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MERCADO EDITORIAL IMPACTO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS NA CONSTRUÇÃO DE NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO E EM NOVAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING Claudia Souza Danilo Gregório Isabella Escobar Luana Schabib

Mercado editorial

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  • MERCADO EDITORIALIMPACTO DAS TECNOLOGIAS MVEIS NA CONSTRUO DE NOVOS MODELOS DE NEGCIO E EM NOVAS ESTRATGIAS DE MARKETING

    Claudia SouzaDanilo GregrioIsabella Escobar

    Luana Schabib

  • A ESCRITA NAS PEDRAS SUBSTITUIU AS REALIZADAS NAS CAVERNAS.

    O LIVRO FEITO A MO SUBSTITUIU OS PERGAMINHOS.

    EM 1960 SURGE A INTERNET, CRIADA COM O INTUITO DE INTERLIGAR COMPUTADORES

    NAS DCADAS DE 1970 E 80, A INTERNET TORNA-SE UM IMPORTANTE MEIO DE COMUNICAO ACADMICO E D INCIO AOS PRIMEIROS E-BOOKS (PROJETO GUTENBERG).

    A DCADA DE 1990, CONHECIDA COMO A ERA DA EXPANSO DA INTERNET, FICOU MARCADA PELA WORLD WIDE WEB. COM O SURGIMENTO DOS BROWSERS, PASSOU SER UTILIZADA POR VRIOS SEGMENTOS SOCIAIS POR MEIO DE DIVERSOS DISPOSITIVOS.

    EM 1439, A PRENSA DE GUTENBERG DEU ORIGEM PRODUO DE LIVROS EM ESCALA.

    REVOLUO DIGITAL: A EXPLOSO DA INTERNET ALIADA EVOLUO DOS DISPOSITIVOS DIGITAIS, ESPECIALMENTE OS MVEIS, PROMOVERAM UMA NOVA TRANSFORMAO NA COMUNICAO ESCRITA.

    CENRIO PR-MOBILE

  • Se o tipo mvel para impresso, inveno de Johannes Gutenberg, em 1439, teve papel determinante e revolucionrio na difuso de conhecimento e na criao de um mercado editorial; se o surgimento do rdio e a televiso mudaram linguagens, expectativas e relacionamento com o mercado; e se a criao do protocolo HTTP, por Tim Berners, criou a internet como a conhecemos ligando redes de conhecimento pelo mundo, a popularizao do acesso internet e ao consumo de dispositivos mveis fez com que editoras, jornais, autores e empresas criadoras de contedo se engassem em uma nova dinmica de mercado.

  • Mas o processo de assimilao das possibilidades e de convvio com desafios do digital no foi fcil dos novos formatos de disponibilizao de contedo, s questes relativas ao compartilhamento e direito autoral. No mundo, houve casos icnicos como o de Aaron Swartz, programador e ativista norte-americano, co-autor da especificao RSS. Ele foi preso aps descarregar grandes volumes de artigos da revista cientfica JSTOR. Swartz lutava contra o modelo da revista de pagar as editoras, e no os autores, e de cobrar o acesso. Em 2013, ele foi encontrado morto enforcado em seu apartamento, aos 26 anos.

    CAMINHOS E DESAFIOS

  • Nesse cenrio de confrontos de posicionamentos, o livro nas plataformas digitais comeou a ser um dos focos principais do mercado editorial. No Brasil os olhares se voltaram para tal em 2011.

    - A primeira empresa a entrar no mercado brasileiro foi a Kobo, em parceria com a Livraria Cultura.

    - Em 2014, um ano aps a chegada das gigantes Amazon e GooglePlay Livros ao Brasil, o segmento chegou a uma participao entre 2% e 4% do faturamento total do mercado. Os alunos de 40% das escolas particulares do pas j usam e-books para aprender.

    - A editora FTD, uma das quatro maiores do pas, investiu cerca de R$ 4 milhes para digitalizar seu catlogo de ttulos.

    DISRUPTURA

  • Hoje, no Brasil, segundo o IBGE/2014, somos cerca de 90 milhes de internautas e mais de 130 milhes de pessoas com celular. Segundo dados do CGi.br, 30 milhes de brasileiros usam internet do celular.

    Outro nmero consolidado importante para se relevar nessa dinmica o de leitores brasileiros. Em 2012, na terceira edio da pesquisa "Retratos da Leitura do Brasil", lanada pela imprensa oficial, foi constatado que mais de 88 milhes de pessoas leem pelo menos um livro a cada trs meses.

    Os nmeros do Brasil refletem muito bem o cenrio mundial. E dentro deste contexto, novas experincias de interao com o livro surgem:

    NMEROS RELEVANTES

  • Em agosto de 2013, a gigante Amazon lanou a plataforma Kindle Worlds para a venda das chamadas fanfictions - fico reescrita pelos fs. Nela o leitor pode recriar alguma histrias de sries de TV como Gossip Girl e The Vampire Diaries e VENDER a obra modificada em todos os formatos digitais. Se o autor alterar no mnimo 10 mil palavras do roteiro original, ganha at 35% dos royalties. O mercado de fanfics mobiliza milhes de pessoas, esta foi uma tentativa do mercado de capturar parte do valor produzido por essas atividades amadoras fazendo com que o direito autoral passasse a ser aplicado nelas.

    NOVOS MODELOS DE NEGCIO

  • A startup Oyster decidiu realizar o que parecia bvio: oferecer acesso por streaming a mais de 100 mil livros. Seria a Netflix para livros, com o custo de dez dlares por ms. O aplicativo tambm funciona como rede social, informando o que cada pessoa j leu e quais livros ela recomenda. Em janeiro de 2014, ela conseguiu cerca de US$ 13 milhes para executar seu plano de negcio.

    NOVOS MODELOS DE NEGCIO

  • A Widbook, plataforma que conecta autores e leitores de livros eletrnicos, um raro caso de startup brasileira que ganhou projeo global. Criada em meados de 2012, em Campinas (SP), a empresa abriu escritrio em outubro passado em San Francisco, e diz ter crescido no ltimo semestre de 30 mil para 200 mil membros, em 2014, dos quais apenas 2% eram brasileiros. A companhia se concentra agora em como comear a gerar receita.

    NOVOS MODELOS DE NEGCIO

  • - Mais que a oferta de e-readers, uma das maiores apostas para o alcance de produtos editoriais em plataformas mveis est nos celulares.

    - Segundo dados da Naes Unidas, em um mundo de 7 bilhes de pessoas, 6 bilhes agora tm acesso a celulares - em comparao, apenas 4,5 bilhes tm acesso a banheiro. Isso significa que o telefone mvel est presente em ambientes em que livros de papel so escassos.

    - Como os smartphones se tornam uma proporo cada vez maior dos celulares, e mesmo aparelhos mais simples so capazes de acessar a web, a tecnologia est evoluindo para uma mudana da forma com que nos comunicamos.

    - Pesquisa da Unesco (4 mil entrevistados em sete pases africanos) mostra que a convenincia a principal razo para leitura nos celulares.

    UBIQUIDADE

  • Com o uso crescente, integrar a tecnologia com as aes e comportamentos naturais das pessoas se torna inevitvel. A leitura em celulares e tablets se integrou com o contexto do cotidiano desde os primeiros usos - a portabilidade e o fcil manuseio da tela (numa dinmica ttil parecida com uma folha de papel) ajudou no processo. Mas, permitir maior interao e facilitar os acessos aos contedos disponibilizados pelas plataformas e leitores digitais se torna um desafio inevitvel. Como pensar em novos formatos rentveis para tal? Como engajar mais os leitores? Buscamos alguns exemplos que vo um pouco alm da dinmica de apenas proporcionar a leitura em outro dispositivo. So exemplos que envolvem a gamificao, que prope outra lgica que no a da loja. Veja:

    UBIQUIDADE

  • IV. Mudana de proposta de valor

    Para aumentar a adeso leitura nos dispositivos mveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural:

    Melhora da experincia do usurio na leitura de livros em celulares;Oferta de ttulos a preos suficientemente atraentes para vendas em larga escala;Investimento em novas formas de interao com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produo de contedo em ambiente digital (mundo da criao coletiva)Rede social inspirada na srie Harry Potter, a Pottermore traz novas experincias de

    leitura para os fs da atravs de curadoria "momentos" dos livros. Voltada principalmente para as crianas, o site investe em gamification para desbloquear contedos exclusivos. A parceria da autora J.K. Rowling com a Sony tem permitido a Pottermore se estender alm do navegador, com minijogos em 3D disponveis para a rede PlayStation Home Network.

    NOVAS EXPERINCIAS DE CRIAO E LEITURA

  • IV. Mudana de proposta de valor

    Para aumentar a adeso leitura nos dispositivos mveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural:

    Melhora da experincia do usurio na leitura de livros em celulares;Oferta de ttulos a preos suficientemente atraentes para vendas em larga escala;Investimento em novas formas de interao com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produo de contedo em ambiente digital (mundo da criao coletiva)

    A Shanda Interactive uma editora e desenvolvedora de games chinesa que construiu uma comunidade online de mais de 800 mil escritores. Oferece um modelo em que os leitores podem ver de graa os primeiros captulos de um romance e fazer micropagamentos para ter acesso aos demais. Escritores desconhecidos podem criar uma base de fs e, caso tenham sucesso no ambiente digital, podem ganhar projetos em papel impresso.

    NOVAS EXPERINCIAS DE CRIAO E LEITURA

  • IV. Mudana de proposta de valor

    Para aumentar a adeso leitura nos dispositivos mveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural:

    Melhora da experincia do usurio na leitura de livros em celulares;Oferta de ttulos a preos suficientemente atraentes para vendas em larga escala;Investimento em novas formas de interao com leitores mais atuantes e ansiosos por interferir na produo de contedo em ambiente digital (mundo da criao coletiva)

    Para aumentar a adeso leitura nos dispositivos mveis, podemos destacar alguns desafios de cunho estrutural:

    - Melhora da experincia do usurio na leitura de livros em celulares;- Oferta de ttulos a preos suficientemente atraentes para vendas em larga escala;- Investimento em novas formas de interao com leitores mais atuantes e ansiosos

    por interferir na produo de contedo em ambiente digital (mundo da criao coletiva);

    - Maiores investimentos governamentais na pesquisa e desenvolvimento de novas aplicaes e dispositivos para a leitura

    - Maior aproveitamento das funcionalidades dos dispositivos (geolocalizador, sensor de movimento, etc) na elaborao de e-books

    MUDANA DE PROPOSTA DE VALOR

  • FIM