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ANIMAÇÃO DIGITAL AULA 9: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 2 - Esqueleto Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

Animação Digital (Aula 9): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 2 - Esqueleto

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ANIMAÇÃO DIGITAL

AULA 9: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA

ANIMAÇÃO NO MAYA.

Parte 2 - Esqueleto

Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

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Concluída a criação dos JOINTS, iremos espelhar o braço e a perna para o lado direito. Selecione o JOINT do OMBRO.

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Em seguida ative o menu SKELETON -MIRROR JOINT - OPTIONS.

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De acordo com as coordenadas que criamos o esqueleto, o espelhamento correto neste caso são com os eixos YZ. Para confirmar, clique no botão MIRROR.

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Deverá ficar espelhado conforme a imagem

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Agora, iremos repetir a operação para a perna. 1º Selecione...

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2º Skeleton/Mirror Joint

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3º YZ/Mirror

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Deverá ficar espelhado conforme a imagem

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Ou ainda como neste outro caso.

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Para controlar os pés, geralmente utilizamos o REVERSE FOOT, que consiste em criar uma HIERARQUIA INVERTIDA entre os JOINTS em baixo dos JOINTs do pé. Observe que temos agora uma outra família.

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Duplique esta família e posicione abaixo do pé direito.

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Assim que o esqueleto estiver totalmente montado, podemos atribuir controladores. Numa hierarquia básica decrescente, ou seja, de pai para filho, conhecida como animação FK (Forward Kinematics), já é possível fazer animação com esse esqueleto. Por exemplo para animar o braço se curvando:

1- rotacione o Úmero;

2- rotacione o Ulna;

3- rotacione o Carpo.

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Para animar as pernas, o primeiro grande desafio do animador é respeitar as leis da gravidade. Atribuir a aparência de peso, volume, colisão, atrito, inércia. Para isso, um fator importante é que o corpo está sempre sendo sustentado por uma ou pelas duas pernas, ou seja, devemos manter sempre os pés no chão. É comum em animadores iniciantes fazer com que os personagens flutuem, escorreguem ou afundem no chão.

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Para ajudar a evitar esse problema, é mais produtivo utilizarmos para as pernas o tipo de animação conhecida como IK (Inverse Kinematics ). Esta técnica de animação, inverte a hierarquia, animando do filho para o pai. No mesmo exemplo para animar o braço levantando, com IK, bastaria movimentar o pulso para que todo o braço seria reposicionado automaticamente. No exemplo das pernas e pés, isso seria bem mais prático, pois os pés não sofreriam a ação dos pais, portanto sempre ficariam fixos ao chão, simplificando esse controle durante a animação.

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Contudo, trabalha-se mais com IK (Inverse Kinematics ), apenas nas pernas. Todo o resto do corpo eu prefiro animar por FK. A não ser que o personagem tenha alguma ação do tipo fazer flexões no chão, ou segurar num corrimão de escada, ou andar "plantando bananeira". Nesses casos, o IK nos braços é mais produtivo.

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Os IK (Inverse Kinematics ) são laços. Ou seja, é preciso definir qual o intervalo de JOINTS serão controlados pelo IK. Por exemplo, se criarmos um laço IK da ponta do pé até a ponta da cabeça, então movimentando a ponta do pé, todo o corpo se movimentará automaticamente para compensar a posição da ponta do pé. Como dito anteriormente, é interessante utilizar os IKs apenas nas pernas.

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Então um laço que vai desde a base do FÊMUR até o TORNOZELO. Ative a ferramenta SKELETON-IK HANDLE TOOL e abra as configurações. Escolha o 'ikRPSolver'

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Clique no JOINT do FÊMUR (abrir o laço) e em seguida no JOINT TARSO (fechar o laço)

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Mas com isso, temos apenas a parte traseira do pé controlada. Temos mais dois JOINTS no meio do pé e na ponta, que estão fora do laço IK (Inverse Kinematics ), mas conectados ao osso do tornozelo pela hierarquia. Então, precisamos criar mais dois controles IK para fixar o pé por completo. Repita a operação do tornozelo para o JOINT do meio e do meio para o JOINT da ponta.

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Esqueletos digitais baseiam-se praticamente nisso: hierarquias e hierarquias invertidas. Daí para frente, depende de criatividade para criar cadeias hierarquicas e invertidas que se relacionem.

Por exemplo, agora veremos a função do REVERSE FOOT. Ele serve para facilitar os controlas dos IKs dos pés. Faremos agora uma hierarquia entre IKs e JOINTS. Os JOINTS do REVERSE FOOT serão os pais dos IKs.

Selecione primeiro o IK do tornozelo e em seguida, pressionando a tecla SHIFT simultaneamente clique no JOINT (filho mais novo na hierarquia) do REVERSE FOOT. Para definir a hierarquia, ative o MENU-EDIT-PARENT, ou “P”.

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Resumo: o IK_calcanhar vai ser filho do

JOINT_calcanhar do REVERSE FOOT.

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Da mesma forma, o IK do meio do pé será filho do JOINT do meio do REVERSE FOOT.

O IK da ponta do pé será filho do JOINT da ponta do REVERSE FOOT

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Selecione o JOINT COG e ative a POSE NEUTRA da personagem. MENU - SKELETON - SET PREFERRED ANGLE - HIRARCHY.