possam ser dotados de chips que permitam

conectá-los a outros dispositivos em rede.

computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

computação ubíqua

computação tangível

computação “vestível”

objetos inteligentes

inteligência ambiental

(...)

computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

Mark Weiser"

Xerox Palo Alto Research Center"XEROX PARC"

1988"Ubiquitous Computing Program"Computer Science Laboratory

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

The Computer of the 21st Century "(Mark Weiser, Scientific American, 1991)

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

The most profound technologies are those that disappear."

They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

exemplos de tecnologias que “desapareceram”?

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

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abcdefghijklmnopqrstuwvxyz"1234567890

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vídeo: aprendendo a usar o livro

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mais exemplos de tecnologias que “desapareceram”?

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como uma tecnologia"desaparece?

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

possui uma interface fácil de usar"

como uma tecnologia desaparece?

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

possui uma interface fácil de usar"

é aplicável em diferentes contextos

como uma tecnologia desaparece?

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

possui uma interface fácil de usar"

é aplicável em diferentes contextos"

está inserida no cotidiano do cidadão “comum”

como uma tecnologia desaparece?

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desaparecer"sair do foco de atenção

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x centro periferia

percepção

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x centro periferia

Exige mais atenção

Maior desgaste

Tomada de decisão mais

racional

Exige menos atenção, trabalha em segundo plano

Menor desgaste

Tomada de decisão mais intuitiva

percepção

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a tecnologia"computacional"desapareceu?

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a tecnologia"computacional"desapareceu?

possui uma interface fácil de usar?"

é aplicável em diferentes contextos?"

está inserida no cotidiano do cidadão “comum”?

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mainframes

Computadores como ferramenta de trabalho

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interfaces projetadas por profissionais de ciência da computação

usuário se adequa ao sistema

mainframes

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década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)

designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)

Xerox Star (1981)

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Mac OS desktop (1984)

década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)

designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)

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Windows 3.11 (1993)

década de 80 surgimento da GUI (Graphical User Interface)

designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais (principalmente profissionais de comunicação visual)

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século XXI popularização do PC

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computador como “eletrodoméstico”

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século XXI telefonia móvel computação pervasiva

aumento da complexidade do projeto de mídia interativa, múltiplas competências envolvidas no projeto da interface

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PC BROWSER OBJETOS"INTELIGENTES

computadores internet pervasividade computacional

década de 80 década de 90 século XXI

imóvel isolado

portátil em rede

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momento de transição

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funções e programas inclusos

# Bubble Breaker

# Calculator

# Camera (photos & video)

# Downloads (Verizon)

# File Explorer

# Internet Explorer Mobile

# Microsoft® Office Mobile

# - Word Mobile™

# - Excel® Mobile

# - PowerPoint® Mobile

# Microsoft® Office Outlook® Mobile

# - Email

# - Calendar

# - Contacts

# - Tasks

# - Notes

# Phone

# Pocket MSN®

# Quick Tour

# Search

# SMS & MMS Messaging

# Solitaire

# Sounds Manager

# Terminal Services Client

# Voice Command

# Windows Media® Player Mobile

# Wireless Sync Downloader

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diversas interfaces para operar os programas

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computadores atuais "paradigma do “canivete suíço”

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pervasive computing compares to a traditional PC like batteries to a power plant: not as powerful, but available everywhere, in different shapes, for many different applications.

Prof. Dr. Jochen Schiller, Freie Universität Berlin, Germany

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available everywhere in different shapes for many different applications

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available everywhere in different shapes for many different applications

trocando informações entre si conectados à internet

+

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especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

o paradigma do canivete suíço deverá ser revisto

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especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual

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maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual

computador integrado aos objetos e ao ambiente

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual

computador integrado aos objetos e ao ambiente

novas interfaces"(tangible, wearable etc.)

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

maior “fluidez” no acesso ao ambiente virtual

computador integrado aos objetos e ao ambiente

novas interfaces"(tangible, wearable etc.)

integração entre o mundo “físico” e o “virtual”

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visões do futuro…

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vídeo: minority report (2002)

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Things That Think is inventing the future of digitally augmented objects and environments.

We bring a unique, boundary-breaking perspective to research, uniting leaders in science, engineering, design, and art.

Grounded by extensive corporate sponsor interaction, our prototypes and demonstrations aim to inspire the products and services of tomorrow.

Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)

http://ttt.media.mit.edu/index.html

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Tangible Media

Responsive Environments

Affective Computing

Object-Based Media

Personal Robots

Information Ecology

Software Agents

Ambient Intelligence

Camera Culture

Speech + Mobility

Synthetic Neurobiology

High-Low Techs

Molecular Machines

Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)

http://ttt.media.mit.edu/index.html

Viral Communications

Smart Cities

Lifelong Kindergarten

Design Ecology

Computing Culture

Biomechatronics

Changing Places

Opera of the Future

Pentland

Human Dynamics

Cognitive Machines

Music, Mind and Machines

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How do we design interactions and environments that are natural and enjoyable?

How do we coordinate enormously complex systems of unreliable, sensate things possessing millions of data channels in ways that are elegant, efficient, and unobtrusive?

What is the potential for augmented objects that have an understanding of context and affect, and that can interact with people at a much deeper level than their inanimate status implies?

What are the "killer applications" of augmented objects and environments that will significantly impact and enrich our business and home lives?

Things That Think Consortium MIT Media Lab (1995)

http://ttt.media.mit.edu/index.html

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The goal of the Fluid Interfaces research group is to radically rethink the human-machine interactive experience. By designing interfaces that are more immersive, more intelligent, and more interactive we are changing the human-machine relationship and creating systems that are more responsive to people's needs and actions, and that become true "accessories" for expanding our minds.

h"p://fluid.media.mit.edu/index.html

Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

Pattie Maes

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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

quickies "post-its inteligentes

post-its são “interpretados” e transpostos para ambiente virtual.

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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

Lista de tarefas

Lembretes (de reuniões, compromissos etc.)

Mensagens para outras pessoas

Telefones, endereços

Marcadores, “rótulos” para objetos e documentos

quickies: post-its inteligentes

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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

quickies: post-its inteligentes

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

quickies: post-its inteligentes

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

quickies: post-its inteligentes

Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

vídeo: quickies

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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

siftables"towards sensor network user interfaces

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Fluid Interfaces Group (Ambient Intelligence Group) MIT Media Lab

vídeo: siftables

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Affective Computing is computing that relates to, arises from, or deliberately influences emotion or other affective phenomena.

Our research has contributed to: (1)  Designing new ways for people to communicate affective-cognitive states,

especially through creation of novel wearable sensors and new machine learning algorithms that jointly analyze multimodal channels of information;

(2)  Creating new techniques to assess frustration, stress, and mood indirectly, through natural interaction and conversation;

(3)  Showing how computers can be more emotionally intelligent, especially responding to a person's frustration in a way that reduces negative feelings;

(4)  Inventing personal technologies for improving self-awareness of affective state and its selective communication to others;

(5)  Increasing understanding of how affect influences personal health; and (6)  Pioneering studies examining ethical issues in affective computing.

http://affect.media.mitedu/

Affective Computing MIT Media Lab

Rosalind Picard

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•  Evaluation Tool for Recognition of Social-Emotional Expressions from Facial-Head Movements

•  FaceReader: Affective-Cognitive State Inference from Facial Video

•  iCalm (TM): Comfortable, Wearable, Wireless Bio-Sensing

•  Affective-Cognitive Product Evaluation and Prediction of Customer Decisions

•  Passive Wireless Heart-Rate Sensor

•  SmileSeeker: Customer and Employee Affect Tagging System

http://affect.media.mitedu/

Affective Computing MIT Media Lab

projetos

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Tangible Bits is our vision of Human Computer Interaction (HCI) which guides our research in the Tangible Media Group. People have developed sophisticated skills for sensing and manipulating our physical environments. However, most of these skills are not employed by traditional GUI (Graphical User Interface).

Tangible Bits seeks to build upon these skills by giving physical form to digital information, seamlessly coupling the dual worlds of bits and atoms.

http://tangible.media.mit.edu

Tangible Media group MIT Media Lab

Hiroshi Ishii

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Guided by the Tangible Bits vision, we are designing "tangible user interfaces" which employ physical objects, surfaces, and spaces as tangible embodiments of digital information. These include foreground interactions with graspable objects and augmented surfaces, exploiting the human senses of touch and kinesthesia. We are also exploring background information displays which use "ambient media" -- ambient light, sound, airflow, and water movement. Here, we seek to communicate digitally-mediated senses of activity and presence at the periphery of human awareness.

The goal is to change the "painted bits" of GUIs (Graphical User Interfaces) to "tangible bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.

http://tangible.media.mit.edu

Tangible Media group MIT Media Lab

Hiroshi Ishii

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http://tangible.media.mit.edu

Tangible Media group MIT Media Lab

jabberstamp

Crianças podem gravar narrativas para seus desenhos, associando cada narrativa a um ponto específico no desenho.

Ao encostar uma “corneta” especial nos pontos, a narrativa é reproduzida.

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http://tangible.media.mit.edu

Tangible Media group MIT Media Lab

vídeo: jabberstamp

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Our vision of a technology future where people, places, and things are first class citizens of the connected world, wired and wireless - a place where e-services meet the physical world, where humans are mobile, devices and services are federated and context-aware, and everything has a web presence.

In cooltown, technology transforms human experience from consumer lifestyles to business processes by enabling mobility.

Cooltown is infused with the energy of the online world, and web-based appliances and e-services give you what you need when and where you need it for work, play, life.

2000-2002

Cooltown HP

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vídeo: cooltown

Cooltown HP

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creating computers that know how you feel

In the future, ordinary household devices ― such as televisions, refrigerators, and ovens ― may be able to do their jobs when we look at them and speak to them.

http://www.almaden.ibm.com/cs/BlueEyes/

Almaden Research Center IBM

2001

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BlueEyes uses sensing technology to identify a user's actions and to extract key information. This information is then analyzed to determine the user's physical, emotional, or informational state, which in turn can be used to help make the user more productive by performing expected actions or by providing expected information.

For example, a BlueEyes-enabled television could become active when the user makes eye contact, at which point the user could then tell the television to "turn on".

Almaden Research Center IBM

BlueEyes

http://www.almaden.ibm.com/cs/BlueEyes/ 2001

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In the future, computation will be human-centered. It will be freely available everywhere, like batteries and power sockets, or oxygen in the air we breathe. It will enter the human world, handling our goals and needs and helping us to do more while doing less. We will not need to carry our own devices around with us. Instead, configurable generic devices, either handheld or embedded in the environment, will bring computation to us, whenever we need it and wherever we might be.

As we interact with these "anonymous" devices, they will adopt our information personalities. They will respect our desires for privacy and security. We won't have to type, click, or learn new computer jargon. Instead, we'll communicate naturally, using speech and gestures that describe our intent ("send this to Hari" or "print that picture on the nearest color printer"), and leave it to the computer to carry out our will.

http://oxygen.csail.mit.edu

Project Oxygen MIT – Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory

2004

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http://oxygen.csail.mit.edu

Project Oxygen MIT – Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory

2004

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Microsoft Research

•  Visualization and Interaction for Business and Entertainment (VIBE) (Redmond)

•  Socio-Digital Systems (Cambridge)

•  Sensors and Devices (Cambridge)

•  Hardware Devices (Redmond)

•  Adaptive Systems and Interaction (Redmond)

grupos de pesquisa ligados à ubicomp

97 grupos de pesquisa

http://research.microsoft.com

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Microsoft Research Socio-Digital Systems

whereabouts clock

The Whereabouts Clock is a situated display for the kitchen wall which displays the general whereabouts of family members using cell phone data.

The Whereabouts Clock works by using cell phone data. When a family member's cell phone is on, it automatically transmits SMS messages to the device when that person moves from one registered zone (such as "home") into another registered zone (such as "school").

http://research.microsoft.com/en-us/groups/sds

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Whereabouts clock The use of the “clock” metaphor is deliberate because it implies some important things about its design:

•  is a situated display designed for the home, to be attached to the wall in a useful place in the home, where it becomes part of the routine of family life;

•  it broadcasts information to the whole family, rather than to one individual;

•  the interface is deliberately designed to let the family see information “at a glance”;

•  it can only be seen when in the home;

•  it displays only coarse-grained information, as precise location isn’t necessary for planning a meal, knowing someone is on their way home, for example.

http://research.microsoft.com/en-us/groups/sds

Microsoft Research Socio-Digital Systems

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vídeo: intel future vision

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reality check…em que pé estamos?

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algumas peças do quebra-cabeça

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RFID tags

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RFID tags

radio"frequency identification tags

etiquetas de identificação por radiofrequência"(ondas de rádio)

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RFID tags

RFIDTag

ANTENAreadwrite

antena (interrogator) emite sinal (alcance variável)

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RFID tags

RFIDTag

ANTENAreadwrite

transpoder (etiqueta RFID) recebe sinal.

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RFID tags

RFIDTag

ANTENAreadwrite

transpoder (etiqueta RFID) responde ao sinal, enviando informações arquivadas.

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RFID tags

constituídas de:

1) antena

2) chip (memória read only ou read/write)

3) bateria (somente tags ativas)

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RFID tags

passivas dependem do sinal da antena emissora (interrogator) para funcionar.

“refletem” (backscatter) o sinal com os dados armazenados.

ativas não dependem do sinal da antena emissora (interrogator) para funcionar;

têm maior alcance

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RFID tags

RFID tags ou código de barras?

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RFID tags

• maior quantidade de dados •  informações podem ser alteradas •  não precisa de leitura ótica, direta •  vários itens podem ser lido ao mesmo tempo •  dependendo do tipo, leitura a distâncias maiores • mais resistente

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RFID tags: aplicações

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re-collect: for things that you really value

fonte: http://recollect4you.weebly.com

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vídeo: re-collect

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vídeo: library RFID sorting system

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foto: César Rodrigues/ AAN) fonte: http://g1.globo.com

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fonte: http://amal.net/rfid.html

Amal Graafstra

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fonte: http://amal.net/rfid.html

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fonte: http://amal.net/rfid.html

vídeo: amal graafstra

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fonte: http://tweetingcatdoor.com/

tweeting cat door

Coleira com RFID tags permite a entrada dos gatos Gus e Penny na casa.

Quando Gus ou Penny passam pela porta, uma foto é tirada e enviada ao Twitpic, e um novo post no Twitter avisa se eles saíram ou entraram na casa.

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fonte: http://twitter.com/GusAndPenny

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fonte: http://twitpic.com/photos/gusandpenny

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fonte: http://twitpic.com/photos/gusandpenny

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fonte: http://tweetingcatdoor.com/

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near field communication (NFC)

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near field communication (NFC)

troca de dados publicidade interativa

chave eletrônica pagamentos

fonte: http://www.nokia.com/A41229033

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vídeo: touch project

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que outras aplicações são possíveis?

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IPv6

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IPv6

revisão do protocolo para criação de endereços que permitem identificar elementos de uma rede

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IPv6

2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334

2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7332

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv6

2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334

2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv4

32 bit = 232

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IPv4

32 bit = 232

aproximadamente 4 bilhões de endereços

(4.294.967.296)

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IPv4 criado em 1981

Internet ainda restrita ao meio acadêmico

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IPv4 criado em 1981

Internet ainda restrita ao meio acadêmico

IPv4 address exhaustion previsão para agosto de 2011

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IPv6

128 bit = 2128

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IPv6

128 bit = 2128

aproximadamente 340 undecilhões de endereços

(340,282,366,920,938,000,000,000,000,000,000,000,000)

ou

3.4 x 1038

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv6: 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334

IPv4: 66.230.200.110

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

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6,5x1023 endereços por metro quadrado da terra

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5x1028 endereços por pessoa

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IPv6

2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334

2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7332

2002:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334

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IPv6

2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv6

2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv6

2000:0db8:75a3:0000:0000:8a2e:0370:7224

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

IPv6

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

transmissão de dados

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

condições ideais de transmissão de dados para a computação pervasiva

• sem fio

• banda larga

• distribuído, ubíquo, presente em qualquer lugar

• auto-detecção

• longo alcance

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Wi-Fi IEEE 802.11g 54 Mbps"(valor nominal máximo)"

~100m "alcance limitado

transmissão de dados

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transmissão de dados

WiMAX IEEE 802.16e 70 Mbps"

(valor nominal máximo)"

~50km"longo alcance

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transmissão de dados

bluetooth

baixo consumo de energia

alcance limitado (1 a 100m)

1 a 3 Mbps

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transmissão de dados

bluetooth 3.0

ultra-wideband (UWB)

480 Mbps

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transmissão de dados

WUSB wireless USB

480 Mbps (3m de alcance)

110 Mbps (10m alcance)

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transmissão de dados

auto-detecção…

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perceber o contexto

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perceber?

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perceber? sensores

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http://www.media.mit.edu/resenv/sportSemble/

sportSemble

The data from our system provides the ability to understand the forces and torques that an athletes joints and body segments undergo during activity. It also allows for precise biomechanical modeling of an athletes motion. These two married together give the ability to recognize and analyze different styles of athletic gesture.

sensores

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continuous glucose monitoring (CGM)

http://diabetes.niddk.nih.gov

sensores

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quietcare

http://www.quietcaresystems.com

sensores

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quietcare

http://www.quietcaresystems.com

sensores

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quietcare

http://www.quietcaresystems.com

sensores

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quietcare

http://www.quietcaresystems.com

sensores

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iris recognition

sensores

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thirsty light

medição constante da umidade da terra permite perceber quando é necessário regar as plantas.

sensores

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botanicalls

plantas “avisam” quando precisam de água.

podem ligar para o seu telefone

podem atualizar sua página do Twitter

sensores

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sensores

vídeo: botanicalls

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sensores

very nervous system (1986-1990) David Rokeby

Very Nervous System is the third generation of interactive sound installations which I have created. In these systems, I use video cameras, image processors, computers, synthesizers and a sound system to create a space in which the movements of one's body create sound and/or music

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sensores

vídeo: very nervous system

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“emoções”?

sensores

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Dr. Rana el Kaliouby http://trac.media.mit.edu/mindreader/

MindReader Affective-Cognitive State Inference from Facial Video (Affective Computing Group – MIT Media Lab)

The very first level is the Facial Action Units (AUs) module, which uses the facial coordinates from the face tracker to calculate the changes in the facial expressions across several frames, things such as the eye brows, lips and head movement.

These are then fed into the Face Gestures module, which uses Hidden Markov Models (HMM) to estimate facial gestures, things such as smile, head nod, head shake.

Finally, Dynamic Bayesian Networks (DBN) is used to estimate the current mental state of the person using the history of face gestures detected across several frames. Like the Gestures module, the API comes with a training set for the supported mental states, and one is free to define new mental state

sensores

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sensores

neutral interface technology research & optimization lab

Department of Biomedical Engineering University of Winsconsin-Madison

vídeo: the brain-twitter interface

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que outros sensores podemos usar?

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novos materiais

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: http://flexdisplay.asu.edu

flexible lightweight computer screen Arizona State University’s Flexible Display Center + HP

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fonte: http://flexdisplay.asu.edu

flexible lightweight computer screen Arizona State University’s Flexible Display Center + HP

vídeo: FDC flexible display

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vídeo: Sony Flexible OLED display

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fonte: http://www.inhabitat.com

kinetic flexible OLED cell phone Kyocera

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fonte: http://www.inhabitat.com

kinetic flexible OLED cell phone Kyocera

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fonte: http://www.inhabitat.com

nanotecnologia

vídeo: Nokia Morph

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fonte: http://www.dynamictextures.com

dynamic textures

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fonte: http://www.dynamictextures.com

dynamic textures

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fonte: http://www.dynamictextures.com

dynamic textures

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novas interfaces

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especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: http://www.ambientdevices.com

ambient umbrella ambient devices

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http://www.koert.com/work/datafountain/

data fountain

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http://loop.ph/bin/view/Loop/WeatherPatterns

weather patterns

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weather patterns

The setup at New British Designers is using aviation weather data provided by the National Weather Service from the following locations:

London (EGSS - Stansted Airport) Paris (LFPG - Charles de Gaulle Airport) Amsterdam (EHAM - Schiphol Airport)

Each Weather Pattern corresponds to one city and displays current temperature, relative humidity, wind speed and wind direction.

http://loop.ph/bin/view/Loop/WeatherPatterns

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fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere

TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere

TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: Mitchell Page and Andrew Vande Moere

TeamAware jersey Key Centre of Design Computing & Cognition University of Sydney

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: http://subtela.hexagram.ca/

jacket antics

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fonte: http://subtela.hexagram.ca/

jacket antics

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: http://research.philips.com

especialização em design de interação mobilidade e computação pervasiva

fonte: http://research.philips.com

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i-garment Miguel Rios Design + YDreams + Instituto de Telecomunicações

fonte: http://www.miguelriosdesign.eu/

uniforme inteligente de combate a incêndios florestais

blusão e calças que integram sensores, acelerômetros, eletrodos para medição dos batimentos cardíacos e sistemas de telecomunicações terrestres e via satélite.

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fonte: http://www.miguelriosdesign.eu/

i-garment Miguel Rios Design + YDreams + Instituto de Telecomunicações

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fonte: http://www.cutecircuit.com

accessory nerve cute circuit

Accessory Nerve is a Bluetooth mono-sleeve accessory for mobile phones that changes pattern (creating pleats on the fabric) when a user receives phone calls.

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fonte: http://www.eleksen.com

elektex tecido condutor, sensível ao toque

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fonte: http://www.eleksen.com

elektex tecido condutor, sensível ao toque

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fonte: http://www.eleksen.com

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1980

Equipamento carregado na mochila

Aparência não era uma preocupação

Comunicação via rádio

1990

Equipamento distribuído

Cabos e fios costurados na parte interna da roupa.

Comunicação via internet

Final dos anos 90

Tecido condutor

Comunicação via web, transmissão de vídeo

Computador não é percebido

Steve Mann (Universidade de Toronto)

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versão atual

Steve Mann (Universidade de Toronto)

fonte: http://www.wearcam.org

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fonte: http://www.research.philips.com/

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LightWand Philips Research

fonte: http://www.research.philips.com/

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fonte: http://www.research.philips.com/

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vídeo: Jun Rekimoto | Augmented Surfaces (1999)

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vídeo: sandscape

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vídeo: Jeff Han | Multitouch (2006)

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vídeo: Microsoft Surface (2007)

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vídeo: oblong: g-speak

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vídeo: sixth sense

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vídeo: history tablecloth (2005)

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novas interações

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hug-shirt

fonte: http://www.cutecircuit.com

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hug-shirt cute circuit

fonte: http://www.cutecircuit.com

Ao tocar nas áreas em vermelho o celular recebe os dados via Bluetooth (pressão do abraço, temperatura do corpo, ritmo cardíaco, duração do abraço etc) e, em seguida, envia à outra pessoa.

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mutsugoto distance lab

fonte: http://www.distancelab.org

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mutsugoto distance lab

fonte: http://www.distancelab.org

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good night lamp

fonte: http://www.goodnightlamp.com

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good night lamp

fonte: http://www.goodnightlamp.com

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nabaztag

fonte: http://www.nabaztag.com

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nabaztag

vídeo: violet nabaztag

fonte: http://www.nabaztag.com

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vídeo: Microsoft Future Vision

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implicações para o design de interação?

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implicações para a sociedade?

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vídeo: jealous computer

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