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Cluster metropolitano de economia criativa

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Estudo da Fundação Gilberto Freyre sobre as potências de um cluster metropolitano de economia criativa entre Recife e Olinda.

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CLUSTERMETROPOLITANODE NEGÓCIOS CRIATIVOS

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O Planejamento Estratégico para a implantação de um CLUSTER METROPOLITANO DE NEGÓCIOS CRIATIVOS no território compreendido ao longo da borda dágua entre a zona portuária de Recife e a colina histórica de Olinda é apresentado pela Secretaria de Desenvolvimento do Estado de Pernambuco como resultado de uma reflexão profunda sobre o potencial da Economia Criativa para a melhoria da qualidade de vida e o desenvolvimento econômico da região Metropolitana do Recife.

Esta reflexão foi realizada por um grupo interdisciplinar composto por urbanistas, cientistas, economistas, artistas e empresários do segmento criativo durante o ano de 2013,

As recomendações contidas neste documento, incluindo os objetivos estratégicos e a estrutura de governança, está sujeita a novas consultas e/ou mudanças que forem necessárias visando a otimização dos resultados para sociedade.

O processo de planejamento estratégico seguiu uma metodologia adotada para StartUPs, visando construir um modelo de negócios baseados em valores e talentos potenciais e existentes. Discussões com jovens criativos e empresários

estabelescidos a longo tempo no setor aconteceram neste período e contribuiram para a formulação de estratégias e recomendação de ações em sintonia com desejos e aspirações do segmento.

Em paralelo, ocorreu um amplo trabalho de pesquisa e avaliação situacional sobre Clusters Criativos e sua inserção no contexto global e local. O resultado desse produto permitiu a identificação dos principais gargalos e potencialidades para a implementação de experiência similar em nosso estado.

Secretaria de Desenvolvimento Econômico

• Secretário: Márcio Stefanni Monteiro• Secretário Executivo de Políticas de

Desenvolvimento: Felipe Chaves • Gerente Geral de Economia Criativa

Verônica Ribeiro

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A Fundação Gilberto Freyre foi convidada pela Secretaria de Desenvolvimento Econômico do Estado de Pernambuco para analisar estratégias capazes de fomentar ações para um Cluster de Negócios Criativos entre o Bairro do Recife e o Sítio Histórico de Olinda. O trabalho consiste em identificar, reunir e avaliar planos, propostas e estudos desenvolvidos para o micro-território, identificando os agentes produtivos sob o enfoque de Negócios Criativos que estão ou podem ser atraídos para àquela área, elaborando-se um masterplan físico-territorial.

O primeiro aspecto observado no trabalho foi um sugestivo número de estudos e projetos elaborados para a

área, com maior concentração na parcela de território pertencente ao Município de Recife. Estudos que contemplam desde vasta extensão da borda dágua como o projeto Recife-Olinda até projetos específicos como oestudo da Arena da Copa em peixinhos.

Olinda, apesar de sua condição de Patrimônio Cultural da Humanidade e de contar com um rico mosaico de agentes criativos em muitas das áreas enquadráveis no conceito de Economia Criativa, não apresenta condições de infraestrutura urbana e de governança que possa alavancar sua economia com base nesse vetor.

Por outro lado, percebemos indícios de que este território metropolitano

APRESENTAÇÃOAPRESENTAÇÃO

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possa sofrer um esvaziamento de sua importância pelo crescimento acelerado de outras regiões, liderado, na última década, pelo crescimento exponencial do Complexo Industrial de Suape.

Um segundo polo industrial está em acelerada formação ao norte, no entorno do Município de Goiana. Iniciado com o desenvolvimento do segmento Fármaco-Químico ganhou escala com a implantação da planta industrial da FIAT e dezenas de empresas sistemistas. Mais recentemente, criou-se novo complexo, este dedicado à fabricação e processamento de Vidros Planos, formando um cinturão de indústrias e empresas de serviços, destacando o fornecimento para a indústria automotiva.

Na região oeste, através de Parceria Público-Privada, o Estado está implementando a “Cidade da Copa” onde se verifica um forte indução ao crescimento da RMR. O Projeto incrementa atividades de Turismo, lazer e entretenimento, comercial, residencial, empresarial com a implantação de Centros Empresariais e Complexo de Convenções e de desenvolvimento tecnológico com a implantação do Campus da UPE.

o Projeto do Arco Viário da RMR, com ligação rodoviária qualificada conectando Suape, Goiana e a Cidade da Copa incrementa velozmente o desenvolvimento das três regiões econômicas mais relevantes do Estado, passando ao largo da região central do Recife.

Parece inevitável a analogia entre o resultado desses movimentos econômicos com o ciclo de esvaziamento e decadência que passou a marcar o centro do Recife no final dos anos setenta com o crescimento do Bairro de Boa Viagem, notadamente, com a operação do Shopping Center Recife e a rede de varejo e de serviços que ali se formou com parte migrada da região central da capital.

O desafio imposto é criar as condições para organizar a infraestrutura pública, captar investimentos públicos e privados capazes de qualificar um território impregnado de história e identidade cultural.

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1. Comentário afoito do coordenador.

2. Se isso não for economia criativa, eu não sei o que é... ou: Por que um cluster metropolitano de negócios criativos?

3. De Franz Post a Joinha Records: contextualizando uma tradição de criatividade e inovação.

4. Empreendedorismo de paletó e gravata, talvez não faça muito a cabeça: talentos e valores em um segmento criativo.

5. Aí eu penso sobre os encontros, os gatherings : talentos, concentração, encontro, fricção, comunicação, colaboração e compartilhamento.

6. Territórios criativos, Redes Criativas e Turismo Inovador.

7. Criativos desenrolados: formação empreendedora criativa.

8. Estratégias de Implementação do Cluster

9. Apêndix A: Masterplan Estratégico.

10. Apêndix B:Projeto Básico Museu do Futuro Imaginário.

SumárioSUMÁRIO

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Quando os holandeses resolveram se bandear para os lados das terras pernambucanas, lá pelos anos 1600 da Era de Cristo, não o fizeram sem antes tomar o cuidado de planejar anos a fio o desembarque. Criaram com este fim um dos mais inovadores engenhos de negócios daquele tempo, a Companhia da Índias Ocidentais (assim nos chamaram, os “índios ocidentais”). A sigla que denominava a companhia era WIC (West-Indische Compagnie, no idioma holandês) e correu mundo, ocupando fachadas de prédios pelos lugares em que se estabeleceram os seus negócios.

Aqui em Pernambuco, foi ainda mais ousada a epopeia neerlandesa. Estabeleceu-se uma corte, a corte de Nassau, com tudo o que tinha direito, de artistas e cientistas às festas e fofocas cortesãs. O Recife era uma vila de pescadores na cabeça sul do istmo que a ligava a Olinda, a cidade da elite do açúcar, mercadoria-desejo da saga comercial/militar holandesa. Sobre um território exíguo, iniciou-se uma experiência que ressignificou este lugar para a história.

A criação de valor na economia dos intangíveis em que naturalmente se transformam as experiências de economia criativa por todo o mundo

é, quase sempre, uma operação de ressignificação de lugares. Sem a pretensão de equivalentes históricos mas com a ousadia necessária (sempre) para empreender, este estudo propõe uma nova significação para este mesmo território metropolitano do Recife/Olinda, das colinas históricas da cidade-patrimônio ao centro urbano colonial (Bairro do Recife) e modernista (Santo Amaro/Santo Antônio) do Recife.

Para os fins de desenvolvimento de uma macroestratégia do Governo do Estado objetivando apoiar a economia criativa no Recife/Olinda, propomos que se veja este trecho do território recife/olindense como um cluster metropolitano de negócios criativos. Cluster no sentido clássico que se firmou na literatura de estratégia de desenvolvimento regional – um aglomerado orgânico (com governança) de empresas e instituições que se posiciona de forma competitiva no “mercado” de regiões em cadeias globais de criação de valor. negócios criativos no sentido que também vem se tornando clássico de indústria de intangíveis, fruto do engenho e criatividade humanas (música, design, moda, vídeo, cinema, software e afins).

CAPÍTULO I: Comentário afoito do coordenador

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Fizemos o lógico: não procuramos reinventar a roda. Essa região tem um vasto arsenal de narrativas que povoam o imaginário e que se transformaram, muitas delas, em intervenções marcantes sobre a paisagem urbana deste pequeno trecho do território. Compilamos as mais importantes para os fins do estudo. Aproveitamos algumas delas como âncoras da estratégia formulada, criando outros à sua imagem e semelhança.

Usamos esse marcos existentes ou propostos para definir uma démarche estratégica de implementação do cluster, atribuindo a eles um papel de hubs da economia criativa metropolitana, conectando-se entre sim e com outros lugares (espaços com significado para a economia criativa) regionais e internacionais de criaçao de valor.

Numa linguagem metafórica, usamos a imagem dos naufrágios provocados para criar ecossistemas submarinos: esses equipamentos/lugares deveriam ser capazes de provocar o desenvolvimento de microclusters (ecossistemas de empresas e instituições) inovadores, atraindo produtores e compradores de produtos e serviços digitais.

Por outro lado, resolvemos dar um corte transversal nas categorias em que outros estudos e iniciativas classificaram os

negócios criativos, propondo que sejam priorizados, para efeito desta estratégia, os negócios criativos transmídia. Isto é, aqueles empreendimentos que, na partida, já se localizam na interface de segmentos distintos da economia criativa. O pressuposto, que se verifica na literatura e nos exemplos de intervenções de política pública similares a esta, é que a inovação (e, portanto, a competitividade) dos produtos desse negócios criativos será tanto maior quanto mais difersificada e complementar for a participação desses segmentos.

Em resumo: a estratégia de ressignificação do território Recife/Olinda pelos negócios criativos se apoia na ênfase em negócios transmídia e na articulação sinérgica (via modelo de governança claramente definido nos moldes das loose organizations, isto é, modelo não-diretivo, mais articulador que mandatório) de 5 hubs em implantação ou a serem implantados/adaptados:

No PortoMídia, laboratório e meeting point do Porto Digital recentemente inaugurado e voltado para a pós-produção dos negócios criativos de vídeo, cinema, animação e games;

No Marco da Moda, incubadora da indústria da moda em implantação

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na rua da Moeda, lugar simbólico do movimento mangue de Pernambuco;

No Museu Luiz Gonzaga, equipamento em implantação de alto valor simbólico para esta iniciativa de ressignificação do território central do Recife, por conectar o cais ao sertão através da figura de Luiz Gonzaga no que ele teve de mais empreendedor – a sua capacidade de induzir a criação de valor transmídia (música + poesia + gastronomia + ...);

Na Fábrica da Tacaruna, que passa por definição, pelo Governo do Estado, como museu da velha indústria pernambucana (já foi fábrica têxtil e usina da açucar) e como equipamento de apoio às iniciativas da “nova indústrial cultural” do jovens produtores da economia criativa; e, finalmente, no

Museu do Futuro Imaginário, projeto ousado de um equipamento no Alto da Sé/Horto Florestal de Olinda, lugar de encontro e espaço de fruição intensivo em tecnologias interativas.

Estratégia é síntese. Esta é a nossa estratégia.

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Muitas cidades ao redor do mundo têm reconhecido os benefícios econômicos e sociais que decorrem da economia criativa, e estão implementando políticas agressivas para estimular e promover a atividade criativa e cultural. Em metrópoles globais como Londres, Nova York e Berlim, e em centros menores, como Austin, Texas e Newcastle / Gateshead, o desenvolvimento da economia criativa tornou-se uma prioridade estratégica, e não apenas para a geração de riqueza e oportunidades de emprego. A atividade criativa e cultural melhora os níveis de qualidade de vida de uma cidade ou lugar, ajuda a recuperar e revitalizar os bairros, estimula o pensamento inovador e reforça a identidade de uma cidade, em face da crescente competição por talentos, investimento e reconhecimento. A atividade criativa e cultural é também um poderoso veículo para o desenvolvimento e engajamento de comunidades, oferecendo oportunidades para grupos sociais e bairros economicamente desfavorecidos.

A estrutura das indústrias criativas é marcada pelo fornecimento de conteúdos criativos e inovadores produzidos por milhares de micro e pequenas empresas de todos os lugares do mundo. Essas empresas ou atores culturais são muitas vezes negócios

de nicho altamente especializados que criam valor pela união de inovação, tecnologia e criatividade no desenho de novos produtos culturais. Os seus ativos são invisíveis e voláteis: talento, reputação e marca e grande parte da infraestrutura necessária a estes tipos de negócios é exterior as empresas. Assim, uma ecologia criativa reconhece que o conceito de industrias criativas é mais amplo e complexo que a abordagem empresarial tradicional. Compreender este sistema é vital para desenvolver a economia criativa, pois fornece ideias e oportunidades na busca do sucesso.1

Na cidade criativa, não são só os artistas e os indivíduos que estão envolvidos na economia criativa que são criativos. A criatividade pode vir de qualquer fonte, abrangendo todos aqueles que respondem a um problema de uma forma inventiva, seja um medico, um empresário, um cientista ou um funcionário publico. As cidades criativas de escala mundial são frequentemente construídas na sua essência em pilares do talento criativo, da diversidade cultural, de uma forte identidade local, da presença de espaços urbanos vivos e de uma rica rede social.

1 Plano Estratégico da Economia Criativa 2012-2015, Prima Consultoria, Secretaria de Desenvolvimento econômico, Governo do Estado de Pernambuco, 2012.

CAPÍTULO II: Se isso não for economia criativa, eu não sei o que é...ou Por que um Cluster Metropolitano de Negócios Criativos?

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2.1. A cadeia produtiva da indústria criativa

O município do Recife tem grandes vantagens competitivas para o desenvolvimento da cadeia produtiva da indústria criativa pela combinação de uma cultura densa que combina ciência arte e inovação, rica e diversificada – que se expressa em múltiplas manifestações – e de um qualificado polo de tecnologia da informação. Esta sinergia já tem gerado uma ampla e diferenciada produção de conteúdos culturais, cinema e vídeo, TV e jogos, reconhecido nacionalmente (proximidade do suporte tecnológico da Universidade e do Porto Digital). Além disso, o território que se localiza entre o bairro do Recife e a colina histórica de Olinda conta com um ambiente urbano agradável e estimulante, e com pessoas qualificadas nas universidades e no próprio mercado, com base intelectual e/ou talento especial para fazer coisas diferenciadas, fator fundamental para a indústria criativa.

2.2. Por que um cluster de negócios criativos?

Um cluster, no mundo da indústria, é uma concentração de empresas que se comunicam por possuírem características semelhantes e coabitarem no mesmo local. Elas colaboram entre si e, assim, se tornam mais eficientes. Podemos agrupar as razões e motivações principais para a cooperação entre empresas em dois grandes grupos: a necessidade de conseguir maior flexibilidade e por outro lado a procura de maior eficiência na satisfação de uma oportunidade temporária. Este fenômeno tem tido uma maior evolução nas pequenas e médias empresas com limitada disponibilidade de recursos (financeiros, tecnológicos, produtivos, humanos) e com atividades complementares.

Sabemos, pelo exemplo das economias realmente avançadas, que os clusters são o ponto de onde veem a inovação e os rápidos níveis de aumento da produtividade.

Os clusters são críticos para o desenvolvimento da competitividade, pois, a produtividade passa a ser objetivo do setor organizado, gerando assim economia de escala e incrementando os índices de produtividade de todas

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as empresas inseridas no cluster. Os clusters promovem a competitividade das empresas locais, por meio da cooperação para o desenvolvimento e do compartilhamento de inovações nas tecnologias de produção, dos ganhos de produtividade, bem como, no compartilhamento da infraestrutura comum, na capacitação da forca de trabalho local e na promoção comercial. Clusters conferem vantagens competitivas as empresas e às regiões que os integram, capacitando-as a atuar e competir globalmente e a cooperação entre as empresas de porte médio e pequeno. O que pode ser uma saída estratégica para que essas possam acessar mercados globais, sem perderem a sua independência econômica individual.

Os clusters se referem a uma concepção de desenvolvimento local e regional. São caracterizados pelo grande potencial de geração de vantagens competitivas, mesmo sem a intervenção do governo ou de outras entidades de apoio. Nos clusters podem ser encontradas ações cooperativas entre empresas com o objetivo de criação de valor, sendo assim capazes de aumentar a competitividade local por meio da ação coletiva com diversos atores locais, atraindo escolas, laboratórios de certificação, agencias de comercio exterior e outros mais. São

características comuns para os clusters:

• Proximidade geográfica; • Especialização setorial; • Predominância de pequenas e

medias empresas; • Estreita colaboração entre as

empresas; • Competição entre as empresas

baseadas na inovação; • Identidade sociocultural com

confiança; • Organizações de apoio efetivamente

ativas; • Promoção pelos governos regionais

e municipais.

Neste contexto, um cluster de negócios criativos assume uma forte orientação para os mercados, mas a melhoria da competitividade resulta de forma mais específica na partilha de ativos comuns e na criação de massa crítica que permita o desenvolvimento de projetos inovadores e a indução da orientação das empresas para os mercados regionais, nacionais e internacionais.

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objetivo deste capítulo é contextualizar uma tradição de criatividade e inovação que se estabeleceu na região peninsular que se estende do porto a colina histórica de Olinda e se desenvolveu, desde seus primeiros tempos dentro de uma perspectiva de ciência, tecnologia e arte estando bem caracterizados três períodos distintos: o período holandês e a retomada portuguesa de 1630 até 1750, a segunda metade do século XIX até os anos 1960 e a retomada cultural e tecnológica a partir dos anos 1990 com o movimento manguebeat e a constituição do polo de tecnologia da informação no Bairro do Recife.

3.1. Recife do humanismo e do barroco: construindo as ponte entre o rural e o urbano.

No primeiro período destaca-se a indústria da cana de açúcar que na virada do século XVII possuía um total de 256 engenhos. A partir de 1630, a indústria do açúcar sofreu um grande desenvolvimento. Os holandeses, portadores de tecnologia de ponta, e canais de informação deram um grande impulso à fabricação do açúcar. As melhores condições de clima e solo do nordeste brasileiro e o posicionamento do porto dentro da rede logística do mercantilismo favoreceram

o florescimento da cidade nos

CAPÍTULO III: De Franz Post a Joinha Records: contextualizando uma tradição de criatividade e Inovação.

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moldes do humanismo renascentista e a atração de cientistas técnicos e artistas de alta qualidade. No primeiro período da conquista, os holandeses consolidaram e expandiram o núcleo original do Recife e a ilha de Antônio Vaz, no período de Nassau, foi objeto de um sofisticado plano urbanístico.

O ciclo da cana-de-açúcar representou um dos momentos de maior desenvolvimento econômico do Brasil Colônia. Foi, durante muito tempo, a base da economia colonial e, mesmo durante o pico das extração de ouro, o total de exportações de açúcar ainda representava 60% do total do século XVIII2. Esta vasta riqueza financiou a produção de uma cidade barroca constituida por 42 igrejas ricamente ornamentadas de altares dourados e entalhados, abrigando e atraindo o que havia de melhor em mestres

2 Simonsen, Roberto C.História Econômica do Brasil (1500/1820), São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1977

artífices de carpintaria e cantelaria.3

O Recife, como cidade criativa do comércio, das ciências e das artes do século XVIII, reflete a nova mentalidade desse grupo que é responsável por construir as pontes entre o urbano e o rural, a sua visão e sua forma de construir o mundo construindo conexões entre a colônia e o império português e ao mesmo tempo entre o material e o espiritual, entre o sagrado e o profano em uma atitude barroca plena. Neste período a perspectiva urbana, que valoriza a paisagem natural e a da própria cidade, tornou-se importante como principio de organização do espaço.

3 Zancheti, Sílvio Mendes (2000) O RECIFE DO SECULO XVIII COMO CIDADE BARROCA, Anais: Seminário de História da Cidade e do Urbanismo: Cinco Séculos de Cidade no Brasil v. 6, n. 3.

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3.2. Recife Porto: conexão com a cultura global.

Com a abertura dos portos em 1808 até os anos 1960, diversas culturas externas foram adicionadas à cultura local, ano após ano, através dos séculos, oriundas de países e constituições sociopolíticas distintas. Tal fenômeno acarretou em uma miscigenação cultural que faz da cidade rica e plural que temos hoje.

Os ingleses e franceses influenciaram primeiramente, nas artes pictóricas, escultóricas, literárias e musicais. Contudo, paulatina e progressivamente,

o habito social dessas duas culturas se miscigenou ao do loca e acabou fazendo-se patrimônio cultural imaterial do Recife. Foram incorporados traços dessas culturas ao modus vivendis dos

recifenses e a face da cidade acabou por refletir isso quando do caminhar do seu desenvolvimento urbanístico.

Foi através das artes e da moda que Francisco do Rego Barros iniciou no Recife uma transformação estilística que gerou uma mudança social na cidade a partir da renovação cultural por meio do habito social. Tudo isso baseado nas inferências já deixadas pelas culturas que miscigenaram o Recife e lapidado pela renovação de ideias trazida da Franca no período de seus estudos. Pode-se dizer, por exemplo, que estas ideias criativas, promoveram uma alteração profunda, uma renovação na face da cidade, em seu plano arquitetônico e urbanístico, bem como no seu habito social, e geraram uma alteração na identidade coletiva do Recife.

Vários estudos do programa de pós-graduação em desenvolvimento urbano da universidade federal de Pernambuco demonstram como Recife continuou sendo o berço de ideias inovadoras por todo o século XX4.

4 Pontual, virginia (1999) O URBANISMO NO RECIFE: ENTRE IDEIAS E REPRESENTACOES- R. B. ESTUDOS URBANOS E REGIONAIS No 2 / NOVEMBRO 1999 p.101

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3.3. Recife falando para o mundo.

O período que se segue à queda do Estado Novo e se prolonga pela década de 50 foi de grande efervescência politico - cultural no Recife. As contribuições multiplicaram-se, e a principal inovação ficou marcada pelo resgate da cultura popular, ao lado da permanência do regionalismo freyriano, que, junto com escritores, pintores, gravuristas e fotógrafos do fim do século XIX, forjaram definitivamente a riqueza cultural recifense.

Concomitantemente às novas expressões culturais, o cenário politico dos anos 50 foi marcado por debates centrados nas questões das disparidades regionais, do subdesenvolvimento da região Nordeste e das reformas sociais, ou seja, buscavam os intelectuais propagar e difundir ideias cujo efeito fosse a reversão dos enunciados de miséria e de atraso regional.

Em 1954, o Recife era a cidade industrial e portuária, em que as indústrias e o porto dominavam a paisagem citadina, determinavam a sua vitalidade. Foi neste cenário que Antônio Baltar construiu a concepção de região metropolitana, atingindo a totalidade dos problemas, em vez de focalizar, apenas, aqueles mais restritamente urbanísticos.

Nesta perspectiva o Recife passou a ser imaginado como o centro de uma região que era muito maior em extensão territorial, mas dominada pela cidade-centro. A atualização do sentido de cidade passou a ser o de metrópole regional — industrializada, equilibrada e integrada. Bem comum, harmonia, integração, equilíbrio, desenvolvimento, condições de vida humana passaram a marcar a representação de cidade no campo do planejamento.

O planejamento humanista nos anos 50 foi, inquestionavelmente, uma das inovações mais importantes no campo das ideias que foi transposto para o Brasil, e Baltar foi, na cidade do Recife, quem melhor difundiu esse saber. A cidade do Recife dos anos 50 comportou a utilização de todas essas teorias, embora as propostas de organização espacial dos homens tivessem passado a apresentar elevado nível de abstração e generalização, formuladas como diretrizes.

Por outro lado, na contemporaneidade, os fenômenos presentes na cidade sinalizam uma perda de foco sobre questões urbanas. Nota-se uma aparente fragilização disciplinar. Esse fato tem provocado perplexidade nos urbanistas e governantes, apenas o saber científico tem-se mostrado limitado e

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ineficiente para entender os problemas da região metropolitana isto é, existe o paradoxo entre continuar afirmando o saber científico fundado nas teorias da modernidade e prescindir desse saber, dada a inexistência de um outro modo de promover o desenvolvimento sustentável da região. Respondendo a estas questões centrais a tradição de inovação e criatividade tem ressurgido através de um movimento que reforça agora valores como colaboração com competição (coopetição) e compartilhamento. Por volta dos anos 90 temos o movimento manguebeat como marco referencial da cultura e das artes e a Implantação de um polo de tecnologia e inovação no Bairro do Recife como marco tecnológico.

O Movimento Mangue articulou as manifestações culturais da periferia de Recife conectando-a com expressões globais começou com um grupo de jovens, influenciados pela efervescência do fim da ditadura e em contato com influências musicais, produziu um programa na Rádio Universitária. A iniciativa mostrou que havia espaço para criar e divulgar música fora dos parâmetros estabelecidos pelas multinacionais da indústria fonográfica.

Neste caldeirão cultural, nesta irreverência criativa que mistura nomes

como Gaspar Barleus, Frans Post, R. Schmidt, Emílio Bauch, João Ferreira Vilela, Alfredo Ducasble, Telles Jr., Cícero Dias, Mário Nunes, Lula Cardoso Ayres, Vicente do Rêgo Monteiro, Augusto Rodrigues (falecidos), Mirella Andreotti, Marianne Peretti, Reynaldo Fonseca, Maria Carmem, João Câmara, Roberto Lúcio, Abelardo da Hora, Gil Vicente, Eudes Mota, Tunga, Guita Charifker, Samico, Tereza Costa Rêgo, José Cláudio, Luciano Pinheiro, Ismael Caldas, Marcelo Silveira, José Patrício, Joelson, Cristina Machado, Derlon e Badida aparece a nova geração de Jovens artistas e designers: Calma Monga, Jonathas Andrade, Cristiano Lenhardt, Paulo Meira, O Das Caverna Estúdio, Joinha Records, Candeeiro Records e muitos outros que precisam de uma plataforma tecnológica que, de possa de forma precisa, possa metrificar e especializar sua atuação.

Trocando em miúdos, como bem salientou a produtora Melina Hickson em uma das seções com empreendedores criativos realizadas nesta pesquisa:

“Novíssima cena estranha - meio “riponga”, com referências visíveis de

tropicalismo, vanguarda paulistana, mas não menos

espontânea. Muito nova, bem verde ainda, mas em alguma coisa vai dar com certeza”.

Melina Hickson

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4.1. Geração Criativa

O fenômeno da democratização do acesso à educação principalmente à de nível superior e à cultura, que se verificou na maior parte dos países ocidentais a partir do pós-guerra, contribuiu para o surgimento de grupos e extratos sociais que desempenham atividades muito diversificadas, mas essenciais no mundo atual. Eles reúnem informação, conhecimento e fazem seu processamento e distribuição. Têm em comum o fato de ser este conhecimento que lhes dá poder, rendimento e estilo de vida.

Em 2004, Richard Florida e Irene Tinagli5 debruçaram-se sobre este 5 The Rise of the Creative Class: And How It’s Transforming Work, Leisure, Community and

tema e desenvolveram o modelo dos 3 Ts onde defendem que a competitividade se desenvolve com base na Tecnologia, Talento e Tolerância e que só com estes três fatores é que existe capacidade das nações em atrair, reter e desenvolver pessoas criativas.

A contribuição para o crescimento econômico por parte da classe criativa será tanto maior quanto maior for o talento e tolerância que a caracteriza e maior a capacidade de potencializar a inovação e aposta na tecnologia. O maior ou menor sucesso das cidades dependerá, assim, da maior ou menor capacidade em atrair a nova classe criativa. Para os criativos transmidia, são cidades apelativas as que apresentam diversidade cultural, que são acolhedoras e tolerantes para com a diferença.

Os empreendedores criativos transmídia têm particularidades que os distinguem. Os seminários realizados com grupos locais, identificou características específicas dos negócios iniciados por empreendedores criativos6:

Os negócios criativos são, predominantemente, pequenos negócios com uma elevada percentagem Everyday Life.6 Estas características similares foram encontradas pela pesquisa realizada pelo NESTA (the National Endowment for Science, Technology and the Arts), Report on Creative Industries, 2003.

CAPÍTULO IV:Empreendedorismo de paletó e gravata, talvez não faça muito a cabeça - visão, missão e valores transmídia.

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de empresários em nome individual. Pode ainda ser considerado que os negócios criativos ganham dimensão através da colaboração com outros negócios criativos formando uma cadeia de fornecimento semelhante às das grandes empresas. Assim, a dimensão pode não ser limitadora se estabelecerem mecanismos dinâmicos de colaboração numa base mais ou menos prolongada.

Os negócios criativos são, do ponto de vista comercial e do ponto de vista criativo, muito baseadas nas relações em rede. As redes possibilitam um meio de expressão, exploração e tradução das ideias em realidades económicas. As redes têm ainda uma força suplementar na força e na imagem que os projetos podem ter no mercado e na captação de investidores.

Os negócios criativos são relativamente jovens e os seus empresários são também jovens, normalmente recém-licenciados com reduzidas competências de gestão e com dificuldade em transformar as suas ideias em produtos comercializáveis. Nesse sentido, é aconselhável a existência de intermediários e apoio especializado a diversos níveis. Contudo, nem sempre essas entidades estão presentes ou atuantes. A dispersão dos intervenientes

do mercado origina também uma falta de liderança e protagonismo que limita a visibilidade e o acesso ao mercado, a investidores e a interlocução política.

Os negócios criativos são produtores de conhecimento, com influência nos padrões econômicos de produção e consumo. Representam também um papel na identidade do território. Mas, frequentemente criativos de excelência, não conseguem chegar ao mercado devido à ausência de dinâmica, incluindo das próprias redes existentes. A natureza isolada dos negócios, designadamente dos muitos projetos individuais impede uma visão alargada das empresas e dos seus objetivos nos mercados. Uma vez mais a colaboração e os apoios especializados são essenciais.

Num setor como este, em que a experimentação, a inovação, a intuição e, até, uma dose de sorte são uma constante, é difícil pensar em critérios e fatores de sustentabilidade como em outros setores. No entanto, há que adotar rapidamente e desenvolver competências comerciais, com criteriosa análise de mercado, foco intenso nas vendas, pesquisa ativa de informação e apoio que possibilitem o crescimento real e consolidado.

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4.2. Narrativas e oportunidades transmídia

O conceito storytelling transmídia se tornou uma necessidade concreta do mercado de produção de conteúdo e entretenimento. Discussões sobre o tema estão invadindo livros, palestras, hashtags, artigos, timelines, blogs e veículos especializados.  Não podemos mais considerar a produção de conteúdo audiovisual sem considerar a perspectiva de desenvolvimento transmídia desse conteúdo. Cases recentes como a franquia “Jogos Vorazes” e a campanha da Nike “My Time is Now” encantam anunciantes e consumidores. Henry Jenkins (professor da University of Southern California – USC) define narrativa transmídia como “histórias que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia, cada uma delas contribuindo de forma distinta para nossa compreensão do universo.”

4.3. Oportunidades: o mercado transmídia

O mercado de produção transmídia tem o desafio de aliar o talento artístico ao conhecimento técnico na produção do conteúdo transmídia. No momento em que a lei 12.485 entrar em vigor cobrando produção local independente não estaremos preparados para absorver os recursos disponíveis = 200 milhões em junho de 2013 onde 30% desse valor terá que ser obrigatoriamente direcionado para o norte, nordeste e centro oeste. Sem criadores, diretores e homens de negócios capacitados para a produção de conteúdo com narrativa transmídia perderemos anualmente cerca de 60 milhões de reais diretamente no setor cinematográfico e pelo menos três vezes isso no setor complementar de games e merchandising.

Vale salientar ainda que o mercado de hardware apresenta como perspectiva de futuro os aplicativos interativos que reforçam a integração do high tech com o high touch, em variados modelos de monitores e painéis de LED, projetores e equipamentos de video wall das principais marcas do mercado de tecnologia. Essa ênfase é colocada na possibilidade touch screen nas projeções em diferentes superfícies, além dos equipamentos que oferecem

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transmissão 3D e serão praticamente obrigatórios daqui para frente.

4.4. Grupos transmídia

No território do Cluster Metropolitano de Negócios Criativos, embora faltem informações estatísticas detalhadas e rigorosas que demonstrem a sua verdadeira importância para a economia diversos grupos, ações coletivas e personas transmídia foram localizados, entre eles destacamos:

Grupos & Personas• Pool de arte contemporânea:

Jonathas Andrade, Cristiano Lenhardt, Paulo Meira, Oriana Duarte, Daniel Araujo, Galo de Souza, Derlon.

• Casa do Cachorro Preto• A Firma design - design, fotografia,

papelaria, arte urbana, grafismo, estamparia - ação itinerante: Desenhada / Papelombra - reúne artistas gráficos para produzir ao vivo e espalhar/expor.

• Jovens designers: Calma Monga, Trocando em miúdos, Clara Moreira - urbanista, desenhista, responsável pelos cartazes lindos do cinema pernambucano.

Música:• Das Caverna Estúdio/Joinha Records

/ Candeeiro Records / JuveNil Silva,

Jean Nicholas, German Ra, D’Mingus e Matheus Mota, Catarina Dee Jaah, Felipe Machado, H.D.Mabuse.

Cinema:• Marcelo Pedroso, Daniel Aragão,

Marcelo Pedroso, Marcelo Lordelo, Kleber Mendonça. Piano Lab-webdesign

Publicidade: • Urso Filmes/Plano B/Luni. Festivais: • Abril pro Rock, Rec Beat, Desbunde

Elétrico, Festival de Arte Livre Pai da Mata, Janela do cinema,

Festas:• La Tabaquera, Fogo na Shannah,

Golarrolê, Sem Loção.Movimentos sociais: • #ocupeestelita #ocupeoutros

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Toda essa inspiração que é a cidade está deixando não só os artistas, mas os cidadãos mais ricos culturalmente. A política civil por exemplo do movimento dos direitos urbanos está gerando muitos frutos de arte urbana gráfica para a cidade, stencil, grafite, a política está aparecendo mais na arte.

Como disse a produtora Melina Hicson sobre esta geração transmidia:

• Acho que é uma geração que está mudando o conceito de trabalho/emprego, que já atua na interdisciplinaridade, apesar de, ao mesmo tempo, se especializar. Profissionais criativos que circulam de grandes empresas a ateliês amadores com a mesma facilidade para desenvolver seus trabalhos e contribuir de diferentes formas, e se enchem de referências diversas em suas atuações. Então o conceito de empresa, empreendedorismo de paletó e gravata, talvez não faça muito a cabeça, os criativos trabalham em coletivos e individualmente, transitam nos territórios da cultura e da produção aliando tarefas e funções. Por exemplo, as companhias de teatro têm atrizes que são estudantes de artes cênicas, atrizes que trabalham com pesquisa, que também são cantoras das bandas que tocam no

pai da mata, que também fazem circo e por aí vai. Muita gente trabalha em casa também, numa boa, grava no estúdio do amigo juntando o que tem em casa com boa qualidade, faz trilha pra um, desenho para o disco do outro, toca guitarra em outro, além da sua banda. Tudo isso conectado ao renascimento do cinema, aquele ali mesmo, a mítica: O CINEMA SAO LUIZ - o lugar... do encontro...para onde as produções convergem e consagram-se.

Uma vez Identificada exploratoriamente por este estudo uma quantidade significativa de empresas grupos e indivíduos criativos é necessário que seja feito um ajuste fino nos instrumentos de políticas públicas para que se possa perceber geográfica e espacialmente estes grupos, e se possa desenvolver estratégias de apoio, incentivo e reforço que possam ser incluídas em mecanismos de desenvolvimento e geração de renda para dar sustentabilidade a esta importante cadeia produtiva.

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5.1. Cluster Criativos, contextos e territórios como acontecem pelo mundo.

A atração pelas cidades criativas, como realizado em cidades como Toronto, Sydney ou Londres, implica a existência de oferta cultural e de uma mentalidade que tenha a capacidade e as habilidades para produzir em quantidade, com qualidade, estabelecer e sustentar negócios, relações e comportamentos criativos. Assim, o cluster metropolitano de negócios criativos, com intervenção no território cercado pelo istmo que liga Recife a Olinda, trabalhará coletivamente para afirmação desta região como um lugar empreendedor, criativo e dinâmico.

Reforçar essa mentalidade, apostar numa nova geração, na integração entre ações existentes e projetadas, no aumento da capacidade de empreendedorismo criativo, no crescimento dos negócios criativos, e na atratividade dos lugares criativos estão no centro da estratégia.

Clusters são as ferramentas de políticas públicas mais utilizadas para o desenvolvimento de territórios criativos. Clusters são comumente utilizados em vários setores da economia como formas de acelerar o desenvolvimento e aumentar as oportunidades.

Na indústria criativa os clusters são peças essenciais para o crescimento do setor, geralmente eles são adotados para fortalecer uma atividade que já é presente na região. Durante o desenvolvimento de um polo o governo tenta qualificar e especializar os agentes atuantes, além de buscar captar mais negócios e parceiros. São fornecidos insumos para profissionalizar as empresas e gerar negócios internacionais. Richard Florida7 enfatiza que em 40 megaregiões no mundo a criatividade é acelerada pela:

• Altíssima velocidade das ideias• Altíssima densidade de pessoas

criativas• Altíssima frequência do metabolismo

urbano

7 Who’s Your City? How the Creative Economy Is Making Where to Live the Most Important Decision of Your Life

CAPÍTULO VAí eu penso sobre os encontros, os gatherings : Talentos, concentração, encontro, fricção, comunicação, colaboração e compartilhamento.

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5.2. Cluster Criativos, contexto e território como acontece na região metropolitana do Recife.

Apesar do elevado número de estruturas presentes na região metropolitana do Recife, são raros os espaços que podem assumir-se como espaços de encontro e convergência, ou seja, como espaços susceptíveis de construir relacionamentos e que possam contribuir para a criação e troca de ideias criativas. Na sua esmagadora maioria, são espaços mono-temáticos (teatros, galerias, auditórios, etc.) criados e desenvolvidos com um objetivo muito específico que não favorecem o encontro entre criativos de diferentes subsetores, inibindo por isso o potencial de geração de novas ideias criativas.

O que resulta em uma necessidade ainda maior de estabelecer novas dinâmicas de cooperação e parceria para que, num sistema de rede, seja possível potencializar ao máximo a capacidade criativa existente e acomodar projetos futuros. O que importa construir é um sistema eficaz que estabeleça laços de cooperação e parceria e que estimule o desenvolvimento articulado de projetos que possam ganhar dimensão e tornar-se atrativos e rentáveis pelo menos em uma escala regional.

Os meios urbanos são normalmente espaços onde se cruzam os fluxos de produtos culturais e criativos, a densidade urbana tornou-se uma condição importante para o sucesso da produção cultural e criativa.

Isto significa que os territórios com maior densidade são também aqueles que reúnem mais criatividade e inovação, condições fundamentais ao desenvolvimento da economia criativa.

Contemplar a realidade criativa de uma região na criação dos seus espaços (nas intervenções sobre o espaço público, no desenho urbano, na reabilitação urbana) numa ótica de planeamento contemporâneo pode definir as bases para a visão de um novo território – o “Território Criativo”.

Uma aplicação concreta deste conjunto de opções acontece no conceito de Bairros Culturais. No seu desenvolvimento o que é inovador é o facto de terem sido escolhidos como instrumentos políticos de regeneração urbana. De fato, a criação de bairros culturais como politicas urbanas de regeneração focadas têm sido adotadas por muitas cidades dos Estados Unidos, do Reino Unido, da Austrália e do Canadá.

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Um bairro cultural deve preencher alguns dos seguintes requisitos como os que foram verificados em Temple Bar, em Dublin, na Irlanda:

• A existência de um setor artístico tradicional forte, bem como indústrias culturais contemporâneas;

• A expressão cultural e criativa deverá ser sustentada na aposta em novos produtos e criações dos jovens empreendedores;

• As artes, o artesanato e os serviços caracterizam-se pela especialização;

• Ser o espelho da cidade visionada numa forte e vibrante cultura urbana;

• Proporcionar uma oferta variada nos setores do comércio tradicional, da cultura, do lazer, do entretenimento incluindo bares, clubes, e restaurantes;

• Possuir edifícios, parques, zonas ribeirinhas e espaços públicos atrativos que permitam um ambiente único e marcante;

• Possuir um patrimônio cultural que englobe tradições, eventos, e patrimônio antrópico, arquitetônico, arqueológico, artístico e histórico.

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6.1. Rede de cidades criativas da Unesco

E importante considerar a cidade criativa como um “atrativo conjunto”, que pode ser constituído pelos seguintes elementos: paisagem, pessoas, atividades, motivações, poder, imagem, identidade própria, valores tangíveis e intangíveis, e tudo aquilo que é decorrente da Natureza e da Cultura, sendo possível, admitir-se, que os fluxos de afirmação da criatividade e do talento contidos nestas cidades, decorrem da capacidade destas em atraírem aqueles elementos e respetivas energias.

Se, em um primeiro olhar, entendemos que Recife e Olinda preenchem a maioria dos requisitos elencados acima apresentados, por que diabos ainda não estamos na rede de cidades criativas?

A Rede de Cidades Criativas foi criada pela UNESCO em 20048, e une as cidades que trabalham conjuntamente em prol de uma missão comum para a diversidade cultural e o desenvolvimento urbano sustentável. Esta rede tem como proposito a comunicação

8 UNESCO, 2011. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. [Online] Disponível em: http://www.unesco.org/new/en/culture/themes/creativity/creative-industries/creative-cities-network [Acesso 5 jun 2013].

entre cidades criativas, para que possam partilhar conhecimentos, saber fazer, experiências, diretivas e tecnologia. As cidades podem solicitar a admissibilidade a esta rede e aderir ao Programa, assegurando assim a possibilidade de desenvolver o seu papel como um centro de excelência criativa, apoiando, simultaneamente, outras cidades, especialmente as pertencentes a países em desenvolvimento, a cultivar a sua própria economia criativa.

Entrar na rede da UNESCO é ganhar notoriedade e posicionamento na competitividade internacional entre cidades. A adesão a esta rede é enquadrada através de temas, de acordo com os quais, as cidades podem candidatar-se, sendo que para isso deverão possuir determinadas caraterísticas e cumprir critérios pré-estabelecidos, que se encontram especificados. No caso do Recife e Olinda, considerando o patrimônio criativo e a história de arte e inovação em Pernambuco nos parece que o tema de artes e mídia seja o mais adequado para uma postulação.

CAPÍTULO VI: Territórios criativos, Redes Criativas e Turismo Inovador.

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6.2. Territórios criativos e turismo

Desde sempre que as cidades revelaram algumas evidencias criativas ao longo da sua historia, quer fossem para definir estratégias apropriadas para os diferentes desafios que lhes eram colocados, quer para desenvolver uma ferramenta de auxílio à gestão da Urbe. Essas características revelaram-se como contributo para um desenvolvimento mais sustentável da cidade, ou não fosse a criatividade, um olhar visionário expresso nas ações dos homens, de um modo original.

Contudo, a mudança do paradigma civilizacional, preconizada pela passagem da sociedade Industrial para a sociedade da informação, que provocou, entre outras, alterações na estrutura do turismo, especificamente ao nível dos destinos turísticos, impôs, necessariamente, um ajuste da sua oferta a um tipo de turista, mais culto e mais exigente. Desta forma, obrigou, naturalmente, as cidades à aplicação de respostas, que, auxiliadas pela criatividade e pela inovação, permitiram encontrar soluções mais eficientes e adequadas às novas características desta sociedade moderna.

Sabendo-se que o turismo é uma atividade econômica das mais importantes, e que provoca uma significativa influencia sobre o território em que atua, é por isso, fundamental, perceber-se até que ponto as “cidades criativas”, poderão acionar positivamente o desempenho da atividade turística, assim como contribuir para a sua sustentabilidade.

Na evolução do modelo de cidade, de tradicional para criativa, consideramos que a cidade tradicional é aquela que resulta de ciclos ligados, principalmente à produção industrial, desenvolvendo-se num ciclo fechado e contínuo e que a cidade criativa é aquela que responde a estímulos da cultura contemporânea, desenvolvendo-se num ciclo aberto e com rupturas.

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6.3.Turismo Cultural e Criativo

O turismo é um dos setores com maior crescimento da economia mundial. O turismo cultural como fenômeno organizado, desenvolveu-se como alternativa à saturação do modelo tradicional, baseado na exploração de um número limitado de centros de atração (praias e grandes cidades) e em resposta a uma procura cada vez mais exigente, segmentada e em mudança.

Num mundo globalizado os lugares necessitam, cada vez mais, de serem criativos de modo a manter o seu caráter distintivo e capacidade de atrair turistas. A medida que os aspectos físicos parecem convergir num processo de “reprodução em série”, há uma crescente ênfase colocada no desenvolvimento de recursos intangíveis e da criatividade. Este processo é paralelo ao fenômeno de substituição do paradigma do consumo pelo da produção e criatividade, no panorama cultural.

Desenvolver o caráter diferenciado de uma cidade ou território com base na cultura intangível e criatividade requer que estes destinos estabeleçam uma associação, na percepção do consumidor, entre manifestações culturais e criativas únicas e um lugar específico. Este processo tem sido

suportado na ascensão de símbolos e signos especificamente regionais, que se distinguem das manifestações culturais de âmbito nacional.

Esta mudança entre o tangível e o intangível, enquanto recursos de um destino implica que as cidades e regiões se tornam cada vez mais criativas nas suas estratégias de desenvolvimento. Assim, o Turismo Criativo é uma evolução da experiência tradicional de turismo na procura de formas de consumo que enfatizam o desenvolvimento pessoal.9

O desenvolvimento do turismo criativo implica em novos desafios quer para o destino quer para o turista. Uma das implicações mais diretas deste tipo de turismo é a necessidade dos destinos serem criativos de modo a transformarem os seus recursos intangíveis, que são característicos e específicos da sua identidade (tais como as tradições locais), em experiências criativas para os turistas. Não se trata apenas de oferecer aos turistas atividades criativas: deverá existir um sistema de “co-produção” entre o turista e os criativos.

Experiências de turismo criativo há muito são oferecidas em vários 9 Santos J. Filipa Ferreira (2013), AS CIDADES CRIATIVAS COMO MODELO DINAMIZADOR DO DESTINO TURÍSTICO, Escola Superior de Gestão de Tomar, Dissertação de Mestrado

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destinos, embora nem sempre com esta designação (safaris fotográficos, campos de férias de dança, etc.). A grande evolução que se regista atualmente, é o fato de experiências criativas serem ativamente desenvolvidas e oferecidas aos turistas em pacote, por diversos destinos, numa tentativa de diversificar o produto turístico.

Neste contexto, a grande diferença entre eventos criativos, lugares criativos e turismo criativo é o fato deste último conceito depender de modo muito mais crítico e direto da participação e envolvimento ativo do turista.

Em resumo, o turista criativo é o protótipo do prosumer (produtor + consumidor), envolvido numa combinação de consumo qualificado e produção qualificada. A capacidade de atrair e cultivar as energias criativas do consumidor torna-se mais importante à medida que os territórios desenvolvidos com base no turismo cultural e patrimonial estão perdendo a sua capacidade competitiva.

De modo a cultivar e colher os benefícios do turismo criativo no território do cluster metropolitano de negócios criativos, deve-se realizar uma articulação entre Porto Digital/Portomídia, CESAR, Delta Zero, Fabrica Tacaruna, Polo da Moda, prefeitura de recife, Prefeitura de Olinda,

gestores e planejadores que envolva a todos no processo criativo, não apenas em termos da inovação do produto, mas também no reconhecimento do potencial criativo dos turistas. O desenvolvimento do turismo criativo deve servir ainda para reforçar a aproximação entre os setores da cultura e do turismo: combinando o conhecimento e capacidade criativa dos gestores culturais com o conhecimento do mercado dos especialistas em turismo para a criação um produto turístico inovador e viável.

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Uma formação criativa de qualidade tem um papel importante a desempenhar no contexto de um cluster metropolitano de negócios crwiativos, uma vez que tem potencial para reforçar a imaginação, a originalidade, a concentração, as aptidões relacionais, o gosto pela descoberta, o espirito critico e o raciocínio não verbal, etc., dos jovens empreendedores. Neste contexto, as sinergias entre a cultura e o ensino devem ser objeto de maior reflexão. O princípio neste domínio deve ser o da «responsabilidade conjunta» dos setores do ensino, da tecnologia e da cultura, procurando implementar parcerias sistemáticas e sustentáveis entre todas as partes.

A formação empreendedora criativa, neste contexto é uma forma muito importante de promover a criatividade e a participação dos cidadãos na vida cultural da sociedade. Hoje em dia, os meios de comunicação social constituem um veículo muito importante de divulgação de conteúdos culturais e um vetor das identidades culturais brasileiras, pelo que se deve potencializar a capacidade de tomada de decisão dos jovens empreendedores na suas escolhas e projetos de vida.

O empreendedorismo é extremamente importante para a economia de um país

em crescimento como o Brasil. Cada nova empresa bem sucedida significa mais postos de trabalho, aumento da renda e fomentação de um ciclo virtuoso que aumenta a circulação de capital, enriquecendo o país. Na economia global atualmente são as empresas novas e pequenas, e não as grandes, as maiores criadoras de novos postos de trabalho. Os países com maior aumento nas taxas de iniciativa empresarial tendem a ter um maior decréscimo nas suas taxas de desemprego.

E consenso entre os especialistas em educação empreendedora a defasagem presente entre a qualidade do ensino superior gratuito e o ensino fundamental e médio brasileiro e a falta, nas escolas de todos os níveis da educação empreendedora. Daí a necessidade de uma plataforma de formação e gerenciamento que se assenta na ideia de que aquilo a que chamamos talento é um padrão de pensamento, sentimento, atitude ou comportamento que pode ser direcionado para um fim prático ou ação. Acreditamos que quanto maior for o conhecimento e capacidade de gerenciamento do indivíduo sobre seu talento maior impacto este terá no seu comportamento e desempenho para a vida.

CAPÍTULO VII: Criativos desenrolados: formação empreendedora criativa.

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Neste sentido o cluster metropolitano de negócios criativos deverá dar suporte a ações de formação empreendedora que possam:

• Promover o surgimento e acompanhamento (coaching) de jovens empreendedores criativos para o Cluster Metropolitano de Negócios Criativos de Pernambuco.

• Gerar um ambiente de interdisciplinaridade e compartilhamento de informações, o que permite uma abordagem colaborativa no desenvolvimento de negócios criativos.

• Desenvolver ferramentas para capacitação de pessoas, a formação de lideres, a formação de mão de obra qualificada para ação e geração de conhecimento aplicável ao desenvolvimento das pequenas e medias empresas e das comunidades inseridas nos limites do cluster metropolitano de negócios criativos.

• Promover o desenvolvimento de competência para ação empreendedora criativa.

A competência para ação enfatiza quatro competências específicas e em um sistema de valores criativos:

• Competência Técnica: para que o jovem empreendedor transmídia possa dominar como especialista as tarefas e conteúdos de seu âmbito de trabalho

e os conhecimentos e habilidades necessários para isto;

• Competência Metodológica: para que o jovem empreendedor transmídia possa reagir aplicando o procedimento adequado às tarefas encomendadas e às incorreções que se apresentem;

• Competência Social: para que o jovem empreendedor transmídia saiba colaborar com outras pessoas de forma comunicativa e construtiva, e mostra um comportamento voltado ao grupo e um entendimento interpessoal;

• Competência Participativa: para que o jovem empreendedor transmídia saiba participar na organização de seu lugar de trabalho e também de seu entorno profissional, sendo capaz de organizar, decidir e aceitar responsabilidades.

• Atitude (sociologia) consiste em um sistema de valores e crenças, com certa estabilidade no tempo, de um indivíduo ou grupo que o predispõe a sentir e reagir de uma determinada forma perante dados estímulos.

Este foco em habilidades e competências está conectado diretamente a natureza de empreendimentos que serão desenvolvidos no Cluster Metropolitano de Negócios Criativos que colocam foco sobre o trabalho colaborativo, interdisciplinar e que em sua essência envolvem processos de criação coletiva.

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Com base nos capítulos anteriores este capítulo faz primeiramente uma síntese dos principais clientes do Cluster Metropolitano de Negócios Criativos apontando seus principais problemas, apresentando soluções, propostas de valor, sugerir ações estruturantes de curto prazo e apontar as vantagens insuperáveis para a formulação de futuros modelos de negócios em cada segmento. Em um segundo momento apresenta uma proposta de gestão integradora detalhando seu funcionamento e componentes. Finalmente, em um terceiro momento, sugere ações e estratégias para a implementação do Cluster.

8.1. SÍNTESE DA SEGMENTAÇÃO DA CLIENTELA

1. JOVEM CRIATIVO TRANSMIDIA

Problemas: para definir uma proposta de valor para o jovem criativo, o grupo multidisciplinar de trabalho concentrou primeiramente sua atenção nos problemas mais importantes que precisariam ser resolvidos para dinamização do ambiente de negócios:

• Espacos de encontro/experimentacão. O grupo discutiu as limitações da estrutura física das empresas atuantes nos elos da cadeia produtiva. Apesar do

elevado número de estruturas presentes na região metropolitana do Recife, são raros os espaços encontro e convergência capazes de construir relacionamentos e que possam contribuir para a criação e troca de ideias criativas gerando interatividade e interdependência entre o produtor e o consumidor;

• Cultura de negócios criativos. O grupo discutiu o aparente paradoxo cultural entre produção autoral x negócios. Embora a região metropolitana tenha uma produção de conteúdo autoral de boa qualidade, ela não tem caráter industrial, há pouco trabalho colaborativo, e a tecnologia ainda não é explorada plenamente.

• Imagem alternativa . Os negócios criativos são percebidos como um setor novo, sem um legado histórico que o suporte, não tem uma voz reconhecida e forte nem estruturas que o representem como em outros setores produtivos mais tradicionais. A cultura de atuação subsidiada pelo governo apenas com editais segmentados não estimula a colaboração através da formação de consórcios interdisciplinares, a competitividade e a inovação.

CAPÍTULO VIII:ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO DO CLUSTER

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Soluções: para cada um desses problemas, o grupo de trabalho considerou que poderiam ser buscadas soluções que atendessem aos interesses da clientela definida:

• Integrar a infraestrutura existente entre o porto do recife e a colina histórica de Olinda para a implementação de espaço promotores de encontro e experimentação resguardando-se contra o efeito de crowding-in que tem acontecido com o porto digital.

• Suprir carências do processo produtivo através da capacitação e especialização profissional voltada para competências criativas, espaços, tecnologia e equipamentos e gerar uma demanda sofisticada promovendo negócios com foco prioritário em narrativas transmidia competitivas.

• Priorizar editais com foco em estratégias transmídia; favorecer encontro e associação entre profissionais de áreas correlatas e distintas; incentivar a formação de curadores locais e a exposição/geração de negócios e venda de produtos pernambucanos criativos.

Proposta diferenciada de valor: diante do desafio de chegar com soluções consistentes para os problemas apontados, o grupo multidisciplinar de trabalho considerou que. Implementar um ambiente de negócios onde ARTISTAS FAZEM DINHEIRO poderá constituir uma proposta diferenciada de valor para o jovem criativo transmídia.

Ações estruturantes:

• Promover a atração e formação de produtores executivos especializados no segmento criativo.

• Construir uma rede de espaços e serviços, tais como media centres, espaços para ensaios, ateliês e locais de trabalho devidamente equipados e articulados com um centro de fabricação digital no Tacaruna.

Vantagem insuperável: Base tecnologica consolidada, talento e potencial para atrair, reter e desenvolver pessoas criativas.

2. EMPRESAS DA ECONOMIA CRIATIVA

Problemas: para definir uma proposta de valor para as empresas da economia criativa, os participantes do grupo multidisciplinar de trabalho concentraram primeiramente sua atenção nos problemas mais importantes

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que precisariam ser resolvidos pela proposta:

• Formação empreendedora. Nível elevado de informalidade e falta de visão de negocio por parte do empresariado, com excesso de amadorismo e improvisação. A maioria da produção consolidada não tem modelo de negocio, depende de editais governamentais como o Funcultura. Baixo profissionalismo nas atividades e produtos da indústria criativa, e limitada capacidade de gestão de negócios (planejamento, organização, processos e critérios de eficiência administrativa).

• Informação e comunicação. As chamadas tecnologias de informação e comunicação (TIC), nas quais Pernambuco tem grande competência, representam oportunidades de negócios, facilitando a produção e a distribuição de conteúdo digital, possibilitando novos modelos de negócio e criando mercados para produtos e serviços antes impensados. Infelizmente, há pouquíssima integração entre a área de TIC e a da cultura. Os profissionais não conversam entre si. Cinema não conversa com animação que não conversa com games, etc.

• Mercado. Acesso limitado a mercados nacional e global com

concorrentes fortes especialmente nas fases de distribuição e difusão.

Soluções: para cada um desses problemas, o grupo de trabalho considerou que poderiam ser buscadas soluções que atendessem aos interesses da clientela definida:

• O principal desafio é a mudança no perfil de formação, profissionalizando empresas, gerando negócios internacionais.

• Num setor como este em que a experimentação, a inovação, a intuição são uma constante, é preciso adotar rapidamente e desenvolver competências comerciais, com criteriosa análise de mercado, foco intenso nas vendas, pesquisa ativa de informação e apoio que possibilitem o crescimento real e consolidado.

• Desenvolver modelos de negócios e articular a infraestrutura existente para que se possa superar as vantagens da concorrência em nível nacional e global. Prioritariamente utilizando toda a capacidade criativa e força de trabalho disponível para garantir a formação, o acesso aos recursos técnicos e financeiros, produzindo conteúdo orientado e com foco nas demandas no mercado.

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Proposta diferenciada de valor: Diante do desafio de chegar com soluções consistentes para os problemas apontados, o grupo considerou que a implementação de ações governamentais indutoras de comportamento empreendedor direcionadas a produtos gerados colaborativamente por pelo menos três áreas criativas distintas poderá constituir uma proposta diferenciada de valor para as empresas da economia criativa

Ações estruturantes: Diante dos desafios de fazer chegar às áreas administrativas as soluções pensadas, o grupo sugeriu que deveriam ser priorizadas iniciativas para:

• Articulação dos produtores existentes e dos novos de conteúdo transmídia com grupos e associações como o Brasilian TV Producers, acesso a feiras de produtos e serviços, rodadas de negócios como o BUFF Film Festival no Canadá e o MIPcom em Cannes. Esse engajamento garantem percepção imediata das mudanças e demandas desse mercado de distribuição desse conteúdo.

• Formação de redes de parcerias efetivas, baseadas na simplificação de relacionamentos, numa lógica peer-to-peer, com ênfase na

colaboração acima da competição (coopetição).

Vantagem insuperável: tradição refinada de produção científica, artística e tecnológica e grande adensamento de talentos criativos.

3. VISITANTES LOCAIS E INTERNACIONAIS.

Problemas: para definir uma proposta de valor para visitantes locais e internacionais, os participantes do grupo multidisciplinar de trabalho concentraram primeiramente sua atenção nos problemas mais importantes que precisariam ser resolvidos pela proposta.

• Pra onde ir? Como chego lá?. • Centralidades turístico/culturais não

trabalhadas.

Soluções: para cada um desses problemas, o grupo do seminário considerou que poderiam ser buscadas soluções que atendessem aos interesses da clientela definida:

• Tornar ainda mais marcantes o marketing presencial e as ações experienciais, turistificando lugares e roteirizando experiências com foco no turismo de negócios;

• Mudar o foco do planejamento urbano de mercado imobiliário para priorizar

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o suporte às atividades humanas, padrões de uso e responder a questões de como necessidades individuais de usos e atividades na cidade se articulam e desenvolvem macro estruturas e padrões globais;

• Transformar os recursos intangíveis (tradições locais), que são característicos e específicos da identidade do território do cluster, em experiências criativas para os visitantes estabelecendo uma associação, na percepção do consumidor, entre manifestações culturais e criativas únicas e um lugar específico.

Proposta diferenciada de valor: diante do desafio de chegar com soluções consistentes para os problemas apontados, o grupo multidisciplinar de trabalho considerou que. SAIR DE CASA PRA TER UMA EXPERIENCIA INESQUECIVEL poderá constituir uma proposta diferenciada de valor para visitantes locais e internacionais.

Ações estruturantes: diante dos desafios de fazer chegar as soluções proposta para mudanças de paradigma no acolhimento de visitantes, o grupo sugeriu que deveriam ser priorizadas iniciativas para:

• promover a existência de espaços inter-articulados de produção e

consumo artístico e cultural onde os consumidores são também produtores, onde se vai visitar, curtir, comprar e também fazer negócios.

• Intensificar e acelerar a requalificação das áreas compreendidas entre o porto e a colina histórica de Olinda reforçando a aglomeração econômica de atividades baseadas no conhecimento.

• Promover a Integração de Recife/Olinda à rêde de cidades criativas da Unesco.

Vantagem insuperável: patrimônio histórico e paisagístico, diversidade cultural, acolhimento e tolerância para com a diferença.

4. GOVERNO

Problema prioritário. Para definir uma proposta de valor para governo os participantes do seminário concentraram primeiramente sua atenção nos problemas mais importantes que precisariam ser resolvidos pela proposta;

• Atrair empresas de serviços modernos;

Soluções: para o problema prioritário, o grupo do seminário considerou que poderiam ser buscadas soluções que atendessem aos interesses da clientela definida:

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• Fomentar uma cultura de negócios mais avançada na economia criativa atraindo empresas e indivíduos do setor cultural, gerando efeitos multiplicadores importantes na economia local e elevando o valor e consciência estética da produção criativa local.

• Promover o encontro/convergência entre criativos locais e de fora para a geração de novas formas de gestão criativa e desenvolvimento de negócios.

Proposta diferenciada de valor: diante do desafio de chegar com soluções consistentes para os problemas apontados, o grupo multidisciplinar de trabalho considerou que uma GESTÃO DESCOLADA poderá constituir uma proposta diferenciada de valor para o governo estadual e dos municípios envolvidos.

Ações estruturantes: Diante dos desafios de fazer chegar as soluções proposta, o grupo sugeriu a criação de uma agência Integradora composta por cinco espaços ancora: O Porto Midia, Polo da Moda, Museu Luiz Gonzaga, Fábrica do Tacaruna e Museu do Futuro Imaginário (a ser implementado na colina histórica de Olinda que implemente uma rede integrada capaz de gerar negócios criativos pela conexão de equipamentos

e articulação de espaços de fricção indutores de relacionamentos e troca de ideias. A agência terá ainda a função de promover o efetivo adensamento da cadeia produtiva e geração de oportunidades. (detalhamento a seguir).

Vantagem insuperável: existência de infraestrutura cultural e tecnológica de grande porte na região.

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8.2. AGENCIA INTEGRADORA

Na maior parte dos casos de sucesso de regiões bem sucedidas no desenvolvimento de economias criativas competitivas a liderança da agenda está confiada a estruturas com

alargada participação pública e privada, altamente especializadas e dotadas de grande autonomia de gestão. Nesta seção é apresentado o modelo de governança e gestão estratégica do cluster metropolitano de negócios criativos10.

10 Esta proposta fundamenta-se na

A governança de um projeto de desenvolvimento envolve as instituições, organizações, estruturas, processos e funções necessárias para articular atores na direção de objetivos comuns e de uma visão compartilhada sobre o futuro do projeto. O modelo de gestão

do cluster deve articular atores em três níveis:

• Nível das articulações e políticas institucionais.

• Nível da gestão estratégica. modelagem conceitual e planejamento de cenários do polo de produção de conteúdo cultural de pernambuco elaborado pelas consultorias OREMI para o Sotex recife em 2010.

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• Nível da implantação e operacionalização de serviços.

A complexidade de um cluster metropolitano de negócios criativos requer um tratamento sofisticado do modelo de governança, que deve ser capaz de incluir e articular atores oriundos de ramos de negócios criativos diversos e que podem ter, em certos momentos e contextos, interesses e objetivos conflitantes.

Para construir uma proposta de governança adequado ao formato organizacional do Cluster, foi escolhido um modelo de rede articulado em torno de uma agência integradora que deverá resultar de um acordo de parceria entre cinco principais agentes âncora do território: O Porto Midia, Polo da Moda, Museu Luiz Gonzaga, Fábrica do Tacaruna e o Museu do Futuro Imaginário (a ser implementado na colina histórica de Olinda).

Neste modelo, em volta do território de relações estabelecido pelas cinco ancoras, as diversas indústrias criativas mantêm sua individualidade e representatividade em Fóruns Setoriais no nível das articulações e políticas institucionais.

Na visão do grupo, a liderança do processo de governança do Cluster Metropolitano de Negócios Criativos deverá ter comportamentos e atitudes como as do CEO que cuida de PROTEGER e GUIAR um sitema “loosely coupled” (em traduçao literal, frouxamente articulado). Larry Hirshorn11 afirma que, pelo comportamento imprevisível dos elementos constituintes nestes sistemas intervenções em pontos isolados podem ter mínimo ou nenhum efeito em outros pontos ou podem provocar reações inprevisíveis e fora do contrôle. Como as ligações entre os participantes são folgadas e imprevisíveis, a autoridade central deriva muito mais da forma que é conduzida o relacionamento entre os componentes do que de regimentos e estatutos formais.

Neste contexto, a agência integradora será responsável por articular, mediar e tornar mais efetiva as ações de cada componente, criando um espaço de discussão e operacionalização das ações de interesse coletivo.

115 arry Hirschhorn; “ Leading and Planning in Loosely Coupled Systems”, Center for appliedResearch, Philadelphia, 1994.

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8.3. Ações e Estratégias para Implantação do cluster.

Para a implantação da agência integradora e implementação do Cluster Metropolitano de Negócios Criativos foram definidas, considerando as dimensões organizações, instituições e territórios, as ações estratégicas que estão apresentadas abaixo:

8.3.1 Organizações• Identificar e definir atores (quem

somos?) • Instlar Unidade de Gestão • Agregar e formalizar associados • Estruturar organizações, entender

mercados e promover negócios. • Estruturar e implantar infraestrutura

e processos para novos empreendimentos.

• Estruturar organizações e formar capital humano empreendedor.

8.3.2 Instituições • Articular sustentação política e

institucional • Identificar e criar instrumentos de

incentivo e fomento para recursos humanos, empreendedorismo e território.

• Criar normas e projetos de sustentabilidade ambiental do Cluster.

• Criar instrumentos e projetos de inclusão social.

• Contribuir na formulação de

políticas públicas, notadamente no que diz respeito a competitividade dos negócios estabelecidos no território do Cluster.

• Adequar ou criar legislação específica para o território urbano.

8.3.3 Território • Articular com o setor público a

qualificação do entorno. • Definir formalmente os limites do

Cluster. • Instalar fisicamente o Museu do

Futuro Imaginário• Implantar as estruturas prioritárias

de fabricação digital e serviços na Fábrica Tacaruna.

• Promover a restauração da conexão entre Recife e Olinda através do istmo.

• Atrair novos negócios para promover o adensamento do Cluster.

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8.3.4. Equipamentos Âncora

8.3.4.1 Tacaruna Fábrica de ideias

(ver estudo preliminar em anexo)

Uma das âncoras do projeto é a antiga Fábrica Tacaruna, mais precisamente nos galpões previstos para serem construídos atrás do prédio principal conforme a ilustração 1 abaixo.

IIlustração 1 - Planta baixa da Fábrica Tacaruna

1. Conceito

O processo de inovação, particularmente quando se trata de economia criativa, pressupõe, segundo os métodos de design mais modernos (Gray, Brown, & Macanufo, 2010; IDEO, 2003, 2011; Maurya, 2012; Neves et al., 2008), uma etapa de geração de alternativas que tem natureza exploratória, onde a experimentação é estimulada com apoio

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do ambiente, dos equipamentos e dos participantes, assim como por atividades de educação tecnológica e de manutenção de equipamentos.

Atualmente, as políticas de fomento à inovação estão estabelecidas a partir de incubadoras, aceleradoras, etc., focando principalmente no apoio à implementação de uma ideia de produto ou serviço já formatado. A vocação do Tacaruna é de se posicionar em uma etapa anterior a das incubadoras, incentivando a geração de ideias por meio de: (a) intensa experimentação, incluindo um viés tecnológico em particular de manipulação de hardware (b) aplicação do princípio do “aprender fazendo” (c) interação entre perfis profissionais e socioeconômicos diversificados.

Em outras palavras, a Fábrica Tacaruna fomentará a criatividade utilizando processos e tecnologias industriais, para ter também uma atuação complementar a âncoras como o Porto Mídia. Alguns projetos da fábrica certamente vão virar empresas; outros, podem se tornar exposições ou performances artísticas; outros, ações sociais, etc. A liberdade é um aspecto crucial no funcionamento deste ambiente criativo. Não é possível desbravar os caminhos da transmídia e sondar novos paradigmas, processos, produtos ou serviços sem a experimentação livre.

Neste contexto, tendo em vista a estratégia transmídia do cluster, esta fábrica de ideias deverá promover a integração de pessoas de diferentes áreas de conhecimento, classes sociais,

níveis de formação e expectativas de mercado. Só assim, tem-se um ambiente ativo e diversificado com alto potencial combinatório e, consequentemente, capaz de promover inclusão e integração social de forma efetiva.

Um conceito bastante importante para o entendimento da narrativa deste espaço é o de empreendedor como um perfil de pessoa com iniciativa, que assume riscos e compartilha uma paixão por explorar, experimentar e concretizar novas ideias. Este conceito mais amplo se diferencia do conceito de empreendedor empresário estrito, aquele que empreende uma startup, por exemplo. Na fábrica conviverão diversos tipos de empreendedores, os sociais, os artísticos, os empresariais, etc. Integrando estes empreendedores, o Tacaruna potencializa uma combinação produtiva de suas vivências e expectativas, além de fazer crescer este espírito de iniciativa, experimentação e concretização nos jovens integrantes dos diversos projetos.

Em suma, a principal vocação da âncora da Fábrica Tacaruna é ser o ponto de referência à experimentação e à integração de pessoas e conhecimento, com o intuito de promover a criatividade no seu mais alto potencial combinatório, gerando ideias diversas e em grande quantidade. Uma verdadeira fábrica de ideias que será base para o crescimento da inovação em Pernambuco.

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2. Integração com as outras âncoras

A fábrica de ideias atua de forma complementar às outras âncoras do cluster, sejam os museus, seja o Porto Mídia, seja o Nascedouro de Peixinhos: as empresas que vierem a ser formadas poderão ser incubadas no Porto Mídia; os projetos artísticos poderão ser expostos nos museus; as atividades de formação poderão ter vivências integradas com o Nascedouro de Peixinhos; seus laboratórios poderão acolher artistas-residentes do Museu do Futuro Imaginário; as oficinas da fábrica aproveitam os resultados do observatório de economia criativa do Porto Mídia; etc.

Por outro lado, além de se integrar com as demais âncoras do cluster, a Fábrica do Tacaruna tem um forte enfoque na combinação de diversas áreas, ou seja, na transmídia, por meio de intensa experimentação. A sua filosofia se aproxima bastante dos modelos de espaço hacks, ou hackspaces, no qual o aprendizado se dá por meio do fazer, em que há uma grande liberdade de combinação de ideias e um intenso desejo de compartilhamento destas ideias entre os integrantes do espaço. Estes aspectos fazem com que esta âncora se diferencie das demais alternativas presentes no cluster.

3. Princípios

Nesta seção estão enumerados alguns dos princípios que norteiam o projeto do Tacaruna: fábrica de ideias.

3.1 Movimento Maker

“Mais do que apenas meros consumidores de tecnologia, somos fazedores (makers), adaptando tecnologia para nossas necessidades e integrando-as às nossas vidas. Alguns de nós nascem fazedores, outros […] se tornam quase sem perceber. [...] MAKE é uma nova revista dedicada a mostrar como fazer com que a tecnologia trabalhe para você. “ Dale Dougherty, co-fundador da revista MAKE, O’Reilly.

Assim começava a frase de boas-vindas da primeira edição da revista MAKE, publicada em janeiro de 2005, que desde então compila vários projetos e assuntos relacionados à cultura DIY, à apropriação e à customização de artefatos tecnológicos. O lançamento desta revista marca uma tendência que tem suas raízes no ciberativismo, no movimento punk e na cultura faça-você-mesmo e agora se potencializa através do massivo compartilhamento de informações pela internet. Muitos internautas estão percebendo que o conhecimento não está preso nas indústrias e nos laboratórios de pesquisa e sim que o mundo pode ser hackeado, ou seja, os sistemas e dispositivos que nos rodeiam podem ser modificados para um uso diferente do pensado inicialmente pelos seus produtores. E o empoderamento da tecnologia pelos usuários, clientes, consumidores e não mais somente pelo

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público técnico. A figura a seguir ilustra um ambiente maker.

Ilustração 2 - Espaços Maker

Mark Frauenfelder, editor da revista MAKE, quando perguntado pelo site Humans Invent sobre o movimento Maker, deu a seguinte resposta:

“[O movimento Maker] é a percepção de várias pessoas que o mundo físico é uma plataforma hackeável da mesma forma que os sistemas computacionais. […] Um hacker é alguém que cria um uso não pensado para algo e faz alguma coisa melhor que o designer original.”

Além disso, as ferramentas e os equipamentos foram ao mesmo tempo barateando e tornando-se mais acessíveis

a um púbico diversificado e leigo. Um exemplo desta tendência é o surgimento de impressoras 3D mais baratas e voltadas para o uso pessoal. Em seu recente livro “Maker: The New Industrial Revolution” (Anderson, 2012), Chris Anderson define a popularização e uso das impressoras 3D como sendo uma nova revolução industrial deixando o poder da produção do artefato na mão do usuário. Outros exemplos desta tendência são ferramentas de programação voltadas para artistas e designers vêm se tornando cada vez mais populares (Noble, 2012). Estas ferramentas tem como objetivo a

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obtenção de resultados gráficos, sonoros e interativos de forma simples e rápida, sem a preocupação com detalhes técnicos que muitas vezes são obstáculos para um público mais leigo em tecnologia. Assim, há um crescente número de projetos interativos (Fry & Reas, n.d.) (Dougherty & Frauenfelder, 2005)(“Arduino.cc,” n.d.).

Ampliando a definição, pode-se dizer que a tendência é que os usuários, clientes ou consumidores não estão passivos no desenvolvimento de novas ferramentas e sistemas e sim que participam da construção e da modificação, sempre se apropriando desses sistemas e os adequando para suas próprias realidades e necessidades. O universal é inexistente, há sempre uma modificação, adequação ou customização que o usuário pode fazer para se apropriar de um artefato tecnológico - seja permitida e pensada a priori pelo produtor deste artefato ou não permitida e hackeada pelo usuário.

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3.2 Experimentação e Prototipação: aprender fazendo

O conceito de experimentação usado neste Projeto está relacionado ao ato de testar a adequação de uma ideia a um determinado contexto a partir da implementação incompleta de subconjuntos desta ideia em forma de protótipo. A partir da experimentação e da prototipação, pode-se antecipar inadequações, fazendo com que a ideia evolua gradativamente a partir do aprendizado.

“Experimentação é importante, pois dá combustível para a descoberta e a criação de conhecimento e consequentemente direciona o desenvolvimento e a melhoria de produtos, processos, sistemas e organizações.” (Thomke, 2003)

Mesmo dentro do mundo empresarial (Thomke, 2003), já existe uma reflexão em forma de princípios relacionados com o processo de experimentação. Dentre os apresentados destaca-se: Experimente frequentemente; Organize-se para experimentações rápidas e ágeis; Falhe cedo e regularmente.

Ilustração 3 - Espaços de prototipação

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Dentro do contexto de design de produtos e sistemas, há a fase de prototipação, onde as ideias concebidas como solução para um determinado problema são concretizadas e funcionam como ferramenta: de aprendizado sobre o que precisa ser refinado, de comunicação entre os membros da equipe sobre as particularidades do projeto, de experimentação de diferentes abordagens para uma mesma solução.

“Prototipação é a estratégia para lidar eficientemente com coisas que são difíceis de predizer.” Scott Klemmer

Alguns valores associados aos protótipos são (Warfel, 2009):• Protótipos são gerativos, ou seja, o

processo de prototipação gera várias ideias que podem ser péssimas ou brilhantes;

• Protótipos tem o poder de mostrar, contar e experimentar: apenas com o concreto é que conseguimos ter uma experiência da realidade;

• Protótipos reduzem problemas de interpretação;

• Protótipos salvam tempo, esforço e dinheiro;

• Protótipos reduzem perda;• Protótipos proveem valores do mundo

real: em vez de descrever a realidade em documentos, melhor apresentar um protótipo que já vem com valores reais agregados.

Além disso, focar na quantidade, ou seja, criar vários protótipos para um mesmo problema, faz com que as soluções sejam mais eficientes, pois “ao fazer, aprende-se com os próprios erros” (Dow, 2011).

“A melhor maneira de ter boas ideias é ter várias ideias.” Linus Pauling

Enfim, a atividade de intensa prototipação tem consequências não só em melhores produtos, mas também muda o paradigma de aprendizado, dando mais ênfase ao que se chama hoje de cognição incarnada ou enativa [Lakoff & Johnson 1999], segundo a qual muitas competências e conhecimentos são melhores adquiridos pela via do fazer: aprende-se fazendo! Este aspecgto será bastante explorado no Tacaruna, evitando a abordagem frequentemente enfadonha de diálogos de uma única mão onde o professor fala e o aluno ouve.

3.3 Choque de ideias

Com o intuito de ampliar as chances de combinação de ideias, é importante que o ambiente seja: multidisciplinar, juntando diferentes áreas de conhecimento em torno de uma mesma temática; interdisciplinar, buscando a interseção dessas diversas áreas; e transdisciplinar, levando conhecimento de uma área para a aplicação em outra área.

E neste ponto que se ressalta o povoamento do ambiente por pessoas de diferentes perfis e formações que estejam afinadas no que diz respeito ao compartilhamento e a fusão de ideias. E através desta combinação de áreas e do engajamento da forma de trabalho que são geradas ideias poderosas e, como consequência, também acontece a verdadeira inclusão e integração social.

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O espaço funciona como uma câmara de agitação e choque entre ideias. As práticas e dinâmicas são o catalisador para que as pessoas consigam se expressar e se comunicar umas com as outras e os processos de prototipação fazem com que as ideias sejam concretizadas de forma rústica e validadas.

Ilustração 4 - Espaços para troca e choque de ideias

3.4 Interação e troca de conhecimentos

A parte central do Tacaruna é composta por oficinas que permitirão a construção dos mais diversos tipos de protótipos e produtos, desde pequenas customizações como um escapamento diferenciado para uma moto ou a criação e produção de uma bicicleta exclusiva.

Para favorecer a efervescência de todo o espaço são incentivados ambientes de interação. O ponto culminante desta interação trata-se de um bar/café temático ambientado como uma garagem de motos que envolverá os visitantes usuários num movimento de manutenção, ajustes e observação dos protótipos em teste.

Trata-se de um ambiente de testes das

montagens envolvendo motos, bikes, drones ou robôs que criará um dinamismo único, onde todos se envolvem no processo de avaliação das peças produzidas. A idéia central é fazer com que os usuários e visitantes interajam e todos se sintam motivados a experimentação.

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8.3.4.2. Museu do Futuro Imaginário

O conceito do Museu do Futuro Imaginário (MUFI) foi fruto do trabalho de 26 profissionais das diferentes áreas da economia criativa, envolvendo artistas independentes, empreendedores locais e professores da UFPE. Ele é uma âncora fundamental tanto pela atratividade que exercerá pela inovação que propõe, quanto por criar um contra-peso do lado de Olinda às diversas iniciativas do Bairro do Recife, em particular o Cais do Sertão Luiz Gonzaga, estabelecendo assim dois extremos geográficos entre os quais o cluster se estabelece.

1. Contexto e motivação

Além da questão da sustentabilidade, estruturas como museus, cuja vocação é a visitação púbica, enfrentam, atualmente, o grande desafio da atração permanente

de público, especialmente o jovem. Isto ocorre porque a atenção dos jovens está, hoje em dia, dividida em inúmeros atrativos: dos clássicos, como televisão, cinema, estádio, teatro, leitura, etc., aos recentes como lan-houses, internet e video-games. Se a aquisição inicial de público se tornou mais difícil, pior ficou a sua retenção como é consenso entre os museólogos. O grande público dos museus é hoje os dos grupos de visitantes de escolas, que, depois da visita inicial, raramente volta [Johnson et al. 2010]. A solução que consiste a simplesmente aumentar e renovar continuamente o acervo do museu não é sempre economicamente viável.

Instalações digitais interativas, assim como elementos advindos do mundo dos games, na tendência chamada de gamification [Deterding et al. 2011], vêm sendo crescentemente usados em museus com vistas à gerar uma atrativo maior do público jovem [Johnson et al. 2010]. Alguns exemplos destes podem ser vistos

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no Museum of London (Reino Unido), The Stedelijk Museum Amsterdam (Holanda) e Indianapolis Museum of Art (EUA).

A leitura feita pela equipe que concebeu o Museu do Futuro Imaginário (MUFI) é de que instalações interativas e jogos ajudam, mas para realmente atacar o problema seria preciso ir mais além, seria necessário passar para outro patamar mais ousado e inovador na concepção de um museu, fazendo que com a interatividade fosse a tônica e não um acessório.

2. Conceito e princípios curatoriais

O primeiro eixo do MUFI é adaptar os mecanismos replay value, comumente encontrados na concepção de jogos, à experiência de visitação de um espaço físico do tipo museu. Mecanismos como destravar níveis, tentar estratégias diferentes, mudar o nível de dificuldade, oferecer recompensas, etc. ajudam a motivar os jogadores a voltar a jogar o jogo depois que eles já o terminaram. E similarmente o que se quer: criar incentivos para que os visitantes voltem ao museu inúmeras vezes, vivenciando cada vez uma experiência distinta das anteriores. Neste sentido, o MUFI é uma “grande instalação interativa”, um game, um puzzle. Por exemplo, incorporando características globais de game, ao longo do percurso do museu, o visitante acumula pontos em função de quanto ou quão bem interage com as instalações interativas (acervo) e com o próprio museu. Seu status no museu está associado a um avatar que poderá, como em um jogo de papéis (RPG) evoluir em função do avanço do visitante no museu. O visitante, voltando

ao museu, será identificado e poderá retomar atividades que deixou pendentes, melhorar scores, enfim, reeditar sua participação no museu, seu percurso será diferente, lhe serão propostas percepções e tarefas em ordem diferente de visita das instalações. O acesso a determinadas instalações interativas só será permitido se o desempenho em outras for acima de certo limiar, padrão típico dos games, que desafia e instiga jogadores a buscar melhores performances em suas atividades.

Outros princípios curatoriais importantes é de que o museu não pode se restringir aos seus muros e nem a seu acervo. Isto quer dizer que, primeiramente, não deve haver uma ruptura da experiência de visitação quando o visitante sai do museu. Logo, além do ambiente físico do museu, será mantido um portal interativo web que permite a participação/visitação remota no museu. Os internautas poderão tanto ver e ouvir o que está acontecendo no museu como participar de algumas de suas atividades. Este portal segue uma lógica de rede social como nos portais de jogos massivos multijogadores online (MMORPG), que exibem rankings, brindes virtuais, discussões, etc., promovendo uma integração maior entre os usuários e o museu. Em segundo lugar, os visitantes, seguindo a filosofia colaborativa e 2.0 da Web, devem poder contribuir criando conteúdos que serão exibidos no museu ou no seu portal Web. Isto não só aumenta o engajamento do visitante, especialmente o jovem, mas também ajuda no problema da renovação do acervo, já que criação de novos conteúdo poderá ser perene e de baixo custo.

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Um terceiro princípio importante é o de que o MUFI não deve ser uma instituição isolada mas plenamente integrada no cluster e integrada com as outras âncoras. Neste sentido, o MUFI deve servir como um show room sofisticado, uma grande vitrine do que é produzido pelas empresas e pelos artistas do cluster. O MUFI se insere, portanto, na cadeia produtiva do cluster ajudando na distribuição e divulgação, estimulando as experiências realizadas na oficinas do Tacaruna ou Porto Midia, e atraindo artistas-residentes que além de expor seus trabalhos participarão das atividades de formação do cluster, em particular as do Tacaruna.

Enfim, o MUFI deve buscar sua sustentabilidade econômica. De onde vem táticas como: incorporar certos equipamentos (robôs, telefones celulares, monitores multi-toque) de forma a ter seus fabricantes como patrocinadores permanentes de alguns espaços do museu; manter um espaço gastronômico temático com aplicações voltadas, sobretudo, aos pais; vender produtos gerados pelos próprios visitantes em forma de souvenirs (camisas, canecas, etc.), além da alta atratividade de visitantes dada o grau de novidade do MUFI, alinhada com a estratégica “oceano azul”.

3. Inovação e visibilidade

Do que foi descrito, percebe-se que o MUFI é um museu sem equivalente no mundo, e não por seu conteúdo mas pelo seu modelo. De fato, nos museus convencionais o acervo é temático predominantemente físico e não-interativo. Quanto ao MUFI,

1. Há um foco na retenção (volta) do visitante

2. O própria experiência de visita é tratada como um game

3. Há foco em autosustentação por meio de parcerias e rotatividade do acervo

4. Não há muros: participação mesmo estando fora do museu

5. Há participação ativa do visitante na criação de seu conteúdo

6. O acervo é 100% interativo 7. O acervo não tem temática não fixa8. Há integração com o cluster,

servindo de show-room Estas características inovadoras aliadas com sua localização privilegiada, no local de maior visitação turística do estado, e com um projeto arrojado de arquitetura (ver mais adiante), dará ao MUFI visibilidade internacional atraindo visitantes e negócios.

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8.3.4.3. Museu Luiz Gonzaga

Isa Grinspum Ferraz: Projeto Curatorial e Direção de Criação do Cais do Sertão Luiz Gonzaga

Um novo museu está nascendo no Recife Antigo. E o Cais do Sertão Luiz Gonzaga, grande espaço já em obras à beira mar, bem próximo ao Marco Zero. Na forma de um grande prédio de arquitetura surpreendente e generosa, vazado por recortes e vãos que brincam com as luzes e sombras do dia e da noite, ele desponta na paisagem física e cultural da cidade como um farol a iluminar alguns dos temas mais queridos aos pernambucanos e a todos os brasileiros: o sertão nordestino e seu maior intérprete, o Rei do Baião Luiz Gonzaga.

Luiz Gonzaga é um inventor genial e múltiplo. Nada escapa a sua sensibilidade aguda e a sua inteligência livre. A ecologia do sertão e suas sonoridades, a terra e a gente do lugar, o trabalho e a casa, o nascimento e a morte, o amor e a festa, a seca e a fome, a língua e a religiosidade, a doçura e a malícia: tudo é cantado com engenho e arte em seu repertório vasto e sempre moderno.

Ao lado de seus vários parceiros, com roupas e adereços que ninguém nunca tinha visto, um baião diferente e um jogo de cena muito próprio, Gonzaga reinventou-se inúmeras vezes e, com ousadia e liberdade, mostrou aos brasileiros um outro Brasil. Em um tempo em que só o litoral tinha vez e voz, as canções de Gonzaga uniram o sertão nordestino à imensidão amazônica, à metrópole carioca, a São Paulo e ao Sul.

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Viajando pelas estradas de todo o país, tocando nas rádios ou nas radiolas, vivo na memória dos milhões de nordestinos que migraram, Gonzaga ajudou a desenhar um novo mapa simbólico do Brasil. E ganhou o mundo.

São essas histórias de vida e essas canções que conduzem o visitante pelos caminhos e veredas que se sucedem no Cais do Sertão Luiz Gonzaga. Utilizando os mais variados e modernos recursos expositivos e tecnológicos, o novo museu vem falar do sertão de Gonzaga e de milhões de brasileiros. E não quer deixar por menos. De forma lúdica, vem celebrar a rica seiva que brota do chão seco da caatinga e de sua gente, com suas dores e seus amores.

O Cais deve constituir-se como um espaço vibrante de convivência, diversão e conhecimento, polo gerador de novas ideias e vivências, porto democrático e generoso, recheado de surpresas, magia e encantamento. E certamente deverá atrair milhares de visitantes de todas os lugares e de todas as idades.

Serão 7.500 metros quadrados de surpresas: jardins sertanejos, um “Rio São Francisco” com suas águas e pedras e, sempre de forma inesperada, as mais variadas instalações. Objetos reais misturam-se a projeções;

chapéus, gibões e sanfonas dialogam com karaokês sertanejos, estúdios de gravação e oficinas de instrumentos de onde brotam velhos e novos baiões; barcos, instrumentos de trabalho e antenas parabólicas complementam estações interativas; objetos de arte e religiosos dividem espaço com um imenso acervo de canções.

Toda a gente da cidade e turistas de todas as partes, jovens e velhos, estudantes e professores, todos poderão frequentar seus belos e acolhedores espaços, seja para se divertir, seja para pesquisar, seja para se emocionar, seja para se indignar. Aqui, será oferecida ao visitante uma experiência concentrada do viver no sertão e serão inúmeras as possibilidades de aprender mais e mais.

Ali qualquer pessoa poderá acessar a obra completa de Gonzaga, poderá assistir a filmes, peças e espetáculos, poderá interagir com jogos desafiantes, fazer cursos, criar músicas, ou simplesmente sentar-se à sombra de um juazeiro, brincar em seus espaços amplos, flanar despreocupadamente, lanchar, almoçar, dançar um forró, contemplar o belo mar do Recife. O Cais como um importante espaço de convivência entre iguais e diferentes.

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Para dar corpo e alma a esse museu, foi reunido um grupo de profissionais qualificados de diversas áreas que têm trabalhado intensa e apaixonadamente há mais de dois anos numa experiência única de criação coletiva. Um time de primeira linha que ainda vai agregar muita gente. São arquitetos, músicos, cineastas, poetas, artistas plásticos, especialistas em tecnologia de museus, historiadores, antropólogos, linguistas, arqueólogos, fotógrafos, ecólogos, pesquisadores, arte-educadores. Todos juntos trazendo para a cena atual a história, a cultura e a imensa capacidade de adaptação e de invenção dos sertanejos, homens e mulheres que, mesmo subsistindo numa das ecologias mais adversas do mundo, nunca renunciaram à vida e à beleza.

“As pessoas que acham o sertão feio normalmente são da zona da mata ou da cidade”, disse uma vez Ariano Suassuna. “Então estão habituados a um tipo de beleza que é mais ligado à graça. A beleza da zona da mata é ligada ao gracioso; a beleza do sertão é ligada ao grandioso. Ele é grandioso e terrível em certos momentos, o que dá à beleza dele uma conotação muito diferente, muito estranha mas muito forte.”

O Recife de Ariano Suassuna e de Capiba, de João Cabral de Mello Neto e de Lirinha, de Gilberto Freyre e Frederico Pernambucano de Mello, de Chico Science e Lenine sai na frente mais uma vez. Finalmente, aqui, agora, o sertão vai virar mar e o mar vai virar sertão. Um belo presente que Pernambuco oferece ao Brasil.

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8.3.4.4. Marco da Moda Pernambucana

O Marco Pernambucano da Moda - MPM-PE tem entre seus principais projetos a Incubação de Empresas e/ou designers funcionando integralmente como Centro Cultural, que será explorado culturalmente como espaço de identidade da dimensão cultural da Moda.

Contando com uma excelente estrutura física, com possibilidade de implementação de espaços individualizados, torna o ambiente especialmente adaptado para acolher micro e pequenas empresas nascentes ou em operação, com interesse dedicado à moda, que busquem o desenvolvimento de suas atividades, agregando conhecimentos, inovação e tecnologias, transformando idéias em produtos, processos e serviços com qualidade e competitividade.

A Incubadora se constitui de um mecanismo que estimula a criação e o desenvolvimento de micro e pequenas empresas e profissionais, oferecendo suporte técnico, gerencial e formação complementar ao empreendedor. Também atua para agilizar e facilitar o processo de inovação tecnológica nas micro e pequenas empresas e na

construção de redes de relacionamento que permanecem mesmo depois que a empresa ou o profissional conclui o prazo de incubação. Ao longo de sua existência, deve ir abrigando empresas e profissionais de diversos ramos da cadeia Têxtil & Confecções (T&C) agregando a Moda como dimensão cultural .

A missão da Incubadora é preparar empreendedores e profissionais da cadeia T&C, viabilizando empresários e profissionais com capacidades inovadoras e de sucesso.

O MPM oferecerá aos empresários e aos profissionais liberais que atuam na Cadeia T&C, além da infra-estrutura, serviços de apoio, tais como:

• Assessoria para elaboração do plano de negócio das empresas;• Consultoria financeira e de marketing;• Consultoria jurídica, de planejamento, de recursos humanos, entre outros, de acordo com a necessidade das empresas;• Acesso à informação tecnológica;• Cursos e treinamentos;•Participação em feiras, eventos, rodadas de negócio e workshops;• Produção de materiais para divulgação;• Exposições temáticas.

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1. A Cadeia T&C em Pernambuco,

A Cadeia T&C em Pernambuco, sobretudo o setor da indústria de confecções, é formado majoritariamente por milhares de micro e pequenos negócios, envolvendo pelo menos 100.000 pessoas. Essa realidade motivou que representantes do setor produtivo, juntamente com o Governo do Estado, entidades do Sistema S e professoras universitárias, desenvolvessem um plano estratégico com horizonte de 05 anos, onde dois dos objetivos definidos, a partir dos diagnósticos existentes, são a maior agregação de conhecimento e a maior inserção comercial para profissionais e negócios da Cadeia. E no âmbito desses dois objetivos que esse projeto é uma ação fundamental, conforme argumentado a seguir.

O produto de moda, por definição, é um produto de ciclo de vida rápido, que surge nas criações autorais, passa pelos primeiros adotantes que sinalizarão tendências, segue pelo grande mercado de cópias e clones e termina na chamada moda popular, já no final do ciclo. Ao longo desse caminho, o preço é decrescente, função da perda gradual de conteúdo de moda na medida em que o tempo passa e novos lançamentos são feitos.

A baixa cultura de conteúdo de moda de uma parte significativa dos empreendedores não permite que, mesmo com a velocidade de incorporação na cópia e no clone, os produtos sejam devidamente situados e tenham um aproveitamento em preço adequado. O resultado é um achatamento de preços em toda a parcela do ciclo onde a cadeia atua, que não raramente é majorado pelos compradores intermediários que frequentam os grandes centros de comercialização.

De outra sorte, a profusão de manifestações culturais no Estado mui raramente é fonte de inspiração para o surgimento de novos talentos em design, perdendo-se uma oportunidade considerável de agregação de valor ao produto.

O projeto visa contribuir de forma decisiva para essa compreensão do ciclo de moda e o desenvolvimento de negócios que consigam trabalhar a agregação de valor a seus produtos, sobretudo a partir de elementos da cultura local, ao mesmo tempo em que referencia Pernambuco como um centro irradiador de moda.

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8.3.4.5. Porto Mídia

O Portomídia é a ação do Porto Digital que tem como objetivo contribuir para a estruturação de um polo de economia criativa internacionalmente relevante no Recife.

Está baseado em quatro pilares, capacitação, incubação, experimentação e demonstração, o Portomídia oferece infraestrutura e programas de qualificação com o objetivo de contribuir para melhoria da qualidade dos produtos e serviços oferecidos pelas empresas e pessoas atuantes nesse mercado.

O Portomídia tem como foco nas áreas de multimídia, games, cinema, design, música e fotografia. Essas

são áreas muito impactadas pela tecnologia e pelo design e têm no Recife representantes expressivos que encontrarão oportunidade para desenvolver seus talentos e habilidades.

1. ÁREAS DE ATUACÃO:

1.1 Áreas de Atuação Multimídia

A evolução das tecnologias possibilitou uma grande interação entre as diversas formas de se produzir conteúdo permitindo uma evolução mútua e não-exclusiva, além de mutações inovadoras nas maneiras de se utilizar, visualizar e imergir em novas experiências.

A Galeria de Artes Digitais é a estrutura do Portomídia disponível

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para demonstração das produções realizadas pelos participantes do Programa Portomídia de Capacitação, dos incubados e também do mercado local. O espaço oferece alguns equipamentos e estrutura para montagem de equipamentos adicionais para apresentar o conteúdo da maneira mais completa possível.

1.2. Áreas de Atuação Games

O jogo é uma das formas mais antigas de entretenimento. Com a evolução dos grandes computadores e a criação de plataformas cada vez menores, desde vídeo games a computadores portáteis que emulam com perfeição e portabilidade estações de jogos fixas, vemos o relacionamento intrínseco que os jogos digitais têm com a tecnologia.

Mais do que puro entretenimento, os jogos digitais podem ser utilizados para diversos outros fins, desde a educação, abrangendo praticamente qualquer assunto, a auxiliar empresas e universidades a superar desafios reais em universos virtuais.

1.3. Áreas de Atuação Cinema

A sétima arte é o resultado da evolução de uma tecnologia anterior, a fotografia. A tecnologia está no DNA do cinema,

sendo utilizada não só para trazer melhorias ao processo produtivo, mas também para aumentar a qualidade e fidelidade do que é captado, produzido e apresentado ao público.

O conhecimento técnico somado ao talento possibilita um melhor resultado em cada uma das etapas de um filme. Criação de efeitos especiais dos mais diversos tipos, animações tão realistas que nos confundem e sequências construídas de maneira a tirar o fôlego do espectador, são exemplos da importância dos softwares e equipamentos de ponta no resultado de um trabalho cinematográfico.

1.4. Áreas de Atuação Design

O design é uma área multidisciplinar que tanto pode estar envolvida nos processos de desenvolvimento de produtos, sua produção, uso, qualidade e estética, quanto na criação de soluções para a gestão de uma empresa.

Na criação de produtos a prototipagem é um caminho possível para realizar experiências com a sua criação em condições 3D. No Portomídia haverá uma prototipadora disponível no laboratório de design que dará chance ao designer atuante no Recife de testar o seu objeto em condição real.

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1.5. Áreas de Atuação Música

A música de Pernambuco é um dos ativos mais importantes do estado. A partir dos anos 90, após a contribuição do manguebeat, alcançou grande repercussão nacional e internacional há muito não experimentada. Permanece com uma produção de alto padrão, mas com recursos do ponto de vista técnico e de mão de obra, não satisfatórios.

Como tecnologia e música andam lado a lado, desde a produção autoral à composição de trilhas para filmes, jingles comerciais e games, o Portomídia inclui essa área em suas áreas de atuação para fomentar ainda mais esse mercado através dos recursos ofertados em seu centro.

1.6. Áreas de Atuação Fotografia

A fotografia é sem dúvida uma das áreas que foi mais impactada pelo avanço da tecnologia nos últimos tempos. O domínio de todo esse aparato tecnológico disponível é necessário para o desenvolvimento de negócios relacionados à fotografia atualmente.

O fotógrafo vai além de sua câmera fotográfica, fazendo uso de diversos acessórios e técnicas para a captura das imagens e computadores para a

pós-produção delas.

Nos cursos e eventos de qualificação oferecidos pelo Programa Portomídia de Capacitação serão abordadas técnicas e desenvolvimento de habilidades para ampliar a capacidade técnica dos que trabalham com fotografia.

8.3.5. Parcerias Público Privadas

Pela importância estratégica para a região objeto deste estudo, recomendamos sua utilização conjunta pelas municipalidades de Recife e Olinda, no território do Cluster, como ins

A PPP apresenta-se como uma forma mais coordenada e estruturada para estender as áreas de cooperação entre os setores Público e Privado, pela combinação do melhor de cada setor, com acordo claro sobre os objetivos partilhados, para o estabelecimento de um serviço que, tradicionalmente, tem sido provido pelo setor público.

PPP é um arranjo contratual entre os setores público e privado, com acordo claro sobre os objetivos partilhados, para o estabelecimento de um ativo ou serviço que, tradicionalmente, tem sido provido pelo setor público.

PPP é basicamente um método diferente

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de proporcionar serviços e infraestrutura públicos, pela combinação do melhor de cada setor, público e privado, com ênfase no valor do dinheiro e na qualidade dos serviços públicos;

PPP é uma relação de negócio onde os setores público e privado dividem:

• Riscos;• Recompensas;• Responsabilidade no sucesso ou no

fracasso.

1. Parceria Público-Privada no Brasil:

As Parcerias Publico-Privadas no Brasil são uma forma mais restrita do conceito de PPP’s no mundo. As PPP’s no Brasil se apresentam na forma exclusiva de:

i) Contrato administrativo de Concessão;ii) Modalidade patrocinada ou administrativa;iii) Contrato de Serviços.

As PPP’s estão situadas juridicamente entre os contratos administrativos efetivados sob a égide da Lei Federal nº 8.666/93 e os contratos de Concessão Comum regulados pelas Leis Federais nº 8.987/95 e nº 9.074/95, conforme se pode ver no gráfico abaixo:

A Concessão Patrocinada é caracterizada pela cobrança de prestação de serviços pela Concessionária diretamente aos

usuários, associada ao pagamento de contraprestação adicional pelo Estado à Concessionária, complementando a receita da desta última. Projetos típicos de Concessão Patrocinada são os rodoviários onde a Concessionária cobra o pedágio diretamente aos usuários da rodovia.

A Concessão Administrativa é caraterizada pela assunção do pagamento da receita à Concessionária pelo Estado.

Levamos em consideração neste estudo, as premissas essenciais ao funcionamento de um Cluster, onde as forças atuantes sejam elas do setor público, interesses privados e ações de instituições e entidades do terceiro setor, se unem pelo interesse comum de sua atividade-objeto. Players que ora concorrendo ora cooperado geram competitividade sistêmica.

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8.4. Ações e Estratégias de Curtíssimo Prazo:

1. Cuidar da governança sob a liderança do d e s e n v o l v i m e n t o econômico

5. Adotar a mesma estratégia do clúster petrolífero da Noruega: cooperar quando possível, competir quando necessário.

4. Apoiar a PPP de Olinda - priorizando o MUFI

3. Fomentar iniciativas de educação empreendedora e acelerar os projetos da Tacaruna, Cais do Sertão e Marco da Moda - Os mais adequados para dar visibilidade à estratégia no curto prazo.

2. Começar simbolicamente pela reconexão Recife/Olinda - envolver as prefeituras

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Equipe de consultores

Kleber DantasJuliano DubeuxGeber ramalhoilo Fonseca limaney DantasclauDio marinho - coorDenaDorGiberto Freyre neto